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第2章 3DS MAX基礎(chǔ),概述,在本章我們將要學(xué)習(xí)到的概念有: 面向?qū)ο蟮奶匦院?ds Max基本的對(duì)象類型。 次對(duì)象的定義和訪問。 對(duì)象數(shù)據(jù)流及其對(duì)建模過程的影響。 使用變換和編輯修改器,以及它們之間的不同。,2.1 3ds Max“對(duì)象”的概念,對(duì)象,其實(shí)就是在3ds Max中所能選擇和操作的任何事物。 對(duì)象包括場(chǎng)景中的幾何體網(wǎng)格、攝影機(jī)、燈光等等;甚至包括編輯修改器、動(dòng)畫控制器、位圖、材質(zhì)定義等。,2.1 3ds Max“對(duì)象”的概念,場(chǎng)景對(duì)象一般包括燈光、攝影機(jī)、空間扭曲和幫助對(duì)象。 其他的對(duì)象是指一些特殊的類型,如編輯修改器、控制器、關(guān)鍵幀和貼圖等,2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦?只有那些與被選對(duì)象有關(guān)的有效操作才被激活。例如你制作的是立體網(wǎng)格物體,若想為其在修改面板中加入Lathe車削修改器的話,是尋找不到的,因?yàn)長(zhǎng)athe修改器只是針對(duì)2D圖形的,所以就被隱藏了。,注意右邊選擇網(wǎng)格物體時(shí),編輯修改面板沒有“車削”修改器,2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦?再比如,我們創(chuàng)建一個(gè)放樣對(duì)象,然后選擇一個(gè)需要放樣的截面圖形。當(dāng)你點(diǎn)擊“獲取圖形”按鈕后,在場(chǎng)景中移動(dòng)光標(biāo)到對(duì)象上,光標(biāo)的形狀將指示哪些對(duì)象是對(duì)放樣有效的2D圖形。在這里只有滿足特定要求的型對(duì)象對(duì)“獲取圖形”的操作才是有效的。,注意光標(biāo)形狀的變化,2.1.1 面向?qū)ο蟮奶匦?從上面我們所舉的例子來看,3ds Max是基于當(dāng)前的程序狀態(tài)查詢對(duì)象,以確定哪些選擇和操作是有效的,然后3ds Max只顯示那些有效的選擇。這個(gè)概念看來顯得非常的簡(jiǎn)單,但它卻大大提高了我們的工作效率,并節(jié)省了很多寶貴的時(shí)間。,2.1.2 參數(shù)化對(duì)象,在3ds Max中,很多對(duì)象都是參數(shù)化對(duì)象的形式。 參數(shù)化對(duì)象:是由參數(shù)集或設(shè)置來定義對(duì)象的。一個(gè)球由它的半徑值、細(xì)分值組成。我們可以通過這些參數(shù)來交互地調(diào)整球的大小和光滑度。 非參數(shù)化對(duì)象:是由對(duì)象的顯示形式來描述定義的。它不包含可調(diào)整的參數(shù),只有大小的變化,當(dāng)然可以編輯組成對(duì)象的成員(如組成網(wǎng)格物體的點(diǎn)、邊、面等)。,參數(shù)化對(duì)象相對(duì)要占用更多的內(nèi)存,一般應(yīng)盡量保留對(duì)象的參數(shù)。一旦將其轉(zhuǎn)變?yōu)榉菂?shù)化對(duì)象,就不再能調(diào)節(jié)其原始的參數(shù)了。當(dāng)然這會(huì)釋放部分內(nèi)存空間,一般當(dāng)你確定模型不再需要改動(dòng)時(shí),為了節(jié)約系統(tǒng)資源是應(yīng)該將它轉(zhuǎn)化的。,2.1.2 參數(shù)化對(duì)象,這個(gè)參數(shù)化球保留了半徑和分段數(shù)這些參數(shù),顯示基于參數(shù)當(dāng)前值的球,球的參數(shù)化定義用半徑和分段數(shù)儲(chǔ)存起來。