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文檔簡介
1、3dmax Vray渲染器文字教程使用手冊(渲染參數(shù)、材質(zhì)參數(shù)介紹)-史上最完整的VR學(xué)習(xí)手冊開場白:VRay的特征 VRay光影追蹤渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。 Basic Package的軟件包提供的功能特點(diǎn) 真正的光影追蹤反射和折射。(See: VRayMap) 平滑的反射和折射。(See: VRayMap) 半透明材質(zhì)用于創(chuàng)建石蠟、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap)
2、 面陰影(柔和陰影)。 包括方體和球體發(fā)射器。(See: VRayShadow) 間接照明系統(tǒng)(全局照明系統(tǒng))??刹扇≈苯庸庹?(brute force), 和光照貼圖方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) 運(yùn)動(dòng)模糊。包括類似Monte Carlo 采樣方法。(See: Motion blur) 攝像機(jī)景深效果。(See: DOF) 抗鋸齒功能。包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采樣方法。(See: Image sampler) 散焦功能。(See: Caustics ) G-緩沖(RGBA, ma
3、terial/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package軟件包提供的功能特點(diǎn) 除包含所有基本功能外,還包括下列功能: 基于G-緩沖的抗鋸齒功能。(See: Image sampler) 可重復(fù)使用光照貼圖 (save and load support)。對于fly-through 動(dòng)畫可增加采樣。(See: Indirect illumination) 可重復(fù)使用光子貼圖 (save and load support)。(See: Caustics) 帶有分析采樣的運(yùn)動(dòng)模糊。(See: Motion
4、 blur ) 真正支持 HDRI貼圖。 包含 *.hdr, *.rad 圖片裝載器,可處理立方體貼圖和角貼圖貼圖坐標(biāo)??芍苯淤N圖而不會(huì)產(chǎn)生變形或切片。 可產(chǎn)生正確物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) 能夠更準(zhǔn)確并更快計(jì)算的自然材質(zhì)。(See: VRay material) 基于TCP/IP協(xié)議的分布式渲染。(See: Distributed rendering) 不同的攝像機(jī)鏡頭:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) 網(wǎng)絡(luò)許可證管理使得只需購買較少的授權(quán)就可以在網(wǎng)絡(luò)上使用 VRay
5、系統(tǒng)。1.安裝Vray: 可以購買正版的Vray軟件,也可以網(wǎng)上下載,按照提示安裝即可。2.使用Vray:在3dmax 軟件中用F10打開渲染(Render)對話框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,選擇Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中進(jìn)行操作。3.玻璃和水的制作可參考搜索本文在材質(zhì)部分介紹的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模擬有線照向透明物體(漫反射光線不模擬也行),透明物體所全反射后折射散發(fā)出來的光線。一般用于鉆石、水晶球等的特寫才用到,在一般玻璃如窗戶等表現(xiàn)時(shí),不用也可以。請搜索參考本文的散焦介紹與玻璃制作介紹。我特別推薦不懂的人看一下本文
6、的玻璃制作辦法,請搜索“水及玻璃等透明、半透明物體的材質(zhì)”。如果搜索不到,本文由幾段組成,請?jiān)诒菊菊业狡渌鼛锥?,組在一起后就能搜索到,在材質(zhì)應(yīng)用里邊。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。有色玻璃的陰影可以在fog color中加入顏色,把fog multiplier的值調(diào)低或適當(dāng),勾選Affect shadows即可4. VRay如何產(chǎn)生物體的模糊陰影在3d光源修改器中勾選陰影選項(xiàng),啟用VRayShadow陰影,在VRayShadows params中,勾選Area shadow,修改 U size, V size, W size,值越大陰影越模糊5.瓷器和布材質(zhì)的制作瓷器材質(zhì)不一定要VRaymtl
7、材質(zhì)類型,簡單做法是用Standard類型就可。在明暗基本參數(shù)(Shader Basic Parameters)中選擇phone,把環(huán)境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)調(diào)一下,把高光反射也調(diào)一下即可(光澤度可以高一點(diǎn),高光級別調(diào)到100以上也可以,如果是啞光的高光級別調(diào)成0,必要時(shí)可加入細(xì)微的凹凸貼圖)。還有一種教程的做法是:在明暗基本參數(shù)(Shader Basic Parameters)中選擇Multi-Layer(多層),把Ambient(環(huán)境光)的Diffuse(漫反射)調(diào)成瓷器固有顏色(加入反射貼圖后這個(gè)可設(shè)置成黑色),在first specular layer(第一高光
