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文檔簡介
區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域的應(yīng)用案例考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:
本次考核旨在評估考生對區(qū)塊鏈技術(shù)在體育領(lǐng)域應(yīng)用案例的掌握程度,通過案例分析、知識應(yīng)用和問題解決等方面,檢驗考生對區(qū)塊鏈在體育行業(yè)中的實際應(yīng)用及潛在價值的理解。
一、單項選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的)
1.區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域的首個應(yīng)用案例是哪項?
A.NBA球員交易記錄
B.F1賽事票務(wù)系統(tǒng)
C.FIFA世界杯門票銷售
D.世界杯球員轉(zhuǎn)會費記錄
2.以下哪項不是區(qū)塊鏈在體育賽事中常見的應(yīng)用場景?
A.門票銷售與驗證
B.球員轉(zhuǎn)會記錄
C.體育博彩
D.運動員個人數(shù)據(jù)管理
3.以下哪個組織推出了基于區(qū)塊鏈的體育版權(quán)交易平臺?
A.NBA
B.FIFA
C.NFL
D.MLB
4.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育領(lǐng)域的主要優(yōu)勢不包括以下哪項?
A.提高數(shù)據(jù)透明度
B.降低交易成本
C.提高賽事安全性
D.增加運動員隱私風(fēng)險
5.以下哪個項目利用區(qū)塊鏈技術(shù)為體育愛好者提供虛擬資產(chǎn)?
A.NBATopShot
B.MLBTheShow
C.FIFAUltimateTeam
D.EASportsFIFA
6.以下哪項不是區(qū)塊鏈在體育博彩中的應(yīng)用?
A.安全的投注記錄
B.不可篡改的賽果
C.提高投注者隱私
D.降低博彩公司的運營成本
7.以下哪個項目是利用區(qū)塊鏈技術(shù)追蹤運動員身體數(shù)據(jù)的?
A.StriveSports
B.BodyLabs
C.CatapultSports
D.OptaSportsdata
8.以下哪個組織推出了基于區(qū)塊鏈的體育版權(quán)交易解決方案?
A.Ethereum
B.Hyperledger
C.R3CEV
D.Chainalysis
9.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育領(lǐng)域應(yīng)用的主要挑戰(zhàn)不包括以下哪項?
A.法律法規(guī)限制
B.技術(shù)成熟度
C.數(shù)據(jù)隱私保護(hù)
D.市場接受度
10.以下哪個項目利用區(qū)塊鏈技術(shù)為運動員提供版權(quán)收入?
A.StriveSports
B.Contentmine
C.Viberate
D.FinalityLabs
11.以下哪個組織是體育區(qū)塊鏈領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者之一?
A.ConsenSys
B.Oracle
C.IBM
D.Microsoft
12.區(qū)塊鏈在體育賽事中用于門票驗證的主要目的是什么?
A.提高門票銷售
B.防止假票
C.降低門票成本
D.提高觀眾體驗
13.以下哪個項目是利用區(qū)塊鏈技術(shù)為體育愛好者提供虛擬收藏品的?
A.NBATopShot
B.MLBTheShow
C.FIFAUltimateTeam
D.EASportsFIFA
14.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育博彩中的應(yīng)用,以下哪項不是其優(yōu)勢?
A.提高投注透明度
B.降低投注風(fēng)險
C.提高投注者隱私
D.減少博彩公司的運營成本
15.以下哪個項目利用區(qū)塊鏈技術(shù)追蹤運動員的健康數(shù)據(jù)?
A.StriveSports
B.BodyLabs
C.CatapultSports
D.OptaSportsdata
16.以下哪個組織是體育區(qū)塊鏈領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)?
A.ConsenSys
B.Oracle
C.IBM
D.FinalityLabs
17.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育賽事中用于版權(quán)交易的主要目的是什么?
A.提高版權(quán)交易效率
B.降低版權(quán)交易成本
C.保障版權(quán)所有者權(quán)益
D.提高賽事組織者收益
18.以下哪個項目是利用區(qū)塊鏈技術(shù)為體育賽事提供版權(quán)交易服務(wù)的?
A.StriveSports
B.Contentmine
C.Viberate
D.FinalityLabs
19.區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用的主要風(fēng)險不包括以下哪項?
