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文檔簡介
精品文檔項目綜合實(shí)驗(yàn)報告 課程名稱 算法與程序設(shè)計實(shí)踐 程序名稱 _ 俄羅斯方塊 _實(shí)驗(yàn)工具 _JBTooL_編程語言 _JAVA_專 業(yè) : 軟件工程 班級/學(xué)號: 軟工1202/ 學(xué)生姓名: rouforever 成 績 _指導(dǎo)教師 _ _完成日期 _程序設(shè)計說明書1引言1.1編寫目的游戲是用來給大家娛樂的,所以要能在使用的過程中給大家?guī)砜鞓?,消除大家的疲?.2項目背景之所以選擇開發(fā)俄羅斯方塊游戲,無可爭議,俄羅斯方塊是有史以來最偉大的游戲之一。 在曾經(jīng)發(fā)布過的所有游戲中,俄羅斯方塊還被認(rèn)為是僅有的一個能夠真正吸引廣泛人群的作品。1.3定義我們在設(shè)計過程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。 1.4參考資料無1.5人員及分工一人完成2總體設(shè)計2.1需求概述在個人電腦日益普及的今天,一些有趣的桌面游戲已經(jīng)成為人們在使用計算機(jī)進(jìn)行工作或?qū)W習(xí)之余休閑娛樂的首選,而俄羅斯方塊游戲是人們最熟悉的小游戲之一,它以其趣味性強(qiáng),易上手等諸多特點(diǎn)得到了大眾的認(rèn)可,因此開發(fā)此游戲軟件可滿足人們的一些娛樂的需求。此俄羅斯方塊游戲可以為用戶提供一個可在普通個人電腦上運(yùn)行的,界面美觀的,易于控制的俄羅斯方塊游戲。2.2程序結(jié)構(gòu)俄羅斯方塊游戲游戲區(qū)游戲控制顯示玩家操作顯示操作結(jié)果開始暫停/繼續(xù)提高等級退出降低等級2.3 程序功能游戲控制模塊開始游戲暫停游戲初始級別設(shè)置退出游戲3程序描述游戲中玩家可以做的操作有: 1.以90度為單位旋轉(zhuǎn)方每一格塊。2.以格子為單位左右移動方塊,讓方塊加速落下。3.方塊移到區(qū)域最下方或是著地到其他方塊上無法移動時,就會固定在該處,而新的隨機(jī)圖形會出現(xiàn)在區(qū)域上方開始落下。4.當(dāng)區(qū)域中某一列橫向格子全部由方塊填滿,則該列會自動消除并成為玩家的得分。同時刪除的列數(shù)越多,得分指數(shù)上升。5.當(dāng)固定的方塊堆到區(qū)域最上方,則游戲結(jié)束。3.1功能 暫停,開始游戲,提高降低級數(shù)。3.3輸入項目主要實(shí)現(xiàn)的功能 我們開發(fā)的俄羅斯方塊游戲,主要實(shí)現(xiàn)了以下幾種功能: 1.可以靈活控制方塊在圖形框中運(yùn)動。 2.游戲過程中方塊可以自由旋轉(zhuǎn)。 3.當(dāng)某一行的方塊排列滿時,將自動將這一行方塊消除,然后將上面所有方塊向下移動,可以支持連續(xù)消行。 4.游戲前可以選擇游戲的速度和游戲的等級,游戲速度既為方塊下落速度,游戲等級為初始游戲時在基層隨機(jī)生成一定行數(shù)的無規(guī)律方塊,生成的行數(shù)由你來選擇,每行至少產(chǎn)生5個以上的無規(guī)律方塊,這樣增加了游戲難度,對于游戲高手來說,無疑不是一個新的挑戰(zhàn)。 5.游戲的得分支持積分,并且按照公式: 得分 = 原來分?jǐn)?shù)+ 100 * (2 同時消除的行數(shù)-1) 這樣,你同一時間消除的行數(shù)越多,你的得分也就越高,當(dāng)游戲積分到了一定時可以自動升級,這個升級指速度升級。 6.游戲中提供了一個漂亮的場景和動聽的音樂,給你帶來無限激情。 3.5算法是俄羅斯方塊的關(guān)鍵矩陣。其中,第一維的18,前 16 個整數(shù)表示 4*4 的方塊的形狀,后兩個變量,表示該形狀所占的寬度和高度,以免方塊出界了。第二維中的 4 表示方塊的 4 個方向的旋轉(zhuǎn)。第三維中的 7 表示方塊的 7 中基本形狀。所有情況的方塊寫到一數(shù)組里,作為一常量,以備調(diào)用。例如:for(i=0;i4;i+) gridheighti+colum+=shapeshploopi; for(i=4;i8;i+) gridheight+1i+colum-4+=shapeshploopi; for(i=8;i12;i+) gridheight+2i+colum-8+=shapeshploopi; for(i=12;i16;i+) gridheight+3i+colum-12+=shapeshploopi;其中,grid,就是整個畫面的情況,用 0 和 1 表示,1表示有格子,0表示沒有格子,上述的程序段表示,在第 height 行 colum 列顯示 shape 形狀的方塊。方塊的變形就是改變第一維的值了,方塊的旋轉(zhuǎn)就是改變第而維的值了?!静捎眠^程藍(lán)圖的ACSD/ALSD/AISD詳細(xì)描述各個模塊在概念、邏輯和實(shí)現(xiàn)三個不同抽象層次的算法過程模型】項目開發(fā)總結(jié)報告1引言1.1編寫目的說明編寫這份項目開發(fā)總結(jié)報告的目的,指出預(yù)期的閱讀范圍。