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文檔簡介
2024中輕度游戲全球市場趨勢洞察www.meetgames.com傳統(tǒng)輕度游戲是簡單易玩、時(shí)間靈活、面向廣泛用戶群體的短暫休閑游戲,以桌游
和消除品類為主主要代表產(chǎn)品:傳統(tǒng)中度游戲介于輕度與硬核游戲之間,擁有相對復(fù)雜的玩法和持久性,但依然注重打開頻率和短期的游戲體驗(yàn),以模擬和部分動作品類為主主要代表產(chǎn)品:出海小游戲?yàn)檩p量級、即點(diǎn)即玩的小程序
游戲APP化出海的一類游戲,以融合了中輕度玩法的策略和RPG品類為主主要代表產(chǎn)品:
中輕度游戲研究范圍BuildMaster:OpenFire北京元趣LegendofMushroomJoy
NetGamesCookieRun:OvenBreakDevsisters傳統(tǒng)中度游戲傳統(tǒng)輕度游戲CandyCrushSagaKingBangBangSurvivorSP-Games出海小游戲Solitaire
TriPeaksScopelyAlto's
AdventureSnowmanNinjaMust
Die
3PandadaGardenscapesPlayrixFatgooseGymHortorDoodleMagicDODJOYKing'sChoiceOnemtRoyalMatchDreamGamesLudo
KingGametionSource:Meet
Intelligence戀與深空Nikki
Inc小妖問道37Games咻咻三國TanwanUNOMattel1632中輕度玩法游戲爆發(fā)在中輕度游戲爆發(fā)的背景下
,游戲廠商們也
面臨商業(yè)邏輯的轉(zhuǎn)變:1.是繼續(xù)倚重內(nèi)容驅(qū)動的重成本
,重資產(chǎn)
游戲賽道去博取長線
,且需要深度運(yùn)營
的盈利模式
,還是開啟小步快跑的輕資
產(chǎn)
,且更敏捷的輕度游戲賽道的嘗試2.需要認(rèn)真思考基于市場、用戶和產(chǎn)品賽
道的頻繁變革環(huán)境下
,作為研發(fā)商來說
產(chǎn)品研發(fā)和策劃
,運(yùn)營及發(fā)行能力的深
耕方向該如何調(diào)整或者取舍
,才能在效
率、效果、能力壁壘上都保持競爭力。比如
,
inhouse和agency的分工和能
力模塊如何拆分才能有效降低團(tuán)隊(duì)成本,
增加產(chǎn)出效率
,提升效果?得益于2020-2022年期間宅經(jīng)濟(jì)紅利帶來的大量輕度玩家
,近幾年中輕度游戲持續(xù)保持高速增長。
2024H1全
球中輕度游戲應(yīng)用內(nèi)收入同比增長近25%
,遠(yuǎn)超全球整體手游的表現(xiàn)
,
貢獻(xiàn)了全球整體手游近一半的收入增量。?
中國游戲出海廠商在這一賽道增長速度整體落后于海外廠商
,建議結(jié)合輕度游戲的玩法多元化、
重度游戲的玩
法輕度化等趨勢
,嘗試中輕度游戲賽道的開發(fā)?近一年國內(nèi)市場涌現(xiàn)了上萬款小游戲(小程序游戲)
,
這類游戲融合塔防、
割草、
Roguelike、
史萊姆like、
咸魚like等玩法
,美術(shù)設(shè)計(jì)上大多是小清新、
田園風(fēng)、
簡潔風(fēng)、
Q版動植物可愛風(fēng)等。?小游戲采用混合變現(xiàn)方式
,
綜合收入表現(xiàn)突出
,又吸引了可觀的用戶量級
,憑借投入輕、
回收快的優(yōu)勢成為了
近一年中國游戲出海的新機(jī)遇。
目前港澳臺和日韓市場是大多小游戲出海的前哨站
,但基于輕度游戲在歐美地
區(qū)的高熱度特征
,縮短小游戲出海路徑、
加快小游戲進(jìn)軍歐美市場會成為小游戲的發(fā)展趨勢包括小游戲在內(nèi)的中輕度游戲成為新的出海增長點(diǎn)輕度游戲的玩法多元化和重度游戲的玩法輕度化成為趨勢中輕度游戲貢獻(xiàn)了全球移動游戲近半的收入增長小游戲迎來爆發(fā),占中輕度手游出海營收的近三成份額Source:Meet
Intelligence301中輕度游戲
全球市場掃描03中輕度游戲
創(chuàng)意素材分析02中輕度游戲
發(fā)展趨勢分析04關(guān)于我們目
錄
INDEX中輕度游戲全球市場掃描01
全球市場表現(xiàn)丨中輕度游戲下載及收入表現(xiàn)全球中輕度游戲市場份額表現(xiàn)亮眼,下載及收入增速均超整體手游平均水平40%39%2024H1中輕度手游下載同比增速+4.1%整體手游下載增速+0.6%2024H1中輕度游戲收入同比增速+24.6%整體手游收入增速+3.6%2024H1中輕度游戲
在整體手游中的下載量占比2024H1中輕度游戲
在整體手游中的收入占比Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入2019-2024E全球中輕度游戲下載量及增速2019-2024E全球中輕度游戲收入及增速15BN0BN2019
2020
2021
2022
2023
2024E2019
2020
2021
2022
2023
2024E79%17%10%36%40%16%3%23%22%21%-5%$20BN5%$0BN6
中國出海表現(xiàn)丨中輕度游戲下載和收入變化中國廠商憑借國內(nèi)大熱的小游戲(小程序游戲)出海在全球中輕度游戲賽道進(jìn)行彎道超車Source:Meet
IntelligenceNote:
1.上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入2.小游戲的數(shù)據(jù)根據(jù)海外收入前50名的出海小游戲產(chǎn)品進(jìn)行統(tǒng)計(jì)得出的占比和增速$0BN
2019
2020
2021
2022
2023
2024E2024H1中輕度各品類出海下載量占比及下載增速2024H1中輕度各品類出海收入占比及收入增速2019-2024E中輕度游戲出海下載量及增速2019-2024E中輕度游戲出海收入及增速小游戲+500%以上小游戲+500%以上201920202021202220232024E2BN0BN45%28%33%27%63%4%輕度+18%中度-29%輕度-10%中度-28%128%12%47%41%12%14%23%23%-5%-7%9%9%$3BN7下載量排名細(xì)分品類1模擬駕駛2模擬經(jīng)營3創(chuàng)意沙盒4街機(jī)賽車5模擬動物6跑酷7裝扮設(shè)計(jì)8文字游戲9潛行游戲10俄羅斯方塊應(yīng)用內(nèi)收入
排名細(xì)分品類1三消+2社交派對3放置RPG4傳統(tǒng)三消5模擬經(jīng)營6創(chuàng)意沙盒7輕度4X8合并9Roguelike103D/堆疊消除下載量TOP10細(xì)分品類占比
