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文檔簡介

PAGE5-移動商務理論與應用實驗報告

信息技術

2011

學年第

學期實驗名稱:_______中國移動手機游戲業(yè)務分析實驗報告___班別:_10電商(2)班

學號:

106204050214

姓名:

吉艷萍實驗時間

2011-11-21地點

實訓樓4-408人數(shù)

1

實訓目的1.了解中國手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)模。2.了解中國手機游戲業(yè)務的發(fā)展水平。3、理解中國移動手機游戲業(yè)務運營模式及盈利模式。

實訓準備

1.

多媒體計算機2.Internet網(wǎng)絡環(huán)境3.明確實訓目的

實訓要求通過互聯(lián)網(wǎng)了解中國手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展規(guī)模。通過中國移動游戲門戶網(wǎng)/了解中國移動手機游戲業(yè)務的發(fā)展水平,并嘗試分析手機游戲業(yè)務運營模式及盈利模式。撰寫分析報告,字數(shù)要求2000字以上,思路明確,層次清晰,結構合理。實訓內容

實訓內容[步驟]:1.中國手機游戲產(chǎn)業(yè)概況手機游戲(移動游戲)是指運行在手機終端上的電子游戲。據(jù)統(tǒng)計,根據(jù)有關部門統(tǒng)計2004年網(wǎng)絡游戲用戶達到2300萬,市場規(guī)模為25.7億元。在日本,手機游戲已成為運營商的重要收入來源,每百人手機用戶中就有超過25人在玩手機游戲。而中國現(xiàn)在的手機游戲用戶正在緩慢增長,才不到2000萬人,而真正使用付費手機游戲的用戶就更少了,與可頻繁下載具有魅力的最新游戲的日本相比差距甚遠。另外在收取的費用也不盡合理,對可以成為游戲重量級用戶的年輕人的宣傳力度也不夠高。在相對中國3億多人的手機用戶,中國手機游戲的滲透率還很低。然而,目前中國已經(jīng)成為世界上最大的手機大國,而在中國這個飛速發(fā)展的通信大國,其正吸引著各方投資者的熱情。在這一市場中,相信在3G時代的到來之際,手機游戲產(chǎn)業(yè)無疑成為了一個巨大的奶酪。近年來,隨著個人電腦普及速度的加快,中國游戲愛好者的數(shù)量也日漸增加,但用手機玩游戲在中國還遠未形成風氣。在這種形勢下,國外一些知名的游戲廠商加快了向中國進軍的步履,如世嘉、CAPCOM、BANDAI等日本游戲廠商開始向中國移動、中國聯(lián)通提供他們最知名的游戲內容。中國的游戲愛好者對日本游戲的質量給予很高的認可,對日本游戲的手機發(fā)送服務也充滿了期待。但不管是國外還是國內的游戲廠商要想在中國市場大展鴻圖,必須等到手機終端性能提高、移動通信運營商建立完善的發(fā)送體制之后才有可能。另外,根據(jù)相關行業(yè)的調查,2005年全球手機線上游戲將有近68億美金商機,并至2008每年將以10%穩(wěn)定成長,全球移動游戲業(yè)創(chuàng)收將超過93億美元,中國的手機游戲市場也會達到400億元人民幣的規(guī)模。毫無疑問,面對巨大的市場誘惑,互聯(lián)網(wǎng)風潮過后,很多投資熱情都傾瀉在這個由互聯(lián)網(wǎng)、手機所催生的SP市場。毫無疑問,無論是從未來的3G發(fā)展還是個人娛樂化趨勢看,手機游戲市場都將是各個SP爭搶的蛋糕,可見移動游戲市場將成為兵家必爭之地。2.中國手機游戲業(yè)務的發(fā)展過程在國內,手機游戲則是小荷才露尖尖角。2004是手機游戲正規(guī)化,商用化的頭一年。目前國內手機游戲最主要的運營商為中國移動和中國聯(lián)通。首仙我們來看中國移動。2003年下半年,中國移動開始在百寶箱中提供KJAVA游戲下載。2004年1月,百寶箱游戲開始進行收費。可以說,中國移動的百寶箱業(yè)務是促成手機游戲行業(yè)迅速發(fā)展的最主要原因之—。一個有前途的產(chǎn)業(yè)變成了有錢途的產(chǎn)業(yè),自然就能飛入平常百姓家。然而很具有諷刺意義的是,一年之后,正是這個百寶箱成為了國內手機游戲業(yè)發(fā)展的最大阻力。2004年末百寶箱恢復正常,不遠的將來應該就可進入快速發(fā)展的軌點。2008年,市場增長速度保持了40.3%的高增長率,市場規(guī)模到達12.1億元。手機游戲的用戶數(shù)保持了高速增長,達到1.36億人,相比2007年增長了52.1%,超過中國手機用戶的20%。在3G市場的推動下,手機游戲服務商業(yè)模式逐漸清晰,產(chǎn)業(yè)鏈分工與合作更趨細化。到2011年,市場規(guī)模將從12.1億增長到40.3億元,3年年均復合增長率達到49.3%。3.中國移動手機游戲業(yè)務運營模式及盈利模式一:手機游戲的運營模式1、民營收費模式:(1)由全國地方手機經(jīng)銷商或服務機構提供游戲。這種模式的采用多是地方手機經(jīng)銷商提供的一種額外的服務,用戶買手機的同時,手機經(jīng)銷商免費或付費提供支持該手機的游戲下載。(2)游戲運營廠商及其它相關廠商自建收費平臺,目前一些有實力的公司也在打造自有的收費平臺,這種模式大都通過銷售點卡的方式收費。如:3G游游網(wǎng)2、免費模式:目前有大量的專業(yè)手機游戲網(wǎng)站提供免費游戲的下載。3、移動運營商運營模式:胡內手機游戲最主要的運營商為中國移動、中國聯(lián)通和中國電信。1.手機游戲廳2.手機游戲大賣場3.服務和經(jīng)營手段為賣點4.手機游戲為賣點5.經(jīng)營手段豐富且富于變化6.經(jīng)營手段單一7.簡單游戲組成,客服和管理容易。8.游戲組成復雜,客服和管理復雜。9.包月收費,價格便宜。10.單款游戲收費,價格昂后。11.以手機游戲廳為整體運營12.每款游戲獨立運營13.游戲之間為合作互補關系14.游戲之間為競爭關系15.品牌集中于手機游戲廳,容易建立。16.品牌被游戲品牌削弱,大賣場品牌較難建立。17.手機游戲與游戲廳之間互動頻繁18.大賣場與游戲之間難有互動19.郵件、論壇、電話多手段全程服務,客服效果好20.電話客服,效果較差二:手機游戲的盈利模式1、下載收費:下載收費是中國移動單機游戲主要的商業(yè)模式,按下載游戲的次數(shù)收費,或者按包月收費,到月底的時候,移動運營商與手機游戲服務商分成。手機游戲服務商也會推出部分免費試玩游戲,經(jīng)過一定階段后再向用戶收費。2、購買游戲點卡:通常是推出包月服務,此種模式在日本和韓國比較普遍,或者用戶購買虛擬點卡為游戲進行充值。中國移動開放手機游戲收費接口后,這種計費模式也將得到更多的采用。3、虛擬物品銷售:免費模式是指游戲運營商對用戶免費開放游戲,不再以點卡為收入來源,而銷售虛擬裝備的運營模式。用戶免費下載,免費進行游戲,但是用戶如果需要享受更好的服務就要在游戲里面購買商品、用品、增值服務、服裝、道具等虛擬物品。4.商務經(jīng)驗總結

