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文檔簡(jiǎn)介

1、9.1  項(xiàng)目?jī)?nèi)容本節(jié)將綜合應(yīng)用前面各章的重要知識(shí)點(diǎn),制作一座鄉(xiāng)村小屋,其渲染效果如圖9-1所示。圖9-1  鄉(xiāng)村小屋9.2  制作過(guò)程9.2.1  樓房的制作1.制作墻壁(1)啟動(dòng)3DS MAX 5之后,打開(kāi)Create / Shapes命令面板,使用其中的Rectangle命令,在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)矩形,Length:120,Width:240。(2)選擇該矩形后,打開(kāi)Modify命令面板,使用Edit Spline修改器,選擇次對(duì)象Spline,用Outline命令生成其輪廓線,Outline:5。結(jié)果如圖9-2所示。圖9-2  生成矩

2、形的輪廓線(3)在Modify命令面板中,使用Extrude修改器,將矩形拉伸出高度,Amount:100。結(jié)果如圖9-3所示。圖9-3  主樓墻壁(4)打開(kāi)Create / Shapes命令面板,使用其中的Line命令,在Top視圖中繪制如圖9-4所示的圖形(繪制完后再?gòu)?fù)制出一個(gè)相同的圖形,后面的步驟(5)中將要使用)。用前面步驟(2)和步驟(3)的方法,生成其輪廓線,最后使用Extrude修改器拉伸出高度,Amount:200。結(jié)果如圖9-5所示。圖9-4  側(cè)樓墻壁的初始圖形圖9-5  側(cè)樓墻壁(5)制作側(cè)樓一層與二層之間的樓板。選擇在前面步驟(4)中復(fù)制的

3、側(cè)樓初始圖形,使用Extrude修改器拉伸出厚度,Amount:10。最后在Front視圖中,將樓板移到側(cè)樓高度的中間位置,如圖9-6所示。圖9-6  樓板的位置(6)制作樓板材質(zhì)。單擊工具欄中的  按鈕打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)空樣本球,單擊水平工具欄中的  按鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中雙擊Multi/Sub-Object。將ID1的Diffuse和Bump均設(shè)置為Bitmap:3dsmax5mapsStonesIstone2.JPG,Tiling U:16,Bump / Amount:90。ID3設(shè)置為白色。將該材質(zhì)指定給樓板。在Modify命令面板中使用E

4、dit Mesh修改器,再單擊  按鈕進(jìn)入“面”次對(duì)象的編輯狀態(tài)。按住Ctrl鍵,在視圖中分別單擊選擇樓板外面的各個(gè)面,使之變成紅色顯示,然后在命令面板Surface Properties(表面屬性)卷展欄的Material欄中,將ID參數(shù)的值設(shè)置為1。這樣,樓板四周的各個(gè)面就被賦予了石頭材質(zhì),而里面的地板則是白色材質(zhì)。2.制作屋頂(1)制作主樓的屋頂。使用Create / Shapes命令面板中的Line命令,在Left視圖中主樓上方繪制圖9-7所示的圖形。然后,在Modidy命令面板中,使用Edit Spline修改器,對(duì)次對(duì)象Spline生成輪廓線,Outline:6,結(jié)果如圖

5、9-8所示。圖9-7  主樓屋頂?shù)某跏紙D形圖9-8  主樓屋頂?shù)慕孛鎴D形(2)在Modify命令面板中,使用Extrude修改器拉伸出主樓屋頂?shù)拈L(zhǎng)度,Amount:252。結(jié)果如圖9-9所示。圖9-9  主樓屋頂(3)使用Create / Shapes命令面板中的Line命令,在Left視圖中,沿著主樓屋頂與墻壁之間的空隙處,繪制一個(gè)三角形。然后在Modify命令面板中,使用Extrude修改器拉伸出厚度,Amount:5。將制作好的三角形墻壁放在主樓屋頂與下面墻壁之間的空隙處,再?gòu)?fù)制出另一個(gè)三角形墻壁,放在主樓的另一側(cè)。(4)制作側(cè)樓屋頂。使用Create /

