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文檔簡介

1、3dsmax2010操作指南1. 復(fù)制關(guān)鍵幀:選中關(guān)鍵幀-按住shift-拖動2. 按住shift鍵,畫水平直線或豎直直線。3. M:材質(zhì)編輯器。4. F3 線框顯示5. S:捕捉工具6. Alt+w:進入單屏模式7. 鼠標左鍵:捕捉的開關(guān);鼠標右鍵:捕捉點的設(shè)置。8. 復(fù)制對象:選中對象-按住shift-拖動對象9. 按g隱藏網(wǎng)格。10. 間隔工具:11. F9:渲染12. 物體的對齊:打開捕捉模擬,點選軸約束,按F5對Y軸進行約束,可按X方向移動;按F6可對X軸方向進行約束,可按Y軸進行移動。(捕捉快捷鍵:Alt+A,取消捕捉:S)13. F8:可單獨約束X軸或Y軸,或同時約束XY軸。14

2、. A: 二維:線的控制:線條的四種狀態(tài):bezier角點,bezier,光滑(如果控制桿不能動,按F8鍵)編輯樣條線:右擊-轉(zhuǎn)化為-編輯樣條線(其作用是對除了“線”以外的其他二維圖形進行修改)線的修改面板:步數(shù):控制線的分段數(shù),即圓滑度輪廓:將當前的線按偏移數(shù)值復(fù)制出另一條曲線,形成雙線輪廓,如果曲線不是閉合的,則在加輪廓的同時進行閉合(負數(shù)為外偏移,正數(shù)為內(nèi)偏移)優(yōu)化:用于在曲線上加上及節(jié)點附加:將兩條曲線結(jié)合在一起圓角:把線的尖角倒成圓角拆分:把線等分成幾部分修剪:跟CAD的修剪命令一樣(修剪前須附加在一起,修剪后須頂點焊接)斷開:把一條線在頂點處斷開成兩段焊接:將兩個頂點焊接成一個頂點

3、插入:在線的一個端點接著畫線B: 二維轉(zhuǎn)三維命令:擠出:使二維圖形產(chǎn)生厚度車削:可使二維圖形沿著一軸向旋轉(zhuǎn)生成三維圖形倒角:跟拉伸相似,但能產(chǎn)生倒角效果可渲染線條:使線條產(chǎn)生厚度,變成三維線條,可以是圓形的也可以是方形的倒角剖面:使用另一圖形路徑作為“倒角剖面”來擠出一個圖形小技巧:按住shift鍵,可畫直線按住ctri鍵,可多選鏡像:將被選擇的對象沿指定的坐標軸鏡像到另一方向15. 布爾運算: A, 定義:顯示兩個模型重疊一部分,就可以求出這兩個模型的差集,交集與并集,這種方式叫做布爾運算。 1.三維物體:(創(chuàng)建面板-復(fù)合對象-布爾) 并集,交集,差集A-BB,多次布爾運算:同時進行多次布爾

4、運算,很容易出錯,因此需要把多個物體連接在一起,在進行一次布爾運算。 C,去除布爾運算方法1:ctrl+z,不是萬能的。方法2:進入布爾的子級別,選中想復(fù)原的子物體,按下extract(分離)即可。線的布爾運算:將其中一條線條轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線,附加其他的線條,選擇其下的樣條線,選擇其中一條線條,點擊布爾,選擇并集,交集或差集,單擊另外一條線條。16. 放樣 定義:先繪制出一個物體的橫截面圖形,再繪制這個橫截面圖形所穿越的路徑曲線,就可以計算出這個物體的形狀,這種建模方法叫做放樣建模。創(chuàng)建面板-幾何體-復(fù)合物體-放樣A. 放樣的一般操作:獲取圖形 獲取路徑 B. 放樣的修改:修改圖形 修改路徑

5、C. 放樣的變形:縮放 扭轉(zhuǎn) 傾斜D. 多截面放樣的操作及修改 選擇放樣路徑,點擊放樣命令,選擇獲取圖形,選擇圖形,再輸入路徑,點擊獲取圖形,選擇另一個圖形。E. 放樣的圖形的居左,居中,居右。小技巧:視圖控制區(qū)快捷鍵: Alt+Z-縮放視圖工具 Z -最大化顯示全部視圖,或所選物體 Ctri+W-區(qū)域縮放 Ctri+p-抓手工具,移動工具 Ctri+R-視圖旋轉(zhuǎn) Alt+w-單屏顯示當前視圖17. 編輯網(wǎng)格:(點擊“編輯網(wǎng)格”后,才能移動,復(fù)制或刪除整個對象)定義:把物體轉(zhuǎn)化為可編輯網(wǎng)格,可對其頂點和曲面進行編輯,從而改變它的形狀選中物體-修改面板-編輯網(wǎng)格點的修改: 3dsmax中的模型物

