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文檔簡介
石家莊科技信息職業(yè)學院畢業(yè)論文題目:基于Android平臺游戲設計——太空保衛(wèi)戰(zhàn)學號:090124016姓名:宋少偉專業(yè)班級:游戲開發(fā)指導教師:劉永偉完成日期:12月16日太空保衛(wèi)戰(zhàn)摘要:Android是谷歌企業(yè)為首OHA研發(fā)一個開源智能手機平臺。伴隨互聯(lián)網(wǎng)和物聯(lián)網(wǎng)廣泛應用,得到了學術(shù)界和產(chǎn)業(yè)界支持,越來越多創(chuàng)意應用到Android應用程序中,席卷了整個手機產(chǎn)業(yè)。最近伴隨手機快速發(fā)展,各種各樣手機游戲?qū)映霾桓F,使得我們能有更多娛樂項目,而射擊類游戲是節(jié)奏比較快,要求玩家經(jīng)過快速反應與游戲進行交互,從而考驗玩家靈敏度以及放松玩家大腦,是玩家身心休閑娛樂太空保衛(wèi)戰(zhàn)便是運行在Android上一個滾屏動作類游戲,其中融入了很多動作類游戲特有技術(shù),且畫面流暢、聲音震撼。關(guān)鍵詞:Android應用程序J2MEPlane類EnemyPlane類Bullet類TooemptyanddefendwarAbstract:Androidis谷歌companyheadedbyOHAresearchanddevelopmentofanopensourceplatformofintelligentmobilephone.WiththeadventoftheInternetandnetworkingapplications,obtainedtheacademicandindustrysupport,moreandmorecreativeapplicationtotheAndroidapplication,sweptthewholeofmobilephoneindustry.Recentlywiththerapiddevelopmentofmobilephone,allkindsofmobilephonegameemergeinanendlessstream,sothatwecanhavemoreentertainmentprojects,whileshootinggameisrelativelyfastpace,forgameplayerthroughrapidresponseandgamestointeract,soastotestthesensitivityofgameplayerandrelaxedgameplayerbrain,mentalandphysicalrecreationisgameplayerSpacewarisrunintheAndroidonascrollingactiongames,whichincorporatesmanyactiongamesuniquetechnology,andsmoothpicture,soundrock.Keywords:AndroidapplicationJ2MEclassPlaneclassEnemyPlaneclassBullet目錄一、引言……………3(一)課題背景……………………3(二)本課題研究意義…………3(三)本課題研究方法………3二、課題相關(guān)基礎(chǔ)…………………4(一)游戲情節(jié)…………………4(二)功效介紹……………………4(三)目標平臺……………………7三、設計方案………8(一)游戲架構(gòu)…………………8(二)游戲框架介紹圖…………9(三)游戲界面基本框架及介紹…………………10(四)游戲總流程圖………………11(五)游戲?qū)嶓w相關(guān)類實現(xiàn)……111、飛機Plane類實現(xiàn)…………11.2、敵機EnemyPlane類實現(xiàn)……193、子彈Bullet類實現(xiàn)…………24四、結(jié)論……………27參考文件……………28正文一、引言(一)課題背景Android是谷歌企業(yè)為首OHA研發(fā)一個開源智能手機平臺。伴隨互聯(lián)網(wǎng)和物聯(lián)網(wǎng)廣泛應用,得到了學術(shù)界和產(chǎn)業(yè)界支持,越來越多創(chuàng)意應用到Android應用程序中,席卷了整個手機產(chǎn)業(yè)。伴隨Android游戲普及,Android應用需求勢必會越來越大。而且Android相對于其余手機操作系統(tǒng)具備開放、平等、無界限、方便以及硬件豐富性等特征。這將是一個潛力巨大市場會吸引無數(shù)軟件開發(fā)商和開發(fā)者投身其中。太空保衛(wèi)戰(zhàn)便是運行在Android上一個滾屏動作類游戲,其中融入了很多動作類游戲特有技術(shù),且畫面流暢、聲音震撼。(二)本課題研究意義最近伴隨手機快速發(fā)展,各種各樣手機游戲?qū)映霾桓F,使得我們能有更多娛樂項目,而射擊類游戲是節(jié)奏比較快,要求玩家經(jīng)過快速反應與游戲進行交互,從而考驗玩家靈敏度以及放松玩家大腦,是玩家身心休閑娛樂。