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文檔簡介

1、如果你正在考慮從傳統(tǒng)房地產(chǎn),切入做 VR 樣板房;如果你想要搞懂 VR 樣板間的核心流程,卻毫無頭緒;這篇文章值得收藏、細(xì)讀。1. VR 樣板房是怎么做出來的?2. 需要注意什么問題?3.  VR 樣板間的核心制作流程是什么?在中國說起買房,沒有 “樣板房” 還扯個什么勁?即使預(yù)算緊拮,這個直接給消費(fèi)者留下第一印象的家伙,開發(fā)商想盡快賣房,敢不重視?經(jīng)過 2016 年的摸爬滾打和風(fēng)雨洗禮,VR 樣板間已經(jīng)快成為一線地產(chǎn)開發(fā)商的標(biāo)配,而正在向二線、三線開發(fā)商逐步滲透。而不少二、三線城市的小團(tuán)隊(duì),也開始拿 VR 樣板間謀起了生路。確實(shí),省時間、省成本、省地方,這是 VR 樣板間的優(yōu)勢;養(yǎng)

2、老地產(chǎn)、旅游地產(chǎn)、跨國地產(chǎn),也借著這玩意兒,刺激著新的增長。未來,用戶甚至可以自個兒來定制自己的房子 用 VR ,謝謝!甭管什么 VR 冷 VR 熱的,VR 看房,是讓技術(shù)團(tuán)隊(duì)真正賺到真金白銀的,而且而且而且,市場還在增長,并開始逐漸下沉至二三線開發(fā)商,二三線城市。那么廢話少說,這 VR 看房啊,新團(tuán)隊(duì)想要切入,到底必須應(yīng)注意什么?有哪些核心要素和流程?這其中又有哪些經(jīng)驗(yàn)之談,可以直接套用?(價值菌注:經(jīng)驗(yàn)之談最寶貴,多學(xué)點(diǎn)少走彎路)本期(第 50 期)由來自指揮家 VR 美術(shù)總監(jiān)指揮燦對 VR 價值論進(jìn)行分享: 想切入 VR 樣板房,到底需要注意哪些核心要素?我

3、先來提一個問題,什么是 VR 樣板間呢?VR 樣板間是指 VR 技術(shù)與房地產(chǎn)行業(yè)營銷需求結(jié)合的產(chǎn)物。它根據(jù)實(shí)體樣板房的設(shè)計(jì)和比例進(jìn)行制作,購房者僅需帶上 VR 眼睛便能進(jìn)入如 “真實(shí)樣板房” 一樣的 VR 樣板間,并進(jìn)行更換沙發(fā)款式、壁紙、開關(guān)水龍頭等一系列交互動作。此外,VR 樣板間不止局限于室內(nèi),同樣也適用于小區(qū)外景和城市規(guī)劃,體驗(yàn)者可在項(xiàng)目內(nèi)進(jìn)行移動和漫游,自由瀏覽小區(qū)室外配套景觀和城市整體布局。VR 樣板間的制作流程有哪些呢?如下圖。資料收集整理在 VR 樣板房的制作過程中,第一步項(xiàng)目資料的前期收集、整理是非常重要,VR 樣板房的制作離不開此部分資料。如遇到資料不完整、整理混亂等情況,

4、很有可能會影響的項(xiàng)目的開發(fā)制作進(jìn)度。那么具體在 VR 樣板間的制作過程中需要開放商提供哪些資料,它們又有哪些用途呢?如下表:CAD 用來搭建框架結(jié)構(gòu),而效果圖則用來制做軟裝。所以在開放商所提供的資料中,樣板房的 CAD 圖紙和最終效果圖是保證成品與實(shí)際效果吻合的基礎(chǔ)資料。需特別注意的是如提供的效果圖不是最終版本,則會導(dǎo)致項(xiàng)目的反復(fù)修改、增加雙方溝通和時間成本、出現(xiàn)導(dǎo)致項(xiàng)目逾期等情況。建模及優(yōu)化建??捎糜诮5能浖ぞ叻浅XS富,如: 3D Max、Maya、ZBrush、Cinema 4D 等。其中最常用到的建模軟件為就是 3DMAX 和 MAYA。因?yàn)樵诮ㄖV械男瘦^高,3DMAX 是室內(nèi)