6、體都是由若干個面組成的,每個面又是由頂點和邊線組成的,所以修改模型物體的頂點即可修改模型的形狀。 對點的操作:移動位置,旋轉(zhuǎn),縮放。 塌陷:把多個點折疊成一個點。18. 網(wǎng)格平滑: 定義:使用“網(wǎng)格平滑”的命令,使物體產(chǎn)生圓滑,流線型的效果。 迭代次數(shù):控制光滑的程度(不要超過3)。19. 殼(shell):定義:在3dsmax中,單層的面是沒有厚度的,利用shell命令可以使單層的面變?yōu)殡p層,從而具有厚度的效果。倒角邊:利用彎曲線條可以控制外殼邊緣的形狀。3dsmax物體的構(gòu)成:A,3dsmax的物體是一個由面構(gòu)成的空心物體B,3dsmax的面有正面和反面之分,正面可見,反面不可見C,3ds

7、max的面是沒有厚度的20. 陣列工具:是指將對象按指定的方式成批復(fù)制,并且源對象繼續(xù)保留在原位置。A,移動陣列:是指將源對象按指定的“距離”成批復(fù)制B,旋轉(zhuǎn)陣列:是指源對象按指定的“角度”旋轉(zhuǎn)并成批復(fù)制C. 縮放矩陣:是指將源對象按指定的縮放比例成批復(fù)制21. F4:可顯示物體的分段數(shù)。22. Z鍵:可以放大所選的對象。23. 修改模型: A,FFD修改: 定義:針對某個物體施加一個柔和的力,使該區(qū)域的位置發(fā)生變化,從而使模型產(chǎn)生柔和的變形。 操作:設(shè)置控制點的數(shù)目 控制點的移動,縮放 B,錐化:(taper) 定義:對物體的輪廓進行錐化修改,將物體沿某個軸逐漸放大或縮小。如軟管,錐化成塔

8、操作:數(shù)量:決定物體的錐化程度,數(shù)值越大,錐化程度越大。 曲線:決定物體邊緣曲線彎曲程度。當數(shù)值大于0時,邊緣線向外凸出;當數(shù)值小于0時,邊緣線向內(nèi)凹進。 上限和下限:決定物體的錐化程度。C,扭曲: 定義:使物體沿某一指定的軸向進行扭轉(zhuǎn)變形 操作:扭轉(zhuǎn):角度:決定物體扭轉(zhuǎn)的角度大小,數(shù)值越大,扭曲變形就越厲害 偏移:數(shù)值為0,扭曲均勻分布,數(shù)值大于0,扭曲程度向上偏移;數(shù)值小于0,扭曲程度向下偏移。 上限和下限:決定物體的扭轉(zhuǎn)限度。D,晶格: 定義:將物體的網(wǎng)格變成為實體,效果有點像織籃子一樣。 操作:支柱半徑,節(jié)點半徑,光滑E,噪波: 定義:使物體表面產(chǎn)生凹凸不平的效果。 操作:種子:用于設(shè)

9、置噪波的隨機種子,不同的隨機種子會產(chǎn)生不同的噪波效果。 比例:用于設(shè)置噪波的影響范圍,值越大,產(chǎn)生的效果平緩,值越小,產(chǎn)生的效果越尖銳。 分形碼:勾選此項后將會得到更為復(fù)雜的噪波效果。 粗糙度:用于設(shè)置表面起伏的程度,值越大,起伏的越厲害,表面也就越粗糙。 復(fù)雜度:用于設(shè)置碎片的迭代次數(shù),值越小,地形越平緩,值越大,地形的起伏越大。 強調(diào):用于控制X,Y,Z三個軸向上對物體噪波強度的影響,值越大,噪波越劇烈。16. 多邊形建模(選擇“忽略背面”,可避免從后面都可以選擇面) 定義:在原始簡單的模型上,通過增節(jié)點,面數(shù)或調(diào)整點,面的位置來產(chǎn)生所需要的模型,這種建模方法稱為多邊形建模。 知識要領(lǐng):