6、Shapes命令面板中的Line命令,在Top視圖中,沿著側(cè)樓的線條,在其外側(cè)繪制屋頂?shù)某跏紙D形。然后使用Extrude修改器拉伸出高度,Amount:60。結(jié)果如圖9-10所示。圖9-10  側(cè)樓屋頂?shù)某跏荚煨停?)在Modify命令面板中,使用Taper修改器,Amount:-0.4,結(jié)果如圖9-11所示。圖9-11  側(cè)樓屋頂(6)制作側(cè)樓屋頂材質(zhì)。單擊工具欄中的  按鈕打開(kāi)材質(zhì)編輯器,設(shè)置Diffuse貼圖材質(zhì),Bitmap:3dsmax5mapsWoodTUTSHNGL.JPG,Tiling U:2。單擊材質(zhì)編輯器中的  按鈕將該材質(zhì)指定給側(cè)樓

7、屋頂。(7)制作主樓屋頂材質(zhì)。在材質(zhì)編輯器中選擇一個(gè)空樣本球,單擊水平工具欄中的  按鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中雙擊Multi/Sub-Object。將ID1設(shè)置為Bitmap:3dsmax5mapsWoodTUTSHNGL.JPG,Tiling V:4,Angle W:90。ID3設(shè)置為暗紅色。將該材質(zhì)指定給主樓屋頂。(8)為主樓屋頂?shù)捻斆婧蛡?cè)面設(shè)置不同的ID號(hào)。在Modify命令面板中使用Edit Mesh修改器,再單擊  按鈕進(jìn)入“面”次對(duì)象的編輯狀態(tài)。按住Ctrl鍵,在Top視圖中分別單擊選擇主樓屋頂上面的兩個(gè)斜面,使之變成紅色顯示,然后在命令面板Surface

8、 Properties卷展欄的Material欄中,將ID參數(shù)的值設(shè)置為1。(注意,此步驟也可以在步驟(7)之前執(zhí)行。)3.挖出窗戶和門(1)打開(kāi)Create / Geometry命令面板,使用Box命令,在Front視圖中創(chuàng)建一個(gè)立方體,Length:60,Width:50,Height:12,將該立方體放在主樓門的位置。再創(chuàng)建一個(gè)Length:36,Width:46,Height:12的立方體,將它放在主樓窗戶的位置,并通過(guò)復(fù)制操作,復(fù)制出位于門的另一側(cè)的窗戶,如圖9-12所示。圖9-12  窗戶和門的位置(2)在視圖中選擇主樓墻壁,然后在Create / Geometry命令面

9、板的下拉列表中,選擇Compound Objects。單擊Boolean命令按鈕后,再單擊“Pick Operand B”按鈕,然后在視圖中單擊選擇剛才創(chuàng)建的立方體,這樣,就通過(guò)布爾運(yùn)算中的差集(減)操作,挖出了門洞和窗戶。(3)用相同的方法,挖出側(cè)樓的門洞和窗戶。結(jié)果如圖9-13所示。圖9-13  挖出窗戶和門之后的樓房(4)制作墻壁的材質(zhì)。在視圖中選擇主樓墻壁后,打開(kāi)Modify命令面板,并選擇Edit Mesh修改器,單擊  按鈕進(jìn)入“面”次對(duì)象的編輯狀態(tài)。按住Ctrl鍵,在視圖中分別單擊選擇主樓墻壁外面的各個(gè)面,使之變成紅色顯示,然后在命令面板Surface Pro

10、perties卷展欄的Material欄中,將其ID值設(shè)置為1。打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)空樣本球,單擊水平工具欄中的  按鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中雙擊Multi/Sub-Object。將ID1的Diffuse和Bump均設(shè)置為Bitmap:3dsmax5mapsBrickBRKWEA_B.GIF,Tiling U、V:2,Bump / Amount:90。ID3設(shè)置為白色。將該材質(zhì)指定給主樓墻壁。(5)在Modify命令面板中選擇UVW Mapping修改器,將墻壁的貼圖類型設(shè)置為Box,U Tile:1.5,V Tile:0.6。(6)用相同的方法,制作并指定側(cè)樓墻壁的材質(zhì),

11、并通過(guò)UVW Map修改器,將側(cè)樓墻壁的貼圖類型設(shè)置為Box,U Tile:1,V Tile:1。(7)渲染Perspective視圖,材質(zhì)效果如圖9-14所示。圖9-14  屋頂、墻壁及樓板的材質(zhì)效果(8)按住Ctrl健,在視圖中同時(shí)選擇主樓和側(cè)樓的屋頂、墻壁,以及側(cè)樓一層與二層之間的樓板,再使用Group / Group菜單,將它們組合在一起。4.制作窗框和門框(1)制作窗戶玻璃。在視圖中按照窗戶洞的大小創(chuàng)建一個(gè)厚度為4的Box。(2)制作玻璃材質(zhì)。在材質(zhì)編輯器中選擇一個(gè)空樣本球,設(shè)置Diffuse Color:淺藍(lán)色,Opacity:40,Reflection:Raytrace