8、反射層)中把color(顏色)第一反光顏色(可以是與本色相近的顏色),Level(級別)400,Glossiness(光澤度)95,在Second Specular Layer(第二高光反射層)調(diào)反射顏色color,第二高光level為0,第二光澤度為48布紋材質(zhì)也可像瓷器一樣采用Standard類型的Multi-Layer(多層),可加入一個(gè)凹凸貼圖6.閃亮的不銹鋼材質(zhì)(金屬)參數(shù)VRayMtl類型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Relf.glossiness0.9,Subdivs3,Useinterpolation不勾,F(xiàn)resnel reflections不選,折射黑色,BR
9、DF Ward。由此,磨砂不銹鋼、銅、金等金屬顏色由此基礎(chǔ)上修改。渲染金屬時(shí),diffuse可以為黑色,只要在reflect選擇反射的金屬顏色即可7.HDRI環(huán)境貼圖使用方法首先,您需要有hdr軟件,把片轉(zhuǎn)化為hdr格式的圖片,這樣才能被hdr引用。你可以上網(wǎng)查一下,下載軟件。HDRI貼圖可以模擬環(huán)境反射貼圖,但貼圖不會(huì)在場景背景中顯示,即圖片是被反射或折射來用的。在材質(zhì)面板上選擇一個(gè)材質(zhì)球,最左邊有一個(gè)標(biāo)識(shí),即一個(gè)小黑箭頭,指向一個(gè)綠的小箭頭,點(diǎn)擊,在彈出來的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中選擇VRayHDRI,雙擊之,在HDR map中選擇要的環(huán)境貼圖(事先用hdrshop軟件做好的hdr文件),這樣就
10、做好了環(huán)境貼圖的材質(zhì)。按F10,進(jìn)入Render渲染器V-Ray:Environment卷展欄,在Refection/refraction environment override打開,把剛才的材質(zhì)球拖入后邊按鈕上,進(jìn)行實(shí)例復(fù)制,以便管理,這樣就做好了環(huán)境貼圖。渲染圖片,你會(huì)發(fā)現(xiàn),場景中空的地方原來應(yīng)該是黑的,現(xiàn)在成了圖貼的反射影子。當(dāng)然,折射環(huán)境貼圖也可以這樣制作。也可以在渲染器中的V-Ray:Environment環(huán)境中選中材質(zhì),把材質(zhì)以實(shí)例方式拖入材質(zhì)球進(jìn)行操作。在Map type中,可選擇背景在渲染圖中是以什么方式呈現(xiàn)的,Angular有角方式,Cubic是立方體方式,Spherica
11、l球形,Mirrored反射,Explicit map外部如果直接在環(huán)境中貼jpg格式,效果好像不怎么行!注:有關(guān)渲染器中V-Ray:Environment和3dmax中渲染環(huán)境渲染器中V-Ray:Environment中,如果打開可以發(fā)現(xiàn)有一個(gè)叫GI Environment(skylight) override,這個(gè)渲染背景并不會(huì)進(jìn)行反射,渲染也也不會(huì)出現(xiàn)在背景中(Reflecdtion/refraction enviewnment override)會(huì)進(jìn)行反射。在渲染-環(huán)境(快捷鍵8)中把VRayHDRI貼圖也可把入背景顏色,此時(shí),渲染時(shí)背景也會(huì)變成當(dāng)前顏色,物體反射也會(huì)有,但如果在渲染器
12、中設(shè)置了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就會(huì)替代渲染-環(huán)境(快捷鍵8)的反射設(shè)置8.VRay去掉黑斑的幾個(gè)能數(shù)調(diào)整(數(shù)值供參考,需按實(shí)際決定)1)如果是用的VRaylight,在max場景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs進(jìn)行光線細(xì)分。把值提高(陰影啟用VRayShadow的話在VRayShadow params有Subdivs,提高之),比如到30。2)在Renderer渲染器中,VRay:image sampler (Antialiasing)圖像采樣(反鋸齒)卷展欄中有Adaptive QMC,把 Min sub
13、divs和Max subdivs值提高。min subdivs和max subdivs分別表示每個(gè)像素中最少采樣數(shù)目和最多采樣數(shù)目,值越大,渲染時(shí)間越長。 打開Antialiasing filter,把Catmull-Rom值進(jìn)行修改3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)間接光照(GI)卷展欄中有Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加變?yōu)?.0Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值變?yōu)?.85,或小一點(diǎn)也沒關(guān)系4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiance
14、 map光照卷展欄中,把Current preset選為custom自定義,在basic parameter基本參數(shù)中把min rate值修為-3(值越大越慢),Max rate 值為-1(值越大越慢),HSph.Subdivs為50(用于計(jì)算全局照明的半球空間采樣數(shù)目),interp.samples為30(存儲(chǔ)在光照貼圖中的每個(gè)點(diǎn)的全局照明采樣數(shù)目)5)在Renderer渲染器中,VRay:Light cache光照緩存卷展欄中,Calculation parameters中Subdivs提高比如到1500,sample size 0.026)在Renderer渲染器中,VRay:Syste