10、A, 可編輯多邊形:把物體轉(zhuǎn)化為“可編輯多邊形”,可對物體的點,邊,面進行操作。 B, 擠出:it polygons卷展欄下的“拉伸”命令,可對物體的面進行隨意的拉出,擠入。 C,輪廓:Edit polygons卷展欄下的“偏移”命令,可對物體的面進行縮放。 D,倒角:Edit polygons卷展欄下的“倒角”命令,可對物體的面進行拉出,擠入后再縮放。 E,插入:把面縮小,再生成一個小面。 F,分離:把子對象分離成為一個獨立的對象 G,切割:把一個面切割成多個面。 H,把兩個面合并:按backspace鍵,刪除一條邊 I, 橋:可把兩個頂點焊接在一起(前提是,相對的兩個面要刪除)17. 場景

11、合并 A 室內(nèi)場景建模要注意的問題: a,要設(shè)置單位,按實際的單位來做 b,每建一個模型,最好改一個明確的名字 c,多使用“捕捉”和“對齊” d,shift+L=隱藏燈光;shift+C=隱藏攝像機 e,合并物體后,最好馬上組成一個組,并起個明確的名字 f,合并時,出現(xiàn)同名現(xiàn)象18. 材質(zhì)和貼圖A.貼圖的控制定義:貼圖就像給物體穿上衣服一樣,讓人產(chǎn)生可觸摸的質(zhì)感常用的貼圖通道:a,漫反射貼圖:用于物體整體表面的貼圖;。貼圖的偏轉(zhuǎn),平鋪 B,貼圖坐標需要加UVW貼圖的情況a, 當物體的貼圖不符合要求時b, 當物體的造型比較復(fù)雜,不能貼圖時C,貼圖路徑和歸檔 a, 找貼圖路徑:自定義-配置路徑-外

12、部文件-添加 b, 歸檔:文件-歸檔D,建筑材質(zhì)(ctri:加選;alt:減選)a,刪除:用于刪除材質(zhì)b,標識符:用于設(shè)置材質(zhì)的ID號c,名稱:用于設(shè)置材質(zhì)的名稱d,子材質(zhì):單擊其下的按鈕為子材質(zhì)賦予材質(zhì)e,開關(guān):用于控制子材質(zhì)是否起作用。E,調(diào)用其他材質(zhì)步驟:a,單獨打開該模型 b,修改該模型的材質(zhì) c,保存該模型后再合并到場景中19. 光能傳遞 A,定義:光能傳遞渲染方式能夠計算光線在物體上的傳播和反彈,從而得到更為精確和真實的照明效果 B,3ds燈光的分類 a,真實光:也叫廣度學,是模擬現(xiàn)實燈光傳遞的一種光,表示光的單位是CD,一個100瓦的燈泡在沒有任何燈罩的情況下,等于139CD C

13、,光源: 點光源:自由點光源:是沒有方向的燈,用于模擬燈泡。目標點光源:有方向的燈,用于模擬射燈,筒燈。 線光源:自由線光源:燈光成一條線發(fā)光,用于模擬“燈槽” 目標線光源:很少用 面光源:自由面光源:燈光成一個面發(fā)光,用于模擬燈箱和柵格燈 目標面光源:很少用D,日光: 太陽光:模擬太陽的直接光照 天空光:模擬天空的漫反射光線E, 光域網(wǎng) 定義:指定光域網(wǎng)文件來描述燈光亮度的分布狀況,光域網(wǎng)是一種關(guān)于光源亮度分布的三維表現(xiàn)形式,存儲于IES文件中。這種文件通??梢詮臒艄獾闹圃鞆S商那里獲得,格式主要有IES3D MAX 常用快捷鍵F1 .幫助F2 .加亮所選物體的面(開關(guān))F3 .線框顯示(開關(guān)