1.2背景說明:a 本項目的名稱和所開發(fā)出來的軟件系統(tǒng)的名稱;b 此軟件的來源或任務(wù)提出者、開發(fā)者、用戶及安裝此軟件的計算中心。1.3定義列出本文件中用到的專門術(shù)語的定義和外文首字母組詞的原詞組。1.4參考資料列出收集和用到的參考資料,如:a 程序代碼及文檔的來源及出處;b 為完成本項目所收集和自學(xué)的資料;c 本文件中各處所引用的文件、資料,包括所要用到的軟件開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)。列出這些文件的標(biāo)題、文件編號、發(fā)表日期和出版單位,說明能夠得到這些文件資料的來源。2實(shí)際開發(fā)結(jié)果2.1產(chǎn)品說明最終制成的產(chǎn)品,包括:a 程序系統(tǒng)中各個程序的名字,它們之間的層次關(guān)系,以千字節(jié)為單位的各個程序的程序量、存儲媒體的形式和數(shù)量;b 程序系統(tǒng)共有哪幾個版本,各自的版本號及它們之間的區(qū)別;c 每個文件的名稱;d 所建立的每個數(shù)據(jù)庫。 如果開發(fā)中制訂過配置管理計劃,要同這個計劃相比較。2.2主要功能和性能逐項列出本軟件產(chǎn)品所實(shí)際具有的主要功能和性能,對照可行性研究報告、項目開發(fā)計劃、功能需求說明書的有關(guān)內(nèi)容,說明原定的開發(fā)目標(biāo)是達(dá)到了、未完全達(dá)到、或超過了。2.3基本流程用圖給出本程序系統(tǒng)實(shí)際的基本處理流程。2.4研制過程與進(jìn)度詳細(xì)描述開發(fā)程序的完整過程,包括開發(fā)的各個階段、制品、活動,并畫出開發(fā)流程圖;列出原定計劃進(jìn)度與實(shí)際進(jìn)度的對比,明確說明,實(shí)際進(jìn)度是提前了、還是延遲了,分析主要原因。2.5費(fèi)用列出原定計劃費(fèi)用與實(shí)際支出費(fèi)用的對比,包括:a. 工時,以人月為單位,并按不同級別統(tǒng)計;b. 計算機(jī)的使用時間,區(qū)別CPU時間及其他設(shè)備時間;c. 物料消耗、出差費(fèi)等其他支出。明確說明,經(jīng)費(fèi)是超出了、還是節(jié)余了,分析其主要原因。3開發(fā)工作評價3.1對生產(chǎn)效率的評價給出實(shí)際生產(chǎn)效率,包括:a 程序的平均生產(chǎn)效率,即每人月生產(chǎn)的行數(shù);b 文件的平均生產(chǎn)效率,即每人月生產(chǎn)的千字?jǐn)?shù);并列出原訂計劃數(shù)作為對比。3.2對產(chǎn)品質(zhì)量的評價說明在測試中檢查出來的程序編制中的錯誤發(fā)生率,即每干條指令(或語句)中的錯誤指令數(shù)(或語句數(shù))。如果開發(fā)中制訂過質(zhì)量保證計劃或配置管理計劃,要同這些計劃相比較。3.3對技術(shù)方法的評價重點(diǎn)給出對在開發(fā)中所使用的模型驅(qū)動程序技術(shù)、方法、工具的效果評價。3.4 對主動學(xué)習(xí)的評價給出為完成項目開展主動學(xué)習(xí)的內(nèi)容、主動學(xué)習(xí)方法及學(xué)習(xí)效果評價。3.5 對團(tuán)隊合作的評價 給出為完成項目是如何開展團(tuán)隊合作的,合作時出現(xiàn)了什么問題,如何解決這些問題,以及采用的高效團(tuán)隊協(xié)作的做法、成功經(jīng)驗(yàn)和效果評價。3.6 碰到的問題、解決方法及建議給出對于開發(fā)中出現(xiàn)的各種主要問題、原因分析及其解決方法。請重點(diǎn)給出使用藍(lán)圖工具時碰到些什么問題、解決問題的做法,以及工具完善改進(jìn)的建議。4收獲與體會列出從這項開發(fā)工作中所得到的最主要的收獲和體會實(shí)現(xiàn)層包 Block;/ 類定義 類 MyTimer / 成員方法 公共的 MyTimer(Block myBlock) 調(diào)用對象.myBlock 賦值 myBlock; / 成員方法 公共的 空類型 運(yùn)行() 當(dāng) (myBlock.啟動Sign 等于 1) 嘗試 /e sleep(10減myBlock.speedMark 加 1)乘100); myBlock.重復(fù)wn(); 捕獲 (Interrupted異常 e) 系統(tǒng).輸出.輸出字符串并換行(); / 類定義公共的 類 moxing / 成員變量 公共的 靜態(tài)的 整數(shù)類型 blockNumber = 1 ; 公共的 靜態(tài)的 字符串 butLab = 開 始 游 戲,重 新 開 始,降 低 級 數(shù),提 高 級 數(shù),游 戲 暫 停,退 出 游 戲 ; 公共的 靜態(tài)的 Button but = 新建對象 按鈕6 ; 公共的 靜態(tài)的 Button noStop = 新建對象 按鈕(取 消 暫 停) ; 公共的 靜態(tài)的 布爾類型 downSign = 假 ; 公共的 靜態(tài)的 整數(shù)類型 game_body = 新建對象 整數(shù)類型1910 ; 公共的 靜態(tài)的 整數(shù)類型 game_sign_x = 新建對象 