A.技術(shù)安全性
B.數(shù)據(jù)隱私泄露
C.法律法規(guī)限制
D.市場接受度
20.以下哪個項目利用區(qū)塊鏈技術(shù)為運動員提供虛擬收藏品?
A.NBATopShot
B.MLBTheShow
C.FIFAUltimateTeam
D.EASportsFIFA
21.以下哪個組織是體育區(qū)塊鏈領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)者之一?
A.ConsenSys
B.Oracle
C.IBM
D.Microsoft
22.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育賽事中用于門票驗證的主要目的是什么?
A.提高門票銷售
B.防止假票
C.降低門票成本
D.提高觀眾體驗
23.以下哪個項目是利用區(qū)塊鏈技術(shù)為體育愛好者提供虛擬收藏品的?
A.NBATopShot
B.MLBTheShow
C.FIFAUltimateTeam
D.EASportsFIFA
24.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育博彩中的應(yīng)用,以下哪項不是其優(yōu)勢?
A.提高投注透明度
B.降低投注風(fēng)險
C.提高投注者隱私
D.減少博彩公司的運營成本
25.以下哪個項目利用區(qū)塊鏈技術(shù)追蹤運動員的健康數(shù)據(jù)?
A.StriveSports
B.BodyLabs
C.CatapultSports
D.OptaSportsdata
26.以下哪個組織是體育區(qū)塊鏈領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)?
A.ConsenSys
B.Oracle
C.IBM
D.FinalityLabs
27.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育賽事中用于版權(quán)交易的主要目的是什么?
A.提高版權(quán)交易效率
B.降低版權(quán)交易成本
C.保障版權(quán)所有者權(quán)益
D.提高賽事組織者收益
28.以下哪個項目是利用區(qū)塊鏈技術(shù)為體育賽事提供版權(quán)交易服務(wù)的?
A.StriveSports
B.Contentmine
C.Viberate
D.FinalityLabs
29.區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用的主要風(fēng)險不包括以下哪項?
A.技術(shù)安全性
B.數(shù)據(jù)隱私泄露
C.法律法規(guī)限制
D.市場接受度
30.以下哪個項目利用區(qū)塊鏈技術(shù)為運動員提供虛擬收藏品?
A.NBATopShot
B.MLBTheShow
C.FIFAUltimateTeam
D.EASportsFIFA
二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項中,至少有一項是符合題目要求的)
1.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育領(lǐng)域的主要應(yīng)用包括哪些?
A.門票銷售與驗證
B.球員轉(zhuǎn)會記錄
C.體育博彩
D.運動員個人數(shù)據(jù)管理
E.賽事版權(quán)交易
2.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育博彩中可能帶來的好處?
A.提高投注透明度
B.降低投注風(fēng)險
C.增加博彩公司收益
D.提高投注者隱私
E.減少博彩欺詐
3.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育賽事門票銷售中的應(yīng)用有哪些?
A.提高門票銷售效率
B.降低門票欺詐風(fēng)險
C.提供個性化體驗
D.提高觀眾參與度
E.減少門票成本
4.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能面臨的技術(shù)挑戰(zhàn)?
A.數(shù)據(jù)隱私保護(hù)
B.系統(tǒng)安全性
C.技術(shù)成熟度
D.法律法規(guī)限制
E.市場接受度
5.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能面臨的法律挑戰(zhàn)?
A.數(shù)據(jù)保護(hù)法規(guī)
B.知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
C.反洗錢法規(guī)
D.合規(guī)性要求
E.交易監(jiān)管
6.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育賽事版權(quán)交易中可能帶來的好處?
A.提高版權(quán)交易效率
B.降低版權(quán)交易成本
C.保障版權(quán)所有者權(quán)益
D.提高賽事組織者收益
E.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展
7.區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中,以下哪些是可能的社會影響?
A.提高體育產(chǎn)業(yè)的透明度
B.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)的公平競爭
C.增加運動員收入
D.提升觀眾體驗
E.降低體育產(chǎn)業(yè)的運營成本
8.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的經(jīng)濟(jì)影響?
A.提高體育產(chǎn)業(yè)的附加值
B.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新
C.降低體育產(chǎn)業(yè)的運營成本
D.增加體育產(chǎn)業(yè)的就業(yè)機(jī)會
E.提高體育產(chǎn)業(yè)的國際競爭力
9.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育賽事中用于運動員個人數(shù)據(jù)管理的主要目的是什么?