我們能夠在任何時(shí)候改變這些參數(shù),甚至使它連續(xù)變化。,2.1.2 參數(shù)化對(duì)象,這是一個(gè)非參數(shù)化球,它用一個(gè)半徑和一系列線段的信息來創(chuàng)建一個(gè)由節(jié)點(diǎn)和面組成的精確的球面。球的定義只是一個(gè)面的集合。而半徑和線段的信息都沒有保存下來。假如你想改變它的半徑和分段數(shù)的話,則必須刪除這個(gè)球并重新創(chuàng)建一個(gè)新的。,2.1.2 參數(shù)化對(duì)象,轉(zhuǎn)變?yōu)榉菂?shù)化對(duì)象的方法有幾種: 用一種“編輯修改器”把對(duì)象連接到其他對(duì)象上。 破壞一個(gè)對(duì)象的“修改器堆?!?,即塌陷堆棧。 將對(duì)象轉(zhuǎn)換為“可編輯網(wǎng)格”和“可編輯多邊型”等對(duì)象。 將對(duì)象輸出到不同文件格式中。(如*.3DS、*.DXF等)。,2.1.3 復(fù)合對(duì)象,復(fù)合對(duì)象:在創(chuàng)建面板中,可以結(jié)合兩個(gè)或多個(gè)對(duì)象而創(chuàng)建一個(gè)新的參數(shù)化對(duì)象,這種對(duì)象被稱作復(fù)合對(duì)象。 一定要牢記復(fù)合對(duì)象這個(gè)重要概念,因?yàn)槟憧梢圆粩嗑庉嬓薷臉?gòu)成復(fù)合對(duì)象的那些對(duì)象的參數(shù)。 復(fù)合對(duì)象也是參數(shù)化對(duì)象,它的參數(shù)包括結(jié)合和被結(jié)合對(duì)象的描述。,2.1.3 復(fù)合對(duì)象,3ds Max中包含的復(fù)合對(duì)象有10種。,2.1.3 復(fù)合對(duì)象,例如,我們來試一下布爾運(yùn)算操作。如果用一個(gè)球體來減去立方體的一個(gè)角,那么一般的操作結(jié)果應(yīng)該是形成一個(gè)布爾運(yùn)算后的精確網(wǎng)格。如果我們想改變立方體的位置或是球的半徑大小的話,那么只能創(chuàng)建一個(gè)新的球和立方體,并再一次執(zhí)行布爾操作,2.1.3 復(fù)合對(duì)象,如果球和立方體作為參數(shù)化的復(fù)合布爾對(duì)象的一部分而保留下來的話,我們就能夠在布爾運(yùn)算執(zhí)行后繼續(xù)改變立方體和球的原始參數(shù),并且移動(dòng)它們之間的相對(duì)位置。下圖是在布爾運(yùn)算后,改變了球的半徑和立方體邊長(zhǎng)后的結(jié)果。,2.1.4 次對(duì)象(子物體),次對(duì)象:可以被選擇和操作的一些對(duì)象的組成元素。 比如說構(gòu)成網(wǎng)格的眾多頂點(diǎn)中的一個(gè)頂點(diǎn)就是次對(duì)象。此外,利用“編輯網(wǎng)格”和“編輯多邊形”修改器,能夠訪問組成對(duì)象的任何次對(duì)象,像對(duì)一個(gè)模型的頂點(diǎn)或面進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或刪除等。,2.1.4 次對(duì)象(子物體),在3ds Max中,可以被操作的次對(duì)象如下: 2D圖形對(duì)象的頂點(diǎn)、線段、樣條線。 網(wǎng)格對(duì)象的頂點(diǎn)、邊、面、元素等。 面片對(duì)象的頂點(diǎn)、邊、面等。 放樣對(duì)象的截面圖形和路徑。 布爾對(duì)象的運(yùn)算對(duì)象。 變形對(duì)象的目標(biāo)。 編輯修改器的Gizmo(小物件)和中心等。 動(dòng)畫關(guān)鍵幀的軌跡。,2.1.4 次對(duì)象(子物體),記住,上面所說的次對(duì)象仍然有自己的次對(duì)象。這樣,編輯此對(duì)象就形成了一種多層編輯。 需要大家注意的是,某些對(duì)象在操作時(shí)一旦進(jìn)入次對(duì)象層級(jí),就只能操作相關(guān)的次對(duì)象,若想操作對(duì)象層級(jí)必須回到對(duì)象層。