53%下載量主要集中在以【Indian
Bikes
Driving
3D】
為代表的模擬駕駛、以【Township】
為代表的模擬經(jīng)營、以【ROBLOX】
為代表的創(chuàng)意沙盒等
細(xì)分品類。應(yīng)用內(nèi)收入TOP10細(xì)分品類占比77%應(yīng)用內(nèi)收入主要來自以【Royal
Match】
為代表
的三消+、以【Monopoly
GO!】
為代表的社交
派對、以【Legend
of
Mushroom】
為代表的
放置RPG等細(xì)分品類。
全球市場表現(xiàn)丨2024H1中輕度手游細(xì)分品類榜單Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入2024H1中輕度手游細(xì)分品類下載量榜單
2024H1中輕度手游細(xì)分品類收入榜單8頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Happy
MatchCafe:ASMR收入占該賽道的8%頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Tile
Match
Story下載量占該賽道的6%收入Top3地區(qū):美國、西歐、大洋洲收入增量Top3地區(qū):美國、西歐、大洋洲出海收入Top3地區(qū):
美國、西歐、日本下載量Top3地區(qū):
拉美、美國、南亞下載增量Top3地區(qū):美國、南亞、西歐出海下載Top3地區(qū):
拉美、南亞、美國2024H1收入
$379MM
細(xì)分賽道市場概覽
丨3D消除Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入3D/堆疊消除中國廠商下載量占比
25%
Triple
Match
3D收入占該賽道的21%Match
Factory收入占該賽道的27%TripleTile下載量占該賽道的6%Tile
Club下載量占該賽道的9%+106%同比增長率5%242MM+18%同比增長率2024H1下載
中國廠商收入占比92024H1收入
$2357MM收入Top3地區(qū):美國、西歐、日本收入增量Top3地區(qū):美國、西歐、韓國出海收入Top3地區(qū):
美國、西歐、日本中國廠商收入占比頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Gardenscapesby
Playrix收入占該賽道的
18%頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Project
Makeover下載量占該賽道的
11%下載量Top3地區(qū):
拉美、南亞、東南亞下載增量Top3地區(qū):韓國、北歐、港澳臺出海下載Top3地區(qū):拉美、東南亞、中東
細(xì)分賽道市場概覽
丨三消+Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入
三消+
Royal
Match收入占該賽道的44%Royal
Match下載量占該賽道的27%Homescapes收入占該賽道的
11%中國廠商下載量占比
20%
Fishdom下載量占該賽道的
10%289MM-18%同比增長率+18%同比增長率2024H1下載
7%102024H1收入
$1819MM收入Top3地區(qū):美國、西歐、東南亞收入增量Top3地區(qū):美國、西歐、東南亞出海收入Top3地區(qū):
美國、西歐、中歐中國廠商收入占比1%
頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Coin
Master收入占該賽道的
51%頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Dice
Dreams下載量占該賽道的
12%下載量Top3地區(qū):
美國、西歐、東南亞下載增量Top3地區(qū):美國、東南亞、南亞出海下載Top3地區(qū):東南亞、西歐、美國
細(xì)分賽道市場概覽
丨社交派對Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入
社交派對中國廠商下載量占比
5%
Coin
Master下載量占該賽道的21%MONOPOLYGO!下載量占該賽道的42%MONOPOLYGO!收入占該賽道的
37%Dice
Dreams收入占該賽道的8%+12%同比增長率+90%同比增長率2024H1下載
92MM112024H1收入
$264MM收入Top3地區(qū):美國、韓國、港澳臺收入增量Top3地區(qū):美國、東南亞、港澳臺出海收入Top3地區(qū):
南亞、拉美、東南亞中國廠商收入占比頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Top
Heroes收入占該賽道的20%頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Dragon
POW!下載量占該賽道的
11%下載量Top3地區(qū):
美國、東南亞、拉美下載增量Top3地區(qū):
南亞、港澳臺、韓國出海下載Top3地區(qū):
南亞、非洲、港澳臺
細(xì)分賽道市場概覽
丨RoguelikeSource:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入
Roguelike中國廠商下載量占比
38%
Survivor!.io收入占該賽道的29%ZombieWaves收入占該賽道的
10%Survivor!.io下載量占該賽道的9%ZombieWaves下載量占該賽道的7%-12%同比增長率+16%同比增長率2024H1下載
91MM79%122024H1收入
$1189MM收入Top3地區(qū):美國、西歐、日本收入增量Top3地區(qū):東歐、北歐、中東出海收入Top3地區(qū):
美國、西歐、韓國中國廠商收入占比頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Family
Island收入占該賽道的
10%頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Supermarket
ManagerSimulator下載量占該賽道的2%下載量Top3地區(qū):
拉美、東南亞、南亞下載增量Top3地區(qū):
南亞、拉美、非洲出海下載Top3地區(qū):東南亞、美國、拉美
細(xì)分賽道市場概覽
丨模擬經(jīng)營Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入