15、m系統(tǒng)卷展欄中 ,進(jìn)入light settings,把Diffuse subdivs提高,比如到15007)在Renderer渲染器中,VRay:QMC Sampler 采樣QMC卷展欄中 adaptive amount減少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noise threshold減少比如到0.001,Global subdivs multiplier1.0如果你想使反射模糊變的更平滑,用增加Subdivs采樣值的方法也不是一直都有效。用不著將采樣值提高到40以上來減少噪點(diǎn),在QMC設(shè)置里可以找到另一種比較好的方法。來到渲染面板將QMC Sampler展開,將Noise
16、 threshold值降到0.001,這時(shí)渲染你會(huì)發(fā)現(xiàn)噪點(diǎn)完全消失了,但渲染時(shí)間會(huì)長一點(diǎn)。在做像這種測試渲染的時(shí)候通過更改QMC的設(shè)置渲染速度會(huì)加快很多,比方說你把Noise threshold的值調(diào)到0.5感受一下速度注意QMC的設(shè)置同樣會(huì)影響到光子圖,陰影以及特效等等。所以降低Noise threshold的值影響的不僅僅是模糊反射的效果,對于GI的質(zhì)量也一樣起作用。(光子圖的質(zhì)量好壞直接影響到你效果圖的質(zhì)量,這就是為什么有的人出圖的時(shí)候參數(shù)給的非常高但圖渲出來后看上去依然很飄,因?yàn)樗龉庾訄D的時(shí)候參數(shù)給的很低!這就導(dǎo)致在計(jì)算陰影的時(shí)候會(huì)有偏差?。?.如果不想多加燈光,要使場景中很亮?xí)r,可
17、以在renderer渲染器中調(diào)節(jié)天光10.燈光太暗時(shí),可以調(diào)節(jié)天光,或在renderer渲染器的V-Ray:Color mapping中的Dark multiplier燈光強(qiáng)度倍增和Bright multiplier燈光亮度倍增進(jìn)行調(diào)整11.Renderer渲染器中,V-Ray:Indirect illumination(GI)如果在開啟,在primary bounces或Secondary bounces中啟用light cache,那么在system卷展欄下會(huì)多出一個(gè)獨(dú)立的V-Ray:Light cache卷展欄12.金屬材質(zhì)沒有反射分析:在bassic的反射feflection有問題,或
18、在材質(zhì)的option有問題,或在renerer渲染器中的V-Ray:Global switches中的maertial reflection/refract沒有打開13.拉絲金屬的制作:首選制作一個(gè)磨砂金屬材質(zhì)(在本文中可以搜索找到,glossiness為0.9),然后在反射(VRayMtl中Basic parameters的reflect )中加入衰減材質(zhì)(彈出的對話框中可以找到,3dmax自帶的,英文為Falloff),然后在黑色衰減顏色中加入一個(gè)黑白相隔的條形圖形Bitmap貼圖即可(注意控制好方向和圖形的密度,可以直接在條形貼圖中加入一些條形光亮效果,才能使拉絲更逼真)如果找不到合適的
19、金屬貼圖,我再提供一種做法,其思路是選做一個(gè)磨砂金屬,然后貼一個(gè)凹凸貼圖即可,凹凸貼圖必要有細(xì)長的黑白相間的條紋,如果條紋是橫畫的,則要將貼圖的w值旋轉(zhuǎn)90度,將V平鋪數(shù)目加大(視實(shí)際情況而定,必要時(shí)加很多也沒事),但這種效果比較粗還有一種是在磨砂金屬的基礎(chǔ)上在反射處添加拉絲貼圖,貼圖為不規(guī)則灰白間隔條14.VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右邊有L的那個(gè))是控制高光范圍的。Use interpolation打勾的話會(huì)在RayMtl中多一個(gè)插值設(shè)置的卷展欄,一般不用改,也就不用打勾15.Refraction如果要效果強(qiáng)烈的話,一般把Fres
20、nel reflection菲涅爾反射去掉16.Exit color退出顏色在Max depth值很小時(shí)候能夠用到(比如模擬夜晚紅色霓虹燈照射情況下,可設(shè)置Max depth為2,Exit color退出顏色為紅色)。關(guān)于Max depth 和Exit color可以搜索本文(本文一共有幾部份組成,你可以把幾部份都下載到txt文檔里,然后用關(guān)鍵字查找。)17.衰減材質(zhì)的顏色可以變換和改變18.把漫反射貼圖材質(zhì)拖到凹凸貼圖中可體現(xiàn)凹凸效果。如果凹凸效果小,可以改大凹凸值,大小100也可以。凹凸主要征對黑白而言,黑白對比明顯的,凹凸效果就明顯,如果對比不是很明顯或是彩色的,凹凸效果就不是很明顯。當(dāng)
21、凹凸貼圖值是正數(shù),則白色部份凸出,黑色部分凹下;當(dāng)凹凸貼圖值是負(fù)數(shù),則相反。19.當(dāng)貼圖本身沒有線條時(shí),如何將畫出貼圖縫隙這個(gè)方法能運(yùn)用于一些成塊的貼圖比如:地磚、墻磚等。方法一、用photoshop割劃出貼圖分割線方法二、如果材質(zhì)本身沒有分割線,可利用平鋪貼圖1)點(diǎn)擊Diffuse漫反射右邊一個(gè)小方塊,在彈出的材質(zhì)對話框中選擇“Tiles平鋪”材質(zhì)。2)編輯平鋪(或雙擊材質(zhì)球放大,然后在“在視口中顯示貼圖”的右邊,將材質(zhì)球形變?yōu)槠矫嫘我员阌^查),在標(biāo)準(zhǔn)控制的預(yù)設(shè)類型可改變固有的貼圖模式3.在平鋪的高級控制中紋理可選擇平鋪貼圖(比如地磚,這里不必要一定是地磚形式,可以是木材形式)。磚縫設(shè)置可設(shè)
22、置磚縫的顏色,水平和垂直間距。4.給物體賦于一個(gè)UVW貼圖,修改U向、V向、W向平鋪數(shù)量和貼圖大小即可(注:在材質(zhì)面板的“平鋪”“坐標(biāo)”中的平鋪值是不改也可,但可配合“平鋪”“高級控制”中的平鋪設(shè)置的水平數(shù)和垂直數(shù),UVW中的平鋪數(shù)是控制圖像的,高級控制中的平鋪是控制磚縫的。一般,水平數(shù)為垂直數(shù)與“U向平鋪”和“V向平鋪”相等)。5.材質(zhì)“平鋪”中的“顏色變化”和“褪色變化”可以摸擬使每一塊地板格子的顏色有所不同(主要對于實(shí)木地板或一些需要顏色差不多但顏色深度不同的外墻瓷磚而言的)。6.要使每塊地板(這里是對木地板而言,也適用于地磚)之間的縫隙有凹凸之感,可以把漫反射的貼圖以復(fù)制形式復(fù)制到“B
