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手機(jī)游戲大掌門拆解分析總結(jié)報(bào)告大掌門拆解分析(一) 從游戲的載體到設(shè)計(jì)思路研究,本篇分析一下大掌門的內(nèi)部框架構(gòu)成。2013-4-21 22:33:26 上傳下載附件 (111 kb) 從核心圖示中可以看出:大掌門以推圖為核心運(yùn)作模塊,基礎(chǔ)功能都在推圖過程中感受,其他功能隨著推圖的成長逐漸展開。pvp玩法行為承載能力成長。對(duì)pve和pvp行為通過兩種cd制規(guī)劃玩家行為。設(shè)計(jì)通過兩種玩家行為的投入度控制游戲體驗(yàn)的掌門系統(tǒng)。設(shè)計(jì)角色屬性和技能為能力組成。每種資源都對(duì)應(yīng)單獨(dú)的玩法。資源產(chǎn)出通過功能強(qiáng)控制。2013-4-21 22:33:25 上傳下載附件 (286.29 kb) 能力組成為: 小隊(duì):追求武俠數(shù)量,最高上限為8人。武俠品質(zhì):灰,綠,藍(lán),紫;四種品質(zhì)用武俠屬性區(qū)分。主角屬性:分為血量,普通攻擊,普通防御,內(nèi)力四種。技能:技能品質(zhì)分為灰,綠,藍(lán),紫四種,用數(shù)值大小區(qū)分。技能類型有:單體攻擊:攻擊力最高。 群體攻擊:攻擊力較低。 buff技能:百分比提高攻擊或防御力。玩法追求主要追求玩法:針對(duì)能力組成和游戲側(cè)重設(shè)計(jì)追求玩法。根據(jù)能力側(cè)重分布對(duì)應(yīng)的消耗資源。追求武俠:追求武俠的最高品質(zhì)紫色。只能通過時(shí)間和金錢投入獲得。加入隨機(jī)性。以 天數(shù)計(jì)算,只通過時(shí)間獲得最高品質(zhì)武俠需要很長時(shí)間。追求武俠數(shù)量:最高需要8個(gè)紫色品質(zhì)武俠。裝備品質(zhì):裝備品質(zhì)隨著推圖逐漸由低到高出現(xiàn)?;A(chǔ)數(shù)值隨著品質(zhì)屬性提高,明確 追求品質(zhì)越高越好。裝備類型:每一種裝備都有一個(gè)明確的屬性組成。武器對(duì)應(yīng)攻擊力,衣服對(duì)應(yīng)防御力, 飾品對(duì)應(yīng)血量。技能品質(zhì):裝備品質(zhì)隨著推圖逐漸由低到高出現(xiàn)。加buff技能控制產(chǎn)出:在產(chǎn)出藍(lán)色 單體技能攻擊品質(zhì)關(guān)卡中出現(xiàn)綠色品質(zhì)的加buff技能。技能類型:初期只有單體攻擊技能,群體技能在掌門等級(jí)14級(jí)左右出現(xiàn),加buff技能 在19級(jí)左右關(guān)卡出現(xiàn)。主要成長玩法:在培養(yǎng)武俠的需要持續(xù)消耗來提升,先整體談?wù)撘幌略O(shè)計(jì)思路。 角色屬性:培養(yǎng):通過pvp行為,排名越高在同一時(shí)間段獲得丹藥最多,培養(yǎng)越快。 口訣:消耗低品質(zhì)武俠和魂魄提升玩家屬性。 練氣:消耗銀幣提升玩家屬性。裝備強(qiáng)化:消耗銀幣強(qiáng)化裝備等級(jí)。裝備品質(zhì)不同提高的系數(shù)不同,追求品質(zhì)越高越好。技能等級(jí):消耗低等級(jí)技能提升技能等級(jí),有成功率影響。大掌門拆解分析(二)上篇談了大掌門的角色培養(yǎng)和戰(zhàn)力組成以及玩法,本篇談一下游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),資源,和成長體驗(yàn),收費(fèi)的設(shè)定思路和內(nèi)容。戰(zhàn)斗系統(tǒng):戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路: 兩種攻擊方式參與戰(zhàn)斗增加戰(zhàn)斗可玩性。 因?yàn)槭前宋晃鋫b小隊(duì)參戰(zhàn),在屏幕呈現(xiàn)為豎排。 橫排攻擊判定勝負(fù)在一輪勝負(fù)中就結(jié)束,容易多次出現(xiàn)雙方殘余,在第二輪雙方還有武將殘余,最后用檢驗(yàn)雙方硬件實(shí)力,來避免多次嘗試概率獲得勝利。 戰(zhàn)斗過程自動(dòng)化,出現(xiàn)雙方的傷害數(shù)值,讓玩家直觀體會(huì)到差距,明白自身問題方便能力培養(yǎng)。 普通攻擊用簡單動(dòng)作體現(xiàn),技能攻擊用特效動(dòng)畫,提高戰(zhàn)斗待入感。 戰(zhàn)斗流程分析:戰(zhàn)斗規(guī)則是否滿足發(fā)動(dòng)判定:體力/氣血點(diǎn)數(shù)是否滿足,攻擊次數(shù)是否滿足。