《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)平臺設(shè)計開題報告》_第1頁
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基于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)?zhàn)類設(shè)計研究開題報告1.課題主要研究內(nèi)容利用軟件工程的設(shè)計原則和方法,采用MFC主框架類實現(xiàn)的單人游戲和雙人游戲。單人游戲是操作者有電腦的對戰(zhàn),雙人游戲則通過網(wǎng)絡(luò)連接進行對戰(zhàn)。主框架其實就是一個對話框,其實現(xiàn)過程包括對算法的設(shè)計和整合、資源的創(chuàng)建和引入、資源和相應(yīng)類的關(guān)聯(lián)、菜單和菜單項的設(shè)計、菜單和相應(yīng)類的關(guān)聯(lián)類的設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)連接類的設(shè)計、各種類的整合。該游戲主要實現(xiàn)了電機電腦對戰(zhàn)和雙方網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)。課題的研究意義、國內(nèi)外現(xiàn)狀網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲不僅能增強人們的抽象思維能力、邏輯推理能力、空間想象力,提高人們的記憶力、心算能力等,而且深含哲理,有助于修身養(yǎng)性。它規(guī)則簡單,棋面直觀,既有簡單易學(xué)的特點,為人民群眾所喜聞樂見。又有深奧的技巧,每動一個棋子,都需要思考下一步該如何走動;而且講究高度的配合,自己一方只有做出完美配合才能取得勝利。從市場規(guī)模來看,2020年中國網(wǎng)絡(luò)游戲在市場的總收入值同到了258億元人民幣,同比增長了39.5%。其中:國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的位置超過半壁江山,市場規(guī)模值達(dá)到157億元人民幣,占總體市場規(guī)模的61.2%,比2019年增長41.9%。國內(nèi)發(fā)展?fàn)顩r全球化的游戲早在上個世紀(jì)就已經(jīng)出現(xiàn)了,而對于網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲卻至今沒有一個確定的標(biāo)準(zhǔn),比如當(dāng)年的游戲,放在今天都可以看作是對戰(zhàn)類游戲,這是技術(shù)革新的結(jié)果,也是游戲行業(yè)迅速發(fā)展的剪影。實際上,我們在對戰(zhàn)類的游戲的標(biāo)準(zhǔn)也并非無跡可循。我國的網(wǎng)絡(luò)游戲公司網(wǎng)易iTownSDK項目團隊曾表示,網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類的游戲公共的特征包含有:玩法單純、系統(tǒng)簡單、設(shè)計精巧等,而不是為了延長時間或其他目的的重復(fù)性動作,甚至于攀比性消費。也正因為此,決定了它低沉迷的“綠色”標(biāo)簽。隨著人們工作壓力、生活壓力的與日俱增,對戰(zhàn)類的小游戲勢力也逐步發(fā)展壯大。人們沒有了多余的時間去玩其他類型的“游戲”,但同時存在通過輕度娛樂來放松心情的需求,就這樣,越來越多的人開始傾向輕量化的游戲。小游戲也因玩法簡單、創(chuàng)意新穎、品類繁多而日益受到都市人的寵愛,更升級為一大娛樂休閑項目。據(jù)不完全統(tǒng)計,國內(nèi)開發(fā)者數(shù)量已超過10萬,這個數(shù)字每年還在持續(xù)快速增加中。對于任何一款對戰(zhàn)類型的游戲而言,要想實現(xiàn)盈利,最為重要的一點就是要有龐大的用戶基礎(chǔ),因此對于對戰(zhàn)類的游戲開發(fā)者來說,選擇一個良好的平臺相當(dāng)重要。而在現(xiàn)有的開發(fā)平臺上,開發(fā)者獲益主要有兩種方式:應(yīng)用購買分成或者植入廣告分成。在這兩種收益方式的限定下,開發(fā)者首先需要讓開發(fā)出的應(yīng)用通過平臺審核,然后再用各種方法讓廣大消費者獲知該應(yīng)用,繼而購買使用,如此一來才能獲得收入。如果想要追求更好的推廣效果,除需要投入大量精力、資金以外,還需要一定的運氣。最終,通過開發(fā)應(yīng)用成功獲益數(shù)十萬的開發(fā)者只是平臺大力包裝的零星個案,而絕大部分開發(fā)者單靠開發(fā)收入實在是難以為繼。3.指出課題難點和擬解決的關(guān)鍵問題;擬采取的研究方法及其可行性等在相關(guān)程序?qū)?zhàn)類當(dāng)中來設(shè)計一個符合邏輯的游戲框架,可以實現(xiàn)雙人對戰(zhàn)。采用演繹研究法,通過閱讀其他人的資料,找出符合的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類游戲的書籍,學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化為自己的網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)類型的框架。4.按以下格式列出參考文獻(xiàn):[1]賈蘭.AmazonSageMaker助力行者AI實現(xiàn)游戲內(nèi)容過濾準(zhǔn)確率96%[J].計算機與網(wǎng)絡(luò),2020,46(19):73.[2]張換.趣味編程讓專門學(xué)校課堂充滿樂趣——記Scratch“接蘋果”雙人對戰(zhàn)游戲的開發(fā)教學(xué)實踐活動[J].中學(xué)教學(xué)參考,2020(24):39-40.[3]謝錦濤,何豐,王如岑.DoubleDQN在坦克對戰(zhàn)游戲中的應(yīng)用[J].福建電腦,2020,36(05):120-121.[4]鄭皓予.電子游戲的著作權(quán)法保護研究[D].西華大學(xué),2020.[5]曹明明.手機游戲《王者榮耀》的文化創(chuàng)新和營銷策略研究[D].蘭州大學(xué),2020.[6]陳敏.借助游戲突破教學(xué)難點——“有理數(shù)加法”教學(xué)案例與反思[J].湖南教育(C版),2019(11):51.[7]徐付湘.手機游戲時延優(yōu)化研究[J].電信技術(shù),2019(S1):15-18.[8]解穎.傳播游戲論視域下移動電競游戲用戶體驗及未來發(fā)展路徑研究——以《王者榮耀》為例[J].新媒體研究,2019,5(14):109-110.[9]萬坤,蘇雪蓮,冉瑞生.基于C/S架構(gòu)的五子棋游戲軟件的設(shè)計與實現(xiàn)[J].電腦知識與技術(shù),2019,15(22):94-96+102.[10].《魔法來襲》評測:顛覆傳統(tǒng),即時對戰(zhàn)憑

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