,2.2 什么是“場(chǎng)景對(duì)象的創(chuàng)建”,在3ds Max中我們要做的第一件事便是場(chǎng)景對(duì)象的創(chuàng)建,創(chuàng)建好的對(duì)象接著要進(jìn)行材質(zhì)的編輯、動(dòng)畫的設(shè)置和渲染。整個(gè)創(chuàng)建場(chǎng)景對(duì)象的過程,其實(shí)就是定義基本對(duì)象的參數(shù)、對(duì)對(duì)象進(jìn)行編輯修改、變換、變形、分配屬性,最后將其顯示于場(chǎng)景的過程,這個(gè)過程就被我們稱之為“數(shù)據(jù)流”。 3ds Max中數(shù)據(jù)流的要素包括:主對(duì)象、編輯修改器、變換、空間扭曲、屬性。,2.2.1 主對(duì)象,主對(duì)象:指的是用創(chuàng)建面板的創(chuàng)建功能建立的原始對(duì)象的參數(shù)。 可以認(rèn)為主對(duì)象是在場(chǎng)景中不存在的抽象定義的對(duì)象。該對(duì)象直到全部數(shù)據(jù)流的流動(dòng)結(jié)束之前是不存在的。而主對(duì)象是第一步。,2.2.1 主對(duì)象,主對(duì)象為對(duì)象提供如下的信息: 對(duì)象類型,如網(wǎng)格、樣條曲線、攝影機(jī)、燈光、修改器等。 對(duì)象參數(shù),如基本物體的長(zhǎng)、寬、高、半徑、細(xì)分程度等。 局部坐標(biāo)系統(tǒng)的原點(diǎn)和方向(便于用來在對(duì)象中定義次對(duì)象)。,2.2.1 主對(duì)象,圖中表示了一個(gè)具有其主對(duì)象標(biāo)識(shí)屬性的對(duì)象。在稍候的章節(jié)中我們將探討“關(guān)聯(lián)復(fù)制”,我們就會(huì)進(jìn)一步了解到,場(chǎng)景中的許多對(duì)象能夠使用同一主對(duì)象。,2.2.2 對(duì)象編輯修改器,當(dāng)主對(duì)象創(chuàng)建完成后,我們可以為其應(yīng)用數(shù)個(gè)編輯修改器,如彎曲或拉伸等。 這里主要是用來改變對(duì)象空間中,對(duì)象的結(jié)構(gòu)。,2.2.2 對(duì)象編輯修改器,1、與場(chǎng)景中對(duì)象的位置和方向無關(guān):,如圖所示,不管對(duì)象被如何移動(dòng)和旋轉(zhuǎn),而彎曲的結(jié)果是不會(huì)被影響的。無論對(duì)象在場(chǎng)景中的任何位置,它們都有相同的形式和等量的彎曲。,2.2.2 對(duì)象編輯修改器,2、應(yīng)用時(shí),依賴于其他編輯修改器的順序和對(duì)象結(jié)構(gòu),左右兩個(gè)對(duì)象應(yīng)用了同樣的編輯修改器,即“彎曲”和“錐化”,但應(yīng)用順序卻是相反的,結(jié)果大不相同。,2.2.2 對(duì)象編輯修改器,2、可以作用于全部對(duì)象或作用于被選擇的次對(duì)象部分,左邊是應(yīng)用于整個(gè)對(duì)象的“錐化”修改器,而右邊只應(yīng)用到了被選擇的上半部分次對(duì)象所形成的結(jié)果。,2.2.2 對(duì)象編輯修改器,編輯修改器是3ds Max中很強(qiáng)大的一個(gè)工具集,大部分情況下我們用它來修改對(duì)象的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)。靈活合理的運(yùn)用修改器將會(huì)幫助你快速有效的完成建?;騽?dòng)畫。也正因?yàn)槟軌蚩刂茟?yīng)用編輯修改器的順序,所以可以考慮把編輯修改器作為主要的建模工具。同樣,不論對(duì)象的位置如何,對(duì)其應(yīng)用編輯修改器的效果是一致的。