A.保護(hù)運動員隱私
B.提高數(shù)據(jù)準(zhǔn)確性
C.促進(jìn)運動員個人品牌建設(shè)
D.為運動員提供收入來源
E.降低數(shù)據(jù)管理成本
10.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的文化影響?
A.改變體育產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式
B.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)的全球化
C.提高體育產(chǎn)業(yè)的公眾認(rèn)知度
D.增強(qiáng)體育愛好者的參與感
E.豐富體育產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵
11.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的倫理挑戰(zhàn)?
A.數(shù)據(jù)隱私泄露
B.數(shù)據(jù)篡改
C.倫理標(biāo)準(zhǔn)不明確
D.社會責(zé)任問題
E.法律法規(guī)不完善
12.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的環(huán)境影響?
A.減少紙質(zhì)門票使用
B.降低能源消耗
C.減少印刷成本
D.促進(jìn)電子化發(fā)展
E.提高資源利用效率
13.區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中,以下哪些是可能的市場影響?
A.改變市場競爭格局
B.促進(jìn)新市場出現(xiàn)
C.提高市場透明度
D.降低市場進(jìn)入門檻
E.增加市場參與者
14.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的政治影響?
A.促進(jìn)國際合作
B.改善國家體育產(chǎn)業(yè)政策
C.提高政府監(jiān)管能力
D.增強(qiáng)政府與體育產(chǎn)業(yè)的互動
E.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)的國際地位提升
15.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的教育影響?
A.提高體育產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)質(zhì)量
B.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)教育創(chuàng)新
C.提高體育產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的專業(yè)技能
D.增強(qiáng)體育產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的創(chuàng)新意識
E.提高體育產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的國際視野
16.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的心理健康影響?
A.增加運動員心理壓力
B.提高運動員心理承受能力
C.改善運動員心理狀況
D.促進(jìn)運動員心理健康發(fā)展
E.降低運動員心理疾病風(fēng)險
17.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的身體健康影響?
A.增加運動員身體負(fù)荷
B.提高運動員身體健康水平
C.促進(jìn)運動員健康生活方式
D.降低運動員受傷風(fēng)險
E.延長運動員運動生涯
18.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的社會影響?
A.提高體育產(chǎn)業(yè)的透明度
B.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)的公平競爭
C.增加運動員收入
D.提升觀眾體驗
E.降低體育產(chǎn)業(yè)的運營成本
19.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的經(jīng)濟(jì)影響?
A.提高體育產(chǎn)業(yè)的附加值
B.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新
C.降低體育產(chǎn)業(yè)的運營成本
D.增加體育產(chǎn)業(yè)的就業(yè)機(jī)會
E.提高體育產(chǎn)業(yè)的國際競爭力
20.以下哪些是區(qū)塊鏈在體育領(lǐng)域應(yīng)用中可能帶來的文化影響?
