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文檔簡介

1、word 設計心理學 讀書筆記 美唐納德A諾曼第一章:日用品心理學 這一章中作者從日常生活中遇到的麻煩,比方:水龍頭,燈的開關,雙開式彈簧門使用中的缺點中提出來好的設計具備可視性和易通性兩個重要的特征,以及以人為本的設計理念,本章中非常重要的內容“意符和“示能,“意符作為一種信號,提示人們發(fā)現這些可能性,實現正確快捷的操作。本章中作者介紹了優(yōu)秀設計原理:可視性:用戶一看便知物品的狀態(tài)和可能的操作方法。正確的概念模式:設計人員提供應用戶一個正確的概念模型,是操作鍵鈕的設計與操作結果保持一致。正確的匹配:用戶可以判定操作與結果,控制器與其功能、系統(tǒng)狀態(tài)和可視局部之間的關系。反應:用戶能夠接收到有關

2、操作結果的完整、持續(xù)的反應信息。第二章:日常行為心理學 本章在第一章的根底上進一步提出了顧客在日用品使用中的兩個鴻溝,執(zhí)行和評估的鴻溝,評估的過程放映了努力的程度。最要的是作者從行為的7個階段,引導出設計的7個原那么:可視性,讓用戶有時機確定哪些行為是合理的,以及呈現該設備的當前狀態(tài);反應,關于反應的后果,當前效勞狀態(tài)下充分和持續(xù)的信息,當這個動作結束后,很容易進入下一個新的狀態(tài);概念模型,創(chuàng)造一個良好的系統(tǒng)概念模型引導用戶理解系統(tǒng)狀態(tài),帶來掌控感;示能,讓希望的行動在良好示能的設計之下,能夠順利的完成;意符,有效的使用意符保證可視性,做好良好的溝通和理解反應;映射,使得控制和控制結果關系遵循

3、良好的映射關系;約束,提供物理,邏輯,語義等約束來指導行為。 去年我興致勃勃的買了一臺全自動榨汁機,對于它的安裝和試用我研究了快兩個小時,心情非常的沮喪,當我好不容易安裝和試用體驗完之后,我發(fā)現機子試用中的非常麻煩,需要一只手按下榨水果的頭部,一只手的穩(wěn)住榨出的果汁,這樣的體驗讓我覺得這是一個失敗的設計。閱讀完本章可以從行為導出的設計概念中找出其中出錯主要的環(huán)節(jié)在于機子的可視性引導的行為非常的差,以及沒有良好的操控感。第三章:頭腦中的知識與外界知識本章作者詳細的闡述了行為的精確性與知識的不精確性,其中模糊的知識引導精確的行為中原因有四個,第一知識同時儲存于頭腦中的外部世界里,第二,無須具備高度

4、精確的知識,很少有場合要求知識的精確和完整性,人們所需要的是結合外界的知識和頭腦中的知識來做清晰的決定。第三,外界存在自然約束條件,外界存在許多自然的、物理的限制性條件,對人的可能性行為有約束作用,第四,頭腦中有關文化標準與習俗的知識,文化標準與習俗是后天習成的,施加在人的行為之上,減少了可能發(fā)生的動作。儲存在外界的知識,作者舉了例子,打字員不會把鍵盤全部記在心里,鍵盤的設計就是把字母標記在鍵盤上,然后再輸入需要的字母。記憶是儲存在頭腦中的知識這個章節(jié)中,筆者寫了關于心理學家把記憶分為了兩大類,短時記憶也就是工作記憶和長時記憶,頭腦中的知識就是記憶中的知識,我們研究人們怎么運用他們的記憶去獲取

5、知識,比方隨意記憶,有意義的記憶,近似模型的現實世界里的記憶,未來記憶等,其中有些記憶也是儲存于外界的知識。同時外界知識和頭腦中知識之間的權衡中,外界的知識和頭腦中的知識是此消彼長的關系。設計師通過人類記憶的這些特點,就可以來指導設計,設計師利用好映射,最正確的映射,控制組件直接安裝在被控制的對象上,次好的映射,第三好的映射,其中自然映射隨文化而異,根據映射和人類記憶特點,就可以設計了良好的自然映射,目的就在于減輕使用者的記憶負擔。第四章:知曉:約束、可視性和反應 本章中作者主要寫到了人們在面對從來沒有見過的東西時的解決方式,我們沒有選擇的是結合外界的知識和頭腦中的知識,外界的知識包括潛在的示

6、能和意符,能夠現實控制或者操作的位置,以及它們與由此產生的結果之間相應的關系,還有限制所作所為的物理約束,文化約束,語義約束,邏輯約束,文化標準,習俗標準的約束。這些約束會把操作方式方法局限在一定的范圍之內。當我們遇見新產品是,這些約束和潛在的示能和意符,能夠簡化可能碰到的問題,但是如果不能恰當的應用這些因素,也會帶來很多麻煩。作為設計師,就應該做的是,引導行為的約束力,首先作者提出的是強制功能,在行動受到限制的情況下,出現在某個階段的錯誤不會蔓延,能夠防止錯誤的后果最大化;其二;互鎖,主要作用為促進行動向著正確的次序展開;其三;自鎖,反鎖,慣例、約束和示能,這些都是在減少用戶使用中出現的錯誤