23、ump凹凸”貼圖中,進(jìn)行編輯,把平鋪設(shè)置的紋理中的圖片去掉(在漫反射中平鋪紋理是張木材或地磚等的圖片),改為白色,然后修改磚縫顏色、間距即能使縫隙之間有凹凸之感。20.做冰花(花紋)玻璃可以在玻璃中加入一個(gè)凹凸貼圖,圖片為冰花玻璃的實(shí)樣圖片(做凹凸貼圖時(shí),可以把一些實(shí)圖拖進(jìn)去,比如要在玻璃上做一個(gè)花的浮雕,只要將花的圖片賦予凹凸貼圖即可)。21.做彩繪玻璃可以一面進(jìn)行彩繪,一邊是清玻璃,以免兩邊玻璃彩繪交叉影響效果,即運(yùn)用多維子材質(zhì)1)關(guān)于清玻璃的基本做法,可以在搜索本文可以找到,在材質(zhì)的應(yīng)用方面有(本文一共有幾部份,可以將這幾部份都下載到txt文本上,然后查找制作方法)。多維子材質(zhì)制作方法,
24、可以參考3dmax中的介紹。2)彩繪面制作:進(jìn)入VRay材質(zhì)編輯面板,在清玻璃基礎(chǔ)上,在Diffuse漫反射中加入一個(gè)彩繪圖案,這時(shí),玻璃是全不透明的,如果要想要沒有彩繪圖案以外的地方要透明,則可以在Refraction的refract折射中加入一個(gè)黑白貼圖(此貼圖是在彩繪圖案基礎(chǔ)上做成的黑白貼圖,放入refract折射貼圖中后,白色的地方將是透明的??梢杂胮s處理)。3)如果要有凹凸效果,可以在凹凸貼圖中加入圖片。22.材質(zhì)basic parameters中的reflection-Reflect反射和Refraction-Refract折射中也可以加入黑白圖片,其中白色的地方將顯示反射/折射
25、效果,黑色的地方不顯示。23.麻布材質(zhì)的制作:在Diffuse漫反射中加入一張麻布貼圖,然后加入一個(gè)UVW貼圖,如果效果不明顯,可以增加UVW的長度、寬度和高度,然后加入一個(gè)凹凸貼圖。麻布加入一個(gè)凹凸貼圖的話更真實(shí)一點(diǎn)。24.絨布材質(zhì)的制作:在Diffuse漫反射貼圖中加入Falloff衰減材質(zhì)(3d自帶,只要選一下就可以了),改變衰減顏色(比如要做紅絨布,可以做一個(gè)紅色和白色的衰減),加入置換貼圖,和uvw貼圖坐標(biāo)模擬物體凹凸(如枕頭,圖片可以是有著絨布凹凸感的效果枕頭狀圖片),修改凹凸參數(shù)。25.毛料地毯的制作(Vray置換修改器-VRayDisplacementMod的說明與應(yīng)用)毛料地
26、毯如果用單純的貼圖或凹凸效果不是很明顯,可以用VRayDisplacementMod置換修改器。1)畫一個(gè)平面,模擬地毯,把地毯提高一個(gè)mm,在修改器中選擇VRayDisplacementMod置換修改器(注意不是材質(zhì)面板)。2)有關(guān)VRayDisplacementMod置換修改器的一些介紹-2D mapping ,是貼2D圖片的,在Textmap中選擇位圖貼圖用的-3d mapping,是3D圖片用的(渲染出的3d效果分外明顯,但貼的圖還是2d的),在Textmap中選擇3d自動(dòng)的紋理圖片效果很明顯-Texmap貼圖,在這里可以選擇地毯位圖作為紋理貼圖。注:這不是材質(zhì)貼圖,這里的貼圖可以拖入
27、材質(zhì)球進(jìn)行關(guān)聯(lián)復(fù)制修改,但并不是物體材質(zhì),材質(zhì)可以在另一個(gè)材質(zhì)球進(jìn)行賦予-Texture chan紋理通道-Filter過濾紋理通道-Filter blur過濾通道-Amount數(shù)量,紋量強(qiáng)度-Shift偏移-Water lever水平面-Relative to bbox相對于邊界框-Resolution分辯率-Precision精度-Shift by平均移動(dòng)-Tight bound緊密邊界3)在Common params中的texmap中選擇有副有地毛紋理的圖片(在地毛凹凸?fàn)畹?,不是作為材質(zhì)貼圖)4)如果感紋理太疏或太密,按M鍵打開材質(zhì)球(不是調(diào)節(jié)Amount紋理數(shù)量,Amount是調(diào)節(jié)紋理
28、明顯度的),把Texture map中的圖直接拖入材質(zhì)標(biāo)球中為紋更貼圖(注:這里的貼圖不是材質(zhì)貼圖,而是作為地毯的紋理,材質(zhì)貼圖可以另附一個(gè)材質(zhì)球),拖進(jìn)去后會(huì)生成一個(gè)平鋪貼圖,在坐標(biāo)中修改平鋪V數(shù)值和V數(shù)值即可改變紋更的疏密,值越大越細(xì)密5)做好紋理置換后,在另一個(gè)材質(zhì)球貼入地毯圖案的材質(zhì),并賦予給地毯即可。用這種方法做出來的地毛十分有凹凸質(zhì)感,十分有毛地毯的真實(shí)感26.材質(zhì)不是很清楚的請可以試著修改UVW貼圖坐標(biāo)的大小,有的貼圖太大或太小都影響效果27.皮革的制作:進(jìn)入VRayMtl,把皮革圖片貼入Diffuse漫反射,修改反射和凹貼圖即可。還有一種方法是照樣貼入凹凸貼圖,但Diffuse
29、漫反射可以不用皮革位圖貼圖,而用顏色代替28薄紗材質(zhì)的制作(紗窗材質(zhì)的制作)1)思路:把Diffuse漫反射改成黑色(有顏色也可以),反射為黑色,IOR折射率1,在Refract折射中,加入一張由黑點(diǎn)狀組成的圖片(圖片可以用ps的添加雜點(diǎn)可以做成,黑點(diǎn)霧狀,黑點(diǎn)可以稍微精一點(diǎn),原理是黑點(diǎn)處是不折射和不透明的,白點(diǎn)處是透明的)2)如果貼圖太透明或太不不透明,可改變Refract折射貼圖亮度,因?yàn)樵搅猎酵该?。不一定要在ps中處理原圖片,可以點(diǎn)擊進(jìn)入貼圖編輯(即Refract折射旁邊加入貼圖后有一個(gè)“M”標(biāo)質(zhì)的方框),有“輸出”卷展欄,勾選”啟用顏色貼圖“,在下面的曲線中可調(diào)節(jié)貼圖亮度,即可改變折射
