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文檔簡介

1、策劃59941158 【只收在職策劃】圈交友總部49232244【只收圈內(nèi)】學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流虛擬資產(chǎn)的翻譯by Jan Bromberger翻譯 by Helen2007 年 1 月 17 日學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流摘要本文討論了在多玩家扮演MMORPGs)中的虛擬資產(chǎn)的結(jié)構(gòu)。根據(jù) SCOT構(gòu)架的第一步,我們劃分了 5 個相關(guān)的群體,然后是虛擬資產(chǎn)的詮釋的彈性。技術(shù)上的結(jié)構(gòu)MMORPG虛擬資產(chǎn)SCOT詮釋的彈性目錄虛擬資產(chǎn)的翻譯0虛擬資產(chǎn)的. 21.2.3.介紹2理論構(gòu)架3虛擬資產(chǎn)相關(guān)的群體34.1.4.2.4.3.玩家3從業(yè). 4非

2、使用者54. 各群體的不同視角54.1.4.2.4.3.玩家5從業(yè). 6非使用者75. 相關(guān)的群體和詮釋的彈性76. 總結(jié)和討論71學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流虛擬資產(chǎn)的第一步:相關(guān)的群體和詮釋的彈性1 介紹(Qiu Chengwei)向當(dāng)?shù)卦?005年3月,報(bào)案他的“”(DragonSabre),但是虛擬資產(chǎn)不受中國的法律保護(hù)。在憤怒之下,這位41歲的中國人了他的有偷盜習(xí)慣的伙伴(Zhu Caoyuan)。幾十個小時后,由于過渡疲勞和心臟病在同一年,兩名在連續(xù)玩在網(wǎng)吧。對某些玩家,虛擬現(xiàn)實(shí),中的及其資產(chǎn)的重要性超過了普通

3、所能理解的限度。自從Ultima(由Origin Systems Inc建立,1997年由Electronic Arts Inc.發(fā)行)的開始,很多經(jīng)營、虛擬資產(chǎn)的公司首先在亞洲然后是地區(qū)建立起來。在2004年,這個被稱之為的第二市場份額估計(jì)有8億8千萬。在過去的幾年里,MMORPGs的運(yùn)營商對于虛擬資產(chǎn)的態(tài)度已經(jīng)從完全放任,到嚴(yán)禁,發(fā)展到到一個比較成策略。在2000年sony拍賣的時候,一個“Cloak of Flames”在ebay上賣了1125美金。2005年4月,Sony娛樂宣布建立無盡的任務(wù)2的拍賣站點(diǎn),主要進(jìn)行模型、道具和2學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流學(xué)收集整

4、理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流幣的。2 理論構(gòu)架SCOT構(gòu)架可以分為3個步驟:Ø先確定所有相關(guān)的群體,他們對某事物的集中看法,這形成了技術(shù)上的詮釋彈性 (interpretive flexibility)。描述詮釋的彈性是怎樣隨著時間而減少,并確認(rèn)是否達(dá)到解釋需要的程Ø度。Ø分析前面描述的穩(wěn)定性過程,“通過植入更寬泛的理論框架”來解釋他們。接下來,我會以更實(shí)用的方式擴(kuò)展第一步。ØØ確認(rèn)并描述跟虛擬資產(chǎn)相關(guān)的所有群體。描述中不包括他們跟虛擬資產(chǎn)的角度立場。(本文不是建立在個人經(jīng)驗(yàn)主義的基礎(chǔ)上,沒有任何群體填寫過問卷,群體的定義建立在其

