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1、內(nèi)容目錄 HYPERLINK l _TOC_250008 一、為何再次提起 VR? 4 HYPERLINK l _TOC_250007 VR 應(yīng)用多點開花,游戲、觀影、直播等強勢驅(qū)動需求 5 HYPERLINK l _TOC_250006 Oculus Quest 2 的發(fā)布帶動消費端 VR 崛起 8 HYPERLINK l _TOC_250005 二、VR 的市場情況如何? 13 HYPERLINK l _TOC_250004 三、ARVR 之顯示:硅基 OLED 有望成為下一代方案,LCOS 市場潛力巨大 16 HYPERLINK l _TOC_250003 四、AR/VR 之芯片:各廠商
2、搶先布局 23 HYPERLINK l _TOC_250002 五、AVVR 之 3D Sensing 攝像頭:智能硬件向 AR 全面發(fā)展的重要利器 28 HYPERLINK l _TOC_250001 六、VR 產(chǎn)業(yè)鏈梳理 30 HYPERLINK l _TOC_250000 風(fēng)險提示 33圖表目錄圖表 1:VR 發(fā)展歷程 4圖表 2:2018 中國VR/AR 行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu) 5圖表 3:2025 AR/VR 企業(yè)市場將超越消費者市場 5圖表 4:VR 過山車 6圖表 5:2017-2025 全球VR 直播市場規(guī)模及其增速預(yù)測 6圖表 6:2018-2021 年中國VR 直播發(fā)展趨勢/億元
3、 6圖表 7:VR 直播帶貨 7圖表 8:VR 在春晚直播中的應(yīng)用 8圖表 9:Quest 2 拆機報告 9圖表 10:steam 月活VR 頭顯用戶總占比變化 9圖表 11:Steam 上每月連接的VR 眼鏡數(shù)量(按設(shè)備數(shù)) 9圖表 12: VR 頭戴式顯示器份額 10圖表 13:20Q4 Oculus Quest2 銷量超過 100 萬臺 10圖表 14:Facebook 非廣告業(yè)務(wù)季度收入(單位:百萬美元) 10圖表 15:Quest 銷量預(yù)測(單位:萬臺) 10圖表 16:Oculus Quest2 與Quest 1 參數(shù)對比 11圖表 17:各VR 內(nèi)容平臺VR 應(yīng)用數(shù)據(jù)(單位:款)
4、 11圖表 18:Quest 平臺突破百萬美元銷售額的VR 游戲分布 11圖表 19:爆款游戲Beat Saber累計銷量突破 400 萬份 12圖表 20:VR 游戲收入增長 12圖表 21:全球虛擬現(xiàn)實市場預(yù)測 13圖表 22:全球AR/VR 終端出貨量預(yù)測 13圖表 23:AR/VR 全年出貨量預(yù)測 14圖表 24:中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)測 14圖表 25:中國虛擬現(xiàn)實市場軟件硬件收入 15圖表 26:中國虛擬現(xiàn)實市場用戶人數(shù) 15圖表 27:硅基OLED 微顯示器件結(jié)構(gòu)示意圖 16圖表 28:2023 年硅基OLED 市場規(guī)模及結(jié)構(gòu)預(yù)測 17圖表 29:OLED 微型顯示器主要企業(yè) 1
5、7 HYPERLINK / P.2圖表 30:OLED 和TFT-LCD 性能比較 18 HYPERLINK / P.3圖表 31:AMOLED 下游市場及增速 18圖表 32:各廠手機商逐漸采用OLED 屏幕 19圖表 33:OLED 屏幕新應(yīng)用 19圖表 34:、華星光電高世代線(億元RMB,片/月) 19圖表 35:部分LCD 及柔性AMOLED 產(chǎn)線投資結(jié)構(gòu)(億元RMB,片/月) 20圖表 36:顯示技術(shù)參數(shù)比較 20圖表 37:Magic Leap One 光學(xué)元件拆解 21圖表 38:LCOS 原理 21圖表 39:Hololens 成像原理 22圖表 40:VR 領(lǐng)域布局 23圖
6、表 41:主流公司AR 布局 24圖表 42:蘋果AR 專利 25圖表 43:ARkit 持續(xù)追蹤功能 26圖表 44:蘋果AR 設(shè)備渲染圖 26圖表 45:驍龍 835 的眼部追蹤功能 27圖表 46:驍龍XR2 27圖表 47:3D 攝像頭應(yīng)用 28圖表 48:結(jié)構(gòu)光工作原理 28圖表 49:TOF 工作原理 28圖表 50:三種 3D 傳感方案比較 29圖表 51:Hololens 攝像頭布局 29圖表 52:Hololens 拆解 30圖表 53:虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈 31圖表 54:ARVR 產(chǎn)業(yè)鏈梳理 32一、為何再次提起 VR?早在 2014 年 Facebook 以 20 億美金收購
7、虛擬現(xiàn)實公司 Oculus,VR 設(shè)備開始受到了市場的追捧。隨后索尼、HTC 等廠商紛紛推出了自己的 VR 產(chǎn)品。2014 年 3 月,索尼在游戲開發(fā)者大會上展示了 PlayStaion VR 的原型機,2015 年三月的世界移動大會上,HTC也展出了其 VR 產(chǎn)品 HTC VIVE,將 VR 市場推向了一個高潮。2016 年 3 月 16 日,在 GDC 大會上索尼正式宣布旗下首款虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備 PS VR 將于 2016 年 10 月正式推出。2018 年 9 月 27 日,F(xiàn)acebook 在 Oculus Connect 5 大會上宣布推出 Oculus Quest VR 無線一體機