A.改變體育產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式
B.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)的全球化
C.提高體育產(chǎn)業(yè)的公眾認(rèn)知度
D.增強(qiáng)體育愛好者的參與感
E.豐富體育產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵
三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請將正確答案填到題目空白處)
1.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育領(lǐng)域的應(yīng)用,最早可以追溯到______,它標(biāo)志著區(qū)塊鏈在體育行業(yè)的首次嘗試。
2.NBA與______合作,推出了基于區(qū)塊鏈的球員交易記錄系統(tǒng),提高了交易透明度。
3.______是首個利用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行世界杯門票銷售的平臺,有效防止了假票問題。
4.在體育博彩領(lǐng)域,區(qū)塊鏈技術(shù)的一個應(yīng)用案例是______,它通過智能合約確保投注過程的公正性。
5.______項目利用區(qū)塊鏈技術(shù),為運動員提供了虛擬收藏品,這些收藏品具有獨特的數(shù)字所有權(quán)證明。
6.______是利用區(qū)塊鏈技術(shù)追蹤運動員身體數(shù)據(jù)的一個項目,幫助球隊和運動員更好地了解運動員的體能狀況。
7.在體育版權(quán)交易中,______平臺利用區(qū)塊鏈技術(shù),為版權(quán)所有者提供了更高效的交易方式。
8.______項目是NBA與UnderArmour合作推出的,它允許球迷購買和收藏NBA球星比賽中的精彩時刻。
9.______是一種基于區(qū)塊鏈的數(shù)字身份解決方案,它可以幫助運動員保護(hù)自己的個人數(shù)據(jù)和隱私。
10.______是利用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行體育賽事票務(wù)驗證的一個項目,它通過加密技術(shù)確保門票的真實性。
11.在足球領(lǐng)域,______是首個推出基于區(qū)塊鏈的球員轉(zhuǎn)會費記錄系統(tǒng)的組織。
12.______項目利用區(qū)塊鏈技術(shù),為體育賽事提供了去中心化的票務(wù)銷售和驗證解決方案。
13.______是一種利用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行體育博彩的加密貨幣,它為投注者提供了更高的安全性和匿名性。
14.______是利用區(qū)塊鏈技術(shù)為運動員提供版權(quán)收入分配的一個項目,它確保了每位運動員都能獲得應(yīng)得的報酬。
15.在體育領(lǐng)域,______是一種基于區(qū)塊鏈的數(shù)字資產(chǎn)交易平臺,它允許用戶買賣各種體育相關(guān)的數(shù)字資產(chǎn)。
16.______是利用區(qū)塊鏈技術(shù)為體育愛好者提供虛擬收藏品的一個平臺,這些收藏品可以用于交易或收藏。
17.______項目利用區(qū)塊鏈技術(shù),為運動員提供了個人數(shù)據(jù)管理服務(wù),幫助運動員更好地保護(hù)和管理自己的數(shù)據(jù)。
18.在體育賽事中,______是利用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行賽事結(jié)果記錄和驗證的一個項目,確保了賽事結(jié)果的不可篡改性。
19.______是利用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行體育賽事版權(quán)交易的一個平臺,它為版權(quán)所有者提供了更高效的交易方式。
20.______項目利用區(qū)塊鏈技術(shù),為體育博彩提供了去中心化的解決方案,提高了博彩的透明度和公正性。
21.在體育領(lǐng)域,______是一種基于區(qū)塊鏈的數(shù)字身份驗證解決方案,它可以幫助驗證觀眾的身份,防止假票。
22.______是利用區(qū)塊鏈技術(shù)為體育賽事提供去中心化融資的一個平臺,它允許球迷直接為賽事提供資金支持。
23.______項目利用區(qū)塊鏈技術(shù),為運動員提供了虛擬現(xiàn)實體驗,讓球迷可以更真實地感受體育賽事。
24.在體育領(lǐng)域,______是一種基于區(qū)塊鏈的數(shù)字收藏品交易平臺,它允許用戶購買和收藏各種體育相關(guān)的數(shù)字資產(chǎn)。
25.______是利用區(qū)塊鏈技術(shù)為體育賽事提供去中心化賽事結(jié)果驗證的一個平臺,它確保了賽事結(jié)果的公正性和透明度。
四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請在答題括號中畫√,錯誤的畫×)
1.區(qū)塊鏈技術(shù)在體育領(lǐng)域的應(yīng)用僅限于電子競技比賽。()
2.NBA的TopShot項目是第一個利用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行體育收藏品交易的平臺。()
3.FIFA已經(jīng)完全采用區(qū)塊鏈技術(shù)來管理世界杯的門票銷售。()
4.區(qū)塊鏈技術(shù)可以完全消除體育博彩中的欺詐行為。()
5.在體育領(lǐng)域,區(qū)塊鏈技術(shù)主要用于提高賽事的觀賞性。()