當今市面上流行手機游戲類型繁多,不一樣類型游戲自然有其獨特設計方式以及獨到吸引玩家地方,射擊類游戲(ShootingGame)是一個比較古老游戲類型手機游戲中射擊游戲也很流行,現(xiàn)在市面上射擊類游戲最多是飛行射擊游戲。太空保衛(wèi)戰(zhàn)就是屬于飛行射擊類游戲,是滾屏動作類游戲一個。而滾屏動作類游戲是最傳統(tǒng)游戲類型之一,早期動作游戲畫面通常比較簡單,沒有復雜游戲特效,主要是經(jīng)過熟練操作技巧來進行游戲,通常是為了通關(guān)。而現(xiàn)在動作類游戲則融入了很多新元素,很多經(jīng)典關(guān)卡以及很多畫面特效,使其逐步成為全部游戲類型里面款式最多,發(fā)展最快一個。(三)本課題研究方法相對于其余相同類型游戲進行,提取其精華技術(shù),而且融入較多新元素。利用平臺Android2.1、Eclipse開發(fā)軟件,使用Java進行語言開發(fā),而且采取2D展現(xiàn)技術(shù),是玩家玩得愈加刺激震撼。而且游戲添加上成績排行功效,并將玩家最好成績保留下來,會大大提升游戲可玩性。二、課題相關(guān)基礎(chǔ)(一)游戲情節(jié):本游戲是一款滾屏動作游戲,沒有過多情景設計。所以主要工作是主戰(zhàn)飛機生命設計(血值或生命值)、道具設計(換槍道具及補血道具)、關(guān)卡設計等。此游戲還融入了很多動作類游戲特有技術(shù),使得畫面流暢、聲音震撼。游戲操作簡單,易于上手,且火爆游戲場面,快速、激烈、擔心游戲節(jié)奏會使玩家產(chǎn)生濃厚興趣。(二)功效介紹太空保衛(wèi)戰(zhàn)游戲主要包含歡迎界面、幫助界面以及游戲界面。下面對該游戲部分界面及運行效果進行簡單介紹:1、運行該游戲,經(jīng)過Ctrl+F12組合鍵將模擬器調(diào)成橫屏,進入加載界面。圖1游戲加載界面2、之后將進入歡迎動畫界面。圖2游戲歡迎動畫1圖3游戲歡迎動畫2圖3游戲歡迎界面33、歡迎動畫播放完成將進入選擇界面,菜單界面包含“開始游戲”、“幫助”、“關(guān)閉聲音”及“退出”按鈕。圖4選擇界面4、單擊“幫助”按鈕將進入“幫助”界面。圖5幫助界面5、單擊’開始游戲“按鈕將進入游戲界面,在游戲界面中,玩家可經(jīng)過上下左右鍵控制飛機移動,然后A鍵發(fā)射子彈打擊敵人。圖6游戲界面8、假如玩家飛機堅持足夠時間沒有爆炸話,將看到關(guān)底。7、當順利過關(guān)時,會出現(xiàn)恭喜過關(guān)界面;當游戲失敗時,則會出現(xiàn)失敗界面。圖7游戲失敗界面(三)目標平臺:目標平臺為Android2.1。開發(fā)語言:Java開發(fā)軟件:Eclipse三、設計方案(一)游戲架構(gòu)該項目中類分成了4部分進行介紹1共有類Activitv實現(xiàn)類PlaneActivity:該類是經(jīng)過擴展基類Activity實現(xiàn),是整個游戲程序入口。鍵盤監(jiān)聽線程KeyThread:該類為手機鍵盤監(jiān)聽線程,沒隔一段時間讀取一次鍵盤狀態(tài)值,并依照當前鍵盤狀態(tài)做出對應操作。常量類ConstantUtil:將游戲中用到全部常量全部封裝到該類中,便于管理與維護。2輔助界面相關(guān)類歡迎界面WelcomeView:該類為游戲歡迎界面實現(xiàn)類,主要負責歡迎界面繪制工作。歡迎界面動畫實現(xiàn)類WelcomeViewThread:該類是為WelcomeView服務線程類,主要負責歡迎界面中動畫生成。幫助界面HelpView:該類非常簡單,主要負責繪制幫助界面相關(guān)圖片。加載界面ProcessView:為了使游戲愈加人性化,給玩家愈加好體驗,在長時間加載一些資源時,需要給出加載界面以提醒玩家后臺加載進度。勝利界面WinView:該類為玩家順利谷關(guān)后恭喜過關(guān)界面。失敗界面FailView:該類為主戰(zhàn)飛機死亡后顯示失敗界面,在該界面中玩家能夠選著重新游戲或退住游戲。3游戲界面相關(guān)類游戲主界面類GameView:該類為游戲菜單界面實現(xiàn)類,負責界面繪制工作。背景滾動線程類GameViewBackGroundThread:該類主要負責背景滾動、敵機以及各種道具出現(xiàn)。地圖信息類Maps:該類包含著地圖相關(guān)信息,比如敵機全部移動路線、各個關(guān)卡中補血道具、換槍道具等。物體移動線程類MoveThread:該線程負責除了我方主站飛機外全部可移動物移動4情景相關(guān)類主戰(zhàn)飛機Plane:該類為主戰(zhàn)飛機封裝類,可有玩家控制其芳香以及移動狀態(tài)。敵機EnenyPlane:該類為敵機封裝類。子彈類Bullet:子彈封裝類,游戲中全部子彈都為該類對象。爆炸效果類Explode:該類為爆炸效果渲染類,負責在指定位置繪制爆炸效果。爆炸換幀線程ExplodeThread:該類是為爆炸效果服務。當爆炸存在時,定時為每個爆炸效果換幀。補血道具類life:該類是補血道具類,當主戰(zhàn)飛機與該類對象碰撞時,會為主站飛機增加一格血。換槍道具類ChangeBullet:該類為換槍道具類,當主戰(zhàn)飛機與該類對象碰撞時,會增加主戰(zhàn)飛機所攜帶武器。