12、,Reflection / Amount:40。(3)制作窗框。在視圖中根據(jù)窗戶的大小,使用Create / Shapes命令面板中的Rectangle命令,創(chuàng)建圖9-15所示的圖形。圖9-15  窗框的截面圖形(4)打開(kāi)Modify命令面板,使用Extrude修改器,將窗框的截面圖形拉伸出厚度,Amount:10。為窗框指定木紋材質(zhì),Diffuse Bitmap:3dsmax5mapsWoodOAKQRTRT.TGA,Angle W:90。(5)在視圖中將玻璃和窗框移放到樓房窗戶的位置,再使用Group / Group菜單,將它們組合起來(lái)。(6)用相同的方法,制作出所有的窗框和玻璃

13、。(7)用制作窗框的方法制作門框,并為其指定與窗框相同的木紋材質(zhì)。樓房最后的效果如圖9-16所示。圖9-16  完成窗戶和門之后的樓房(8)使用Group / Group菜單,將所有的門窗與樓房組合在一起。9.2.2  地面的制作1.制作地基(1)打開(kāi)Create / Shapes命令面板,使用Line命令,在Top視圖中沿著樓房的外圍繪制圖形,如圖9-17中的白色線條所示。圖9-17  地基的截面圖形(2)打開(kāi)Modify命令面板,使用Extrude修改器,將地基的截面圖形拉伸出高度,Amount:30。按照?qǐng)D9-18所示,調(diào)整地基的位置。圖9-18 

14、 地基的位置(3)制作地基材質(zhì)。打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)空樣本球,單擊水平工具欄中的  按鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中雙擊Multi/Sub-Object。將ID1的Diffuse和Bump均設(shè)置為Bitmap:3dsmax5mapsStonesIstone2.JPG,Tiling U:20,Bump / Amount:90。ID2設(shè)置為Bitmap:3dsmax5mapsStonesTRAVERTN.TGA,Tiling U、V:3。將該材質(zhì)指定給地基。在Modify命令面板中選擇Edit Mesh修改器,再單擊  按鈕進(jìn)入“面”次對(duì)象的編輯狀態(tài)。按住Ctrl鍵,在視圖

15、中分別單擊選擇地基外側(cè)的各個(gè)面,使之變成紅色顯示,然后在命令面板Surface Properties卷展欄的Material欄中,將其ID值設(shè)置為1。再在Top視圖中選擇地基上面作為地面的一面,將其ID值設(shè)置為2。地基最后的材質(zhì)效果如圖9-19所示。圖9-19  地基的材質(zhì)效果2.制作地面(1)打開(kāi)Create / Geometry命令面板,使用Plane命令,在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)平面,Length:460,Width:630,如圖9-20所示。在Front視圖中,將該平面移放到地基的下面,作為地面。圖9-20  地面(2)制作地面材質(zhì)。打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)空樣本球。

16、設(shè)置Diffuse Color:草綠色,設(shè)置Bump貼圖為Noise,Amount:40,Noise Type:Turbulen,Tiling X、Y:2。將該材質(zhì)指定給地面。地面的渲染效果如圖9-21所示。圖9-21  地面的材質(zhì)效果9.2.3  階梯的制作1.制作階梯造型(1)繪制階梯的截面圖形。打開(kāi)Create / Shapes命令面板,使用Line命令,在Left視圖中按照?qǐng)D9-22所示,繪制階梯的截面圖形。圖9-22  階梯的截面圖形(2)打開(kāi)Modify命令面板,使用Extrude修改器,將階梯的截面圖形拉伸出厚度,Amount:60。在視圖中將階梯移

17、放到地基形成的平臺(tái)的前面。(3)在命令面板的Name and Color卷展欄中,將階梯造型命名為“階梯”。2.給階梯指定材質(zhì)(1)替換ID號(hào)。選擇階梯后,在Modify命令面板中使用Edit Mesh修改器,單擊  按鈕進(jìn)入“面”次對(duì)象的編輯狀態(tài)。分別選擇階梯的兩個(gè)側(cè)面,將其ID號(hào)設(shè)置為1。(2)制作階梯材質(zhì)。打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)空樣本球,單擊水平工具欄中的  按鈕,在彈出的材質(zhì)/貼圖瀏覽器中雙擊Multi/Sub-Object。將ID1的Diffuse和Bump均設(shè)置為Bitmap:3dsmax5mapsStonesIstone2.JPG,Bump / Amount