5、它研究基礎(chǔ)上)Ø我們把對虛擬資產(chǎn)持相同態(tài)度的群體歸為一類,最后形成RSGs,即與虛擬資產(chǎn)相關(guān)的群體。SCOT構(gòu)架的第二和第三步不在本文的討論范圍內(nèi),留待以后進(jìn)行研究。3 虛擬資產(chǎn)相關(guān)的群體有幾個跟虛擬資產(chǎn)相關(guān)的群體,根據(jù)他們與虛擬資產(chǎn)關(guān)系的不同,可以分為三類:玩家,他們玩MMORPGs,使用虛擬資產(chǎn)的原始功能。虛擬從業(yè),他們將虛擬資產(chǎn)引入第二市場,憑借他們帶來現(xiàn)實(shí)利益。非使用者,他們對虛擬資產(chǎn)的看法并于它的實(shí)際使用。這3個群體又可以被細(xì)分為19個群體。3.1. 玩家很多研究已經(jīng)解釋了這個問題,什么樣的玩家出于什么玩MMORPGs。 Yang Foo 和Koivisto給出了一個非常好

6、的不同分類的概述。結(jié)合3學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流Bartle和Fullerton等有經(jīng)驗(yàn)的作者的觀點(diǎn),玩家可以被分為如下七類:成就型玩家: 他們志在解決中的難題,并間接跟其他玩家比較。例如,通過提升,中的地位和金錢。社交型玩家: 想跟其他玩家交流,他們喜歡聚會和聊天。探索型玩家:想探知世界,奇事和,想了解新的內(nèi)容。競爭型玩家:直接與其他玩家比較,比如戰(zhàn)勝他們。破壞型玩家,想破壞其他玩家的經(jīng)驗(yàn),他們偷,殺,說謊,騷擾,誹謗他們喜歡但是其他人卻不喜歡的任何事情。表演型玩家:想在舞臺上表演,比如以扮演的形式,但這不是唯一的形

7、式。型玩家:想通過一種的方式來影響其他玩家,比如成就型玩家或者競爭型玩家,但破壞型玩家。型玩家可以建立一個社團(tuán)聚會或者領(lǐng)導(dǎo)一場演出。這些群體并不是完全分離的,只是特征化了玩的。3.2. 從業(yè)都想通過賺錢。主要有兩類:MMORPG運(yùn)營商和第三所有的業(yè)內(nèi)方的實(shí)體。3.2.1 運(yùn)營商他們可以根據(jù)對虛擬資產(chǎn)的不同而扮演不同的。Lehdonvirta討論了“7種一般的綜合策略”放任的運(yùn)營商:他們不卷入真實(shí)的金錢,這在MMORPGs的早期階段比較普遍,他們更樂于看到新的發(fā)展。嚴(yán)格的運(yùn)營商:試圖防止所有的真實(shí)的金錢。這是不斷增加的問題的措施,可能導(dǎo)致的維護(hù)時間和法律成本,降低顧客的滿意度。價(jià)格天花板運(yùn)營商(

8、限制最高價(jià)格的運(yùn)營商):以供應(yīng)商的進(jìn)入市場,這帶來了運(yùn)營收入,但是嚴(yán)重?fù)p害顧客的滿意度。價(jià)格地板運(yùn)營商(限制格的運(yùn)營商):作為者進(jìn)入市場,這可以成為抑制虛擬資產(chǎn)膨脹,建立對“農(nóng)民”(打錢者)甚至第組織的激4學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流勵(通過最低保護(hù)價(jià))的,也是一種保護(hù)一定級別利益的高成本的。但是,作者目前還沒有見到任何一個運(yùn)營商采用這種策略。價(jià)格窗運(yùn)營商:以供應(yīng)者和者的進(jìn)入市場。這是非常明顯的市場,在虛擬資產(chǎn)和真實(shí)的金錢之間提供一個的轉(zhuǎn)換比例。他們通過轉(zhuǎn)換費(fèi)用來獲得收入。這幾乎意味著,中的必須被限制在一個封閉的體中。運(yùn)營