(二)游戲框架介紹圖圖1太空保衛(wèi)戰(zhàn)游戲類框架圖1、開啟游戲,在PlaneActivity中會先進入家在界面ProcessView,然后后臺加載歡迎界面WelcomeView,當加載完成后將屏幕切換到歡迎界面,并開啟WelcomeViewThread線程生成歡迎界面動畫效果。2、當歡迎動畫播放完成后屏幕會停留在選擇狀態(tài)等候玩家操作。3、當玩家點擊“幫助”按鈕時,將初始化幫助界面HelpView并將其顯示出來。4、當玩家單擊“開始游戲”按鈕時,屏幕將顯示加載界面。后臺將初始化游戲界面GameView,在地圖信息類Maps中初始化此關(guān)卡中全部敵機、變槍道具、補血道具等。5、初始化游戲界面同時開啟GameViewBackGroundThread線程,以滾動游戲界面背景圖片。6、當玩家發(fā)射炮彈或敵機發(fā)射炮彈時會創(chuàng)建炮彈類Bullet對象,并將其添加到已知容器中。7、當游戲過程中假如需要顯示爆炸效果,會創(chuàng)建爆炸效果類Explode以及ExplodeThread類來渲染爆炸效果。8、游戲中全部類中使用常量全部封裝到常量類ConstantUtil類中。(三)游戲界面基本框架及介紹圖2游戲界面基本框架1、GameView在初始化時會從Maps讀取當前關(guān)卡地圖信息,包含敵機、補血道具、換槍道具等。2、在界面初始化同時,還需要開啟MoveThread線程、GameViewBackGroundThread線程、KeyThread線程及ExplodeThread線程。3、GameView會在適當時候從Plane類讀取主戰(zhàn)飛機信息進行繪制。4、當主戰(zhàn)飛機發(fā)射子彈時,會創(chuàng)建Buller對象并添加到指定容器中,此時MoveThread一樣需要定時改變子彈對象位置。5、在以上過程中,全部需要PlaneActivity管理與ConstantUtil參加。(四)游戲總流程圖(五)游戲?qū)嶓w相關(guān)類實現(xiàn)1、飛機Plane類實現(xiàn),其代碼以下:packagewyf.ytl;importandroid.graphics.Bitmap;importandroid.graphics.BitmapFactory;importandroid.graphics.Canvas;importandroid.graphics.Paint;importandroid.os.Message;publicclassPlane{ privateintx;//飛機坐標 privateinty; intlife;//生命 privateintdir;//飛機方向,0靜止,1上,2右上,3右,4右下,5下,6左下,7左,8左上 privateinttype;//飛機類型 Bitmapbitmap1;//當前向下飛機圖片 Bitmapbitmap2;//當前向上飛機圖片 Bitmapbitmap3;//當前飛機圖片 GameViewgameView;//GameView引用 privateintspan=10;//飛機走一步像素 intbulletType=1; publicPlane(intx,inty,inttype,intdir,intlife,GameViewgameView){ this.gameView=gameView; this.x=x; this.y=y; this.type=type; this.dir=dir; this.life=life; initBitmap(); } publicvoidinitBitmap(){ if(type==1){//當類型為1時 bitmap1=BitmapFactory.decodeResource(gameView.getResources(),R.drawable.plane1); bitmap2=BitmapFactory.decodeResource(gameView.getResources(),R.drawable.plane2); bitmap3=BitmapFactory.decodeResource(gameView.getResources(),R.drawable.plane3); } } publicvoiddraw(Canvascanvas){ if(dir==ConstantUtil.DIR_UP){//向上 canvas.drawBitmap(bitmap2,x,y,newPaint()); } elseif(dir==ConstantUtil.DIR_DOWN){//向下 canvas.drawBitmap(bitmap1,x,y,newPaint()); } else{//其余情況使用圖片 canvas.drawBitmap(bitmap3,x,y,newPaint()); } } publicvoidfire(){//打子彈方法 if(bulletType==1){ Bulletb=newBullet(this.x+75,this.y+8,1,ConstantUtil.DIR_RIGHT,gameView); gameView.goodBollets.add(b); } elseif(bulletType==2){ Bulletb=newBullet(this.x+75,this.y+4,3,ConstantUtil.DIR_RIGHT,gameView); gameView.goodBollets.add(b); } else{ Bulletb=newBullet(this.x+75,this.y+4,3,ConstantUtil.DIR_RIGHT,gameView); gameView.goodBollets.add(b); Bulletb2=newBullet(this.x+55,this.y-4,4,ConstantUtil.DIR_RIGHT_UP,gameView); gameView.goodBollets.add(b2); Bulletb3=newBullet(this.x+55,this.y+12,5,ConstantUtil.DIR_RIGHT_DOWN,gameView); gameView.goodBollets.add(b3); } if(gameView.activity.isSound){ gameView.playSound(1,0);//播放音樂 } } publicbooleancontain(Bulletb){ if(isContain(b.x,b.y,b.bitmap.getWidth(),b.bitmap.getHeight())){//檢測成功 this.life--;//自己生命減1 if(this.life<0){//當生命小于0時 gameView.status=2; if(gameView.mMediaPlayer.isPlaying()){ gameView.mMediaPlayer.stop(); } if(gameView.activity.isSound){ gameView.playSound(3,0); } Messagemsg1=gameView.activity.myHandler.obtainMessage(1); gameView.activity.myHandler.sendMessage(msg1);//向主activity發(fā)送Handler消息 } returntrue; } returnfalse; } publicbooleancontain(ChangeBulletcb){ if(isContain(cb.x,cb.y,cb.bitmap.getWidth(),cb.bitmap.getHeight())){//檢測成功 this.bulletType+=1; returntrue; } returnfalse; } publicbooleancontain(EnemyPlaneep){ if(isContain(ep.x,ep.y,ep.bitmap.getWidth(),ep.bitmap.getHeight())){//檢測成功 this.life--;//自己生命減1 if(this.life<0){//當生命小于0時 gameView.status=2; if(gameView.mMediaPlayer.isPlaying()){ gameView.mMediaPlayer.stop(); } if(gameView.activity.isSound){ gameView.playSound(3,0); } gameView.activity.myHandler.sendEmptyMessage(1);//向主activity發(fā)送Handler消息 } returntrue; } returnfalse; } publicbooleancontain(Lifel){//檢測玩家飛機是否撞血塊 if(isContain(l.x,l.y,l.bitmap.getWidth(),l.bitmap.getHeight())){//檢測成功 if(this.life<ConstantUtil.life){ this.life++;//生命加一 } returntrue; } returnfalse; } privatebooleanisContain(intotherX,intotherY,intotherWidth,intotherHeight){//判斷兩個矩形是否碰撞 intxd=0;//大x intyd=0;//大大y intxx=0;//小x intyx=0;//小y intwidth=0; intheight=0; booleanxFlag=true;//玩家飛機x是否在前 booleanyFlag=true;//玩家飛機y是否在前 if(this.x>=otherX){ xd=this.x; xx=otherX; xFlag=false; }else{ xd=otherX; xx=this.x; xFlag=true; } if(this.y>=otherY){ yd=this.y; yx=otherY; yFlag=false; }else{ yd=otherY; yx=this.y; yFlag=true; } if(xFlag==true){ width=this.bitmap1.getWidth(); }else{ width=otherWidth; } if(yFlag==true){ height=this.bitmap1.getHeight(); }else{ height=otherHeight; } if(xd>=xx&&xd<=xx+width-1&& yd>=yx&&yd<=yx+height-1){//首先判斷兩個矩形有否重合 