整數(shù)類型4 ; 公共的 靜態(tài)的 整數(shù)類型 game_sign_y = 新建對象 整數(shù)類型4 ; 公共的 靜態(tài)的 整數(shù)類型 gameScore = 0 ; 公共的 靜態(tài)的 ImageIcon icon = 新建對象 圖像Icon(resource/Block.jpg) ; 公共的 靜態(tài)的 JDialog dlg_1 ; 公共的 靜態(tài)的 JFrame jf = 新建對象 嘉窗口() ; 公共的 靜態(tài)的 JMenu menu0 = 新建對象 J菜單(游戲 ) ; 公共的 靜態(tài)的 JMenu menu1 = 新建對象 J菜單(幫助 ) ; 公共的 靜態(tài)的 JMenuBar mb = 新建對象 J菜單欄() ; 公共的 靜態(tài)的 JMenuItem mi0 = 新建對象 J菜單項(新 游 戲) ; 公共的 靜態(tài)的 JMenuItem mi1 = 新建對象 J菜單項(退出) ; 公共的 靜態(tài)的 JMenuItem mi1_0 = 新建對象 J菜單項(關(guān)于) ; 公共的 靜態(tài)的 JTextArea dlg_1_text = 新建對象 JTextArea() ; 公共的 靜態(tài)的 Label infoLab = 新建對象 Label(提示:) ; 公共的 靜態(tài)的 Label infoTex = 新建對象 Label( ) ; 公共的 靜態(tài)的 Label scoreLab = 新建對象 Label(分?jǐn)?shù):) ; 公共的 靜態(tài)的 Label scoreTex = 新建對象 Label(0) ; 公共的 靜態(tài)的 Label speedLab = 新建對象 Label(級數(shù):) ; 公共的 靜態(tài)的 Label speedTex = 新建對象 Label(1) ; 公共的 靜態(tài)的 MyTimer timer ; 公共的 靜態(tài)的 整數(shù)類型 speedMark = 1 ; 公共的 靜態(tài)的 整數(shù)類型 startSign = 0 ; / 成員方法 公共的 空類型 執(zhí)行的動作(動作事件 e) 如果(e.獲取來源() 等于 but0) 啟動Sign 賦值 1; infoTex.設(shè)置文本(游戲已經(jīng)開始!); but0.設(shè)置可用性(假); but1.設(shè)置可用性(真); but4.設(shè)置可用性(真); timer.resume(); 如果(e.獲取來源() 等于 but1或e.獲取來源() 等于 mi0) 啟動Sign 賦值 0; gameScore 賦值 0; timer.suspend(); num_csh_re啟動(); re繪制(); rand_block(); scoreTex.設(shè)置文本(0); infoTex.設(shè)置文本(新游戲!); but0.設(shè)置可用性(真); but1.設(shè)置可用性(假); but4.設(shè)置可用性(假); 如果(e.獲取來源() 等于 but2) infoTex.設(shè)置文本(降低級數(shù)!); speedMark減減; 如果(speedMark 小于等于 1) speedMark 賦值 1; infoTex.設(shè)置文本(已經(jīng)是最低級數(shù)!); speedTex.設(shè)置文本(speedMark 加 ); 如果(e.獲取來源() 等于 but3) infoTex.設(shè)置文本(提高級數(shù)!); speedMark加加; 如果(speedMark 大于等于 9) speedMark 賦值 9; infoTex.設(shè)置文本(已經(jīng)是最高級數(shù)!); speedTex.設(shè)置文本(speedMark 加 ); 如果(e.獲取來源() 等于 but4) 調(diào)用對象.add(noStop); 調(diào)用對象.remove(but4); infoTex.設(shè)置文本(游戲暫停!); timer.suspend(); 如果(e.獲取來源() 等于 noStop) 調(diào)用對象.remove(noStop); 調(diào)用對象.add(but4); infoTex.設(shè)置文本(繼續(xù)游戲!); timer.resume(); 如果(e.獲取來源() 等于 but5或e.獲取來源() 等于 mi1) jf.dispose(); 如果(e.獲取來源() 等于 mi1_0) dlg_1 賦值 新建對象 JDialog(jf,關(guān) 于); 嘗試 /a 文件輸入流 io 賦值 新建對象 文件輸入流(resource/guanyu.txt); 字節(jié)類型 a 賦值 新建對象 字節(jié)類型io.available(); io.讀(a); io.關(guān)閉(); 字符串 str 賦值 新建對象 字符串(a); dlg_1_text.設(shè)置文本(str); 捕獲 (異常 g) dlg_1_text.設(shè)置可編輯性(假); dlg_1.add(dlg_1_text); dlg_1.pack(); dlg_1.