,2.2.3 對(duì)象變換,變換指的就是移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放。主要用來改變對(duì)象的位置和方向。 變換一個(gè)對(duì)象,即改變了與場(chǎng)景有關(guān)的對(duì)象位置、方向、大小。描述全部場(chǎng)景的坐標(biāo)系統(tǒng)成為世界空間。世界空間坐標(biāo)系統(tǒng)定義場(chǎng)景的全局原點(diǎn)和始終不變的全局坐標(biāo)軸。,2.2.3 對(duì)象變換,變換定義了對(duì)象的若干信息: 位置:定義對(duì)象局部原點(diǎn)和世界空間原點(diǎn)的距離。 旋轉(zhuǎn):定義對(duì)象局部坐標(biāo)軸與世界坐標(biāo)軸的夾角。 縮放:定義對(duì)象局部坐標(biāo)軸與世界坐標(biāo)軸的相對(duì)比例。,2.2.3 對(duì)象變換,對(duì)象變換有以下特點(diǎn): 定義場(chǎng)景中對(duì)象的位置和方向。 影響整個(gè)對(duì)象。 計(jì)算全部編輯修改器之后才計(jì)算變換。 注意:不論是先編輯修改后變換,還是先變換后編輯修改,這都沒什么區(qū)別。變換總是在編輯修改之后才進(jìn)行計(jì)算。 變換在三維操作中是使用頻率最高的工具,2.2.4 空間扭曲,空間扭曲物體其實(shí)就是我們常說的外力作用,在其他三維軟件中一般被稱作“場(chǎng)”。它能夠影響基于世界空間位置的其他對(duì)象的存在狀態(tài)。 空間扭曲是一種對(duì)象,我們可以認(rèn)為空間扭曲是編輯修改器和變換的組合效果。像編輯修改器一樣,空間扭曲能夠改變對(duì)象的內(nèi)部結(jié)構(gòu),但空間扭曲的效果決定于如何在場(chǎng)景中變換受到影響的對(duì)象。,2.2.4 空間扭曲,應(yīng)用“漣漪”編輯修改器的效果,應(yīng)用“漣漪”空間扭曲,并移動(dòng)位置后的效果,2.2.4 空間扭曲,如果想使對(duì)象產(chǎn)生局部效果,且該效果依賴于在數(shù)據(jù)流中其他的編輯修改器,則應(yīng)用編輯修改器。通常用編輯修改器來做建模操作。 如果想對(duì)許多對(duì)象產(chǎn)生全局效果,且該效果依賴于對(duì)象在場(chǎng)景中的位置,則應(yīng)用空間扭曲。,2.2.5 對(duì)象屬性,所有的對(duì)象都有唯一的屬性。屬性既不依賴于對(duì)象參數(shù),也不依賴于編輯修改器或變換的結(jié)果。 屬性包括諸如對(duì)象名、線框顏色、賦予的材質(zhì)和投射陰影能力等。 對(duì)象的屬性大多可以在“對(duì)象屬性”對(duì)話框中顯示或設(shè)置。,2.2.5 對(duì)象屬性,選擇一個(gè)對(duì)象,并點(diǎn)擊右鍵,即可在四元組菜單中找到并打開“對(duì)象屬性”對(duì)話框,2.2.6 對(duì)象的數(shù)據(jù)流,編輯修改器、變換、空間扭曲和對(duì)象屬性在對(duì)象數(shù)據(jù)流中綜合在一起來定義、顯示場(chǎng)景中的對(duì)象。 對(duì)象數(shù)據(jù)流像匯編指令集一樣工作。每一步在下一步開始之前按照正確的順序完成。 理解了它的運(yùn)算法則,我們?cè)谥谱鬟^程中就會(huì)更好的把握需要的結(jié)果。,2.2.6 對(duì)象的數(shù)據(jù)流,對(duì)象數(shù)據(jù)流的步驟如下: 主對(duì)象定義對(duì)象類型并保持對(duì)象參數(shù)的設(shè)定值。 編輯修改器在對(duì)象空間中改變對(duì)象并按應(yīng)用的順序進(jìn)行計(jì)算。 變換定位場(chǎng)景對(duì)象。 空間扭曲在變換的基礎(chǔ)上改變對(duì)象。 對(duì)象屬性標(biāo)明對(duì)象的各種特征。 對(duì)象呈現(xiàn)于場(chǎng)景。,2.3 關(guān)于“復(fù)制”,可以說,3ds Max中所有的對(duì)象都能夠被復(fù)制。