8、,售價 399 美元(64GB 內(nèi)置存儲)。 2020 年 10 月 13 日 Facebook 發(fā)布高性價比產(chǎn)品 Oculus Quest2,Quest 2 擁有比前一版本Qculus Quest 高 50%的分辨率,并且新版支持 90Hz 流暢的刷新率,起售價也低至 299 美元,發(fā)布后銷量持續(xù)超預(yù)期。圖表 1:VR 發(fā)展歷程資料來源:電子發(fā)燒友,整理 HYPERLINK / P.42015 年2016 年 VR 大熱,成為消費電子的一個亮點,但是在實際體驗時,暈眩感、分辨率低、體積大、價格貴等缺點卻使得 VR 產(chǎn)品在后面兩年一直不瘟不火。時隔四年,隨著芯片、顯示技術(shù)、通訊手段、和算法等技
9、術(shù)的不斷進步以及高性價比產(chǎn)品的推出,VR重新成為熱門話題,隨著 5G 的到來,AR/VR 將成為最值得期待的應(yīng)用場景! HYPERLINK / P.5VR 應(yīng)用多點開花,游戲、觀影、直播等強勢驅(qū)動需求游戲,視頻,直播為當(dāng)前重要應(yīng)用,VR 加速賦能下游各行業(yè)。VR 已廣泛運用于房產(chǎn)交易、零售、家裝家居、文旅、安防、教育以及醫(yī)療等領(lǐng)域。其中,根據(jù)賽迪顧問的統(tǒng)計 2018 年游戲占比 35.66%,視頻占比 20.32%,直播占比 11.22%,為當(dāng)前市場規(guī)模 top3 應(yīng)用領(lǐng)域。據(jù)IDC 預(yù)測,未來隨著 VR 產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的數(shù)據(jù)累積,VR將充分與行業(yè)結(jié)合,由此展現(xiàn)出強大的飛輪效應(yīng),快
10、速帶動行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)模式并創(chuàng)造更多的商業(yè)價值。當(dāng)前消費者應(yīng)用主導(dǎo) VR 市場,2025 企業(yè)市場有望反超。當(dāng)前 AR/VR 市場中,VR 消費者市場規(guī)模 50 億美元,占比 81.97%;其中 VR 硬件設(shè)備,VR 游戲市場是重要構(gòu)成。據(jù)微軟預(yù)測,至 2025 年,企業(yè)市場規(guī)模(184 億美元,占比 43.64%)將超過消費市場(159億美元)。當(dāng)前企業(yè)市場主要由一線工人(FLW)類需求主導(dǎo),且主要集中在離散制造、流程制造相關(guān)行業(yè),但坐辦公室的信息工人(IW)類企業(yè)市場也正開始受益于 AR/VR 帶來的工作潛力,包括如協(xié)作場景、虛擬會議和設(shè)計評估等。兩類企業(yè)市場分別將在 2025年增
11、長到 90 億美元和 94 億美元。圖表 2:2018 中國 VR/AR 行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)圖表 3:2025 AR/VR 企業(yè)市場將超越消費者市場資料來源:賽迪顧問,資料來源:微軟,沉浸感優(yōu)勢及豐富 VR 游戲內(nèi)容支撐廣袤空間,2021 VR 游戲維持較高增速。VR 技術(shù)可實現(xiàn)游戲玩家對沉浸游戲體驗的追求;同時,市面上不斷迭代出新的內(nèi)容產(chǎn)品有望成為 VR 游戲市場增長的持續(xù)驅(qū)動力。圖表 4:VR 過山車資料來源:VR 之家,全球 VR 直播市場未來 5 年持續(xù)高增,21 年國內(nèi) VR 直播增長加速。相較于以往傳統(tǒng)直播的單一視角,VR 直播能夠創(chuàng)造 720 度無死角視野感受,極大程度提升空間感、
12、沉浸感、參與感等;可廣泛應(yīng)用于體育賽事、全景醫(yī)療、教育培訓(xùn)、婚禮現(xiàn)場、應(yīng)急安全體驗等諸多場景。2021-2025 全球VR 直播規(guī)模將從 11.61 億美元增至 41.13 億美元,CAGR 37.19%。2021 年,我國VR 直播市場規(guī)模有望同比 100.31%增至 64.3 億元。圖表 5:2017-2025 全球 VR 直播市場規(guī)模及其增速預(yù)測圖表 6:2018-2021 年中國 VR 直播發(fā)展趨勢/億元450040003500300025002000150010005000規(guī)模/百萬美元yoy2017E2019E2021E2023E2025E160%140%120%100%80%60
13、%40%20%0%規(guī)模/億元yoy64.370605040302010020182019E2020E2021E105%100%95%90%85%80%75%資料來源:Goldman Sachs,資料來源:賽迪顧問,VR 直播帶貨可強化直播電商優(yōu)勢,有望逐漸滲透。直播電商相對于傳統(tǒng)電商的優(yōu)勢為增強了互動性和娛樂性。例如,直播電商采用主播導(dǎo)購與用戶互動,較傳統(tǒng)電商商品詳情頁及圖文信息呈現(xiàn)更豐富內(nèi)容及更強互動性;帶貨屬性在傳統(tǒng)電商基礎(chǔ)上增添娛樂特 HYPERLINK / P.6質(zhì)。VR 的沉浸式體驗進一步強化了帶貨的互動及娛樂屬性,參照直播電商相對于傳統(tǒng)電商滲透邏輯,VR 直播帶貨有望在直播電商開始
14、普及的基礎(chǔ)上逐漸滲透。 HYPERLINK / P.7圖表 7:VR 直播帶貨資料來源:浙江新聞,展望 2021,VR 教育有望加速落地 B 端。IDC 發(fā)布 2021 年 AR/VR 市場 10 大預(yù)測,以教育場景為代表的 B 端行業(yè)應(yīng)用加速落地。中國市場 AR/VR 頭顯在 B 端的出貨占比明顯高于 C 端,與全球其他地區(qū)不同。K12、高教、職教以及各類培訓(xùn)場景中,VR 頭顯和解決方案已在發(fā)揮不可替代的作用:豐富教學(xué)手段,彌補場景缺失,規(guī)避不可控風(fēng)險。各大廠商深耕教育市場腳步加快,制造業(yè)、醫(yī)療等垂直行業(yè)的應(yīng)用也受到 5G 商用助力。 2021 年,AR/VR 在細分垂直行業(yè)將快速滲透,預(yù)計