戰(zhàn)斗流程:第一輪:八人小隊(duì)豎行排列,戰(zhàn)斗雙方對(duì)稱站位,由氣勢(shì)高一方先手。豎排第一位先攻擊,被攻擊方反擊,豎排第二位再次攻擊,被攻擊方反擊,如此循環(huán)。八橫排兩方對(duì)手都角逐出勝負(fù)后,按從上到下順序重新排列兩方武將,進(jìn)入第二輪。第二輪:攻擊流程和第一輪規(guī)則一樣。剩余武將進(jìn)入第三輪。第三輪:雙方武將拼內(nèi)力和血量高低。輸贏判定:在第一二輪情況下,一方隊(duì)員血量全部為0則另一方獲勝。 在第三輪情況下,判斷雙方內(nèi)力和血量高低,高的一方獲勝。傷害計(jì)算:簡化屬性參與傷害計(jì)算,以攻擊力為計(jì)算加成。技能計(jì)算是吧內(nèi)力值為基礎(chǔ),技能成長變?yōu)橐粋€(gè)系數(shù)。普通攻擊:(攻擊力-防御力)x1%左右波動(dòng)-=傷害 單體技能傷害:(攻擊力+內(nèi)功x技能%-防御力)x1%左右波動(dòng)=傷害 群體技能傷害:以單體技能攻擊力總值為結(jié)果,以發(fā)動(dòng)者為中心上下做攻擊力衰減,減去敵防。資源系統(tǒng):資源系統(tǒng)設(shè)計(jì)思路:強(qiáng)控制每天資源產(chǎn)出量,強(qiáng)控制和各自規(guī)劃產(chǎn)出的方式,在維持基本游戲進(jìn)度情況下,對(duì)資源產(chǎn)出稀缺感。重要性資源通過重要玩家行為產(chǎn)出,或者需要玩家交互競爭產(chǎn)出。日常性消耗資源通過分配產(chǎn)出的側(cè)重來規(guī)劃玩家投入度和關(guān)注方向。資源拆解分析:銀幣:日常性消耗資源,大量的裝備和真氣玩法需要投入。來源:每日登陸,推圖,出售裝備,血戰(zhàn),寶箱,vip等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),小寶換物。其中產(chǎn)出較高的為:血戰(zhàn),小寶換物。寶箱和vip等價(jià)獎(jiǎng)勵(lì)需要金錢投入。 消耗:強(qiáng)化玩法,真氣玩法。丹藥:武俠成長的消耗資源。影響戰(zhàn)斗結(jié)果較大。設(shè)計(jì)為時(shí)間和對(duì)角色投入度對(duì)結(jié)果成正比。排名高低單位時(shí)間產(chǎn)出量差距明顯,拉開玩家游戲差距。 來源:論劍排名,寶箱。(第一名產(chǎn)出量為第9000名的7倍) 泡茶:飲茶獲得茶包換取。 消耗:培養(yǎng)玩法。威望:需要玩家對(duì)游戲的投入度才能提升。 來源:玩家行為,推圖,血戰(zhàn),論劍,殘章爭奪都可以。 消耗:自動(dòng)可提升掌門等級(jí)。裝備:隨著推圖進(jìn)度逐漸提高品質(zhì)。 來源:vip等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì),推圖,寶箱,龍脈玩法。技能:同裝備來源一樣。武俠:強(qiáng)控制產(chǎn)生來源,拉開大r和非r的差距。來源:只有通過投入金錢或者消耗大量天數(shù)才能獲得最高品質(zhì)武俠。成長體驗(yàn):用一個(gè)線性的故事,通過關(guān)卡逐漸展開,把故事分為若干章節(jié),每個(gè)章節(jié)由有多個(gè)小關(guān)卡,讓玩家逐漸感覺到推圖成長。初期無障礙的成長保護(hù),逐漸積累戰(zhàn)力組成,中期加大成長難度。逐漸展開玩法,引導(dǎo)玩家過度到游戲各個(gè)功能。根據(jù)戰(zhàn)力組成的重要程度,對(duì)轉(zhuǎn)換的資源做對(duì)應(yīng)的難易投放順序。規(guī)劃玩家行為:以pve推圖為主要成長主線,產(chǎn)出基本資源。重要資源通過血戰(zhàn)產(chǎn)出。以基本論劍pvp行為提升戰(zhàn)力組成,產(chǎn)出成長型資源。又通過玩家交互獲取殘章行為,提高玩家交互和競爭性。規(guī)劃追求對(duì)象:裝備:裝備的品質(zhì)伴隨著推圖進(jìn)度逐漸投入。 投放較高品質(zhì)在關(guān)卡的難度較高位置,有次數(shù)限定,產(chǎn)出的地點(diǎn)固定且少量。 次要品質(zhì)在關(guān)卡的小關(guān)卡位置。技能:規(guī)劃同裝備,且獲得比裝備較難。武將:最高品質(zhì)武將產(chǎn)出按時(shí)間估計(jì)大約10天一個(gè),金錢投入需要較高花費(fèi)。收費(fèi)部分:vip
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