30、程度(即薄紗的透明度)3)如果薄紗太黑或太白,可以右擊物體,有一個(gè)VRay object properties(VRay物體屬性),在Receive GI接受全局照明光中增加或減小其數(shù)值4)退回VRayMtl材質(zhì)編輯最上層(有Basic parameters基本參數(shù)卷展欄的那層),在BRDF卷展欄中把反射方式選改為Ward沃德方式,這樣更接近于布的材質(zhì)。5)Basic parameters基本參數(shù)卷展欄中的Affect Shadows影響陰影打上勾29如果保存和調(diào)用別人的材質(zhì)庫1)保存方法:材質(zhì)還球下面有一個(gè)圖標(biāo),是一個(gè)小地球一個(gè)小箭頭指向一個(gè)磁盤圖形(在賦予材質(zhì)的一條上),點(diǎn)擊保存。VRay
31、Mtl那個(gè)按鈕(這個(gè)按鈕不是固定的,是材質(zhì)類型,選的時(shí)候選到的,比如多維子什么的那里),左邊有一個(gè)“瀏覽自”的單選框,選“材質(zhì)庫”,這時(shí)就有剛才保存的材質(zhì),但這個(gè)材質(zhì)沒有真實(shí)獨(dú)立保存,要獨(dú)立保存,就在在下邊“文件”里有一個(gè)“保存”,這個(gè)保存才是真正的保存。2)調(diào)用方法:如1)的方法進(jìn)入材質(zhì)庫后,有一個(gè)“文件”“打開”即可找到材質(zhì)路徑,打開材質(zhì)庫(庫是mat格式,可以是自己保存的,也可以網(wǎng)上下載,黑認(rèn)路徑是 盤符:3dmax路徑matlibs)3)關(guān)于材質(zhì)庫的清除:材質(zhì)庫上面(右上方一排最后一個(gè))有一個(gè)小地球放在一個(gè)紙上的圖標(biāo),是清除圖標(biāo),當(dāng)庫內(nèi)的材質(zhì)太多時(shí),可以按這個(gè)圖標(biāo)進(jìn)行清除(注:這里不是
32、把材質(zhì)給刪除)。30.VRayLight (VRay燈光)創(chuàng)建燈光時(shí),有一個(gè)VRay格式的燈光可以選(選擇標(biāo)準(zhǔn)、光度學(xué)燈的那里,裝了VR就會(huì)有),修改面板的翻譯如下:-Parameters參數(shù)-General常規(guī)-On打開-Exclude,排除,用于排除此燈對照射某個(gè)物體-Type類型Plane平面型光源Dome穹頂型光源phere球形光源-Intensity強(qiáng)度-Units單位-Color顏色-Multiplier倍增器,強(qiáng)度-Size尺十-Half-length半長,大小會(huì)影響燈光強(qiáng)度,代表總長度一半-Half-width半寬,大小會(huì)影響燈光強(qiáng)度,代表總長度一半-Options選項(xiàng)-Dou
33、ble-side光源雙面發(fā)光-Invisible光源發(fā)光但看不到光源(不勾會(huì)看到光源)-Ignore light忽略燈光法線(不勾會(huì)沿?zé)艄夥ň€方向照射,一般打勾)-No Decay沒衰減(沒衰減的燈光沒有明暗層次感,一般不選)-Skylight portal天光入口(在室內(nèi)窗口處加入燈光,修改Renderer渲染器,打開間接照明,打開環(huán)境光,沒有環(huán)境光將是黑色的,這種方法耗用時(shí)間長)-Stroe with irradiance存儲(chǔ)發(fā)光貼圖-Affect diffuse影響漫射-Affect specular影響鏡面-Sampling采樣-Subdivs細(xì)分,VRayligh燈光比較真實(shí),但細(xì)分
34、太小,會(huì)有顆粒狀-Shadow bias陰影偏移(一般不改,用默認(rèn)的0.02)-Dome light options穹燈選項(xiàng)-Texture紋理-Use Texture使用紋理-None無,按下去可修改貼圖-Resolution-Photon emission-Target radius-Emit radiusSpherical (full dome)31. VRay陰影(VRayshadow)用3dmax自帶燈光時(shí),在陰影修改區(qū)域,可選一個(gè)VRay陰影選項(xiàng)。VRay陰影(VRayshadow)在本文最后有介紹。本文一共有幾部份組成,您可以把這幾部份下載到您的txt文本上,然后在編輯-查找到用
35、關(guān)鍵詞查找您所要的內(nèi)容。在VRayShadows params (VRay陰影參數(shù))中的Transparent shadow透明陰影不選時(shí),透明有色玻璃珠的陰影就不會(huì)隨玻璃的顏色(折射霧光顏色)而改變成相對應(yīng)的顏色(即玻璃顏色不會(huì)影響陰影顏色,即使在refractoin(折射)中的afftct shadow(作用于陰影)選中也不會(huì)成有色陰影效果)。Transparent shadow透明一般打勾選中Area shadow區(qū)域陰影,擴(kuò)大/縮小U size/V size/W size時(shí),可產(chǎn)生陰影模糊效果,值越大越模糊。3d中有一個(gè)自帶的陰影,有陰影貼圖等,但要用置換陰影和透明陰影時(shí),一般用Vra
36、y陰影(VRay shadow)32.Indirect illumination(GI)中的 Primary bounces一次反射和Secondary bounces二次反射中有一個(gè)GI engine全局光照引擎,后邊有選項(xiàng),當(dāng)選擇Irradiance map光照貼圖/photon map光子貼圖/Quasi-Monte Carlo/Light cache時(shí),Renderer渲染器后邊會(huì)多出相應(yīng)的卷展欄,以對相應(yīng)的反射參數(shù)進(jìn)行控制。33.VRay陽光和VRay攝相機(jī)的參數(shù)創(chuàng)建VRay燈光,可選擇VRay燈光(在選標(biāo)準(zhǔn)光和光度學(xué)那里有,裝了VR就會(huì)有VRayLight-Vray燈光),選擇VR