15、落地 B 端的硬件頭顯將占到 70%以上。春晚精彩運用 VR 技術(shù),有望引領(lǐng)新媒體傳播新潮流。2021 年春晚再次運用VR 技術(shù)呈現(xiàn)出驚艷舞臺效果。XR 技術(shù)與云技術(shù)融合,令周杰倫莫吉托演唱背景“搬”至濱海城市;全息投影技術(shù)支持了歌手演唱時,舞臺上呈現(xiàn)出 18 個該歌手形象;AI 與 VR 裸眼3D 演播室技術(shù)的結(jié)合,使得傳統(tǒng)舞臺空間突破物理形態(tài),虛擬與現(xiàn)實的邊界得以重構(gòu),科技感十足。VR 在具極高收視率及節(jié)目影響力的春晚中成功運用,有望開啟未來 VR 在新媒體傳播中的加速滲透。 HYPERLINK / P.8圖表 8:VR 在春晚直播中的應(yīng)用資料來源:中央晚間新聞、Oculus Quest
16、2 的發(fā)布帶動消費端 VR 崛起5G 時代漸行漸近,5G 的到來不僅增強了現(xiàn)有的虛擬體驗,還將拓展出全新的應(yīng)用場景,5G 時代可以通過云端計算,在邊緣云上做大量的處理,用高 CPU/GPU 做這種處理不會過多地消耗功耗,通過 5G 的快速連接可以迅速的傳到本地,將有力支撐用戶 VR 產(chǎn)品體驗的提升。Facebook 2020 年 Q4 非廣告收入達到 8.85 億美元,同比 2019 年 Q4 的 3.46 億美元增加了 156%。Facebook 首席財務(wù)官表示這是由“Quest 2 在圣誕假期的強勁銷售帶來的”。與第一代 Quest 相比,Quest 2 更輕更薄,售價為 299 美元起,
17、比上一代便宜了 100 美元,高性價比的產(chǎn)品也收到了市場的歡迎。扎克伯格認為當(dāng) VR 的活躍用戶達到 1000 萬時,VR 生態(tài)才能獲得足夠的收益。隨著各家新 VR 硬件的推出, VR 的市場風(fēng)口又在悄然興起。 HYPERLINK / P.9圖表 9:Quest 2 拆機報告資料來源:ifixit、VR 頭顯活躍用戶數(shù)量持續(xù)增長。主流 VR 游戲平臺 Stream 活躍用戶持續(xù)增長,2021 以來逐月創(chuàng)新高,根據(jù) Valve“Steam 硬件和軟件調(diào)查”數(shù)據(jù)顯示,2021 年 1 月 Steam 月活 VR 頭顯用戶占比首次突破 2%,3 月進一步增至 2.3%再創(chuàng)歷史新高。根據(jù) roadto
18、vr基于調(diào)查數(shù)據(jù)以及Valve 和 Steam 的官方數(shù)據(jù)點的模型估算,今年來每月在 Steam 上實際使用眼鏡的數(shù)量連續(xù)創(chuàng)下新高,3 月份估計已超過 300 萬。圖表 10:steam 月活 VR 頭顯用戶總占比變化圖表 11:Steam 上每月連接的 VR 眼鏡數(shù)量(按設(shè)備數(shù))steam月活VR頭顯用戶總占比steam月活VR頭顯用戶總占比2.4%2.2%2.0%1.8%1.6%1.4%1.2%1.0%資料來源:Valve,資料來源:roadtovr,Valve,份額來看,Oculus 品牌獨領(lǐng)風(fēng)騷,Quest 2 市占率連月霸榜。根據(jù) Steam 平臺公布的數(shù)據(jù),3 月份 SteamVR
19、 前四大品牌分別為 Oculus、HTC、Valve 及微軟 WMR 系,Oculus以高達 58.07%的份額牢占榜首,其中 Oculus Quest 2 上市后市占率飆升,2021 年 2 月加冕 Steam 平臺第一大 VR 頭顯,3 月強勢不減,份額繼續(xù)擴大至 24.25%,連續(xù)兩個月霸榜 SteamVR 最活躍 VR 設(shè)備。圖表 12: VR 頭戴式顯示器份額圖表 13:20Q4 Oculus Quest2 銷量超過 100 萬臺資料來源:Steam 硬件和軟件調(diào)查 March 2021,資料來源:SuperData,Oculus Quest 2 熱銷持續(xù),累計銷量超出此前各代之和。
20、作為 Facebook 最新一代 VR一體機,Oculus Quest 2 上市即表現(xiàn)不俗,2020 年 9 月發(fā)布之初預(yù)定量就達初代 5 倍,據(jù) Facebook Reality Labs 副總裁 Andrew Bosworth,發(fā)售不到半年時間,累計銷量就已經(jīng)超過歷代 Oculus VR 頭顯的總和。根據(jù) SuperData 統(tǒng)計,Oculus Quest2 20Q4 單季度銷量達 109.8 萬臺,據(jù)映維網(wǎng)保守預(yù)計,2020 年Quest 2 銷量約 250 萬臺,2021 年以來銷量已接近 150 萬臺,累計銷量已接近 400 萬。圖表 14:Facebook 非廣告業(yè)務(wù)季度收入(單位
21、:百萬美元)圖表 15:Quest 銷量預(yù)測(單位:萬臺)10009008007006005004003002001000Facebook 非廣告業(yè)務(wù)收入88534636627426226929724916518Q4 19Q1 19Q2 19Q3 19Q4 20Q1 20Q2 20Q3 20Q410009008007006005004003002001000201920202021E資料來源:Facebook,資料來源:映維網(wǎng),2021 年 Oculus Quest 2 銷量翻倍可期。據(jù)映維網(wǎng)保守估計,2021 年全年Oculus Quest 2 銷量有望達到 500 萬臺,樂觀估計下銷量有望
22、逼近 1000 萬臺。據(jù) Superdata 預(yù)計, HYPERLINK / P.102021 年 Quest 2 出貨量將能占據(jù)所有獨立 VR 設(shè)備的 87%。得益于 Quest 2 強勁銷售,F(xiàn)acebook 非廣告業(yè)務(wù)收入激增。Facebook 2020Q4 非廣告業(yè)務(wù)實現(xiàn)收入8.85 億美元(包括公司硬件產(chǎn)品Oculus 和Portal),同比高速增長156%, Quest 2 的熱銷是增長的主要推動力。圖表 16:Oculus Quest2 與Quest 1 參數(shù)對比Quest 2Quest分辨率(單眼)18321920 LCD14401600 OLED刷新率90Hz72Hz處理器驍
