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文檔簡介
各類型手游市場分析一、實踐目的隨著人們的娛樂要求越來越高,傳統(tǒng)的娛樂項目早已不能滿足越來越多的人,因此也誕生了新的娛樂方式,例如電腦,極限運動還有手游,這次我將為各類型手游做一次市場分析,來了解這一娛樂方式并且推測可能的發(fā)展趨勢通過結(jié)合熱門手游,圖表數(shù)據(jù)等方式。二、實踐內(nèi)容1.通過對數(shù)據(jù)的收集和處理,來解決以下問題(1), 不同種類的手游的發(fā)展情況(2),不同種類的手游的市場百分比(3), 根據(jù)應用寶建議的游戲占比來推測人們的游戲喜好(4), 創(chuàng)造類和創(chuàng)意類手游比較(5), 對手游將來的一些看法三、實踐過程1, 提出問題(1), 不同種類的手游的發(fā)展情況(2), 不同種類的手游的市場百分比(3), 根據(jù)應用寶建議的游戲占比(4), 創(chuàng)造類和創(chuàng)意類手游比較(5), 對手游將來的一些看法(6),未來國產(chǎn)手游可能的趨勢(7),國產(chǎn)手游大熱門分析王者榮耀和平精英陰陽師(8),火熱的手游需要具備什么?2, 獲取數(shù)據(jù)獲取數(shù)據(jù)的方式我們是通過八爪魚這個工具來抓取應用寶上的游戲數(shù)據(jù),比如下載量,游戲熱度等數(shù)據(jù),再以此選擇出比較有人氣,有代表的游戲或者游戲類型進行篩選。3, 數(shù)據(jù)分析游戲的種類:休閑益智網(wǎng)絡游戲體育競速棋牌中心經(jīng)營策略角色扮演飛行射擊動作冒險(1),休閑益智:通過分數(shù)和下載量以及收益額等因素我們將其分為了4個等級,優(yōu)秀,良好,一般,差。我們又從數(shù)據(jù)中提取了下載量,優(yōu)秀率及其他信息以便后面對各種累型的比較。我們以此法對其他類型的數(shù)據(jù)做了同樣的分析,以下是其他各類型圖的餅圖:綜上情況和圖表反應我們可以大致遙望游戲未來發(fā)展:休閑類和網(wǎng)絡類游戲發(fā)展情況和未來很不錯,但是體育類游戲存在一定問題,迫切要求一定的改變,其他類游戲發(fā)展情況一般,但也需要一些馬力來促進發(fā)展。在對局部信息處理了之后,我們開始著手對各個類型的數(shù)據(jù)進行整體分析,我們綜合所有類型數(shù)據(jù)做了以下分析:我們首先探究的是對各類型優(yōu)秀占比進行預測,我們采取數(shù)值法即給定一個樣本容量,每個部分的值=優(yōu)秀比*樣本容量+誤差值。做出的統(tǒng)計結(jié)果如下:從中選擇了3個樣本,最后我們選擇樣本為95然后,我們選擇每個類型前10的下載量做為人們對這類游戲喜愛和依賴性的依據(jù).下面的圖表為結(jié)果:通過上面的圖表我們可以對不同種類手游的市場百分比得出結(jié)論能夠清楚的得出休閑,網(wǎng)絡,體育,棋牌等游戲他們的占有率較高,剩下的類型占有率較小。此外我們對應用寶建議的手游做出一些研究,以下是我們用應用寶應用數(shù)據(jù)等到了不同類型百分比對此,我們可以得出,玩家對休閑益智等游戲的需求最大,這可能是由于玩家人群基數(shù)大,廣和便于快速游戲所導致的,但體育競技,角色扮演和飛行射擊的游戲需求不大,這應該是因為其游戲切合玩家及其可玩性的原因。其他游戲所需求的份額,也是由于其玩家及其新鮮感,想象力所帶過來的創(chuàng)意所決定的。由于難以通過科學的計算來得出結(jié)果,只能迫不得已用手動計數(shù)的方法,依據(jù)評分,內(nèi)容,下載量,及簡介,故事背景得出以下內(nèi)容:通過以上圖表我們便能夠解決我們提出的創(chuàng)造類和創(chuàng)意類手游比較的問題我們可以看出各個類型的創(chuàng)造類手游和創(chuàng)意類手游在不同種類的占比我們對這一些年的游戲公測數(shù)進行統(tǒng)計我們發(fā)現(xiàn)這幾年的精品游戲發(fā)行量在先增加后減少,這幾年精品游戲發(fā)行量不斷減少。4. 