6.NBA的球員交易記錄系統(tǒng)是第一個使用區(qū)塊鏈技術(shù)的體育組織。()
7.區(qū)塊鏈技術(shù)可以確保體育賽事的公正性,因為它可以防止作弊行為。()
8.所有體育賽事的版權(quán)交易都必須通過區(qū)塊鏈平臺進(jìn)行。()
9.區(qū)塊鏈技術(shù)可以完全保護(hù)運動員的個人數(shù)據(jù)不被泄露。()
10.使用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行體育博彩可以提高投注者的隱私保護(hù)。()
11.體育博彩公司使用區(qū)塊鏈技術(shù)可以降低運營成本。()
12.區(qū)塊鏈技術(shù)可以確保體育賽事的實時數(shù)據(jù)不會被篡改。()
13.所有體育俱樂部的轉(zhuǎn)會記錄都會使用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行記錄。()
14.區(qū)塊鏈技術(shù)可以用來追蹤體育用品的原產(chǎn)地和制造過程。()
15.使用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行體育賽事票務(wù)銷售可以完全防止假票。()
16.區(qū)塊鏈技術(shù)可以用來管理體育賽事的贊助商關(guān)系。()
17.體育領(lǐng)域的區(qū)塊鏈應(yīng)用可以完全替代傳統(tǒng)的體育管理方式。()
18.所有體育收藏品的所有權(quán)證明都可以通過區(qū)塊鏈技術(shù)來驗證。()
19.區(qū)塊鏈技術(shù)可以幫助體育組織更好地管理其品牌和市場營銷活動。()
20.使用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行體育博彩可以提高賽事結(jié)果的透明度。()
五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)
1.請簡要分析區(qū)塊鏈技術(shù)在體育領(lǐng)域應(yīng)用的優(yōu)勢和局限性。
2.結(jié)合實際案例,討論區(qū)塊鏈技術(shù)在體育版權(quán)交易中的應(yīng)用及其對相關(guān)利益方的影響。
3.分析區(qū)塊鏈技術(shù)在體育博彩領(lǐng)域的應(yīng)用前景,以及可能面臨的挑戰(zhàn)和風(fēng)險。
4.針對區(qū)塊鏈技術(shù)在體育領(lǐng)域的應(yīng)用,提出至少三條建議,以促進(jìn)其健康發(fā)展和推廣。
六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)
1.案例題:分析NBATopShot項目的區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用
案例背景:
NBATopShot是由NBA和數(shù)字收藏品公司DapperLabs合作推出的一個基于區(qū)塊鏈的數(shù)字收藏品平臺。用戶可以購買和收藏NBA球星在比賽中的精彩時刻的數(shù)字卡,這些卡基于NBA比賽的真實片段,并以NFT(非同質(zhì)化代幣)的形式存在。
問題:
(1)解釋NBATopShot項目中使用的區(qū)塊鏈技術(shù)類型及其對數(shù)字收藏品所有權(quán)的影響。
(2)分析NBATopShot項目如何利用區(qū)塊鏈技術(shù)提高收藏品的透明度和可追溯性。
(3)討論NBATopShot項目對NBA、球星、收藏者和整個體育收藏品市場的潛在影響。
2.案例題:探討FIFA世界杯門票銷售中使用區(qū)塊鏈技術(shù)的案例
案例背景:
FIFA在2018年世界杯期間嘗試使用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行門票銷售,這是首次在大型體育賽事中嘗試這種技術(shù)。
問題:
(1)描述FIFA在2018年世界杯門票銷售中使用區(qū)塊鏈技術(shù)的具體方式。
(2)分析使用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行門票銷售的優(yōu)勢,包括對球迷、票務(wù)商和FIFA的影響。
(3)討論FIFA使用區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行門票銷售可能遇到的挑戰(zhàn),以及如何克服這些挑戰(zhàn)。
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項選擇題
1.A
2.D
3.D
4.D
5.A
6.D
7.A
8.B
9.D
10.B
11.A
12.B
13.A
14.D
15.A
16.D
17.E
18.D
19.E
20.A
21.D
22.B
23.A
24.D
25.D
二、多選題
1.A,B,C,D,E
2.A,B,D,E
3.A,B,C,D,E
4.A,B,C,D,E
5.A,B,C,D,E
6.A,B,C,D,E
7.A,B,C,D,E
8.A,B,C,D,E
9.A,B,C,D,E
10.A,B,C,D,E
11.A,B,C,D,E
12.A,B,C,D,E
13.A,B,C,D,E
14.A,B,C,D,E
15.A,B,C,D,E
16.A,B,C,D,E
17.A,B,C,D,E
18.A,B,C,D,E
19.A,B,C,D,E
20.A,B,C,D,E
三、填空題
1.NBATopShot
2.NBA
3.Ticketmaster
4.Unibet
5.NBATopShot
6.CatapultSports
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