37、aySun(VRay陽光),即可創(chuàng)建一個(gè)VRay陽光。如果用普通攝相機(jī)和視圖,會(huì)發(fā)現(xiàn),用VRay陽光照射下的物體非常亮,要把VRay陽光的強(qiáng)度高在0.002-0.004左右。但是,如果配合VRay攝相機(jī)的視圖能顯示正常。創(chuàng)建Vray攝相機(jī)時(shí),和創(chuàng)建VRay陽光過程相似,像普通3d攝機(jī)一樣,在創(chuàng)建前,有一個(gè)攝相機(jī)VRary下拉菜單可供選擇。以下介紹VRaySun陽光參數(shù)和VRay攝相機(jī)參數(shù)的翻譯。-VRaySun VRay陽光-VRaySun Parameters VRay陽光參數(shù)-Enabled可用,激活,VRay陽光的開關(guān)-Turbidity混濁度(2-20),越大越空氣模擬得混蝕色調(diào)越暖-
38、Ozone臭氧(1-0),越大光線越暗-Intensity mulitiplier強(qiáng)度(用于3d自帶照相機(jī)時(shí),0.002-0.005之間,要配合VRay物理攝相機(jī)就正常)-Size mulitiplier大小,值越大陰影越模糊,這里可以控制陽光陰影模糊程度-Shadow subdivs陰影細(xì)分,控制陰影細(xì)膩程度-Shadow bias陰影偏移-Photon emi radius光子發(fā)射半徑,控制光子發(fā)光范圍,配合GI全局光照引擎的光子發(fā)光貼圖(在一次反射、二次反射中的下拉菜單中有)-Exclude.排除,將不作用陰陰影的物體排除-VRayDomeCamera Vray穹頂攝相機(jī)-VRayPhy
39、sicalCamera VR物體攝相機(jī)-Basic parameters基本參數(shù)-Type.類型Still camera照相機(jī)Cinematic camera電影攝機(jī)機(jī)Video camera DV攝相機(jī)-Targeted目標(biāo)-Film gate膠片規(guī)格-Focal length焦距-Zoom factor縮放因子-f-number焦距比數(shù)-Target distance目標(biāo)距離-Vertical shift垂直移動(dòng)-Specify focus指定焦距-Focus distance焦距距離-Exposure暴光-Vignetting漸暈-White balance白平衡-Shutter spe
40、ed快門速度-Shutter angle快門角度-Shutter offset快門偏移-Latency延遲-Film speed(ISO)膠片速度(ISO)-Bokeh effects Bokeh特效-Blades刀片-Rotation(deg)旋轉(zhuǎn)-Center bias中心偏移-Anisotropy各向異性-Sampling采樣-Depth-of-field景深-motion blur運(yùn)動(dòng)模糊-subdivs細(xì)分34. 因?yàn)椴馁|(zhì)部分翻譯較多,現(xiàn)獨(dú)立拿出來,請搜索本文“材質(zhì)部分”。本文一共由幾部份成,是零三網(wǎng)( )站長的學(xué)習(xí)筆記。您可以把這幾部份下
41、載到txt文本上,然后用在編輯-查找用關(guān)鍵字進(jìn)行搜索,找到您所要的內(nèi)容。材質(zhì)部份可找到很多關(guān)于材質(zhì)的翻譯及解釋。35. VRay材質(zhì)不可用時(shí),可考慮按F10,在“公共”處是否指定了VR渲染器。36.利用Vraymap (VRay貼圖)可單獨(dú)控制物體反射和折射的環(huán)境圖像37.要做路邊霓紅燈燈箱廣告的效果,可使用VRayLightMtl VRay燈光材質(zhì)的Texmap貼圖與配合包裹材質(zhì)進(jìn)行制作??伤阉鞅疚摹澳藜t燈燈箱廣告”(本文一共由幾部分組成,您可以將這些部分全部下載到txt文檔進(jìn)行查找。)38.VRayplan (VR平面),可創(chuàng)建一個(gè)邊限延升的平面,比如海面,在創(chuàng)建幾何體時(shí),可選擇VRay格
42、式(在選擇標(biāo)準(zhǔn)體、擴(kuò)展體等的那個(gè)地方)。39.VRayFur (VR毛發(fā)),是附予一物體上。創(chuàng)建一個(gè)物體,選中物體,選創(chuàng)建VRay格式(在選擇標(biāo)準(zhǔn)體、擴(kuò)展體等的那個(gè)地方)點(diǎn)VRayFur,可產(chǎn)生毛發(fā)效果??梢宰鼋q毛地毯等效果(毛地毯制作本文也有其它做法,比如運(yùn)用置換,本文另有介紹,而且比較真實(shí),可搜索本文)Source object載體 :-Length毛發(fā)長度-Thickness毛發(fā)厚度-Gravity受重力影響-Bend彎曲度Geometric detail幾何細(xì)節(jié)-Side一邊-Knots打結(jié),細(xì)節(jié),值越小越粗糙越直-Flat normal勾選的話毛發(fā)是方形Variation變化(對上面
43、值的微調(diào))-Direction var變化方向-Length var變化長度-Gravity var變化重力Distribution分配(對上面值的調(diào)整)-per face以內(nèi)部面數(shù)進(jìn)行分配,值越大越密-per area以面積進(jìn)行分配,值越大越密-ref.frameplacement布置(渲染時(shí)可以看出來,在配合多邊形修改使用)-entire整體布置生長-selected face毛發(fā)只生產(chǎn)在多邊形選中面上-Material ID根據(jù)多邊形材質(zhì)ID號(hào)進(jìn)行控制Maps貼圖(通過貼圖調(diào)整上面的毛發(fā)的值,而不是數(shù)值,實(shí)際上功能跟上面的參數(shù)差不多,一般不用)-Bend direction map (R