手機游戲廳的經(jīng)營模式更適合手機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展:手機游戲廳是一個經(jīng)營平臺,它不僅僅提供游戲,更重要的是提供游戲服務和娛樂環(huán)境,加入其中的用戶是手機游戲廳的用戶而非某一款手機游戲的用戶。游戲廳吸引用戶的,除了手機游戲,更重要的是圍繞手機游戲而展開的多種經(jīng)營服務,使用戶在玩游戲過程之中能獲得更多游戲之外的附加值。(1)由下載收費經(jīng)營模式轉變成服務收費的經(jīng)營模式,打破獨頭、寡頭的局面。(2)手機單機游戲、手機網(wǎng)游多種模式并存,并有效解決市場盜版,更大限度保護作者的利益,營造良好的經(jīng)營環(huán)境。(3)手機游戲應可重復下載,讓用戶為的是游戲的娛樂價值付費,而非手機游戲的下載收費。

實訓結果分析

中國移動致力于移動通信的發(fā)展,大力推進國民經(jīng)濟和社會信息化,依托于技術、服務、業(yè)務的持續(xù)創(chuàng)新,打造出卓越的品質。彩鈴、彩信、手機報、無線音樂、飛信、手機郵箱等一系列新業(yè)務的成功開發(fā),引領著移動生活新時尚;政務通、校信通、農(nóng)信通、警務通、城管通、旅游通等信息化應用項目的成功應用,為構建信息社會助力添彩;“滿意100”系列活動的持續(xù)開展,營造出誠信、便捷的消費環(huán)境2009年,通信進入3G時代。G3,引領3G生活,中國移動客戶不換卡、不換號、不登記即可在3G時代體驗一種便捷高效和精彩豐富的移動生活方式。中國移動通信發(fā)展的特點:1.手機游戲廳2.手機游戲大賣場3.服務和經(jīng)營手段為賣點4.手機游戲為賣點5.經(jīng)營手段豐富且富于變化6.經(jīng)營手段單一7.簡單游戲組成,客服和管理容易。8.游戲組成復雜,客服和管理復雜。9.包月收費,價格便宜。10.單款游戲收費,價格昂后。11.以手機游戲廳為整體運營12.每款游戲獨立運營13.游戲之間為合作互補關系14.游戲之間為競爭關系15.品牌集中于手機游戲廳,容易建立。16.品牌被游戲品牌削弱,大賣場品牌較難建立。17.手機游戲與游戲廳之間互動頻繁18.大賣場與游戲之間難有互動19.郵件、論壇、電話多手段全程服務,客服效果好

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