對手游將來的一些看法(1),手游主要要把眼光放在不同的人群來開發(fā)不同的產(chǎn)品,不僅如此還要注意市場的空白,舉個例子,運動類的游戲就可以進行開發(fā),發(fā)展新玩法。(2), 創(chuàng)意和新意更是必不可缺的良藥。(3), 從傳統(tǒng)游戲的角度上來看,要在保留傳統(tǒng)的地基上進行發(fā)揮。5,未來國產(chǎn)手游的可能趨勢說到國產(chǎn)手游,那最為龐大的兩個手游開發(fā)商就是騰訊和網(wǎng)易了,前者手握王者榮耀,和平精英等兩大王牌還有旗下的一眾娛樂手游,而后者則是陰陽師,荒野行動和第五人格等等。從這幾款異?;鸨挠螒蛑?,兩廠中都有吃雞也就是大逃殺這種玩法,可以說移植端游到手游上功能最為完善,畫質(zhì)為適合大眾的吃雞手游也就是這兩款了,一個在國內(nèi)市場是龐然大物而另一個荒野求生也在國外大放異彩。大逃殺的玩法可以說未來國產(chǎn)手游也會有很多后來者借鑒。王者榮耀,作為受眾最廣,人數(shù)最多,質(zhì)量也很不錯的手機moba游戲,它不是最早的moba手游,例如混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌,2012年便發(fā)行了,作為老前輩,為何沒有力壓王者榮耀坐上moba手游no.1的寶座呢?其實便是功能上的不足,沒有及時迭代,畫風上受眾小,人群接受度等等問題。從中我們可以知道手游的成功并不肯定是你是第一個,你是創(chuàng)新者,你就一定能力壓群雄,壟斷moba這種玩法,他需要時間去證明這種玩法可以被大眾接受,而且還需要一步步去完善畫質(zhì),畫風,塑造人物,創(chuàng)造故事背景。但現(xiàn)在moba手游已經(jīng)不同往昔,不僅僅是火了4年的王者榮耀,還有不斷緊追的決戰(zhàn)平安京,時空召喚。我們便能知道國產(chǎn)手游在moba這一塊天賦不小,再結(jié)合moba手游的獨特頑強的生命力,未來國產(chǎn)手游應該也會有更多的后來者去模仿,去完善,更甚去在moba基礎上去拓展。但上面兩種游戲即使很火,受眾面很廣,我認為未來手游也只能是一小部分去模仿,卡牌,休閑手游可能才是未來手游的主流,歡樂斗地主,酷跑類等,我們從下面的這份數(shù)據(jù)可以稍微了解。據(jù)SensorTower的數(shù)據(jù)統(tǒng)計顯示,2019年上半年,全球的移動收入達到了約296美元(安卓/iOS均包含),收入相比去年來說同期增長了11.3%,其中蘋果APP商店收入為176億美元,同比上漲7.8%,谷歌Play商店游戲消費達到120億美元,同比上漲16.8%。而其中王者榮耀以7.28億占其第一。雖然moba類的收入和利益占大頭,但是這種類型游戲卻一直被巨佬一直把控,手游行業(yè)的其他廠商們想要吃上這一口手游的大蛋糕,可能不得不在未來多多開發(fā)創(chuàng)新的卡牌,休閑等手游。6,對國產(chǎn)大熱門手游的分析王者榮耀《王者榮耀》是由騰訊游戲天美工作室群開發(fā)并運營的一款MOBA類移動端手游,正式公測于2015年11月26日,支持安卓,ios系統(tǒng)。什么是moba類手游呢,便是多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲,說具體點,游戲在戰(zhàn)斗中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的游戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個RTS風格的界面控制所選的角色。言歸正傳,說完什么是moba手游,我們來看看王者榮耀的發(fā)展史吧。2015年底《王者榮耀》首測,這是大部分人知道的這款游戲的面世時間。從百度指數(shù)上來看,經(jīng)過了將近十個月的沉淀時間和攀爬期,《王者榮耀》將熱度值穩(wěn)固在了35W左右。從2016年7月到2016年12月,《王者榮耀》在35W左右熱度大概停留了5個月時間,并于2017年初開始繼續(xù)攀爬,僅僅一個半月時間爬到了55W左右熱度。