模擬經(jīng)營
中國廠商下載量占比
12%
Township收入占該賽道的24%Good
Pizza,Great
Pizza下載量占該賽道的2%Township下載量占該賽道的4%Hay
Day收入占該賽道的9%-5%同比增長率+0.2%同比增長率2024H1下載
811MM22%13頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Legendof
Mushroom收入占該賽道的28%頭部產(chǎn)品表現(xiàn)Legendof
MushroomSaveThe
Dog下載量占該賽道的
19%收入Top3地區(qū):日本、韓國、港澳臺收入增量Top3地區(qū):
日本、韓國、港澳臺出海收入Top3地區(qū):
美國、日本、西歐下載量Top3地區(qū):
東南亞、美國、韓國下載增量Top3地區(qū):美國、西歐、東南亞出海下載Top3地區(qū):東南亞、美國、拉美2024H1收入
$1621MM
細(xì)分賽道市場概覽
丨放置RPGSource:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入
放置RPG
中國廠商下載量占比
53%
AFKJourney下載量占該賽道的
10%出發(fā)吧麥芬收入占該賽道的
5%AFKJourney收入占該賽道的4%68%+27%同比增長率+56%同比增長率下載量占該賽道的
10%2024H1下載
153MM中國廠商收入占比Hero
Clash:14Tier1地區(qū):下載和收入量級均較高,玩家價(jià)值較高美國丨西歐Tier2地區(qū):下載和收入量級表現(xiàn)一般,玩家價(jià)值較高日本丨韓國丨中國港澳臺Tier3地區(qū):下載位于頭部且增速高,但玩家價(jià)值較低拉美丨東南亞2024H1中輕度手游重點(diǎn)地區(qū)下載量及應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)
2024H1下載量2021VS.2024復(fù)合增長率(中輕度手游海外市場下載量復(fù)合增長率+11.6%)71%20%25%
19%16%
6%
9%
-1%
20%16%11%37%
10%19%8%
2024H1收入2021VS.2024復(fù)合增長率(中輕度手游海外市場整體收入復(fù)合增長率+10.0%)
全球市場掃描丨中輕度手游地區(qū)表現(xiàn)Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入2,087MM
1,964MM65MM64MM45MM中東
美國$6,701MM$1,283MM$2,256MM中國港澳臺1,579MM1,004MM1,099MM14%●9%●7%●2%●6%●3%●5%●5%●東南亞大洋洲428MM816MM732MM162MM120MM東歐非洲拉美北歐韓國西歐南亞中歐日本15%13%12%14%12%15放置RPG卡通-2024.03放置RPG卡通-2024.03模擬經(jīng)營卡通76.3%2011平臺動作卡通-12.0%2013.08模擬經(jīng)營卡通14.0%2011三消+卡通-20.0%2016.07點(diǎn)消卡通44.6%2017.03三消+卡通-3.0%2008.062024H1美國市場中輕度手游產(chǎn)品下載量Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2024H1美國市場中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入美國市場丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜創(chuàng)意沙盒像素卡通3.0%
2006.09創(chuàng)意沙盒
像素卡通-2.1%2006.09放置RPG
卡通
-
2024.03社交派對
卡通
9.3%
2023.04社交派對
卡通-37.3%2023.04三消+卡通
-15.8%2021.02三消+卡通
1.5%2021.02社交派對卡通
-1.0%
2015塊消
卡通45.0%
2022.04三消
卡通
-2.1%2012.04跑酷卡通
-3.7%2012.0578.9%2022.12輕度4X卡通16輕度4X卡通70.8%2022.12三消+卡通-10.1%2017.09三消+卡通5.4%2008.06農(nóng)場卡通1.2%2011stumble
GUYSscope
ly派對吃雞
卡通
-21.3%2020.09農(nóng)場卡通74.8%2011輕度4X卡通-5.3%2022.122024H1西歐市場中輕度手游產(chǎn)品下載量Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2024H1西歐市場中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入西歐市場丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜創(chuàng)意沙盒像素卡通2.4%
2006.09創(chuàng)意沙盒像素卡通
-8.5%2006.09放置RPG
卡通
-
2024.03社交派對
卡通
8.6%
2023.04社交派對
卡通
-46.0%
2023.04三消+卡通
7.4%2021.02三消+卡通
-18.1%
2021.02社交派對卡通
-9.3%
2015塊消
卡通
34.7%
2022.04二合卡通
154.6%
2020.07三消
卡通
-1.9%
2012.04跑酷卡通-9.9%
2012.05-10.0%
2016.07三消+卡通17二合卡通-2024.02社交約會寫實(shí)-2024.01動作寫實(shí)-2024.04拼圖卡通225.6%2023.12點(diǎn)消卡通14.0%2017.03三消卡通-20.0%2014.09放置RPG像素44.6%2023.012024H1日本市場中輕度手游產(chǎn)品下載量Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2024H1日本市場中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入日本市場丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜放置RPG
卡通9.1%2024.03放置RPG
卡通
-
2024.03放置RPG
卡通
637.9%
2023.02放置RPG
動畫
-1.0%
2024.01放置RPG
卡通-3.0%
2022.104X行軍
卡通
3.0%
2022.12三消+
卡通
78.9%
