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1、2D轉(zhuǎn)3D立體電影之模型重建技術(shù)(上海動(dòng)影傳媒2D轉(zhuǎn)3D立體原創(chuàng)技術(shù)文章)2D轉(zhuǎn)3D立體有不同的方案可以實(shí)現(xiàn),最終效果當(dāng)然也是參差不齊,目前的2D轉(zhuǎn)3D立體效果最好的當(dāng)屬模型重建技術(shù)。所謂模型重建技術(shù),就是還原拍攝畫面的場景后,將畫面中的元素進(jìn)行建模處理,類似 maya、max之類的三維軟件建模,形成真正具有Z軸縱深的三維圖像,而不是在二維的平面圖上處理。這樣轉(zhuǎn)換的優(yōu)勢非常明顯,還原成模型之后可以隨意的進(jìn)行調(diào)整,靈活度較大而且效果最為逼真。簡單來講,還原成模型之后,等同于在現(xiàn)場進(jìn)行實(shí)拍,甚至是超越實(shí)拍所受限制,形成較為出色的3D立體效果。還是以好萊塢大片指環(huán)王3做演示,在這段視頻中是一個(gè)人物特

2、寫,我們通過特寫來表現(xiàn)模型重建的效果。圖1是原始2D畫面,這個(gè)畫面的層次比較少,背景基本上沒有什么元素,不能與人物形成較大反差,這類圖像在進(jìn)行2D轉(zhuǎn)3D立體的時(shí)候比較棘手,因?yàn)槿鄙儇S富的層次,立體感就行對較弱。針對這幅圖像,我們把重點(diǎn)放在人物上,將人物調(diào)節(jié)的更為飽滿,配合身上的盔甲形成明顯的層次。圖2是轉(zhuǎn)制后的效果,可以看出身上的盔甲層次比較明顯,整個(gè)畫面立體感并不弱,看上去也是比較舒服的。對于人物的面部沒有進(jìn)行過多處理,怕影響了人物的原型,只是對鼻子、下巴部分進(jìn)行了處理,使之凸于面部并與鼻梁護(hù)甲形成縱深過渡。由于是特寫畫面,那么就對盔甲的層次、盔甲上面紋飾的細(xì)節(jié)進(jìn)行了重點(diǎn)處理。圖4是模型重建

3、后的基本形狀,在此基礎(chǔ)上對細(xì)節(jié)進(jìn)行更為細(xì)致的調(diào)節(jié)。圖5中是模型左側(cè)視圖,可以看出人物面部的浮雕拉伸效果,可以明顯看出下巴部分也是凸向于鏡頭的。圖6是模型右側(cè)視圖,可以明顯看出右肩膀護(hù)甲上面的紋飾被刻意加強(qiáng),而紋飾左側(cè)的小圓釘卻是凹與鏡頭方向。圖7是模型左側(cè)視圖,可以明顯看出左肩膀護(hù)甲上面的紋飾被刻意加強(qiáng),而紋飾右側(cè)的小圓釘卻是凸與鏡頭方向。圖8是人物領(lǐng)口部分,可以看A位置的護(hù)甲也被進(jìn)行了浮雕拉伸,而B位置的紋飾也被加強(qiáng)。這樣就處理的目的就是還原盔甲的自然狀態(tài),否則太過于光滑,失去了細(xì)節(jié)與真實(shí)效果。圖9是這段視頻的最后一幀,根據(jù)3D立體強(qiáng)度示意圖來看,上述處理過的畫面比較標(biāo)準(zhǔn),當(dāng)然還可以讓人物更

4、出屏,根據(jù)示意圖來看大約還有20%的余量才到極限,這里的演示還是相對于保守的。這里補(bǔ)充一點(diǎn),相對與原始的2D畫面,請仔細(xì)對比一下轉(zhuǎn)制后的3D立體畫面,原本應(yīng)該是右肩膀更接近鏡頭,而轉(zhuǎn)制后的立體畫面卻是左肩膀的立體感更為明顯一些,為什么會(huì)這樣處理呢?其一,對于3D立體圖像來講,畫面的四個(gè)邊緣不適合有較大的立體感,這是因?yàn)槿搜垡暯堑脑?,對于邊緣感知比較敏感,再加之是特寫鏡頭所以就可以衰減了右肩膀的立體幅度。其二,針對于這幅畫面來講,背景較空,缺乏層次,又是寬幅畫面比;如果再將右肩膀的立體程度加大,那么整個(gè)視覺中心就偏移到畫面的右三分之一處,這就影響了畫面的整體構(gòu)圖,而加大左肩膀的立體程度可以平衡

5、視覺點(diǎn),看上去整個(gè)畫面比較均衡。我們認(rèn)為,2D轉(zhuǎn)3D立體不單單是軟件工具的掌握,還要結(jié)合實(shí)際拍攝經(jīng)驗(yàn),對畫面構(gòu)圖以及現(xiàn)實(shí)物體有深刻理解,這樣才能轉(zhuǎn)制出比較完美的立體效果。如果局限于2D畫面亦步亦趨的進(jìn)行常規(guī)調(diào)節(jié),那么有些畫面轉(zhuǎn)制后比較平淡。對于模型重建技術(shù),重點(diǎn)在于重建后的模型比例與真實(shí)性,還有就是細(xì)節(jié)的處理,如果是遠(yuǎn)景畫面倒是無需過多處理,對于特寫還是精細(xì)一點(diǎn)比較好。針對這組畫面還可以更深入的處理,比如把人物面部增強(qiáng),把下眼瞼與顴骨部分凸向鏡頭,把鼻翼兩側(cè)凹向鏡頭,形成面部曲線,這樣看上去更加銳利,但是前提是不影響人物原型。還有就是周期和預(yù)算,在種種條件的制約下力求最好效果。對于更為精細(xì)的模型處理,請看另一

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