44、GB)彎曲方向貼圖-Initial direction map初始方向貼圖-Length map長度貼圖-Thickness map厚度濃度貼圖-Gravity map重邊貼圖-Bend map (mono)彎曲貼圖-Density map密度貼圖Viewport display視口(在視口中顯示狀態(tài),渲染的時(shí)候仍能渲出來)-Preview in Viewport在視口中預(yù)覽-Max hairs最大毛發(fā)-Automatic update自動(dòng)修改-Manual update手工修改40.VRayToon卡通特效在3d環(huán)境菜單中,大氣中有一個(gè)“添加”,選中VRayToon,可體現(xiàn)卡通特效,渲染時(shí)可
45、有卡通效果。添加卡通特效后,下面有一個(gè)VRayToon parameters卡通特效參數(shù)卷展欄,可進(jìn)行修改(英文翻譯你可以自己查一下,很簡單,我在此做個(gè)偷懶,不再一一翻譯了)overlap threshold內(nèi)部圓滑度Do.在反射折射中可以體現(xiàn)在卡通特效里41.右擊物體,在屬性中修改物體可渲染性、折射、反射、陰影等屬性,同時(shí)也可右擊選擇VRay object properties中可快速在設(shè)置物體是否有反射、折射、陰影、散焦、全局照明等VR屬性的修改(在Renderer渲染器的-system系統(tǒng)卷展欄中object setting也可以打開)渲染參數(shù)介紹這里介紹的可能有點(diǎn)亂,因?yàn)橛行┚碚箼谑且?/p>
46、其它卷展欄中點(diǎn)擊了才有。但仔細(xì)看,還是有所體會(huì)的。1.V-Ray:Indirect illumination(GI)間接照明渲染器卷展欄間接光的開啟:V-Ray:Indirect illumination(GI) 或控制開光的開啟。Indirect illumination(GI) 的意思是間接照明(max中加渲染背景添加顏色后,打開此間接光照可以實(shí)現(xiàn)一個(gè)相當(dāng)于天光的效果)。1.1其中Primary bounces是一次光照,1.2Secondary bounces是二次光照,二次光照相當(dāng)于漫反射,后面的值是精度1.3 GI engine渲染引擎1.2參數(shù)詳解indirect illumina
47、tion (gi) / advanced irradiance map parameters間接照明(全局照明gi)/高級光照貼圖參數(shù) vray采用兩種方法進(jìn)行全局照明計(jì)算直接計(jì)算和光照貼圖。 直接照明計(jì)算是一種簡單的計(jì)算方式,它對所有用于全局照明的光線進(jìn)行追蹤計(jì)算,它能產(chǎn)生最準(zhǔn)確的照明結(jié)果,但是需要花費(fèi)較長的渲染時(shí)間。 光照貼圖是一種使用復(fù)雜的技術(shù),能夠以較短的渲染時(shí)間獲得準(zhǔn)確度較低的圖像。on - 打開或關(guān)閉全局照明。 GI caustics GI焦散,配合caustics焦散使用散焦是由折射/反射光線所加工成形的光圖象.GI散焦是由折射/反射GI光線(光線反彈)所創(chuàng)造的散焦.標(biāo)準(zhǔn)的一次和
48、二次反彈是不會(huì)考慮反射性/折射性材質(zhì)的屬性的,僅考慮漫反射屬性.你需要就兩個(gè)適當(dāng)?shù)墓催x來打開或者關(guān)閉它們.一個(gè)非常明顯的反射散焦的例子就是,若你用一個(gè)聚光燈照向放在桌子上的金屬戒指,你就會(huì)看到一個(gè)光圖象.再例如折射散焦可由一個(gè)玻璃球體產(chǎn)生,它將所有通過它的光線聚焦,在下面造出一個(gè)非常亮的亮點(diǎn).注意當(dāng)你想GI光線通過透明物體時(shí),你必須設(shè)refractive GI散焦為打開!記住散焦僅僅是折射/反射光線的一個(gè)名字.因?yàn)橐詮膍ax聚光燈出來的光線為例,這是直接光線而非GI光線,你同樣有能力在VRay中渲染這些直接光線散焦.-first diffuse bounces 首次漫反射,直接光照,一般選Ir
49、radiance map光照貼圖方式。選擇Irradiance map后,下面會(huì)多出一個(gè)獨(dú)立的Irradiance map卷展欄以進(jìn)行控制,可根據(jù)情況而定。multiplier 反射倍增器,強(qiáng)度,該值決定首次漫反射對最終的圖像照明起多大作用。 direct computation params 直接計(jì)算參數(shù) direct computation 采用直接光影追蹤方式計(jì)算全局照明。 subdivs 該值決定用于計(jì)算間接照明的半球空間采樣數(shù)目,較低值產(chǎn)生較多的斑點(diǎn)。 irradiance map params 光照貼圖參數(shù) irradiance map 在真實(shí)的渲染計(jì)算之前,全局照明采用一種特殊的
50、貼圖進(jìn)行計(jì)算和存儲(chǔ)(通常比直接照明計(jì)算要快)。 Light cache燈光緩存,選擇此項(xiàng),下面會(huì)多一個(gè)light cahce卷展欄以進(jìn)行控制show adaptive 選擇此項(xiàng)讓你看見場景中不同的部件使用了多少全局照明采樣。-Secondary bounces 二次反射,間接光照。一般選light cache燈光緩存方式。選擇light cache后,下面會(huì)多出一個(gè)獨(dú)立light cache燈光緩存卷展欄以進(jìn)行控制,可根據(jù)情況而定。multiplier 光照貼圖的二次反射增強(qiáng)器 (see first diffuse bounce multiplier)。 none 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí),vray 將不