5、建筑裝飾效果圖和室外建筑設(shè)計(jì)效果圖的首選建模軟件。在建筑場景建模中,3DMAX 主要用于實(shí)現(xiàn)室內(nèi)外基本建模、材質(zhì)賦予、貼圖使用和燈光創(chuàng)建等工作。對于具體的建模流程很容易找到完整的教程進(jìn)行參考,今天主要分析下在為 VR 地產(chǎn)項(xiàng)目的建模過程中,有哪些需要注意的事項(xiàng) 。· Vray 材質(zhì)雖然 Vray 材質(zhì)在使用中能夠獲得更加準(zhǔn)確的物理照明和更快的渲染。但由于 VR 地產(chǎn)項(xiàng)目的后期制作會在 UE 引擎中完成,而 UE4 不支持 Vray 材質(zhì)。因此必須提前將場景中所有的材質(zhì)由 Vray 材質(zhì)轉(zhuǎn)換為 Max 的默認(rèn)材質(zhì) 。(系統(tǒng)默認(rèn)材質(zhì)球界面)· 相同物體的處理項(xiàng)目內(nèi)相同的物體,只

6、需要保留一個即可,其它的可以在 UE4 中復(fù)制。這樣可以減少需要導(dǎo)入 UE 模型的物體數(shù)量。如下圖中的沙發(fā)和臺燈屬于重復(fù)的物體,就可以在 UE 中直接進(jìn)行復(fù)制。· 材質(zhì)球的利用進(jìn)行到整體家居物體的優(yōu)化時,可以以材質(zhì)區(qū)分附加到一起。打個比方比如桌子的桌面和桌腳是不同的材質(zhì),這時候可以將兩個材質(zhì) “組合” 成一個材質(zhì)球,以達(dá)到減少整個場景的物體數(shù)量的目的。(沒優(yōu)化前的臥室高模圖片出自指揮家 VR 的云谷花園案例)模型優(yōu)化在 3DMAX 軟件內(nèi)建立的模型為沒經(jīng)過優(yōu)化的高模。高模由于面數(shù)太多很考驗(yàn)電腦性能,若遇到電腦配置不好會遇到直接死機(jī)等狀況 。為防止這種心塞的情況的發(fā)生,以及為了使項(xiàng)目的

7、運(yùn)行更加流暢,需要將模型進(jìn)行優(yōu)化。· 刪除不可見的面首先要做的工作是刪除不可見的面。如下圖中在 VR 樣板間經(jīng)常出現(xiàn)的櫥柜,靠近墻壁的那面即為不可見面。需要注意的是在此過程中,要保證物體不變形的基礎(chǔ)上,再盡量減少物體面數(shù)。· 展 UV(光照 UV)在刪除不可見面后需要展 UV。展 UV 可以應(yīng)用在人物模型、復(fù)雜的機(jī)械模型、建筑模型等等各個領(lǐng)域。而在建筑場景的優(yōu)化中,展 UV 主要用于在引擎中接受光照信息。除簡單規(guī)律的模型外,任何模型都需要展 UV 來做貼圖。因?yàn)檎?UV 除了能夠展現(xiàn)模型的細(xì)節(jié)之外,還能解決貼圖的拉伸、模糊等問題,所以在此環(huán)節(jié)一定要檢查下是否有反轉(zhuǎn)或重疊的

8、UV,再手動調(diào)整以達(dá)到優(yōu)化模型的目的。(以 VR 樣板間內(nèi)的床頭柜為例展 UV)· 貼圖 UV(貼圖紋理 UV)貼圖 UV 即貼圖紋理 UV,它主要調(diào)整物體材質(zhì)貼圖的大小。拿墻紙花紋舉例,貼圖 UV 數(shù)值越大,花紋則越大。將貼圖 UV 調(diào)整到合適的值后導(dǎo)出 FBX 格式到 UE4,這一環(huán)節(jié)就告一段落了。下圖為優(yōu)化后的低模。(優(yōu)化后的臥室低模指揮家 VR 云谷花園案例)UE 視覺制作當(dāng)模型在 MAX 中處理完畢后,我們就進(jìn)入到 UE 中開始視覺部分的處理。燈光處理Vray、MR 等傳統(tǒng)渲染器在制作流程中修改一張貼圖或者一個材質(zhì)參數(shù)都必須重新渲染。而 UE 除非動到燈光和物體,如僅僅替換

9、材質(zhì)球或更換物體的話則不需要重新渲染。對于高品質(zhì) VR 地產(chǎn)項(xiàng)目, 常選擇 UE 進(jìn)行視覺部分制作。(此章節(jié)案例為指揮家 VR 三亞海棠長灘項(xiàng)目)而進(jìn)入 UE 的第一步就是燈光處理,需要在樣板間還沒上材質(zhì)前完成。因?yàn)槿绻诠庥斑€未處理的情況下直接上材質(zhì)就無法表現(xiàn)出材質(zhì)本身的特性,也無法展現(xiàn)出物體在正確的光影下所呈現(xiàn)的效果 。燈光處理環(huán)節(jié)更多的是為了表現(xiàn)光影效果以及場景的氛圍,這個過程沒有固定的參數(shù),很多時候需要我們根據(jù)實(shí)際的情況進(jìn)行處理。其中的關(guān)鍵是對布光的理解。因?yàn)楝F(xiàn)有的軟件無法模擬自然光源,布光需基于現(xiàn)實(shí)并模擬現(xiàn)實(shí)。如果之前有過效果圖或者建筑動畫的渲染工作經(jīng)驗(yàn),這個過程會讓制作者覺得很熟悉