9、商:尋求“成為唯一的供應(yīng)者”,是價(jià)格天花板的利潤最大化版本。買方運(yùn)營商:尋求“成為唯一的買家”。這是一種可能的抑制通貨膨脹的嘗試,是用戶終結(jié)協(xié)議(EULA)所無法實(shí)現(xiàn)的。跟地板價(jià)格運(yùn)營商類似,作者也沒找到相關(guān)做法的例子。3.2.2 第實(shí)體打錢者(farmers):他們想通過玩賺錢。比如,他們挖金礦或者打強(qiáng)力,然后通過eBay賣出。這些可能是個人玩家或者是專業(yè)打錢公司的雇員。從業(yè)者(Industrials):打出虛擬資產(chǎn)?;蛘咪N售虛擬資產(chǎn),或者雇傭farmers來替他們3.3. 非使用者這個群體指那些對虛擬資產(chǎn)的實(shí)際使用持態(tài)度的人,至少有三類這種非用戶值得關(guān)注:玩家或者打錢者的父母,他們可能對他

10、們的孩子的錢的來源和去向感。:他們我前面摘要中提到的近期進(jìn)展。政客:在中國和美國已經(jīng)把這方面作為政治討論內(nèi)容。4 各群體的不同視角在這第二個步驟中,我們對不同群體的描述不涉及他們各自對虛擬資產(chǎn)的具體看法。4.1 玩家一般玩家使用虛擬資產(chǎn)的初始功能。成就型玩家:把虛擬資產(chǎn)視為達(dá)到目的的一種。虛擬資產(chǎn)的市場交5學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流易被視為不符合體育的公平精神,并威脅到成就感。社交型玩家:他們并不怎么關(guān)心虛擬資產(chǎn)及其。探索型玩家:他們不重視虛擬資產(chǎn),除非虛擬資產(chǎn)可以幫助他們實(shí)現(xiàn)沒有虛擬資產(chǎn)就不能實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容。競爭型玩家:他

11、們有效地使用他們的虛擬資產(chǎn)來獲得勝利戰(zhàn)斗中使用或者僅僅拿來炫耀。破壞型玩家:他們喜歡偷或者破壞別人的虛擬資產(chǎn),并且經(jīng)常以和競爭型玩家類似的方式來使用他們。表演型玩家:使用虛擬資產(chǎn)來拓展他們,展示和實(shí)現(xiàn)的能力。型玩家:把虛擬資產(chǎn)作為要有效和平均分配的來管理,他們也使用虛擬資產(chǎn)作為或者操作能力??傊?,他們是這樣一些人,為了他們各自的而評價(jià)虛擬資產(chǎn)。五個群體為了虛擬資產(chǎn)能夠做的事情(開拓,競爭,破壞,表演和)而評價(jià)虛擬資產(chǎn)的價(jià)值。兩個群體為了它們對別人的意義而重視他們(破壞型玩家和型玩家),還有一個群體根本不考慮虛擬資產(chǎn)(社交型玩家)。4.2從業(yè)這個群體通過市場獲得虛擬的真實(shí)價(jià)值。4.2.1 運(yùn)營商

12、盡管所有的運(yùn)營商都想,但他們并非都想直接依靠虛擬資產(chǎn)來。價(jià)格地板運(yùn)營商和買方運(yùn)營商因?yàn)槿狈唧w實(shí)例而不予討論。放任的運(yùn)營商:使用虛擬資產(chǎn)把玩家約束在他們的上,他們并不關(guān)心外部。的運(yùn)營商:他們也用虛擬資產(chǎn)作為一個約束工具,認(rèn)為外部是一種風(fēng)險(xiǎn),會增加成本。價(jià)格窗運(yùn)營商:把虛擬資產(chǎn)作為一個附加的收入來源,甚至是某些的主要盈收。運(yùn)營商:他們也把虛擬資產(chǎn)作為一個額外的收入來源。4.2.2 第實(shí)體6學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流打錢者:他們以他人對虛擬資產(chǎn)的價(jià)值確定它的價(jià)值虛擬從業(yè)者: 持相同的觀點(diǎn)??偨Y(jié)一下這些觀點(diǎn),上述幾個群體對虛擬