2016.07三消+卡通
-2.1%2021.02三消+
卡通
-40.5%2021.02塊消
卡通
24.7%
2022.04線消
卡通
1.5%
2014.12線消
卡通
39.2%
2014.1213.7%2022.12輕度4X卡通18社交約會寫實(shí)-2024.01創(chuàng)意沙盒像素卡通-9.3%2006.09放置RPG卡通-2024.03輕度4X卡通62.2%2022.12桌游紙牌卡通11.8%2017.08肉鴿卡通-18.8%2022.08輕度4X卡通-24.7%2020.01二合卡通170.1%2022.102024H1韓國市場中輕度手游產(chǎn)品下載量Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2024H1韓國市場中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入韓國市場丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜放置RPG
卡通
65.2%
2024.03街機(jī)運(yùn)動
動畫
-
2024.03放置RPG卡通-48.1%
2023.09創(chuàng)意沙盒
像素卡通
1.7%2006.09韓國花牌
卡通
1534.6%2021.06放置RPG
卡通
-2024.03輕度4X
卡通9.9%2022.12三消+卡通
-12.8%
2016.07三消+卡通
15.3%2021.02三消+卡通-8.5%
2021.02塊消
卡通
26.2%
2022.04肉鴿卡通
-
2024.0119放置RPG卡通152.3%2023.03放置RPG卡通-2024.01派對吃雞卡通-76.5%2023.06放置RPG卡通2832.6%2023.06街機(jī)運(yùn)動卡通-2024.04肉鴿卡通-2024.01社交約會寫實(shí)-2024.01街機(jī)運(yùn)動動畫-2024.012024H1中國港澳臺市場中輕度手游產(chǎn)品下載量Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2024H1中國港澳臺市場中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期中國港澳臺市場丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入街機(jī)運(yùn)動
卡通
-
2024.04創(chuàng)意沙盒像素卡通20.8%2006.09放置RPG
卡通
-
2024.03放置RPG
卡通-
2024.01社交約會
寫實(shí)
-
2024.01放置RPG
像素
-
2023.10輕度4X
卡通13.8%2022.12社交派對卡通
-18.3%
2015塊消
卡通
20.5%
2022.04三消
卡通
-15.7%
2012.04肉鴿卡通
-
2024.01時(shí)溫的旅行廣州游龍互娛街機(jī)運(yùn)動
動畫2024.0320-塊消卡通3.8%2022.04寵物卡通39.1%2020.02寵物卡通1.3%2018.11寵物卡通3.9%2021.03三消+卡通15.7%2021.02三消+卡通-9.6%2016.07棋盤游戲卡通-2.8%2013.06三消+卡通-9.5%2017.092024H1東南亞市場中輕度手游產(chǎn)品下載量Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2024H1東南亞市場中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入東南亞市場丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜小游戲合集卡通-5.3%
2019.04創(chuàng)意沙盒像素卡通0.8%2006.09創(chuàng)意沙盒像素卡通
21.4%2006.09社交派對
卡通
-34.9%
2023.04模擬運(yùn)動卡通
-13.4%2010.10模擬生活卡通
17.3%
2018.12輕度4X卡通
82.8%
2022.12社交派對
卡通
36.5%2015三消卡通
4.6%
2012.04跑酷
卡通
7.1%
2012.05駕駛
寫實(shí)2120.6%2021.01放置RPG
卡通2024.0321-模擬運(yùn)動卡通-11.5%2010.10寵物卡通-10.4%2021.03平臺卡通3.5%2013.08駕駛寫實(shí)-2023.12三消+卡通4.6%2008.06二合卡通73.2%2022.02三消+卡通-13.2%2017.09stumble
GUYSscope
ly派對吃雞
卡通
-51.3%2020.092024H1拉美市場中輕度手游產(chǎn)品下載量Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期2024H1拉美市場中輕度手游產(chǎn)品收入Top10手游產(chǎn)品產(chǎn)品類型畫風(fēng)環(huán)比增速發(fā)布日期Source:Meet
IntelligenceNote:上述所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)未計(jì)入中國內(nèi)地的移動應(yīng)用市場表現(xiàn);收入數(shù)據(jù)包括iOS及GP端付費(fèi)下載和應(yīng)用內(nèi)購買,不包括第三方廣告收入拉美市場丨中輕度手游產(chǎn)品排行榜創(chuàng)意沙盒像素卡通
12.9%
2006.09創(chuàng)意沙盒像素卡通
18.7%2006.09派對吃雞
卡通
-3.4%
2020.09三消+
卡通
-7.8%2016.07三消+
卡通
11.8%2021.02三消+卡通
41.0%2021.02社交派對卡通
-13.5%2015塊消卡通
18.0%
2022.04三消卡通-4.5%2012.04跑酷
卡通1.9%2012.05stumble
GUYS
scope
ly創(chuàng)意沙盒
像素26.5%
2011.08-1.2%2012.08寵物卡通22?美國和西歐地區(qū)下載榜中超8成產(chǎn)品均發(fā)行不到5年,
而收入榜中超7成產(chǎn)品發(fā)行超5年,產(chǎn)品趨于固化,
但位于美國地區(qū)雙榜第一名以及西歐地區(qū)雙榜第四名的【MONOPOLY
GO!
】這款產(chǎn)品則于2023年3
月發(fā)行,可見中輕度賽道在Tier1市場仍有破圈機(jī)會;?日韓和中國港澳臺地區(qū)的下載榜單過半均為發(fā)行不到一年的產(chǎn)品,
新品進(jìn)入市場的機(jī)會較大,榜單產(chǎn)品