23、龍 XR2驍龍 835RAM6GB4GB續(xù)航2-3 小時2-3 小時視場角92 度95 度瞳孔間距調(diào)節(jié)范圍58mm,63mm,68mm58-72mm頭顯重量503g571g存儲64GB 或 256GB64GB 或 128GB頭帶軟質(zhì)硬質(zhì)起售價$299 /399$399 /499資料來源:Oculus,Oculus Quest 2 相較前代在性能和體驗方面大幅提升,價格更具性價比。性能上 Oculus Quest 2 采用高通驍龍XR2 芯片,6GB 內(nèi)存,具備更快的響應(yīng)速度和更高的分辨率,同時電池續(xù)航能力更強,尺寸和重量皆優(yōu)于前代。同時 Oculus Quest 2 采用低價策略攻占市場,頭顯
24、 64GB/256GB 版本起售價分別為 299/399 美元,僅為首款產(chǎn)品 Rift 的一半,且相較初代 Quest 下降達 100 美元,使其離“人人都能擁有的東西”這一初心更近一步。圖表 17:各VR 內(nèi)容平臺VR 應(yīng)用數(shù)據(jù)(單位:款)圖表 18:Quest 平臺突破百萬美元銷售額的VR 游戲分布100009000800070006000500040003000200010000SideQuestOculusStream2020.2 2020.4 2020.6 2020.8 2020.10 2020.12 2021.2 資料來源:青亭網(wǎng),資料來源:青亭網(wǎng),高品質(zhì) VR 內(nèi)容發(fā)布持續(xù)增長,
25、助力 VR 設(shè)備市場繁榮。截至 2021 年 3 月,Steam、 Oculus 及 SideQuest 三平臺的 VR 應(yīng)用總數(shù)分別達到 5790、2330 及 1176 款,合計環(huán)比增長 3.5%,其中 Steam 平臺獨占內(nèi)容達 4841 款,占比約 83.42%,這其中主要為游戲, HYPERLINK / P.11占比達 80%。隨著 VR 內(nèi)容的豐富、設(shè)備體驗升級以及售價不斷下探,促成 VR 產(chǎn)品由嘗鮮者階段向消費者階段快速過渡。 HYPERLINK / P.12圖表 19:爆款游戲Beat Saber累計銷量突破 400 萬份圖表 20:VR 游戲收入增長資料來源:roadtovr
26、,資料來源:Superdata,爆款游戲發(fā)布為 VR 設(shè)備增長注入的強力催化劑,VR 用戶增長反哺 VR 內(nèi)容壯大,VR生態(tài)迎來良性循環(huán)。2020 年初 VR 原生 3A 大作半條命:Alyx上市好評如潮,點燃消費級 VR 應(yīng)用市場,據(jù)青亭網(wǎng),2020 年全年 VR 游戲銷量同比增長 71%,僅半條命:Alyx貢獻度就達 39%。在 Quest 2 強勁銷售驅(qū)動下,Beat Saber、POPULATIO:One、Onward等爆款游戲頻現(xiàn),截至 2020 年 9 月,Quest 平臺上超過 35 款游戲收入超過百萬美元,而四個半月后的 2021 年 2 月進一步突破 60 款,在付費內(nèi)容中占
27、比達 1/3,其中 6 個作品的收入規(guī)模更是達到千萬級別。二、VR 的市場情況如何?根據(jù)中國信息通信院的最新數(shù)據(jù)顯示,全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模接近千億元人民幣,2017-2022 年均復(fù)合增長率有望超過 70%。在整體規(guī)模方面,根據(jù) Greenlight 預(yù)測,2018 年全球 ARVR 市場規(guī)模超過 700 億元人民幣,同比增長 126%。其中,VR 整體市場超過 600 億元,VR 內(nèi)容市場約 200 億元,AR 整體市場超過 100 億元,AR 內(nèi)容市場接近 80 億元,預(yù)計 2020 年全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過 2000 億元,其中 VR 市場1600 億元,AR 市場 450 億元。圖
28、表 21:全球虛擬現(xiàn)實市場預(yù)測AR(億元)VR(億元)25002000150010005000資料來源:Greenlight、中國信息通信院、在終端整機方面,IDC 預(yù)測 VR 一體機在 2020 年將增長 30.4%,并占據(jù)全年所有 AR / VR 頭顯出貨量的 43.8%。在消費級市場,VR 游戲繼續(xù)推動增長,在商業(yè)市場,IDC 預(yù)計五年復(fù)合年增長率為 71.9%。圖表 22:全球 AR/VR 終端出貨量預(yù)測7060504030201002017Augmented Reality(百萬臺)Virtual Reality(百萬臺)2018201920202021資料來源:IDC、 HYPER
29、LINK / P.13IDC 預(yù)測 2020 年 AR/VR 全年出貨量接近 710 萬臺,較 2019 年增長 23.6%。AR/VR 頭顯的長期增長將保持強勁勢頭,到 2024 年出貨量將增長至 7670 萬臺,復(fù)合年增長率 (CAGR)將達到 81.5%。圖表 23:AR/VR 全年出貨量預(yù)測(百萬臺)產(chǎn)品品類出貨額出貨額2024CAGRAR無屏類0.030.49%0.030.03%-7.07%一體機0.415.82%24.0031.28%176.39%PC 端 HMD0.253.49%17.0822.26%188.45%VR無屏類0.395.55%0.100.13%-29.16%一體機
30、3.0943.76%25.2532.92%69.06%PC 端 HMD2.8940.88%10.2613.38%37.30%總計7.06100.00%76.71100%81.56%產(chǎn)品20202020 份20242024 份2020- HYPERLINK / P.14資料來源:IDC、中國的虛擬現(xiàn)實技術(shù)的日漸成熟,市場規(guī)模將進一步擴大,預(yù)計 2018年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將突破百億元大關(guān)。到了 2020 年中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將達到 300 億人民幣。圖表 24:中國虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模預(yù)測市場規(guī)模(億元)3503002502001501005002015201620172018E2019E202