設(shè)置可變大小(假); dlg_1.設(shè)置大小(200, 120); dlg_1.設(shè)置位置(400, 240); dlg_1.show(); / 成員方法 公共的 空類型 block1() game_body04 賦值 1; game_body14 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body34 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block2() game_body34 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body35 賦值 1; game_body25 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block3() game_body14 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body34 賦值 1; game_body35 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block4() game_body14 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body34 賦值 1; game_body25 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block5() game_body14 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body34 賦值 1; game_body15 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block6() game_body15 賦值 1; game_body25 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body34 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 block7() game_body14 賦值 1; game_body24 賦值 1; game_body25 賦值 1; game_body35 賦值 1; / 成員方法 公共的 空類型 cancelDW() 對于 (整數(shù)類型 k 賦值 0;k 小于 4;k加加) game_sign_xk 賦值 0; game_sign_yk 賦值 0; / 成員方法 公共的 Void change_body(整數(shù)類型 blockNumber) dingwei(); 如果(blockNumber 等于 1與重復(fù)wnSign 等于 假) 如果(game_sign_y0 等于 game_sign_y1與game_sign_y3 小于等于 16) 如果(game_bodygame_sign_y0 減 1game_sign_x0 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 加 2game_sign_x3 減 2 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 減 1game_sign_x0 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2 加 1game_sign_x2 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 加 2game_sign_x3 減 2 賦值 1; infoTex.設(shè)置文本(游戲進(jìn)行中!); re繪制(); 如果(game_sign_x0 等于 game_sign_x1與game_sign_x0 大于等于 1與game_sign_x3 小于等于 7) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0減1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 加 2 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1賦值1; game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 加 2 賦值 1; infoTex.設(shè)置文本(游戲進(jìn)行中!); re繪制(); 如果(blockNumber 等于 3與重復(fù)wnSign 等于 假) 如果(game_sign_x0 等于 game_sign_x1與game_sign_x0 等于 game_sign_x2與game_sign_y2 等于 game_sign_y3與game_sign_x0 大于等于 1) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 減 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 賦值 1; infoTex.