隨后,《王者榮耀》在7月份再次攀爬到了70W左右熱度。看起來是不到兩年的短快高速爆發(fā),但實際上《王者榮耀》的發(fā)展時間擁有五年。這五年一同見證的還有騰訊游戲的轉(zhuǎn)型。在這5年中,王者榮耀贏得了不菲的收益和價值,可以說一年比一年高,僅2018年王者榮耀以全球收入19.3億美元占手游盈利榜第一,而2019年,僅算到8月也超過了7.28億,這還只是只計算了谷歌play。可以說王者榮耀的成功不僅是moba手游的成功,但卻依舊離不開騰訊的一系列游戲策劃,比如高頻率但又不唐突的更新,在滿足玩家高漲的新鮮感時又不破壞游戲本身的機制和定位等等。比如適當?shù)碾唇鹉芗訌娡婕覍嵙τ植贿^分的拋棄平民玩家的感受,只要技術(shù)好,平民一樣戰(zhàn)勝土豪玩家。再比如對外掛的打擊,2018年7月,江蘇省江陰市法院宣判全國首例《王者榮耀》游戲外掛的入刑案件,游戲外掛的制作者謝成、王超一分別被以供侵入、非法控制計算機信息系統(tǒng)程序、工具罪判處有期徒刑一年零三個月和一年,并處2萬和3萬元罰金。王者榮耀的成功不是偶然,也是市場對此類游戲的青睞。(2),和平精英《和平精英》是由騰訊光子工作室群研發(fā)打造的軍事競賽體驗手游,于2019年5月8日正式公測。該游戲為騰訊健康系統(tǒng)“16+”試運行,未滿16周歲用戶將無法登錄。由于版號問題,刺激戰(zhàn)場和全軍出擊無法在游戲里盈利,因此騰訊拿到版號后便火速對其兩個游戲進行了停機并推出了和平精英,但與其說是新游戲,不如說和平精英其實就是刺激戰(zhàn)場,兩者游戲性差別不大,畫面更是一樣。和平精英的盈利功力比起王者榮耀更是恐怖,僅僅一個月時間便收入超10億,其中最開始的三天便突破了1億大關(guān)。更是有預測這款名為《和平精英》的新游戲可能將于2020年開始盈利,騰訊的股價預計將較當前股價上漲19%。那么這游戲的成功其實離不開的要素有這么幾個。1,騰訊龐大的用戶基數(shù)。2,吃雞游戲的大獲好評。3,迎合玩家不斷變化的需求。(3),陰陽師《陰陽師》是中國網(wǎng)易移動游戲公司自主研發(fā)的3D日式和風回合制RPG手游。游戲以日本家喻戶曉的陰陽師IP為背景,沿用經(jīng)典人設,講述了人鬼共生的平安時代,陰陽師安倍晴明探尋自身記憶的故事。陰陽師本身的收入能力很強,2016年,網(wǎng)易游戲曾靠其拿到過全球手游廠商收入第一,凈收入高達381.79億元。但是縱觀總體趨勢,陰陽師在經(jīng)歷了2017年的上漲后,整體收入再慢慢下降,到2018年,陰陽師的年收入只到16.7億元,只有王者榮耀的10%。那么陰陽師收入下降的理由是什么?1玩法和內(nèi)容上的更新太少2這游戲真的太肝了,通俗點就是在游戲逐漸快餐化的時代,這種需要大量時間和精力去提高的游戲已經(jīng)慢慢的不吃香了,玩家也沒有那么多時間。7,火熱的手游需要具備什么?必火的手游,除了優(yōu)秀的畫質(zhì),流暢的操作體驗,穩(wěn)定的更新和系統(tǒng),手游化后的改良和創(chuàng)新這些誰都知道的優(yōu)勢之外,還需要具備什么樣的特征?來自端游的IP效應,目前在國內(nèi),做IP游戲早就不是什么新鮮事了,一個大IP的衍生通常不止是游戲,還包括影視,動漫等等,但許多IP的衍生品因為不夠?qū)>只蚴浅邪薎P的制作方投入不足,導致好IP被糟蹋,衍生游戲僅僅是披了IP外皮的劣質(zhì)品。有新意且耐玩的玩法,每個成熟的游戲玩法,都會出現(xiàn)一個集大成的手游,MOBA類是王者榮耀,大逃殺是刺激戰(zhàn)場,1V4非對稱對抗是第五人格。想出新的有意思的玩法,并且市場能夠買單,這是一個最難達到的目標。但可以說,擁有這個特征就成功了一半。需要留意空白市場。一款游戲的發(fā)行背景,這一點和游戲本身沒有太大關(guān)聯(lián),但卻確實是影響游戲火爆與否的重要因素。這個社交網(wǎng)絡的年代,酒香也怕巷子深,一款游戲能被多少人看見,能被多少人分享往往決定著游戲的人氣,也間接決定了游戲的營收。因此有些廠商在推廣和平臺方面做的投入,并
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