品類以放置RPG、輕度4X以及三消+為主,大部分產(chǎn)品的畫風(fēng)是卡通;?東南亞和拉美地區(qū)下載榜和收入榜中過半產(chǎn)品發(fā)行5年以上,
新品進(jìn)入難度較大,品類以創(chuàng)意沙盒、三消
+及社交派對為主,畫風(fēng)以卡通為主。?中輕度類手游一般以混合變現(xiàn)為主,但2024年H1其應(yīng)用內(nèi)收入占到整體手游收入的39%,同比增速高
達(dá)24.6%,相較其他類型手游,展現(xiàn)出較強(qiáng)應(yīng)用內(nèi)變現(xiàn)潛力;深挖細(xì)分品類,中輕度游戲中的模擬和消
除品類表現(xiàn)突出,其中又以模擬經(jīng)營、社交派對和三消+表現(xiàn)最為亮眼?美國和西歐是中輕度手游的Tier1市場,其下載量和應(yīng)用內(nèi)收入量級均較大且玩家價(jià)值高;日韓及中國
港澳臺是Tier2市場,下載量和應(yīng)用內(nèi)收入不高但玩家價(jià)值仍然較高;
拉美、及東南亞則是Tier3市場,
下載表現(xiàn)突出且增速高,但應(yīng)用內(nèi)收入過低,還需加強(qiáng)培養(yǎng)玩家付費(fèi)習(xí)慣中輕度手游市場表現(xiàn)關(guān)鍵洞察中輕度手游地區(qū)表現(xiàn)重點(diǎn)地區(qū)產(chǎn)品表現(xiàn)中輕度手游品類熱度Source:Meet
Intelligence23中輕度游戲發(fā)展趨勢分析02?輕度品類玩法特點(diǎn):占用玩家碎片化時(shí)間、操作簡單易懂、以減壓為目的的游戲,玩家投入的時(shí)間和金錢都相對較少。這種游戲類型的玩家群體更龐大和廣泛,以休閑娛樂為主要目的,不追
求深度沉浸的游戲體驗(yàn),對游戲品質(zhì)的要求相對更低,因此該類型游戲的廠商研發(fā)成本及買量成本也相對較低。?輕度品類玩法痛點(diǎn):
簡單的游戲機(jī)制、門檻設(shè)計(jì)導(dǎo)致游戲玩法較為單一
,游戲深度低、游戲故事性有限、游戲生命周期短,低難度的游戲設(shè)計(jì)可能給不到玩家足夠的滿足感而導(dǎo)致玩家易流失。?玩法多元化優(yōu)勢:輕度游戲玩法多元化會給游戲帶來更多創(chuàng)新的可能性,也豐富了游戲機(jī)制,打破玩家圈層、擴(kuò)大受眾基礎(chǔ),
提升玩家參與度。不僅如此多元化還可以給單一賽道的游戲減少
市場的競爭風(fēng)險(xiǎn)、帶來更穩(wěn)定的收入?!び螒驒C(jī)制的創(chuàng)新:-
引入新的游戲規(guī)則或變化現(xiàn)有的規(guī)則,為玩家提供新鮮體驗(yàn)。-
引入角色扮演元素,比如在益智游戲中增加角色升級系統(tǒng)?!そ换ナ焦适戮€:-制定一個(gè)連貫的故事線,通過輕度游戲進(jìn)程來推進(jìn)劇情的發(fā)
展?!ざ喾N游戲模式的切換:-提供多重游戲模式,在同一個(gè)游戲內(nèi)可以輕易切換?!?/p>
社交互動:-加入社交元素,比如允許玩家在游戲內(nèi)建立朋友關(guān)系、交換
禮物或互助?!禦oyal
Match》
采取了迪士尼的童話畫風(fēng),同時(shí)也配備了頗具童話風(fēng)格的情節(jié),在核心玩法是三消的這
款游戲中,游戲團(tuán)隊(duì)通過對buff的設(shè)置、游戲道具的合理優(yōu)化、洞察玩家的心智、設(shè)置有劇情的簡單關(guān)卡
等操作,讓整個(gè)游戲更具有可玩性【Project
Makeover】三消設(shè)計(jì)裝修劇情游戲機(jī)制創(chuàng)新(RPG)麥吉太文旗下的三消手游《Project
Makeover》,在三消游戲的基礎(chǔ)上,融合了化妝、時(shí)尚裝扮等元素在
內(nèi),吸引了更多的年輕女性受眾。
《Project
Makeover》
從綜藝節(jié)目中獲得靈感,
主打人物的裝扮變化和
房屋的DIY裝修【Archero】《弓箭傳說》
的操作玩法極其簡單,
只需一根手指便可輕易操作。玩家在其中將扮演一名手持弓箭的戰(zhàn)士,
點(diǎn)擊移動,停下射擊。伴隨著角色在游戲內(nèi)的升級,會獲得隨機(jī)技能、基礎(chǔ)屬性等等buff,
既能讓玩家巧
妙的利用起自己的碎片時(shí)間快速體驗(yàn),也融合了養(yǎng)成玩法的持續(xù)投入,十分讓人上癮
趨勢一:輕度品類玩法多元化代表性產(chǎn)品分析Dream
Games:【Royal
Match】游戲機(jī)制創(chuàng)新(RPG)輕度品類玩法多元化策略交互式故事線Roguelike三消模擬經(jīng)營割草劇情Source:Meet
Intelligence根據(jù)公開資料整理養(yǎng)成趨勢解析25w產(chǎn)品介紹品類:三消+廠商:
Dream
Games(土耳其)變現(xiàn)模式:IAP玩法:典型的三消玩法,結(jié)合了建造和裝修玩法。玩家通過
移動相鄰的棋子來形成三個(gè)或更多相同棋子的直線(水平或
垂直),從而消除它們并得分,可以使用獲得的星星獎(jiǎng)勵(lì)來
裝飾城堡題材/畫風(fēng):迪士尼的童話畫風(fēng)
趨勢一:輕度品類玩法多元化–代表性產(chǎn)品Royal
Match市場表現(xiàn)No.1美國No.2西歐No.3日本2023年累計(jì)下載量近
1.5億累計(jì)下載量TOP3地區(qū)No.1美國No.2南亞No.3拉美2023年累計(jì)創(chuàng)收超
20億美元累計(jì)應(yīng)用內(nèi)收入
TOP3地區(qū)2024年1月1日2024年2月1日2024年3月1日2024年4月1日2024年5月1日2024年6月1日2024H1產(chǎn)品在全球范圍的下載及應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)
*
以下色階的顏色越深,代表下載或收入的量級越大2024年Q1,以印度為代表的南亞地區(qū)下載量激增,大幅領(lǐng)先其他地區(qū),其次美國的下載量也位于今年上半年的高峰段2024年上半年,Royal
Match全球收入整體處于平穩(wěn)狀態(tài),收入主要來自于美國、西歐和日本地區(qū)Source:Meet
Intelligence根據(jù)公開資料整理下
載
收
入26?重度游戲特點(diǎn):主要具備長線的游戲樂趣和深入的付費(fèi)體系,更具有內(nèi)容深度且商業(yè)化模式更豐富,
ARPU值(每用戶平均收入)高。該類游戲玩家游戲時(shí)長高,付費(fèi)意愿也更為強(qiáng)烈,對游
戲相關(guān)付費(fèi)點(diǎn)接受度高,長期留存效果更好。中重度游戲主要分為競技類、數(shù)值主導(dǎo)類及其他類。?
