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文檔簡介
游戲設計漫談之用戶測試,獲取改進游戲的數(shù)據(jù),經驗,僅從專家獲得反饋是不足的 從玩家獲得反饋可以彌補這種不足 實驗心理學有獲得好的反饋的方法,怎樣獲取數(shù)據(jù),實驗心理學的研究方法, 可用性 / 人性因素 例子: 戰(zhàn)斗機模擬游戲平臺 從7個游戲玩家的試驗得出有用的結論,戰(zhàn)斗機模擬器原始界面,戰(zhàn)斗機模擬器結果,4個參與者不理解 1個理解,但不確定 2 個理解 其中之一是 (非游戲) 程序員,最后畫面,問題是怎樣產生的?,以下是對所有游戲都存在的問題 與工作太接近 大多數(shù)專家不記得新手的無知 獲取反饋的方法不對 獲取反饋的對象不對,玩家專業(yè)知識分布,游戲開發(fā)者的情況,如何解決這一問題?,用戶測試, 或 對玩家進行測試 (即非專業(yè)人士) 注意: 用戶測試不是焦點測試(focus testing). 目的是改善游戲而不是出售游戲 對玩家進行測試是有力補充 類比: 用戶測試與設計的關系,好比QA測試與Dev的關系,好的反饋的3個標準,1. 準確 無偏見地 從正確的人群中獲得反饋 2. 具體 對具體的問題獲取反饋 3. 及時 及時獲取反饋,準確是關鍵,類比: 公路標記設計 好的標記: reassure if correct, help correct if wrong 差的標記: false security if wrong, misleading if right 不好的研究方法可能導致差的公路標記 危險: 研發(fā)小組的設計可能不合游戲玩家的口味 從玩家獲得相應反饋以使得游戲符合多數(shù)人的口味,反饋與好的設計,設計好的游戲的方法 設計者非常杰出并且完全了解玩家所想要的東西 設計者有好的想法并且聰明地通過從玩家那里獲取反饋來修改原先的想法 從用戶獲取反饋 注意: 不能說 “玩家應該設計游戲” 玩家評估 設計者 設計并修改 涂肥皂、沖洗、必要時重復 ,對控制的早期反饋,Bungie已經知道的有: 控制臺游戲(console game)的幀率的控制至關重要并且非常困難 設計者有他們所希望的控制方法 我不想等到(游戲設計好了再)獲得反饋, 因此找了一個控制方式類似的游戲 我設計并組織了一次玩家的測試,以了解他們對這種控制方法的反映,對相似游戲的測試結果,設計者通過對玩家的觀察以改變控制算法 確定 3個常見的瞄準錯誤 了解了哪種技能的學習是容易或者困難的 Take-away在完成前2個月,我們知道: 用戶在移動和瞄準時的困難 如何設定難度和控制以減少使用障礙 。,Halo 指南,Halo 非常復雜: 12個功能被映射到游戲手柄上 Gave Bungie our Tutorial Best Practices doc 總結出做了什么,沒做什么 基于幾百個玩家玩若干游戲指南的發(fā)現(xiàn),對 Halo的用戶測試的小結,對于 Halo我們做了6個單獨的用戶測試,得到超過325個玩家的反饋結果 測試開始相對較早 發(fā)行(ship)前12個月: 對類似游戲進行測試 發(fā)行前8個月: 正在進行的測試 允許每一隊找到和解決大小事宜.,John Howard, Halo的首席設計師,“毋庸置疑,它是微軟游戲工作室最有價值的資源,是我們發(fā)布的游戲成功與否的關鍵因素。 我只希望用戶測試能夠擁有更大的帶寬以便可以更加頻繁地使用?!?怎樣獲得用戶測試?,需要利用合適的玩家 需要利用專業(yè)技術進行人性化的設計 人性是研究中最具技巧的課題太容易獲得讓人誤導的數(shù)據(jù) 偏見: 實驗心理學研究方法是最好的 Usability companies可能提供心理學上的專業(yè)意見 焦點測試(Focus testing)不適合于評估 使用另外兩種研究方法來評估,微軟的用戶測試小組,1997: 1 個臨時雇員 現(xiàn)在: 18個全職研究玩游戲的心理學家, 12 個臨時雇員 超過16,000個西雅圖地區(qū)的玩家的數(shù)據(jù)庫 2001: 參與者的游戲時間將超過7500小時 (144/周) 350個不同的測試 75個不同的游戲 (41個非
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