31、0E資料來源:、在收入構(gòu)成方面,數(shù)據(jù)顯示,2017 年中國虛擬現(xiàn)實硬件收入達到 4.7 億元,軟件收入為 1.7 億元。軟件收入將會逐漸提升,預(yù)計 2018 年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)軟件收入將達到 30%,硬件收入占比為 70%;軟件收入將有望在 2019 年超越硬件收入。圖表 25:中國虛擬現(xiàn)實市場軟件硬件收入軟件收入(億元)302520151050硬件收入(億元)201620172018E2019E2020E資料來源:、隨著ARVR 產(chǎn)品不斷豐富,應(yīng)用領(lǐng)域不斷擴張,用戶規(guī)模也不斷攀升,數(shù)據(jù)顯示,中國虛擬現(xiàn)實用戶規(guī)模從 2015 年的 52 萬人增長至 2017 年的 500 萬人,到了 2020
32、 年有望超過 2000 萬人。圖表 26:中國虛擬現(xiàn)實市場用戶人數(shù)2500單位(萬人)2000150010005000201520162017201820192020E HYPERLINK / P.15資料來源:、三、ARVR 之顯示:硅基 OLED 有望成為下一代方案,LCOS市場潛力巨大硅基 OLED 創(chuàng)新性結(jié)合半導(dǎo)體和 OLED,顯示器件采用單晶硅芯片基底。采用 AMOLED器件背板普遍采用非晶硅、微晶硅或低溫多晶硅薄膜晶體管,而硅基 OLED 微顯示器件以單晶硅芯片為基底。單晶硅芯片采用現(xiàn)有成熟的集成電路CMOS 工藝,實現(xiàn)顯示屏像素的有源尋址矩陣的同時,可實現(xiàn)如 SRAM 存儲器、T
33、-CON 等多種功能的驅(qū)動控制電路,大大減少了器件的外部連線,增加了可靠性,實現(xiàn)了輕量化。另外,硅基 OLED 微顯示器件像素尺寸為傳統(tǒng)顯示器件的 1/10,精細度遠遠高于傳統(tǒng)器件。圖表 27:硅基OLED 微顯示器件結(jié)構(gòu)示意圖資料來源:OLEDindustry,優(yōu)越性能有助于 VR 產(chǎn)業(yè)突破瓶頸,硅基 OLED 有望成為新一代 VR 顯示主流方案。超高分辨率:使 VR 設(shè)備分辨率 PPD(PixelsPerDegree)拉滿至人眼角分辨率上限,提振沉浸感體驗。人眼正常視力下極限角分辨能力約 5060PPD,而現(xiàn)有單屏4K(分辨率為 38402160)、視場角 120的 VR 頭顯設(shè)備PPD
34、約 18,單屏 2K(分辨率為 19201080)、視場角 60的頭顯設(shè)備的 PPD 約為 36.7。硅基 OLED2000PPI分辨率較傳統(tǒng)低溫多晶硅 LTPS-OLED 顯示器 800PPI 大幅提升,從而提升 VR 設(shè)備 PPD 至 60PPD。超高刷新率:刷新率可達 2000Hz,有效減緩 VR 設(shè)備使用眩暈感。低刷新率是使用 VR 設(shè)備帶來眩暈感的重要原因。低刷新頻率導(dǎo)致更強的圖像閃爍和抖動感,最終帶來眼睛酸痛、頭暈?zāi)垦5劝Y狀。刷新率達到 120Hz,可以改善運動鏡頭的畫面跳停現(xiàn)象和模糊現(xiàn)象,完全消除高亮度、寬視角情況下的臨界閃爍現(xiàn)象。硅基 OLED刷新率可達 2000Hz,大幅超越
35、現(xiàn)有 VR 設(shè)備最高刷新率 90Hz。體積小、重量輕,大幅改善使用體驗:硅基 OLED 微型顯示器件像素僅為傳統(tǒng)顯示器件的 1/10。此外,硅基OLED 以單晶硅芯片為基底,減少了器件的外部連線,比采用其他顯示方案的 AR 眼鏡能減重 50%以上。 HYPERLINK / P.16VR/AR 領(lǐng)域硅基 OLED 市場空間廣闊。據(jù)中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院預(yù)測,2023 年硅基 OLED 市場規(guī)模有望達 900 億美元。其中,AR/VR 領(lǐng)域市場占比將達到 68%,約 288 億美元。圖表 28:2023 年硅基OLED 市場規(guī)模及結(jié)構(gòu)預(yù)測(億美元)資料來源:中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院,海外企業(yè)
36、主導(dǎo)硅基 OLED 格局,奧雷德率先打破美國壟斷。當(dāng)前全球從事硅基 OLED 研發(fā)生產(chǎn)的廠商不多,其中美國 eMagin 公司和法國 MicroOLED 公司的產(chǎn)品主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。歐美企業(yè)成立較早;我國企業(yè)普遍成立較晚,規(guī)模較小。其中,奧雷德于 2010年量產(chǎn)銷售 OLED 微型顯示器,打破該領(lǐng)域美國壟斷;系全球第二家、中國第一家量產(chǎn)銷售 OLED 微型顯示器企業(yè)。圖表 29:OLED 微型顯示器主要企業(yè)國家成立時間公司簡介(億美元)(億美元)eMagin美國全球首家實現(xiàn)批量生產(chǎn)硅基 OLED 微型顯示器的科技1996公司,產(chǎn)品主要面向軍事用途;目前正在研發(fā)推廣的0.294 0.114直接
37、圖案化技術(shù) dPdTM。MicroOLED法國產(chǎn)品主要用于近眼顯示系統(tǒng),如電子取景器、視頻眼2007鏡、運動光學(xué)、軍事用途及醫(yī)療器械等領(lǐng)域。索尼日本熊本技術(shù)中心負責(zé) OLED 微型顯示器相關(guān)業(yè)務(wù);產(chǎn)品1946主要應(yīng)用于其同品牌的 HMD(HMZ-T 系列)及數(shù)碼相634.25 57.57機顯示器仍以 AMLCD、LCoS 為主。17 年首次引入 OLEDKopin美國1984微型顯示器。同時, 其將 OLED 微型顯示器與其Pancake光學(xué)設(shè)計方案相結(jié)合,制造更為便攜的 VR系統(tǒng)。09 年產(chǎn)品點亮,10 年量產(chǎn)銷售,OLED 微型顯示器領(lǐng)奧雷德中國2008域打破美國壟斷,系全球第二家、中國第