重度游戲痛點(diǎn):重度游戲的門檻較高,上手難度較大,玩家需要投入大量時(shí)間甚至金錢。游戲數(shù)值體系龐大,研發(fā)成本高,且后期運(yùn)營對于游戲平衡的調(diào)整難度較大,獲客難度也較大。?玩法輕度化優(yōu)勢:輕度化的融合降低了游戲的門檻,擴(kuò)大了游戲獲客市場。輕度化模式可以更快的帶給玩家成就感從而增加玩家粘性,游戲時(shí)間也會從集中和長期向碎片化轉(zhuǎn)變,從而讓游戲
時(shí)間變得更為靈活,提升玩家的游戲體驗(yàn)、提高游戲打開率。·精簡游戲內(nèi)容:-減少游戲的復(fù)雜性,例如簡化戰(zhàn)斗系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)或角色成
長系統(tǒng)?!び螒蛐暂p松化:-
引入更多自動化功能,如自動尋路、戰(zhàn)斗等?!び螒蚰J絼?chuàng)新:-
引入快速游戲模式,如5分鐘一局的快速對戰(zhàn)?!み\(yùn)營方式轉(zhuǎn)變:-提供多樣化的微交易選項(xiàng),允許玩家根據(jù)個(gè)人需求和時(shí)間投
資不同的資金?!と诤陷p度玩法:-在游戲的核心玩法之外提供輕度副玩法,使得游戲更為有趣,
也為游戲買量提供更多素材。《Last
War》
在SLG玩法上使用了最傳統(tǒng)的COK-like框架,游戲中的很多資源(建筑資源、金幣、英雄經(jīng)
驗(yàn))都可以通過放置掛機(jī)的方式直接獲得。生產(chǎn)建筑可以安排幸存者參與工作,借此提升資源生產(chǎn)或者訓(xùn)
練軍隊(duì)的效率。玩法重點(diǎn)放在放置要素上,不太具備策略深度【W(wǎng)hiteout
Survival】《Whiteout
Survival》
憑借其獨(dú)特的冰雪末日生存題材和差異化的模擬經(jīng)營玩法在海外獲得成功。游戲?qū)?/p>
敘事、主題、美術(shù)風(fēng)格三者做到了高效組合,帶給非SLG玩家獨(dú)特的沉浸式體驗(yàn)的同時(shí),
還以玩法融合的方
式,提升了SLG游戲玩法的深度,讓SLG玩家能夠獲得新鮮的游戲體驗(yàn)【Evony】《Evony》將拉環(huán)解謎玩法與各個(gè)文明深度融合,古香古色的寫實(shí)畫風(fēng),能給用戶較好的沉浸式體驗(yàn)。游戲
針對這一玩法設(shè)計(jì)了超過300個(gè)解謎關(guān)卡,每個(gè)關(guān)卡任務(wù)各不相同,具有更高的可玩性,對玩家擁有更大的
吸引力
趨勢二:重度玩法輕度化代表性產(chǎn)品分析【LastWar】重度玩法輕度化策略精簡游戲內(nèi)容策略策略策略游戲性輕松化游戲性輕松化末日生存模擬經(jīng)營割草拉環(huán)解密卡牌割草Source:Meet
Intelligence根據(jù)公開資料整理趨勢解析27w產(chǎn)品介紹品類:4X策略廠商:北京元趣(中國)變現(xiàn)模式:混合變現(xiàn)玩法:休閑中度化+SLG,玩家操作行軍路線控制兵團(tuán)進(jìn)行戰(zhàn)
斗,通過行軍路線選擇BUFF增大軍團(tuán)或獲得武器,進(jìn)行戰(zhàn)斗
解鎖地圖。游戲也附帶招募以及強(qiáng)化的養(yǎng)成系統(tǒng)題材/畫風(fēng):喪尸生存題材,
Q版的3D卡通畫風(fēng)
趨勢二:重度玩法輕度化–代表性產(chǎn)品Last
War:Survival
Game市場表現(xiàn)上線10個(gè)月海外下載量近4000萬累計(jì)下載量
TOP3地區(qū)上線10個(gè)月海外總流水超
3億美元累計(jì)應(yīng)用內(nèi)收入
TOP3地區(qū)No.1韓國No.2美國No.3中國港澳臺No.1西歐No.2美國No.3拉美2023年8月2日2023年9月11日2023年10月21日2023年11月30日2024年1月9日2024年2月18日2024年3月29日2024年5月8日2024年6月17日2023年10月底開始大推,美國和韓國下載量快速增長,到12月西歐和拉美地區(qū)的下載量也出現(xiàn)明顯上漲產(chǎn)品發(fā)行至2024.6.30全球下載及應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)
*
以下色階的顏色越深,代表下載或收入的量級越大2024年5月全球下載量再次達(dá)到高峰,其中日本地區(qū)下載量激增,多日反超美國2024年1-2月全球下載量達(dá)到波峰,其中美國下載量一騎絕塵,大幅領(lǐng)先其他地區(qū)2024年3月底收入達(dá)到頂峰,其中主要國家為韓國、美國2024年5月日本收入快
速增長,量級與美國、韓國相當(dāng)Source:Meet
Intelligence根據(jù)公開資料整理下
載
收
入28出海路線:
APP化港澳臺日韓東南亞
西方
出?,F(xiàn)狀及趨勢:?
品類趨勢:
RPG+,如融合Roguelike、史萊姆like、咸魚like、放置、塔防
…?題材畫風(fēng)趨勢:流行“小清新風(fēng)”—小雞、小狗、蘑菇、
咸魚等Q版動植物角色紛紛成為了主角?
營銷趨勢:
從營銷獲量來看,大多以買量投放為主,效果
型達(dá)人營銷為輔。買量創(chuàng)意主要突出三點(diǎn):1.不用下載可以試玩、輕松解壓、直給爽感2.
"借力IP"、構(gòu)建熟悉感3.整活搞笑、離譜魔性,突出趣味性【菇勇者傳說】
在韓國的流行,和知名游戲,
Nexon的招牌《冒險(xiǎn)島》
的蘑菇IP產(chǎn)生共鳴,從而天然的收
獲了玩家的喜愛。游戲?yàn)樾峦婕姨峁┟赓M(fèi)3000抽的獎(jiǎng)勵(lì),幫助他們提升,同時(shí)也提升了玩家的留存率和游
戲體驗(yàn)三七:【小妖問道】小程序APP
RPG+放置+修仙
本地化進(jìn)入海外游戲市場之后,海外版【小妖問道】
雖然延用了豬鳥等角色,但是融入了圣誕帽、鹿角、圣誕老
人手杖等經(jīng)典西方元素,角色砍的樹也結(jié)合圣誕、新年氣氛、變成了歐美人皆知的圣誕樹,帶給玩家更好
的本地化文化游戲體驗(yàn)大夢龍途:【甘道夫醒醒吧】出海小游戲市場表現(xiàn)?
從60+款出海的小游戲來看,
品類集中在RPG和策略?從市場規(guī)模來看,下載量主要來自美國、西歐和拉美,
應(yīng)用內(nèi)收入主要來自日本、韓國和美國2024H1下載量地區(qū)分布2024H1應(yīng)用內(nèi)收入地區(qū)分布國內(nèi)小游戲市場表現(xiàn)?
國內(nèi)小游戲市場規(guī)模在
2023年已達(dá)到400億人民幣,預(yù)計(jì)今
年將突破600億大關(guān)?
2023年微信小游戲開發(fā)者數(shù)量接近40萬?