14、)/光滑加亮F4 .在透視圖中 線框顯示(開關(guān))F5 .約束到X軸F6 .約束到Y(jié)軸F7 .約束到Z軸F8 .約束到XY/YZ/ZX平面(切換)F9 .用前一次的配置進行渲染(渲染先前渲染過的那個視圖)F10 .打開渲染菜單F11 .打開腳本編輯器F12 .打開移動/旋轉(zhuǎn)/縮放等精確數(shù)據(jù)輸入對話框 .刷新所有視圖1 .進入物體層級 1層2 .進入物體層級 2層3 .進入物體層級 3層4 .進入物體層級 4層Shift + 4 .進入有指向性燈光視圖5 .進入物體層級 5層Alt + 6 .顯示/隱藏主工具欄7 .計算選擇的多邊形的面數(shù)(開關(guān))8 .打開環(huán)境效果編輯框9 .打開高級燈光效果編輯框

15、0 .打開渲染紋理對話框Alt + 0 .鎖住用戶定義的工具欄界面-(主鍵盤) .減小坐標顯示+(主鍵盤) .增大坐標顯示 .以鼠標點為中心放大視圖 .以鼠標點為中心縮小視圖 .打開自定義(動畫)關(guān)鍵幀模式 .聲音"," .跳到前一幀. .跳后前一幀/ .播放/停止動畫SPACE .鎖定/解鎖選擇的INSERT .切換次物體集的層級(同1、2、3、4、5鍵)HOME .跳到時間線的第一幀END .跳到時間線的最后一幀PAGE UP .選擇當前子物體的父物體PAGE DOWN .選擇當前父物體的子物體Ctrl + PAGE DOWN .選擇當前父物體以下所有的子物體A .旋轉(zhuǎn)

16、角度捕捉開關(guān)(默認為5度)Ctrl + A .選擇所有物體Alt + A .使用對齊(Align)工具B .切換到底視圖Ctrl + B .子物體選擇(開關(guān))Alt + B .視圖背景選項Alt + Ctrl + B .背景圖片鎖定(開關(guān))Shift + Alt + Ctrl + B .更新背景圖片C .切換到攝像機視圖Shift + C .顯示/隱藏攝像機物體(Cameras)Ctrl + C .使攝像機視圖對齊到透視圖Alt + C .在Poly物體的Polygon層級中進行面剪切D .凍結(jié)當前視圖(不刷新視圖)Ctrl + D .取消所有的選擇E .旋轉(zhuǎn)模式Ctrl + E .切換縮放模

17、式 (切換等比、不等比、等體積)同R鍵Alt + E .擠壓 Poly 物體的面F .切換到前視圖Ctrl + F .顯示渲染安全方框Alt + F .切換選擇的模式(矩形、圓形、多邊形、自定義。同Q鍵)Ctrl + Alt + F .調(diào)入緩存中所存場景(Fetch)G .隱藏當前視圖的輔助網(wǎng)格Shift + G .顯示/隱藏所有幾何體(Geometry)(非輔助體)H .顯示選擇物體列表菜單Shift + H .顯示/隱藏輔助物體(Helpers)Ctrl + H .使用燈光對齊(Place Highlight)工具Ctrl + Alt + H .把當前場景存入緩存中(Hold)I .平移視

18、圖到鼠標中心點Shift + I .間隔放置物體Ctrl + I .反向選擇J .顯示/隱藏所選物體的虛擬框(在透視圖、攝像機視圖中)K .打關(guān)鍵幀L .切換到左視圖Shift + L .顯示/隱藏所有燈光(Lights)Ctrl + L .在當前視圖使用默認燈光(開關(guān))M .打開材質(zhì)編輯器Ctrl + M .光滑Poly物體N .打開自動(動畫)關(guān)鍵幀模式Ctrl + N .新建文件Alt + N .使用法線對齊(Place Highlight)工具O .降級顯示(移動時使用線框方式)Ctrl + O .打開文件P .切換到等大的透視圖(Perspective)視圖Shift +P .隱藏/顯示離子(Particle Systems)物體Ctrl + P .平移當前視圖Alt + P .在Border層級下使選擇的 Poly 物體封頂Shift + Ctrl + P .百分比(Percent Snap)捕捉(開關(guān))Q .選擇模式 (切換矩形、圓形、多邊形、自定義)Shift + Q .快速渲染Alt + Q .隔離選擇的物體R .縮放模式 (切換等比、不等比、等體積)Ctrl + R .旋轉(zhuǎn)當前視圖S .捕捉網(wǎng)絡(luò)格(方式需自定義)Shift + S .隱藏線段Ctrl + S .保存文件Alt + S .捕捉周期T .切換到頂視圖U .

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