38、一家量產(chǎn)銷售 OLED 微型顯示器企業(yè)由京東方聯(lián)合公司、高平科技、滇中集團共同投資設(shè)昆京公司中國2017立。目標應(yīng)用為 AR/VR 等消費電子領(lǐng)域,在 2019 年推出其首款 0.39 英寸 FHD(19201080)產(chǎn)品。OLED 微型顯示器生產(chǎn)線于 2019 年 11 月投產(chǎn),此前合肥視涯中國20171.03 英寸2.5K2.5K 分辨率與0.72 英寸19201200分辨率兩款產(chǎn)品已于 2019 年 7 月點亮。湖畔光電中國2017產(chǎn)品將主要應(yīng)用于消費電子領(lǐng)域。由南京電子器件研究所(中國電子科技集團有限公司國兆光電中國2019第五十五研究所)牽頭設(shè)立2020 營收2020 凈利潤 HYP
39、ERLINK / P.17資料來源:奧雷德招股說明書,各公司官網(wǎng),我國硅基 OLED 產(chǎn)業(yè)化推進加速,產(chǎn)業(yè)地位有望隨未來產(chǎn)能釋放提升。Kopin、索尼、蘋果、eMagin、法國 MicroOLED 等著名企業(yè)積極推進硅基OLED 技術(shù)突破和量產(chǎn)。國內(nèi)方面,面板龍頭 8 英寸硅基 OLED 生產(chǎn)線 19 年實現(xiàn)量產(chǎn),合肥視涯于 2019 年底投產(chǎn) 12 英寸硅基 OLED 顯示項目(全球最大硅基 OLED 生產(chǎn)基地投產(chǎn)。該項目一期月投片量可達 9000 片,產(chǎn)能全球第一,滿產(chǎn)時年產(chǎn)值可達 30 億元。該項目 2018 年 6 月第一代 Demo 點亮,預(yù)計 2021 年可滿產(chǎn))。昆山夢顯電子正在
40、建設(shè)一條 8 英寸硅基 OLED生產(chǎn)線。目前國內(nèi)硅基 OLED 的低溫彩色濾光片工藝、薄膜封裝工藝、硅基數(shù)字化驅(qū)動技術(shù)、核心裝備等高性能微顯技術(shù)和大規(guī)模量產(chǎn)技術(shù)等均處于初期階段,我國視涯科技、昆山夢顯等公司正緊密開展研發(fā)與產(chǎn)業(yè)化,隨產(chǎn)能逐漸釋放,我國于硅基 OLED產(chǎn)業(yè)地位有望提升。加碼硅基 OLED 布局,搶占發(fā)展快車道。面板龍頭企業(yè)擬投資 34 億元建設(shè) 12 英寸硅基 OLED 微顯示器件生產(chǎn)線項目,以滿足 AR、VR 高端市場需求。該 12 英寸項目分 3 期實施,預(yù)計于 2024 年 1 月全部建畢,設(shè)計產(chǎn)能為 523 萬片/年。該項目一階段建設(shè)于 2020 年 8 月啟動,現(xiàn)正進行
41、工藝設(shè)備調(diào)試。AMOLED 持續(xù)滲透,趨勢是從中小尺寸到大尺寸,從智能手機向平板、PC 到頭戴式設(shè)備、TV。3Q18 手機屏幕產(chǎn)值來到 107 億美元,其中 OLED 屏幕占比從 2017 的 35%大幅上升至 61.1%(66 億美元)。從下游市場來看,2017 年全球 AMOLED 出貨量為4.46 億塊,智能手機及可穿戴設(shè)備適用的新型半導(dǎo)體高端觸控柔性顯示屏仍是最主要的市場,占出貨量 95%以上。其中智能手機出貨量占比為 90%。IHS 預(yù)計 2018 年 AMOLED出貨量再增 36%,達到 6.06 億塊。OLED TV、筆電、頭戴式設(shè)備則將是未來三年高速增長所在,預(yù)計 2017-2
42、021 年三者 CAGR 分別為 50%、47%和 43%。受益于此,未來三年 AMOLED 總出貨量 CAGR18.6%。圖表 30:OLED 和TFT-LCD 性能比較圖表 31:AMOLED 下游市場(億美元)及增速(%)OthersAutomobile MonitorOLEDTFT-LCD外觀更輕薄功耗降低 20%-80%工作溫度-40-85C-20-70C柔性可柔性價格更低壽命更長成像質(zhì)量a.C/R(暗室)10000:1300:1b.色域70%50%c.亮度視覺上更亮d.視角更廣e.響應(yīng)時間2.5薄,1-1.5薄薄,0.05壽命(小時)60K20-30K80-100K80-100K柔
43、性顯示難容易容易難LED 數(shù)量級100-10,0001,000,000成本低中等較高高功耗高約 LCD 的 60%-80%約 LCD 的 30%-40%約 LCD 的 10%可視角度160X 90180X 180180X 180180 X 180運作溫度40-40030-85-100-120-100-120PPI(可穿戴)最高 250ppi最高 300ppi/1500ppi 以上PPI(虛擬現(xiàn)實)最高 500ppi最高 600ppi/1500ppi 以上產(chǎn)業(yè)化進展已大規(guī)模量產(chǎn)已規(guī)模量產(chǎn)初步規(guī)模量產(chǎn)研究階段產(chǎn)業(yè)成熟度高中等較低低與 LCD 市場關(guān)系-競爭背光方案,共存競爭 HYPERLINK /
44、 P.20資料來源:LEDinside、CINNO、LCOS 技術(shù)市場潛力巨大LCOS(Liquid Crystal on Silicon),即液晶覆硅,也叫硅基液晶,是一種尺寸非常小的矩陣液晶顯示裝置。該矩陣采用 CMOS 技術(shù)在硅芯片上加工制作而成。 LCOS 技術(shù)較之 LCD、DLP、CRT、DLV 投影技術(shù)而言,具有高分辨率、高光效率、高對比度和低成本等優(yōu)點, 其潛在的市場規(guī)模龐大。豪威的 LCOS 芯片為下一代投影系統(tǒng)提供了一個極具吸引力的解決方案,能廣泛應(yīng)用于可穿戴電子設(shè)備、移動顯示器,微型投影、汽車和醫(yī)療機械等領(lǐng)域。目前豪威科技已建立全世界第一條 12 寸 LCOS 硅基液晶投影