51、進(jìn)行光線的二次反射計(jì)算。 subdivs 該值決定用于全局照明計(jì)算的二次反射的半球環(huán)境空間采樣數(shù)目。 depth 該值決定間接光線反射數(shù)目。advanced irradiance map parameters (只有當(dāng)irradiance map 選中時(shí)有效) interpolation type 該列表讓你選擇對應(yīng)某個(gè)給定像素,vray對其存儲(chǔ)在光照貼圖中的全局照明采樣點(diǎn)進(jìn)行插補(bǔ)計(jì)算的方法,可用的選項(xiàng)有 weighted average, least squares fit, delone triangulation.等。 dont delete on render end 當(dāng)選擇該項(xiàng)時(shí),
52、vray會(huì)在完成場景渲染后,將光照貼圖保存在內(nèi)存中。否則,該光照貼圖將會(huì)刪除,所占內(nèi)存會(huì)被釋放。 注意:如果你打算對某一特定場景只進(jìn)行一次光照貼圖計(jì)算,并計(jì)劃在將來的渲染中使用它,那么該選項(xiàng)就特別有用。如要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的貼圖,選擇 dont delete on render end and single frame. 在光照貼圖計(jì)算完成后,你可以取消渲染過程并將該光照貼圖保存為文件。 single frame 在這種情況下,vray單獨(dú)計(jì)算每一個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖,所有預(yù)先計(jì)算的光照貼圖都被刪除。 mult黑馬 incremental 在這種情況下,vray基于前一幀的圖像來計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。
53、vray會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。第一幀的光照貼圖是單獨(dú)計(jì)算的,所有此前的光照貼圖都被刪除。 from file 每個(gè)單獨(dú)幀的光照貼圖都是同一張圖。渲染開始時(shí),它從某個(gè)選定的文件中載入,任何此前的光照貼圖都被刪除。 add to current map 在這種情況下,vray單獨(dú)計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖并將其加入到前一幀的圖像中。(對于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像) incremental add to current frame -在這種情況下,vray基于前一幀的圖像來計(jì)算當(dāng)前幀的光照貼圖。vray會(huì)估計(jì)那些地方需要新的全局照
54、明采樣,然后將它們加到前一幅光照貼圖中。(對于第一幀,先前的光照貼圖可以是先前最后一次渲染留下的圖像)注意: vray 沒有單獨(dú)設(shè)立的天光。天光可以通過設(shè)定環(huán)境背景顏色或在max的環(huán)境貼圖對話框設(shè)定,或在vray自己的環(huán)境對話框中進(jìn)行設(shè)定。(零三網(wǎng)補(bǔ)助:在用于3dmax的vray 1.52的版本中,V-Ray:Environment可設(shè)置天光,在GI Environment (skylight) override 中可設(shè)置)processing后加工處理選項(xiàng)可以降低GI光線的飽和度,或者它的對比Saturation 飽和度Contrast對比度Contrast base對比基數(shù).VRay學(xué)習(xí)筆
55、記第二部份(VRay渲染器Renderer部份參數(shù)翻譯與介紹)2008-12-22 21:023dmax Vray渲染器文字教程使用手冊(渲染參數(shù)、材質(zhì)參數(shù)介紹)-史上最完整的VR學(xué)習(xí)手冊-史上最完整的VRay中文文字學(xué)習(xí)、查詢手冊,幾乎函蓋了網(wǎng)上所有能查到的一些關(guān)于VR學(xué)習(xí)的文字的整體型介紹,并穿插了大量零三網(wǎng)自已記錄的學(xué)習(xí)筆記與實(shí)例應(yīng)用文字。本文基于零三網(wǎng)()站長學(xué)習(xí)筆記。本文一共有幾部份組成,你可以把幾部份都下載到txt文檔里,然后用關(guān)鍵字查找所需要的內(nèi)容。(注:這是我(站長)在學(xué)習(xí)過程中親自收集或編寫的,并附有一些
56、實(shí)例操作,絕對有價(jià)值。零三網(wǎng)編輯。這是在學(xué)習(xí)中做的筆記,此文只作初學(xué)者交流,版權(quán)所有,轉(zhuǎn)載注明“零三網(wǎng)”出處!)本文共四部份,此為第二部份第一部份: /%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/e9f2dab33e5836a0d8335a43.html第二部份:/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/8a597a5128a2c0888d54304c.html第三部份:/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/a6e0784be66e0
57、7fc4c.html第四部份:/%C1%E3%C8%FD%CD%F8/blog/item/9c5bcf4cc672adfed62afc4d.html2.V-Ray:Irradiance map光照貼圖/Light cahe燈光緩存(GI全局當(dāng)照選擇Irradiance map/Light cahe時(shí)產(chǎn)生)Indirect illumination(GI)間接照明渲染器卷展欄中全局光照引擎選Irradiance map時(shí),會(huì)出現(xiàn)這個(gè)卷展欄光照強(qiáng)度高低V-Ray:Irradiance map,可進(jìn)行光照強(qiáng)度高低的設(shè)置(Indriect illumination間接光照打開后此步才能用)。其中opt
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