微信小游戲用戶整體粘性在增強(qiáng),
IAA小游戲和混變類小游戲
大盤人均游戲時(shí)長達(dá)到了1小時(shí),活躍7天留存率在60%以上
趨勢三:熱門小游戲(小程序游戲)出海游戲的核心玩法是塔防,玩家需要使用各種法術(shù)守住城墻,在操作方面,游戲?yàn)樽詣討?zhàn)斗,比較輕度,玩
家只需要在擊殺特定數(shù)量的怪物后選擇各種增益buff來提升戰(zhàn)斗力,升級技能后闖關(guān),從而獲得豐厚獎(jiǎng)勵(lì)北美西歐
拉美日本中東
其他
日本
韓國
美國
港澳臺
西歐
其他代表性產(chǎn)品分析4399:【菇勇者傳說】RPG+放置+史萊姆likeRPG+塔防+割草出海小游戲產(chǎn)品趨勢小程序
APP小程序
APPSource:Meet
Intelligence根據(jù)公開資料整理高福利高福利強(qiáng)營銷29w產(chǎn)品介紹品類:放置
RPG廠商:4399-Joy
Net
Games(中國)變現(xiàn)模式:混合變現(xiàn)玩法:結(jié)合了社交互動、組隊(duì)的的休閑養(yǎng)成系游戲,游戲采
用隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)戰(zhàn)利品機(jī)制,鼓勵(lì)玩家通過戰(zhàn)斗收集獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)化裝
備進(jìn)行循環(huán)題材/畫風(fēng):蘑菇人戰(zhàn)斗(炮制騎士團(tuán)like+史萊姆like、休閑卡通畫風(fēng))
趨勢三:熱門小游戲(小程序游戲)出海–代表性產(chǎn)品Legend
of
Mushroom市場表現(xiàn)No.1韓國No.2日本No.3中國港澳臺上線一個(gè)月總收入已超2000萬美元累計(jì)應(yīng)用內(nèi)收入
TOP3地區(qū)上線一個(gè)月累計(jì)下載超
80萬累計(jì)下載量TOP3地區(qū)No.1美國No.2拉美No.3西歐2023年11月24日2023年12月24日2024年1月23日2024年2月22日2024年3月23日2024年4月22日2024年5月22日2024年6月21日2024年2月底到3月,整體收入達(dá)到上半年高峰段,其中日本在產(chǎn)品上線后收入激增,快速超過中國港澳臺和韓國,產(chǎn)品發(fā)行至2024.6.30全球下載及應(yīng)用內(nèi)收入表現(xiàn)
*
以下色階的顏色越深,代表下載或收入的量級越大2月底到3月初新增上線日本、美國、拉美、西歐等地,美國下載量激增帶動整體表現(xiàn)韓國收入快速增長,反超中國港澳臺地區(qū)12月末上線韓國,下載量迎來快速拉升產(chǎn)品首發(fā),上線中國港澳臺地區(qū)Source:Meet
Intelligence根據(jù)公開資料整理下
載
收
入30?
中輕度游戲競爭環(huán)境:中輕度游戲開發(fā)者在當(dāng)下環(huán)境下面臨的競爭不再僅僅是來自其他游戲,還包括了近年來網(wǎng)絡(luò)平臺上興起的各種輕度娛樂形式,這其中包括了網(wǎng)文、短劇及短視頻等。這
類娛樂形式具有高度吸引人的內(nèi)容,能夠迅速吸引并占據(jù)用戶的空閑時(shí)間,且受眾通常喜歡碎片化和容易消費(fèi)的內(nèi)容,這與中輕度游戲的受眾高度相似。這使得中輕度游戲需要與這種新興的
娛樂形式爭奪用戶有限的時(shí)間。?
互動影游優(yōu)勢:結(jié)合了影視敘事方式和游戲互動性的娛樂形式成為當(dāng)下環(huán)境下的發(fā)展趨勢之一,互動影游通過豐富的背景故事和逐步揭示的劇情,給玩家提供了類似于閱讀網(wǎng)文或觀看短劇的
感受,增強(qiáng)玩家的沉浸感。同時(shí)在劇情方向上會有多個(gè)分支和結(jié)局,增加了游戲的重玩性,這種互動性可以吸引喜歡多線性故事和決策導(dǎo)向內(nèi)容的用戶?!た萍纪苿踊佑坝闻c其他領(lǐng)域的融合創(chuàng)新:-隨著科技的發(fā)展,游戲與網(wǎng)文、短劇、影視等內(nèi)容的交互性
和融合度在提高。游戲開發(fā)者可以考慮整合短視頻元素和互動
小說成分,創(chuàng)造新穎的游戲體驗(yàn),吸引更廣泛的用戶群體。·AI技術(shù)推動互動影游內(nèi)容的多樣性和互動性:-AI可以根據(jù)玩家的游戲方式和偏好動態(tài)地生成內(nèi)容,比如關(guān)
卡設(shè)計(jì)、故事情節(jié)、任務(wù)挑戰(zhàn)等。這意味著每個(gè)玩家的游戲體
驗(yàn)可以是獨(dú)一無二的,增加了內(nèi)容的多樣性。-AI技術(shù)的進(jìn)步讓NPC
(非玩家角色)可以擁有接近真人的互
動能力。這些NPC能夠根據(jù)玩家的行為做出復(fù)雜的反應(yīng),并與
玩家進(jìn)行深度交流,這大大提升了游戲的互動性和真實(shí)感?!锻甑啊?/p>
突破傳統(tǒng)影游的框架,采用真人參演、實(shí)時(shí)互動的設(shè)計(jì),讓玩家沉浸式體驗(yàn)當(dāng)下爆火的短劇男主
的生活,且游戲中玩家可以與性格長相迥異的美女們展開一段段戀愛旅程,游戲的自由度極高,根據(jù)玩家
的不同選擇,劇情走向不同,給予玩家游戲個(gè)性化體驗(yàn)的同時(shí),也激發(fā)了玩家對游戲多次探索的欲望【諜影成雙】《諜影成雙》是一部與諜戰(zhàn)影視劇融合的互動影游產(chǎn)品,且需要兩位玩家分別扮演男女主角進(jìn)行合作闖關(guān)。
區(qū)別于其他互動影游產(chǎn)品,該游戲運(yùn)用了“云游戲”的概念,開發(fā)者需要在云端做好相應(yīng)部署來處理雙人
互動。游戲中也融合了各種雙人在線解密玩法,讓玩家能獲得更多面對面合作的氛圍和沉浸感【美女,應(yīng)接不暇】《美女,應(yīng)接不暇》是首款結(jié)合了AI技術(shù)的社交約會類互動影游。當(dāng)玩家通關(guān)經(jīng)典的影游劇情后,他們會獲得能夠與之進(jìn)行交流互動和提供虛擬陪伴的AI虛擬角色。這位AI虛擬伙伴不單是采用深度學(xué)習(xí)和個(gè)性化
技術(shù)構(gòu)建而成,還可以根據(jù)玩家在游戲里的動作和決策來學(xué)習(xí),進(jìn)而發(fā)展出其獨(dú)有的性格和習(xí)慣