45、顯示芯片生產(chǎn)線,實現(xiàn)了小批量生產(chǎn)。通過不斷的技術(shù)創(chuàng)新和經(jīng)驗積累以及對技術(shù)先進型新產(chǎn)品的逐步開發(fā)和量產(chǎn),未來幾年這一板塊的盈利能力將不斷提高。美東時間 8 月 8 日,Magic Leap 首款 AR 頭顯 Magic Leap One 發(fā)布。經(jīng)過 iFixit 的拆機確認,Magic Leap One 使用了 Omnivision 的 LCOS 微顯示器。圖表 37:Magic Leap One 光學(xué)元件拆解資料來源:iFixit,LCOS(液晶覆硅技術(shù))是小型化 AR 頭顯的關(guān)鍵技術(shù)之一。三片式的 LCOS 成像系統(tǒng),首先將投影光源發(fā)出的白色光線,通過分光系統(tǒng)系統(tǒng)分成紅綠藍三原色的光線,然后
46、,每一個原色光線照射到一塊反射式的 LCOS 芯片上,系統(tǒng)通過控制 LCOS 面板上液晶分子的狀態(tài)來改變該塊芯片每個像素點反射光線的強弱,最后經(jīng)過 LCOS 反射的光線通過必要的光學(xué)折射匯聚成一束光線,經(jīng)過投影機鏡頭照射到屏幕上,形成彩色的圖像。圖表 38:LCOS 原理 HYPERLINK / P.21資料來源:電子發(fā)燒友, HYPERLINK / P.22圖表 39:Hololens 成像原理資料來源:電子技術(shù)設(shè)計網(wǎng),四、AR/VR 之芯片:各廠商搶先布局各大廠商積極布局ARVR 領(lǐng)域,進行了一系列的收購與投資。圖表 40:VR 領(lǐng)域布局公司時間產(chǎn)品&投資高通2012投資 AR 公司 Bl
47、ippar2014投資專注眼球追蹤的七鑫易維2014研發(fā)了 AR 引擎工具 Vuforia2016發(fā)布了 VR 頭顯一體機 Snapdragon VR8202018正式發(fā)布針對 VR 和 AR 應(yīng)用設(shè)計的驍龍 XR1 芯片2019發(fā)布了第二代驍龍 XR 平臺谷歌2012推出 AR 眼鏡 Google Glass2014創(chuàng)業(yè)公司 Magic Leap 投資 5.42 億美元2014Google I/O 2014 上首次亮相了 Cardboard2015旗下 Google Venture 投資了 Jaunt、 EnvelopVR,、 Emergent VR 2016發(fā)布 Daydream 虛擬現(xiàn)實
48、(VR)平臺2016收購眼球追蹤技術(shù)公司 Eyefluence 2017收購 VR 游戲公司 Owlchemy Labs2019從最新的 Pixel 4 系列手機中取消支持 Daydream;停止使用 Daydream View 移動頭顯2020Glass Enterprise Edition 2 AR 眼鏡已上市2020收購加拿大 AR 智能眼鏡制造商 North蘋果2013收購以色列 3D 動作捕捉技術(shù)公司 PrimeSense2015收購 AR 軟件開發(fā)商 Metaio;收購面部識別技術(shù)公司 Faceshift收購和 Google 合作過 3D 建模項目 Project Tango 的增
49、強現(xiàn)實技術(shù)公司 Flyby Media;收購人工2016智能(AI)公司 Emotient2017收購了開發(fā)用于 VR 頭盔、AR 眼鏡視覺追蹤技術(shù)的德國企業(yè) SMI花 1 億美元收購擁有拍攝、壓縮、傳輸?shù)?26 項 VR 專利技術(shù)的 NextVR;收購 VR 視頻會議公司2020Spaces;Facebook2014正式收購 Oculus,邁入“VR 圈”2016Oculus Rift CV1 上市Oculus 收購 InfiniLED(無機發(fā)光二級顯示技術(shù)),F(xiàn)acioMetrics(面部表情識別),Zurich Eye(計算機視覺,內(nèi)嵌式位置追蹤技術(shù)),The Eye Tribe(眼球追
50、蹤)等 2018發(fā)布 Oculus Go(3DoF VR 一體機,不需連電腦等;與小米、高通合力開發(fā))2016收購 CTRL-Labs(腦機接口研發(fā)服務(wù)商),Beat Games(游戲工作室),Play Giga(云游戲業(yè)務(wù))2019等2019發(fā)布 Oculus Quest 和 Oculus Rift S2020發(fā)布 Oculus Quest 2,,推出企業(yè)版 Oculus Quest收購 Scaple Technology(基于計算機視覺的“視覺定位服務(wù)”),Sanzaru Games(VR 游戲開2020發(fā)商),Lemnis(VR 變焦頭顯技術(shù)廠商),Mapillary(瑞典地圖科技公司)
51、,Ready At Dawn(VR游戲開發(fā)商)等 HYPERLINK / P.23索尼2014發(fā)布 PlayStation VR2020Games2020CES 大會上推出全新 3D 三維視覺技術(shù);三星2014與 VR 設(shè)備領(lǐng)頭羊 Oculus 共同設(shè)計 Gear VR2016發(fā)布第四代 Gear VR2017收購 VR 內(nèi)容和應(yīng)用開發(fā)公司 VRB;推出第五代 Gear VR 頭戴設(shè)備2020宣布將終止其 Gear VR 產(chǎn)品線并關(guān)閉三星 XR 服務(wù),但不會放棄 VR/AR 生態(tài)HTC2016推出首款 VR 產(chǎn)品 HTC Vive2019發(fā)布 Vive Cosmos2020推出 VIVE Co
52、smos 精英套裝、VIVE Cosmos XR 版、VIVE Cosmos 基本版2020推出 XR 概念眼鏡 Project Proton 原型設(shè)計2020推出針對安全性的專業(yè)級 VR 頭顯 Vive Pro Secure2020HTC Vive X 投資 BodySwaps(2BVR 培訓(xùn)),ORameVR(醫(yī)療保健 VR 培訓(xùn))等,領(lǐng)投 AR/VR 營銷公司 Emissive。2021發(fā)布 VIVE 追蹤器(3.0)及 VIVE 面部追蹤器資料來源:電子發(fā)燒友、整理圖表 41:主流公司AR 布局公司時間產(chǎn)品&投資Snap2016收購主打 AR 應(yīng)用的以色列公司 Cimagine2016