10、。材質(zhì)渲染當(dāng)燈光處理完以后就來到材質(zhì)部分。因?yàn)?UE 的渲染機(jī)制,使得我們可以任意的更改材質(zhì)而不需要重新渲染,所以這個環(huán)節(jié)更注意工程師個人對材質(zhì)的理解。建議如果想要做出真實(shí)的材質(zhì),可以去學(xué)習(xí)一下關(guān)于 PBR 的概念,這對如何做出真實(shí)的材質(zhì)會有很大的幫助。體積處理燈光及材質(zhì)處理完以后,那么 UE 視覺部分就只差后期了。通過 UE 的后期處理體積,我們可以更改對比度、色溫、飽和度等等為畫面加分。如在指揮家 VR 為清鳳集團(tuán)制作的海棠長灘別墅 VR 樣板間中就調(diào)整了色彩和對比度,使項(xiàng)目在美觀度和表現(xiàn)上更為豐滿。(UE 后期初期前后效果對比)程序處理當(dāng)后期處理完以后那我們就來到了下一步:程序處理移動方

11、式目前適用于 Vive 設(shè)備的主流移動方式為瞬間傳送。采用這種移動方式主要原因,是由于 Vive 基站采用的 Lighthouse 技術(shù)目前的覆蓋面積有限,用戶只能在有限的范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)自由移動。即使將來出現(xiàn)基站級聯(lián)或者 Inside Out 方案,受限于實(shí)際場地用戶可自由移動的范圍也不會太大。雖然除了瞬間移動之外, 還有很多的移動解決方案,比如如線性移動和上帝視角切換。但是相比之下無論用戶體驗(yàn)還是操作都會有所限制。線性移動方式是用戶摁下手柄撥盤后進(jìn)行線性的前進(jìn)后退。這種方很容易產(chǎn)生暈動癥,即移動的視覺信息和靜止的內(nèi)耳平衡信息產(chǎn)生沖突。而上帝視角切換,則是讓用戶在選擇進(jìn)入其他房間時,先跳出到一個縮

12、微模型,再選擇要進(jìn)入的房間進(jìn)入等比的場景。這一方式的問題在于,會讓用戶在頻繁切換中迷失方向。在重新進(jìn)入場景后需要左右觀看,重新找回方向。瞬間移動能夠讓用戶選擇自己要跳轉(zhuǎn)的位置點(diǎn),確定后在保持人物膠囊體的旋轉(zhuǎn)量的情況下瞬移到該位置,在視覺上表現(xiàn)為同一觀看角度的視角放大。這樣即避免了暈動癥又可以保證用戶不會丟失方向感。UE 引擎提供的 VR 模版中,玩家瞬移后的正方向由頭盔的旋轉(zhuǎn)量決定,沒有視角放大的效果,容易迷失方向。按鍵交互在 VRoom 中我們嘗試采用讓交互按鈕立體化,以適應(yīng)新的交互背景。平面 hover 狀態(tài)變成了立體的物品 overlap 狀態(tài)。供用戶選擇的菜單照片也變成了縮微模型。以切換沙發(fā)為例:傳統(tǒng)方式是點(diǎn)擊平面按鍵后出現(xiàn)選擇菜單,然后點(diǎn)擊相應(yīng)的圖片選擇沙發(fā)。而在 VRoom 設(shè)計(jì)方案中,用手柄觸碰立體的魔方按鈕后出現(xiàn)三個小沙發(fā)模型,然后選擇小沙發(fā)進(jìn)行切換。懸停時的尺寸變化與平面處理方式類似。使用 Timeline 加 Lerp 即可以實(shí)現(xiàn)尺寸平滑過度和動作的正播逆播。測試到最后交付之前還有一個重要工序就是測試環(huán)節(jié)。這一環(huán)節(jié)的主要目的就是找 bug,如房間內(nèi)材質(zhì)的瑕疵、物體是否缺少碰撞處理、里面的擺件是否出現(xiàn)無辜跳動等問題就需要在此環(huán)節(jié)中找出。高品質(zhì)場景

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