doubleDwidth=width-xd+xx;//重合區(qū)域?qū)挾? doubleDheight=height-yd+yx;//重合區(qū)域高度 if(Dwidth*Dheight/(otherWidth*otherHeight)>=0.20){//重合面積超20%則判定為碰撞 returntrue; } } returnfalse; } publicvoidsetDir(intdir){ this.dir=dir; } publicintgetSpan(){ returnspan; } publicintgetX(){ returnx; } publicvoidsetX(intx){ this.x=x; } publicintgetY(){ returny; } publicvoidsetY(inty){ this.y=y; if(this.y<0){ this.y=0; } if(this.y>ConstantUtil.screenHeight){ this.y=ConstantUtil.screenHeight; } }}2、敵機EnemyPlane類實現(xiàn),其代碼以下:packagewyf.ytl;importandroid.graphics.Bitmap;importandroid.graphics.Canvas;importandroid.graphics.Paint;importandroid.os.Message;publicclassEnemyPlane{ intx=ConstantUtil.screenWidth;//飛機坐標 inty; booleanstatus;//飛機狀態(tài) longtouchPoint;//觸發(fā)點 inttype;//飛機類型 intlife;//生命 intspanX=10;//飛機移動X像素 intspanY=5;//飛機移動X像素 Bitmapbitmap; intstart;//當前出發(fā)點 inttarget;//當前目標點 intstep;//當前處于當前路徑片段中第幾步 int[][]path; publicEnemyPlane(intstart,inttarget,intstep,int[][]path,booleanstatus,longtouchPoint,inttype,intlife){ this.start=start; this.target=target; this.step=step; this.path=path; this.status=status; this.touchPoint=touchPoint; this.type=type; this.life=life; this.x=path[0][start]; this.y=path[1][start]; } publicvoiddraw(Canvascanvas){ canvas.drawBitmap(bitmap,x,y,newPaint()); } publicvoidmove(){ if(step==path[2][start]){//一段路徑走完,到下一段路徑開始 step=0; start=(start+1)%(path[0].length); target=(target+1)%(path[0].length); this.x=path[0][start]; this.y=path[1][start]; }else{//一段路徑?jīng)]有走完,繼續(xù)走 intxSpan=(path[0][target]-path[0][start])/path[2][start]; intySpan=(path[1][target]-path[1][start])/path[2][start]; this.x=this.x+xSpan; this.y=this.y+ySpan; step++; } } publicvoidfire(GameViewgameView){//打子彈方法 if(type==3&&Math.random()<ConstantUtil.BooletSpan2){ Bulletb1=newBullet(x,y,2,ConstantUtil.DIR_LEFT,gameView); Bulletb2=newBullet(x,y,2,ConstantUtil.DIR_LEFT_DOWN,gameView); Bulletb3=newBullet(x,y,2,ConstantUtil.DIR_LEFT_UP,gameView); gameView.badBollets.add(b1); gameView.badBollets.add(b2); gameView.badBollets.add(b3); }elseif(Math.random()<ConstantUtil.BooletSpan){ if(this.type==4){ Bulletb=newBullet(x,y,2,ConstantUtil.DIR_RIGHT,gameView); gameView.badBollets.add(b); }else{ Bulletb=newBullet(x,y,2,ConstantUtil.DIR_LEFT,gameView); gameView.badBollets.add(b); } } } privatebooleanisContain(intotherX,intotherY,intotherWidth,intotherHeight){//判斷兩個矩形是否碰撞 intxd=0;//大x intyd=0;//大大y intxx=0;//小x intyx=0;//小y intwidth=0; intheight=0; booleanxFlag=true;//玩家飛機x是否在前 booleanyFlag=true;//玩家飛機y是否在前 if(this.x>=otherX){ xd=this.x; xx=otherX; xFlag=false; }else{ xd=otherX; xx=this.x; xFlag=true; } if(this.y>=otherY){ yd=this.y; yx=otherY; yFlag=false; }else{ yd=otherY; yx=this.y; yFlag=true; } if(xFlag==true){ width=this.bitmap.getWidth(); }else{ width=otherWidth; } if(yFlag==true){ height=this.bitmap.getHeight(); }else{ height=otherHeight; } if(xd>=xx&&xd<=xx+width-1&& yd>=yx&&yd<=yx+height-1){//首先判斷兩個矩形有否重合 doubleDwidth=width-xd+xx;//重合區(qū)域?qū)挾? doubleDheight=height-yd+yx;//重合區(qū)域高度 if(Dwidth*Dheight/(otherWidth*otherHeight)>=0.20){//重合面積超20%則判定為碰撞 returntrue; } } returnfalse; } publicbooleancontain(Bulletb,GameViewgameView){//判斷子彈是否打中敵機 if(isContain(b.x,b.y,b.bitmap.getWidth(),b.bitmap.getHeight())){ this.life--;//自己生命減1 if(this.life<=0){//當生命小于0時 if(gameView.activity.isSound){ gameView.playSound(2,0); } this.status=false;//使自己不可見 if(this.type==3){//是關(guān)口時 gameView.status=3;//狀態(tài)換成勝利狀態(tài) if(gameView.mMediaPlayer.isPlaying()){ gameView.mMediaPlayer.stop();//將游戲背景音樂停頓 } Messagemsg1=gameView.activity.myHandler.obtainMessage(5); gameView.activity.myHandler.sendMessage(msg1);//向主activity發(fā)送Handler消息 } } returntrue; } returnfalse; } publicintgetX(){ returnx; } publicvoidsetX(intx){ this.x=x; } publicintgetY(){ returny; } publicvoidsetY(inty){ this.y=y; }}3、子彈Bullet類實現(xiàn),其代碼以下:packagewyf.ytl;importandroid.graphics.Bitmap;importandroid.graphics.BitmapFactory;importandroid.graphics.Canvas;importandroid.graphics.Paint;/****該類為子彈封裝類*統(tǒng)計了子彈本身相關(guān)參數(shù)*外界經(jīng)過調(diào)用move方法移動子彈**/publicclassBullet{ intx;//子彈坐標 inty; intdir;//子彈方向,0靜止,1上,2右上,3右,4右下,5下,6左下,7左,8左上 inttype;//子彈類型 Bitmapbitmap;//當前子彈圖片 GameViewgameView;//gameView引用 privateintmoveSpan=10;//移動像素 publicBullet(intx,inty,inttype,intdir,GameViewgameView){ this.gameView=gameView; this.x=x; this.y=y; this.type=type; this.dir=dir; this.initBitmap(); } publicvoidinitBitmap(){ if(type==1){//當類型為1時 bitmap=BitmapFactory.decodeResource(gameView.getResources
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