例如幾何體、編輯修改器、控制器等對(duì)象都能夠被復(fù)制和實(shí)例復(fù)制,同時(shí)攝影機(jī)、燈光還有幾何體可以被參考復(fù)制。,2.3 關(guān)于“復(fù)制”,在3ds Max中有三種復(fù)制的概念: 復(fù)制:創(chuàng)建一個(gè)與原始對(duì)象完全無關(guān)的克隆對(duì)象。修改一個(gè)對(duì)象時(shí),不會(huì)對(duì)另外一個(gè)對(duì)象產(chǎn)生影響。 實(shí)例:創(chuàng)建原始對(duì)象的完全可交互克隆對(duì)象。 修改實(shí)例對(duì)象與修改原始對(duì)象相同。 參考:克隆對(duì)象時(shí),創(chuàng)建與原始對(duì)象有關(guān)的克隆對(duì)象。參考對(duì)象之前更改對(duì)該對(duì)象應(yīng)用的修改器的參數(shù)時(shí),將會(huì)更改這兩個(gè)對(duì)象。 但是,新修改器可以應(yīng)用于參考對(duì)象之一。因此,它只會(huì)影響應(yīng)用該修改器的對(duì)象。,2.3 關(guān)于“復(fù)制”,有若干種方法來進(jìn)行復(fù)制,所選的方法隨被操作的對(duì)象的類型不同而變化。這些方法包括: 變換對(duì)象時(shí)按下鍵盤上的Shift鍵。這里隨復(fù)制的對(duì)象不同,可以直接復(fù)制也可利用復(fù)制對(duì)話框進(jìn)行復(fù)制類型選擇。 可以從“編輯”菜單中選取復(fù)制。 可以在軌跡視窗中使用“復(fù)制”和“粘貼”。 使用“拖拽”。這可以在材質(zhì)編輯器中從一個(gè)欄向另一個(gè)欄拖拽材質(zhì)和貼圖。這樣,材質(zhì)或貼圖就被復(fù)制了。,2.4 關(guān)于“選擇”,在所有的三維軟件操作中,不管要進(jìn)行什么樣的制作,首先要進(jìn)行的一定是選擇。尤其是在3ds Max的環(huán)境里,因?yàn)?ds Max的所有工具都是面向?qū)ο蟮模员仨氁冗x擇一個(gè)對(duì)象,然后才能進(jìn)行下一步的工作。,2.4.1 選擇的基礎(chǔ),上圖所示為3ds Max中的基本選擇工具,從圖中我們看到默認(rèn)激活的是 圖標(biāo),這是最基本且最單純的選擇工具,它的主要功能就是“選擇對(duì)象”(Select Objects)。它的操作非常簡(jiǎn)單,只要在可以選擇的對(duì)象上點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,即可完成對(duì)象的選擇。,2.4.1 選擇的基礎(chǔ),光標(biāo)的含義 系統(tǒng)光標(biāo) 特點(diǎn):一般總是在無對(duì)象的空白區(qū)域或?qū)Ξ?dāng)前選擇模式無效的對(duì)象上出現(xiàn)。 作用:點(diǎn)擊取消任何已經(jīng)選擇的對(duì)象;拖拽執(zhí)行區(qū)域選擇。 選擇光標(biāo) 特點(diǎn):對(duì)當(dāng)前選擇模式有效,且沒有被選擇的對(duì)象上出現(xiàn)。 作用:?jiǎn)螕簦x擇沒有被選擇的對(duì)象,同時(shí)取消已經(jīng)選擇的對(duì)象。 變換光標(biāo) 特點(diǎn):出現(xiàn)在已被選擇的物體上。 作用:拖拽變換所有選擇的對(duì)象。 注意:這三個(gè)光標(biāo)分別是三個(gè)雙重選擇工具所具有的,它們是: 選擇并移動(dòng)(Select and Move)。 選擇并旋轉(zhuǎn)(Select and Rotate)。 選擇并縮放(Select and Scale)。,2.4.1 選擇的基礎(chǔ),“編輯”菜單的“選擇”命令,“全選”:選擇場(chǎng)景中所有可被選擇的對(duì)象, 快捷方式Ctrl+A。 “全部不選”:撤消當(dāng)前所有被選擇的對(duì)象,快捷方式Ctrl+D。 “反選”:取消當(dāng)前選擇的對(duì)象,選擇所有沒被選擇的對(duì)象,快捷方式Ctrl+I。,2.4.1 選擇的基礎(chǔ),“編輯”菜單的“選擇”命令,“全選”:選擇場(chǎng)景中所有可被選擇的對(duì)象, 快捷方式Ctrl+A。 “全部不選”:撤消當(dāng)前所有被選擇的對(duì)象,快捷方式Ctrl+D。 “反選”:取消當(dāng)前選擇的對(duì)象,選擇所有沒被選擇的對(duì)象,快捷方式Ctrl+I。,2.4.1 選擇的基礎(chǔ),使用區(qū)域選擇 區(qū)域選擇包含了四種選擇方式 “矩形選區(qū)” :拖拽鼠標(biāo)出現(xiàn)矩形虛線框,框內(nèi)或與框邊界接觸的對(duì)象被選擇。 “圓形選區(qū)” :拖拽鼠標(biāo)出現(xiàn)圓形虛線框,框內(nèi)或與框邊界接觸的對(duì)象被選擇。 “圍欄選區(qū)” :以點(diǎn)與點(diǎn)的方式任意繪制選擇區(qū)域,區(qū)域內(nèi)或與區(qū)域邊界接觸 的對(duì)象被選擇。 “套索選區(qū)” : 任意繪制選擇區(qū)域,區(qū)域內(nèi)或與區(qū)域邊界接觸的對(duì)象被選擇,,2.4.1 選擇的基礎(chǔ),四種不同的“區(qū)域選擇”方式,2.4.1 選擇的基礎(chǔ),“區(qū)域選擇”還有兩種選擇模式: 窗口 。 只有完全包括在區(qū)域范圍之內(nèi)的對(duì)象才能夠被選擇。 交叉 。 在區(qū)域范圍之內(nèi)和區(qū)域邊界相接觸和交叉的對(duì)象被選擇。,兩種不同的“區(qū)域選擇”模式,2.4.1 選擇的基礎(chǔ),向選擇集中增加或減少對(duì)象 按著Ctrl鍵,并單擊沒有選擇的對(duì)象,將它們?cè)黾拥竭x擇集中。 按著Ctrl鍵,并拖拽區(qū)域,將區(qū)域內(nèi)的對(duì)象增加到選擇集中。 按著Alt鍵,在單擊或拖拽區(qū)域時(shí),將對(duì)象從選擇集中排除。,2.4.1 選擇的基礎(chǔ),過濾選擇集 在3ds Max中提供了一種過濾選擇類型的方法,即我們可以把不想選擇的類型過濾掉,可以過濾的類型有:幾何體、圖形、燈光、攝影機(jī)、輔助對(duì)象、扭曲等,見圖 如果你選擇了列表中的任何一種類型,那么在場(chǎng)景中執(zhí)行選擇操作時(shí),除了列表中選擇的類型外,其余的對(duì)象一概不能被選擇。,2.4.1 選擇的基礎(chǔ),鎖定一個(gè)選擇集 鎖定選擇是在你作一些細(xì)微的操作時(shí),防止不小心釋放選擇的對(duì)象時(shí)所設(shè)置的。如果鎖定選擇集后,當(dāng)前所有的操作只能對(duì)被選擇對(duì)象進(jìn)行操作,而其他對(duì)象不僅操作失效,而且選擇也無效。鎖定的方法是,單擊界面底部的 圖標(biāo),解除鎖定只要再次單擊此圖標(biāo)即可。它的快捷方式是點(diǎn)擊鍵盤上的空格鍵,再次按空格鍵即可解除鎖定。,2.4.2 根據(jù)名稱選擇對(duì)象,在規(guī)劃一個(gè)項(xiàng)目時(shí),命名策略起到很大的作用。一定要養(yǎng)成為自己創(chuàng)建的對(duì)象命名的習(xí)慣,這樣在作一些復(fù)雜的大型項(xiàng)目時(shí)就會(huì)在選擇和管理上變得井井有條,而不至于雜亂無章。,2.4.2 根據(jù)名稱選擇對(duì)象,3ds Max給我們提供了一個(gè)利用對(duì)象名稱的選擇方式,即“按名稱選擇”。在這個(gè)對(duì)話框中列出了所有當(dāng)前場(chǎng)景中的對(duì)象,全部以你所定義的名稱出現(xiàn),見圖,2.4.2 根據(jù)名稱選擇對(duì)象,打開此對(duì)話框的方式有幾種 點(diǎn)擊工具欄的 “按名稱選擇”的圖標(biāo)按鈕 從“編輯”命令菜單中,選取“選擇方式”,“ 名稱” 命令 按鍵盤上的“H”鍵,這是快捷方式。