13、資產(chǎn)價(jià)值的都取決于他人對這些資產(chǎn)的價(jià)值評估。有的群體的評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)并不直接(放任運(yùn)營商和型運(yùn)營商),其他的有相對直接的觀點(diǎn)(限制最高價(jià)格運(yùn)營商,價(jià)格窗口運(yùn)營商和運(yùn)營商,還有farmers和industrials)。有兩個群體認(rèn)為外部對是一種風(fēng)險(xiǎn)(放任的和的運(yùn)營商),有一個群體認(rèn)為是一種可能的激勵(價(jià)格窗口運(yùn)營商)。4.3非使用者這個群體中的人對虛擬資產(chǎn)的評價(jià)于它們的具體使用父母:可能會認(rèn)為虛擬資產(chǎn)是一種被人為規(guī)定了價(jià)值的東西。:有非常不同的觀點(diǎn),包括上面提到的,還也有修改法律及怎樣理解這個價(jià)值的一些看法。政客:視虛擬資產(chǎn)為一種即將到來的法律和問題。由于缺乏學(xué)術(shù),這些都顯得很單薄,可能只是為將來的研

14、究提供一些思路。5 相關(guān)的群體和詮釋的彈性基于前面的部分,下面的RSGs按照他們對虛擬資產(chǎn)的觀點(diǎn)進(jìn)行分類:象征者:把虛擬資產(chǎn)的價(jià)值看成它們,只是一個符號。功利者:把虛擬資產(chǎn)的價(jià)值視為它們能實(shí)現(xiàn)的東西;只是一個工具。者:把虛擬資產(chǎn)的價(jià)值視為它們對于他人的意義;作為一種力量的來源。金錢者:根據(jù)虛擬資產(chǎn)對他人的價(jià)值來評價(jià)它,是一種貨幣。無者:完全不認(rèn)同虛擬資產(chǎn)的價(jià)值;只是虛擬的物品。6 總結(jié)和討論在Bartle,fullerton等人和Lehdonvirta工作的基礎(chǔ)上,概括了9類跟虛擬資產(chǎn)相關(guān)的群體。對群體的定義不包含其中個人對于這個問題的態(tài)度。然后把相似7學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋

15、友指教交流學(xué)收集整理,參考思路學(xué)習(xí)使用!歡迎各位朋友指教交流觀點(diǎn)的群體合并,建立了五個RSGs,:象征者,功利者,者,金錢者和無者。在后面的研究中,這些分類要根據(jù)他們在SCOT框架接下來的兩步中的使用來進(jìn)行驗(yàn)證:現(xiàn)在詮釋彈性產(chǎn)生(也有可能消除)的過程,也必須要在更廣泛的理論框架下得到解釋。1 R. Bartle: Hearts, Clubs, Diamonds,Spades: Players Who Suit MUDs in Jour- nal of MUD Research 1, no. 1, 1996.2 W. E. Bijker: Technology, Social Con-struc

16、tion of, in International Encyclope-dia of the Social & Behavioral Sciences,2001.3 E. Castronova: Secondary markets: $880million, on Terra Nova, 2004.4 T.Fullerton, C.Swain, S.Ho?man: GameDesign Workshop: Designing, Prototyp-ing, and Playtesting Games. CMP Books,California, 2004.5 N. Lazzaro: Wh

17、y We Play Games: FourKeys to More Emotion in Player Expe-riences, presented at Games DevelopersConference, San Jose, California, 2004.6 V. Lehdonvirta: Economic IntegrationStrategies for Virtual WorldOperators.Masters thesis, Helsinki University of Technology, 2005.7 R. Rouse: Game Design: Theory andPractice. Wordware Publishing, Texas,2001.8 G. Sandoval: Sony to ban sale of onlinecharacters from its popular gaming sites,on CNET N, 2000.9 C. Yang Foo, E

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