53、收購臉部追蹤和識別技術(shù)提供商 Looksery2016收購 3D 照片應(yīng)用開發(fā)商 Seene2016推出了智能眼鏡Spectacles2018收購了一家名叫 PlayCanvas 的英國軟件初創(chuàng)公司;2018推出 spectacles 22019推出 Spectacles 320201.2 億美元收購智能語音助手開發(fā)商 Voca.ai;收購 AR 動作捕捉公司 Ariel AIMagic Leap2016收購專注于房地產(chǎn)和家裝領(lǐng)域三維自動建模和 VR 技術(shù)的 Virtroid2017公布了第一款 AR 頭顯 Magic Leap One2019對初代 AR 眼鏡做局部升級,改名 Magic L
54、eap 1,并推出企業(yè)套件和管理平臺Facebook2016利用“style transfer” 完成了 Caffe2Go 的測試2016FB 收購白俄羅斯 AR 換臉社交應(yīng)用 Masquerade;Oculus 收購面部識別技術(shù)創(chuàng)企 FacioMetircs2017正式公布了“相機平臺”,允許開發(fā)者在社交網(wǎng)絡(luò)的平臺上建立 AR 特效2017收購德國計算機視覺創(chuàng)企 Fayteq2019收購非侵入性腦機接口技術(shù)初創(chuàng)公司 CTRL-Labs;收購美國初創(chuàng)公司 GrokStyle 零售計算機視覺部門2020收購視覺定位創(chuàng)始公司 Scape Technologies、瑞典地圖科技公司 Mapillar
55、y、新加坡 AR/VR 變焦技術(shù)公司 Lemnis 等2020斥資 2.29 億美元收購 VR 游戲開發(fā)公司 Insomniac Game;2.5 億美元投資虛幻引擎公司 Epic2020發(fā)布了 Project Aria,該研究項目將助力公司制造第一代可穿戴 AR 設(shè)備 HYPERLINK / P.242020拿下英國 AR 屏幕廠商 Plessey 獨家協(xié)議,將購買其所有 AR 屏幕蘋果2013收購以色列 3D 動作捕捉技術(shù)公司 PrimeSense2015收購 AR 軟件開發(fā)商 Metaio;收購面部識別技術(shù)公司 Faceshift收購和 Google 合作過 3D 建模項目 Projec
56、t Tango 的增強現(xiàn)實技術(shù)公司 Flyby Media;收購人工2016智能(AI)公司 Emotient2017收購了開發(fā)用于 VR 頭盔、AR 眼鏡視覺追蹤技術(shù)的德國企業(yè) SMI2017推出 ARKit,使得上億的 iPhone 設(shè)備一夜間擁有高品質(zhì)的 AR 功能收購可穿戴計算機視覺技術(shù)公司 SensoMotoric,AR 眼鏡鏡片公司 Akonia;收購以色列相機公司2018Camerai 并已整合其 AR 技術(shù) HYPERLINK / P.25谷歌2012推出 AR 眼鏡 Google Glass2016啟動了名為 Tango 的 AR 平臺,發(fā)布了自己的 ARKit,稱為 ARC
57、ore2016發(fā)布了計算機視覺工具“Lens”2016收購眼球追蹤技術(shù)公司 Eyefluence 2017發(fā)布 Google Glass 企業(yè)版2018發(fā)布 ARCore 1.0 正式版(AR 開發(fā)包) 2019發(fā)布了 Google Glass 企業(yè)版第二代(EE2) 2020Glass Enterprise Edition 2 AR 眼鏡已上市20202021收購加拿大 AR 智能眼鏡制造商 North谷歌地圖推出 AR 室內(nèi)導(dǎo)航功能;發(fā)布 4 個 AR web 應(yīng)用微軟2016啟動了 Hololens 2019發(fā)布 HoloLens 22021發(fā)布 AR/VR 會議協(xié)作應(yīng)用 Mesh資料來
58、源:電子發(fā)燒友、整理1、蘋果蘋果從很早之前就開始了對 AR 領(lǐng)域的探索,陸續(xù)收購了 Polar Rose、Metaio 等十幾家公司,以獲得面部識別和開發(fā)工具等技術(shù);先后申請了 6 項AR 相關(guān)的專利。圖表 42:蘋果 AR 專利資料來源:專利網(wǎng)究院、 HYPERLINK / P.26在 2017 年 6 月的蘋果全球開發(fā)者大會上,蘋果宣布推出 AR 開發(fā)平臺 ARKit。ARKit 支持動作追蹤,允許開發(fā)者創(chuàng)造 AR 應(yīng)用和游戲。同時 A11 Bionic 擁有兩顆高性能核心和四顆高能效核心,綜合性能相比 A10 Fusion 提升 70%。A11 Bionic 還搭載了蘋果首款自研 3 核
59、 GPU,針對 AR、沉浸式 3D 游戲等方面都進行了優(yōu)化。2018 年 6 月 5 日,蘋果在大會上發(fā)布了 ARKit 2 以及 iOS 12,iOS 12 上新增了很多 AR 相關(guān)的功能。例如 AR 測量工具、AR 多人互動功能、AR 玩樂高游戲等功能。圖表 43:ARkit 持續(xù)追蹤功能資料來源:映維網(wǎng)、CEO 庫克明確提出:未來蘋果發(fā)展的核心將是 AR。圖表 44:蘋果 AR 設(shè)備渲染圖資料來源:映維網(wǎng)、 HYPERLINK / P.272、高通Pico Neo 等一體機均使用了高通驍龍 820 處理器。高通也在 2016 年 9 月推出了與處理器同名的高通 VR820 一體機設(shè)計模型
60、。驍龍 835 處理器性能繼續(xù)提升,增強了 GPU 對 VR 渲染特性的支持,并在芯片內(nèi)集成了數(shù)個專用 DSP 以優(yōu)化運行效率。驍龍 835 的 3D圖形渲染能力提升高達 25%,支持 4K 分辨率,增加了對眼部追蹤和渲染技術(shù)的支持。圖表 45:驍龍 835 的眼部追蹤功能資料來源:高通、高通 2018 年 5 月發(fā)布了首款專用于 AR 和 VR 設(shè)備的芯片:XR1。驍龍 XR1 平臺針對支持 AI 功能的增強現(xiàn)實體驗進行了特別優(yōu)化,可以提供優(yōu)異的交互性,降低能耗。XR1 平臺將支持高達每秒 60 幀的超高清 4K 視頻分辨率,從而為 VR 頭顯帶來高質(zhì)量的視覺效果。在音頻方面,這個平臺還包括
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