7、。第五章:人為過失?不,拙劣的設計 大多數工業(yè)事故錯誤75%95%是由人為原因造成的,其中多數人都會成認是自己的原因,甚至當員工出錯被解雇,其中的錯誤發(fā)生的原因有很多種,最常見的一種原因就是要求人們在任務中違背自然規(guī)律在數小時中超負荷的保持警惕的工作。我們應該去分析錯誤背后的根本原因,尋根究底的找到什么因素導致錯誤的發(fā)生,其中作者得出的結論是設計中的問題,設計的重點關注于系統(tǒng)和設備的要求,而不是使用者的需求。 筆者提到了使用者在使用中過失的類型,第一種:失誤,這種失誤是由于行動上的失誤或者記憶失效;第二種:錯誤,這種失誤是由于違反規(guī)那么,缺乏知識, 記憶失效;作者還歸納了事故中不易發(fā)覺的因素,

8、社會壓力,雖然它和設計起初可能沒有相關,但是它對日常行為有強烈的影響,所以了解人們的過失,理解社會壓力是必不可少。 在了解了人們錯誤的原因,作者給設計者提出了一些理念和方法,為了過失而設計:1、了解過失的根本原因,通過設計盡量減少誘因;2、進行合理性檢驗,檢驗操作是否能夠通過“一般性常識的測試;3、設計出可以撤銷操作的功能,返回以前的操作,或者不呢撤銷的就應該增加操作的難度;4、讓人們易于發(fā)現一定出現的錯誤,以便方便的糾正;5、不要把操作看做是一種過失,相反的是版主操作者正確的完成動作,應該把操作懶做近似與目標預期的目的;作者提出這幾點,我在軟件的使用中深有體會,很多軟件都有撤銷的功能比方,P

9、S,在默認的前提下,撤銷的步驟有20步,當然只要你需要,撤銷的步驟可以是無數步;而在DW全稱Dreamweaver,作為網頁編寫和實現的軟件,如果使用者在編寫中出錯,軟件會用不一樣的顏色標記出來,這樣做確實減少了很多錯誤。本章的最后作者指出了良好的設計還不夠,但人們確實出錯了還需要修補回復,應對過失的設計原那么:1、將所需的操作知識儲存在外部世界里,而不是全部儲存在人的頭腦中,但是如果用戶已經把操作步驟熟記在心,應該能夠提高操作效率;2、利用自然和非自然的約束因素,例如之前一章提到的,物理約束、邏輯約束、等;3、縮小動作執(zhí)行階段和評估階段的鴻溝,在執(zhí)行方面。要讓用戶很容易看到操作的可行性,在評

10、估方面嗎,要把每個操作的結果顯示出來,使用戶能夠發(fā)片,快速的進入工作狀態(tài);第六章: 設計的思維 本章中作者以一個設計團隊在做設計中的不明白設計解決了正確的問題為引子,提出了本書的側重點,設計解決正真的問題,探討設計的結果應該復合用戶的愿望,需求和能力。作者對設計思維做了歸納: 1、雙鉆設計模式,我做了簡單的概括首先發(fā)現和定義,確定正確的發(fā)散和聚焦階段,然后就是開發(fā)和交付,確定制定正確方案的方案和聚焦階段,這種設計思維或者叫做設計流程,可以有效地將設計師從不變喲的局限中解放出來,關注問題和方案的廣闊空間。 2、以人為本的設計流程,這樣的設計思維,分為了四個步驟,分別為:觀察,初步理解問題的本來面

11、目,通過大數據對調研對象做細致的分析,同時調研對象需要和潛在用戶一致;激發(fā)創(chuàng)意,當設計團隊確定可設計需求之后,下一步就是解決方案,其中的這個過程就是激發(fā)創(chuàng)意,激發(fā)創(chuàng)意主要遵循的兩個原那么,激發(fā)足夠創(chuàng)意的數量,不要拘泥于設計中一兩個點,創(chuàng)意,不要受到限制不要隨意批評一個點子,瘋狂的點子中也有潛在的創(chuàng)意,最后一點作者加的是質疑每件事情;打樣,想真正知道一個創(chuàng)意是否合理,唯一的方式就是測試,在這個過程的初期,模型或者是樣品可以確保用戶很好的理解產品;測試,聚集小局部目標人群,將來使用產品的用戶來使用樣品。盡可能接近他們實際使用方式,做出對產品客觀的測試結果這種設計思維是可以反復循環(huán),隨著每一次反復,

12、實際的產品就會越來越接近目標。雙鉆設計模式和以人為本的設計流程。這兩種設計流程都有其優(yōu)缺點。設計中的挑戰(zhàn)也告訴設計師,在實踐中就會發(fā)現這兩種設計思想都是理想化的,盡管設計理論和設計實踐有很大的差距,但是堅持理想是必須采取的態(tài)度。作者歸納出了設計中的挑戰(zhàn)包括了,具有多個相互沖突需求的產品,為特殊人群設計的產品,等,在這些挑戰(zhàn)中作者也提出了自己方法論,實現設計中建立標準化,了解技術的演變等。第七章: 全球商業(yè)化中的設計本章作者寫的是設計在全球商業(yè)化設計中的競爭壓力,其中最重要的競爭要素包含了價格、功能、質量、和速度,作者也說明了在這些競爭壓力下想完整,反復改良產品流程比擬困難。全球化也被稱作“時代思潮或者是“時代的精神,一旦時機成熟,新主意就會成為“風行,這個時候前面提到的競爭要素就會不約而來。當這樣的競爭出現,功能主義將會成為致命的誘惑,廠家會增加新的功能,導

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