18、:90。ID3設(shè)置為Bitmap:3dsmax5mapsStonesTRAVERTN.TGA,Tiling U、V:2。將該材質(zhì)指定給階梯。階梯的渲染效果如圖9-23所示。圖9-23  階梯的最后效果9.2.4  圍欄的制作1.制作圍欄的木條(1)隱藏暫時(shí)不需要的對(duì)象。在Top視圖中,把光標(biāo)移到地面處,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇Hide Selection(隱藏所選對(duì)象),這樣,地面即從視圖中消失了。用相同的方法,隱藏樓房和階梯,只在視圖中保留地基。(2)在Create / Geometry命令面板的下拉列表中,選擇Extended Primitives(擴(kuò)展幾何

19、體),然后使用Hose命令在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)軟管,Height:30,Cycles:3,Diameter:4。為軟管指定木紋材質(zhì),結(jié)果如圖9-24所示。圖9-24  木條的效果下面,我們要使用陣列工具,沿著地基形成的平臺(tái)的外圍線,自動(dòng)生成圍欄上的所有木條。(3)繪制陣列路徑。打開(kāi)Create / Shapes命令面板,使用Line命令,在Top視圖中創(chuàng)建圖9-25所示的圖形。圖9-25  陣列路徑(4)生成陣列。在視圖中選擇軟管,然后把光標(biāo)移到工具欄的空白處,單擊鼠標(biāo)右鍵,在快捷菜單中選擇Axis Constraints,在彈出的工具欄中按下  按鈕,并在按鈕

20、組中選擇  按鈕。(5)在彈出的“Spacing Tool”對(duì)話框中,設(shè)置Count(數(shù)量)為26,然后單擊“Pick Path”(拾取路徑)按鈕,在Top視圖中單擊選擇剛才繪制的陣列路徑。(6)在“Spacing Tool”對(duì)話框中,單擊“Apply”(應(yīng)用)按鈕,最后關(guān)閉該對(duì)話框結(jié)束操作。(7)在Top視圖中選擇位于陣列之外的軟管(這是最初創(chuàng)建的軟管),然后按Delete鍵將它刪除。(8)把光標(biāo)移到Top視圖中的任意對(duì)象處,單擊鼠標(biāo)右鍵,在快捷菜單中選擇Unhide by Name(按名恢復(fù)顯示)。在彈出的“Unhide Objects”對(duì)話框中,選擇“階梯”,最后單擊對(duì)話框中的

21、“Unhide”按鈕,使階梯在視圖中顯示出來(lái)。(9)在Top視圖中,刪除位于階梯上面的3個(gè)軟管。最后的效果如圖9-26所示。圖9-26  圍欄的木條2.制作扶手(1)在Create / Geometry / Extended Primitives命令面板中,使用ChamferBox命令,在Top視圖中創(chuàng)建4個(gè)倒角立方體,根據(jù)圍欄木條的排列分別調(diào)整其長(zhǎng)度。Width:15,Heigth:5,F(xiàn)illet:3。(2)在Front視圖中,將倒角立方體移放到圍欄木條的上面,形成扶手。(3)給扶手指定材質(zhì)。打開(kāi)材質(zhì)編輯器,將前面制作的圍欄木條的材質(zhì)指定給倒角立方體。完成后的圍欄如圖9-27所示

22、。圖9-27  完成后的圍欄(4)使用Group / Group菜單,把所有的木條和扶手都組合在一起。(5)把光標(biāo)移到視圖中的任一對(duì)象處,單擊鼠標(biāo)右鍵,然后在快捷菜單中選擇Unhide All,使隱藏的對(duì)象都顯示出來(lái)。(6)渲染Perspective視圖,結(jié)果如圖9-28所示。圖9-28  完成后的鄉(xiāng)村小屋9.2.5  布置燈光由于是室外場(chǎng)景,因此,我們將使用能投影陰影的目標(biāo)平行光作為主光源,而用泛光燈來(lái)作為輔助光源。1.主光(1)單擊視圖調(diào)整控制區(qū)中的  按鈕后,將光標(biāo)移到Top視圖中向下拖動(dòng)鼠標(biāo),使Top視圖中的對(duì)象都縮小顯示。(2)打開(kāi)Create / Lights命令面板,使用Target Direct命令,在Top視圖中創(chuàng)建一個(gè)目標(biāo)平行光,并使該平行光從Top視圖的左下方朝樓房的方

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