,2.4.3 其他選擇方式,根據(jù)顏色選擇對(duì)象 這里是通過某一對(duì)象的線框顏色來選擇相同的對(duì)象,它的基本操作步驟是: 從“編輯”命令菜單下選取“選擇方式”, “顏色”。 單擊含有某一種顏色的對(duì)象。 所有與你單擊對(duì)象顏色相同的對(duì)象被選擇。,2.4.3 其他選擇方式,根據(jù)材質(zhì)選擇對(duì)象 選擇材質(zhì)編輯器中的“工具”命令菜單下,“按材質(zhì)選擇對(duì)象”命令。 點(diǎn)擊“編輯”修改器中的,“選擇ID”按鈕。,2.4.3 其他選擇方式,建立命名的選擇集 在反復(fù)的使用幾個(gè)不同的選擇集時(shí),重復(fù)的選擇耗時(shí)耗力。這時(shí),我們可以為固定的幾個(gè)選擇集命名,以便在任何時(shí)候重新調(diào)用。它的基本操作步驟為: 定義對(duì)象選擇集。 單擊工具欄中“命名選擇集”的方框 。 在“命名選擇集”方框中為選擇集輸入定義的名稱,按“Enter”回車鍵確認(rèn)。,2.5關(guān)于“變換”,變換理解起來非常的簡(jiǎn)單,就是物體的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放。 圖中所示的是工具欄為我們提供的變換工具。當(dāng)然也是我們使用頻率最為高的操作工具了。變換的管理工具主要是用來約束變換命令的,其主要功能是: 變換坐標(biāo)系,這是用來改變變換的依據(jù)。 變換中心,用來設(shè)置旋轉(zhuǎn)和比例縮放的中心。 約束變換軸,將變換鎖定到單個(gè)或任意兩個(gè)軸的平面。,3ds Max工具欄中的“變換”工具按鈕,2.5關(guān)于“變換”,三種“變換”工具的快捷方式及其功能,2.5.1 變換Gizmo(變換操作器),移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放的Gizmo在3ds Max中非常方便,它提供了很大的靈活性和更多的視覺反饋。在命令菜單 “自定義首選項(xiàng)Gizmos”中有很多選項(xiàng)對(duì)它們進(jìn)行調(diào)整,從而達(dá)到特定的要求。,2.5.1 變換Gizmo(變換操作器),下圖說明了移動(dòng)變換操作的基本方法。,2.5.1 變換Gizmo(變換操作器),1、移動(dòng)Gizmo 在“移動(dòng)Gizmo”中,不僅能夠操作X、Y、Z三個(gè)軸向的移動(dòng)操作,而且能夠?qū)⑽灰葡拗圃赬Y、YZ、XZ三個(gè)平面內(nèi),2.5.1 變換Gizmo(變換操作器),2、旋轉(zhuǎn)Gizmo “旋轉(zhuǎn)Gizmo”是按照虛擬跟蹤球來建立的。這個(gè)與當(dāng)前流行的幾大三維軟件的理念是一致的,它給我們帶來更加直觀的操作概念,2.5.1 變換Gizmo(變換操作器),2、旋轉(zhuǎn)Gizmo 在該Gizmo中除了控制X、Y、Z方向的旋轉(zhuǎn)之外,還有其他的東西。那就是我們可以實(shí)現(xiàn)自由的和基于視圖的旋轉(zhuǎn),2.5.1 變換Gizmo(變換操作器),2、旋轉(zhuǎn)Gizmo 當(dāng)然我們還能夠在旋轉(zhuǎn)操作的過程中,看到相應(yīng)的反饋信息。,2.5.1 變換Gizmo(變換操作器),2、旋轉(zhuǎn)Gizmo,2.5.1 變換Gizmo(變換操作器),2、縮放Gizmo 利用”縮放Gizmo”我們不僅可以鎖定某一軸來進(jìn)行,還可以鎖定平面來操作,還可以通過”縮放Gizmo”本身提供的縮放反饋來進(jìn)行,2.5.1 變換Gizmo(變換操作器),2、縮放Gizmo,“縮放Gizmo”的軸向鎖定,2.5.1 變換Gizmo(變換操作器),2、縮放Gizmo,“縮放Gizmo”的可控參數(shù),2.5.2 關(guān)于縮放操作,縮放操作有三
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