設(shè)置文本(游戲進(jìn)行中!); re繪制(); 如果(game_sign_y1 等于 game_sign_y2與game_sign_y2 等于 game_sign_y3與game_sign_x0 等于 game_sign_x3與game_sign_y1 小于等于 17) 如果(game_bodygame_sign_y0game_sign_x0 減 2 不等于 2與game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 減 1 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0game_sign_x0 減 2 賦值 1; game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 減 1 賦值 1; infoTex.設(shè)置文本(游戲進(jìn)行中!); re繪制(); 如果(game_sign_x1 等于 game_sign_x2與game_sign_x1 等于 game_sign_x3與game_sign_y0 等于 game_sign_y1與game_sign_x3 小于等于 8) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 不等于 2與game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 減 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 加 1 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 賦值 1; game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 賦值 1; game_bodygame_sign_y3 減 1game_sign_x3 加 1 賦值 1; infoTex.設(shè)置文本(游戲進(jìn)行中!); re繪制(); 如果(game_sign_y0 等于 game_sign_y1與game_sign_y1 等于 game_sign_y2與game_sign_x0 等于 game_sign_x3) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 減 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3game_sign_x3 加 2 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 1game_sign_x0 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 減 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y3game_sign_x3 加 2 賦值 1; infoTex.設(shè)置文本(游戲進(jìn)行中!); re繪制(); 如果(blockNumber 等于 4與重復(fù)wnSign 等于 假) 如果(game_sign_x0 等于 game_sign_x1與game_sign_x0 等于 game_sign_x3與game_sign_y1 等于 game_sign_y2與game_sign_x3 小于等于 7) 如果(game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 不等于 2與game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3game_sign_x3 加 2 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0 加 2game_sign_x0 賦值 1; game_bodygame_sign_y1 加 1game_sign_x1 加 1 賦值 1; game_bodygame_sign_y2game_sign_x2 賦值 1; game_bodygame_sign_y3game_sign_x3 加 2 賦值 1; infoTex.設(shè)置文本(游戲進(jìn)行中!); re繪制(); 如果(game_sign_y1 等于 game_sign_y2與game_sign_y1 等于 game_sign_y3與game_sign_x0 等于 game_sign_x2) 如果(game_bodygame_sign_y1game_sign_x1 加 2 不等于 2與game_bodygame_sign_y2 減 1game_sign_x2 加 1 不等于 2與game_bodygame_sign_y3 減 2game_sign_x3 不等于 2) num_csh_game(); game_bodygame_sign_y0game_sign_x0 賦值 1; 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