趨勢四:互動影游新生態(tài)代表性產(chǎn)品分析【完蛋!我被美女包圍了】解謎推理劇情沉浸模擬影視拍攝融合互動影游互動影游互動影游互動影游創(chuàng)新策略短劇拍攝融合短劇拍攝融合AI技術(shù)融合戀愛模擬戀愛模擬Source:Meet
Intelligence根據(jù)公開資料整理趨勢解析31“It‘san
interesting
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learnabout
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young
men
inChinasee
themselves
today”“Thegame
issufficiently
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theChina
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revealed
that
nearly
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videoapps”“As
AIand
game
production
technologiesadvance,companies
canachieve
lifelikegraphics
without
them”
ByAdrianHon,A
megahitChineseFMV
romancegamethat‘ssurprisinglywholesome,2024-03-05“根據(jù)第三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)平臺Steamspy顯示,《完蛋!我被美女包圍了!》國內(nèi)上線半個(gè)月已經(jīng)售出超過80萬份。按照37.8元的優(yōu)惠價(jià)格,再減去Steam平臺的30%分成,游戲收入也超過了2000萬元”PC端,根據(jù)2024Steam模擬戀愛熱銷產(chǎn)品榜顯示,中國廠商制作的真人互動影游產(chǎn)品較多,以男性向?yàn)橹?,玩法較為輕度,大多好評如潮Mobile端,男性向/3D畫風(fēng)/LGBTQ+的產(chǎn)品較少,此外女性向真人互動影游產(chǎn)品也缺失,基于PC端《完蛋!我被美女包圍了》的互動影游在去年的爆火,可考慮該市場空白作為破圈點(diǎn)抓住人性需求,給男性玩家極高情緒價(jià)值游戲瞄準(zhǔn)男性玩家的精神狀態(tài)和精神需求,給予他們極致的戀愛享受
和博弈的快感在新媒體平臺玩家中流行互動影游與付費(fèi)短劇的受眾及商業(yè)模式類似,風(fēng)靡海外的短劇游戲化
或可以更好地轉(zhuǎn)化短劇用戶,實(shí)現(xiàn)玩家拓圈互動影游未來的發(fā)展空間更大受益于AI技術(shù)的推廣,這種“短劇+游戲”的模式會越來越普遍,游
戲制作效率提高、制作難度下降,更多優(yōu)質(zhì)的應(yīng)用作品或?qū)柺溃?/p>
IP的變現(xiàn)能力增強(qiáng)w產(chǎn)品介紹品類:模擬戀愛與約會廠商:
intiny(中國)變現(xiàn)模式:買斷制玩法:真人互動影游,游戲中玩家化身男主角顧易,用第一視角沉浸式與六位長相、性格都大相徑庭的美女相識,并與
她們展開驚喜甜蜜的戀愛之旅
趨勢四:互動影游新生態(tài)–代表性產(chǎn)品完蛋!我被美女包圍了!
市場表現(xiàn)Source:Meet
Intelligence根據(jù)公開資料整理32中輕度游戲創(chuàng)意素材分析03模擬經(jīng)營游戲通常包含多種輕松有趣的小游戲作為副玩法,易于在廣告中展示并吸引用戶輕度化的策略游戲主玩法可能依然存在一定門檻,可以通過更簡單的副玩法來吸引輕度玩家嘗試后再轉(zhuǎn)化角色扮演游戲通常設(shè)置有豐富的副本、挑戰(zhàn)等副玩法,可以利用它們來吸引不同種類的玩家副玩法:在“拯救狗狗”、“ASMR解壓”等副玩法最火熱的時(shí)候做了相關(guān)的副玩法素材的擴(kuò)充,達(dá)到持續(xù)吸量目的。對于歐美用戶而言,他們?nèi)粘R步?jīng)常進(jìn)行【刮毛】、【剃須】、【清理皮膚】等行為。因此,這類素材在視覺上帶有一定沖擊力更易引起歐美玩家的共鳴。
中輕度丨創(chuàng)意素材「擴(kuò)充玩法
拓寬受眾」原生游戲內(nèi)容(模擬經(jīng)營)&增加了劇情開頭的原生內(nèi)容:趣味開頭、游戲?qū)嶄浀膬?nèi)容直擊歐美休閑類玩家的內(nèi)心,該類素材吸引模擬經(jīng)營類的核心用戶。副玩法通常更易上手,降低了用戶試玩
的心理門檻,從而提高素材的點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化、
實(shí)現(xiàn)買量成本的下降聚焦游戲原生內(nèi)容和主玩法展示,吸引
核心玩家群體,
同時(shí)擴(kuò)充不同副玩法類
型素材,捕獲更寬泛的玩家群體近兩年市場上充斥著大量相似的副玩法
素材,因此副玩法素材也需要不斷創(chuàng)新
試錯(cuò),避免同質(zhì)化導(dǎo)致的買量效果下降降低買量成本創(chuàng)新玩法素材拓寬受眾范圍DragonscapesAdventureSource:Meet
Intelligence,MeetForce34在社交派對類游戲中,真人實(shí)拍可以突出游戲的社交元素,增強(qiáng)廣告受眾的代入感在飛行、賽車、槍械等模擬器游戲中,真人實(shí)拍可以展現(xiàn)游戲的逼真體驗(yàn)和操作感健身類游戲中,真人實(shí)拍可以展現(xiàn)玩家實(shí)際參與和鍛煉的過程,凸顯游戲?qū)】档姆e極影響適合兒童或老人的休閑游戲采用真人實(shí)拍可以直白地傳達(dá)游戲操作簡單、目標(biāo)受眾是誰等信息
中輕度丨創(chuàng)意素材「真人實(shí)拍
突出真實(shí)」真人在廣告中可以表達(dá)更加復(fù)雜和微妙
的情感,這有助于激發(fā)觀看者的共鳴,
提高對游戲的情感投入真人實(shí)拍素材提供了一種真實(shí)性,可以
增加廣告的可信度,
讓玩家感覺游戲中
的體驗(yàn)接近現(xiàn)實(shí)真人實(shí)拍素材可以重點(diǎn)展現(xiàn)游戲
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