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VR虛擬現(xiàn)實教學(xué)課件:陽光照射效果基礎(chǔ)課程簡介:陽光照射在VR場景中的重要性在VR虛擬現(xiàn)實場景中,陽光照射效果至關(guān)重要。逼真的陽光能夠增強(qiáng)場景的沉浸感,提升用戶的體驗。陽光不僅影響場景的視覺效果,還影響用戶的心理感受。合理的陽光照射能夠營造出不同的氛圍,例如晴朗、陰天、黃昏等,從而增強(qiáng)場景的真實感和表現(xiàn)力。本課程將深入探討陽光照射在VR場景中的重要性,讓你了解如何利用光照來提升VR體驗。增強(qiáng)沉浸感逼真的陽光效果能夠提升VR場景的真實感和沉浸感。影響視覺效果陽光照射直接影響VR場景的視覺效果,包括顏色、對比度等。影響心理感受教學(xué)目標(biāo):掌握陽光照射效果的基礎(chǔ)知識和應(yīng)用通過本課程的學(xué)習(xí),你將能夠:理解光照的物理原理,包括光線的顏色、強(qiáng)度和方向。掌握VR場景中常用的光照模型,例如漫反射、鏡面反射和環(huán)境光照。學(xué)會使用Unity引擎中的光照設(shè)置,包括添加平行光、調(diào)整光照參數(shù)等。能夠進(jìn)行光照烘焙,優(yōu)化VR場景的光照效果。能夠使用ReflectionProbe和Skybox增強(qiáng)場景的真實感。掌握VR設(shè)備的性能優(yōu)化技巧,確保VR場景的流暢運行。1理解原理掌握光照的物理原理,為后續(xù)學(xué)習(xí)打下基礎(chǔ)。2掌握模型熟悉VR場景中常用的光照模型,能夠靈活應(yīng)用。學(xué)會設(shè)置課件結(jié)構(gòu)概述本課件主要分為以下幾個部分:光照基礎(chǔ)知識:介紹光照的物理原理、光線的顏色、強(qiáng)度和方向等。VR場景中的光照模型:介紹漫反射、鏡面反射和環(huán)境光照等常用光照模型。Unity引擎中的光照設(shè)置:介紹如何在Unity引擎中添加和調(diào)整光照。光照烘焙:介紹如何使用Lightmap進(jìn)行光照烘焙,優(yōu)化光照效果。高級光照技巧:介紹如何使用ReflectionProbe和Skybox增強(qiáng)場景的真實感。VR設(shè)備性能優(yōu)化:介紹如何優(yōu)化VR設(shè)備性能,確保VR場景的流暢運行。光照基礎(chǔ)知識介紹光照的物理原理、光線的顏色、強(qiáng)度和方向等。VR場景中的光照模型介紹漫反射、鏡面反射和環(huán)境光照等常用光照模型。Unity引擎中的光照設(shè)置介紹如何在Unity引擎中添加和調(diào)整光照。什么是陽光照射?物理原理簡述陽光照射是指太陽光線到達(dá)物體表面并產(chǎn)生光照效果的過程。從物理學(xué)角度來看,陽光是一種電磁波,具有波粒二象性。陽光中的光子與物體表面的原子相互作用,發(fā)生吸收、反射和散射等現(xiàn)象,從而產(chǎn)生光照效果。陽光的強(qiáng)度、顏色和方向都受到太陽的高度、大氣層的影響。了解這些物理原理有助于我們更好地模擬逼真的陽光照射效果。電磁波陽光是一種電磁波,具有波粒二象性。相互作用光子與物體表面的原子相互作用,發(fā)生吸收、反射和散射。影響因素陽光的強(qiáng)度、顏色和方向受到太陽的高度、大氣層的影響。光線的顏色、強(qiáng)度和方向光線的顏色由其光譜組成決定,陽光的光譜主要由可見光組成,包括紅、橙、黃、綠、藍(lán)、靛、紫等顏色。光線的強(qiáng)度表示單位時間內(nèi)通過單位面積的光能,陽光的強(qiáng)度受到太陽高度角和大氣層的影響。光線的方向表示光線傳播的方向,陽光的方向受到太陽位置的影響。在VR場景中,我們需要控制光線的顏色、強(qiáng)度和方向,以模擬不同時間段和天氣條件下的陽光照射效果。顏色由其光譜組成決定,陽光主要由可見光組成。強(qiáng)度表示單位時間內(nèi)通過單位面積的光能,受到太陽高度角和大氣層的影響。方向表示光線傳播的方向,受到太陽位置的影響。環(huán)境光與直接光的區(qū)別直接光是指從光源直接照射到物體表面的光線,具有明確的方向和強(qiáng)度。環(huán)境光是指經(jīng)過多次反射和散射后,均勻分布在場景中的光線,沒有明確的方向和強(qiáng)度。在VR場景中,直接光能夠產(chǎn)生清晰的陰影和高光,而環(huán)境光能夠照亮整個場景,減少陰影的對比度。我們需要合理地設(shè)置直接光和環(huán)境光,以營造出逼真的光照效果。1直接光從光源直接照射到物體表面,具有明確的方向和強(qiáng)度。2環(huán)境光經(jīng)過多次反射和散射后,均勻分布在場景中,沒有明確的方向和強(qiáng)度。3作用直接光產(chǎn)生清晰的陰影和高光,環(huán)境光照亮整個場景。VR場景中的光照模型:概述光照模型是指描述光線與物體表面相互作用的數(shù)學(xué)模型。在VR場景中,常用的光照模型包括漫反射光照模型、鏡面反射光照模型和環(huán)境光照模型。漫反射光照模型用于模擬粗糙表面的光照效果,鏡面反射光照模型用于模擬光滑表面的光照效果,環(huán)境光照模型用于模擬環(huán)境光對物體表面的影響。通過組合這些光照模型,我們可以模擬出各種逼真的光照效果。1組合2模型3效果漫反射光照模型漫反射光照模型描述了光線照射到粗糙表面時,光線向各個方向均勻散射的現(xiàn)象。漫反射光照強(qiáng)度與光線方向和表面法線的夾角的余弦值成正比。漫反射光照模型常用于模擬物體表面的基本顏色和明暗變化。在VR場景中,我們可以通過調(diào)整漫反射顏色和粗糙度參數(shù),來控制物體表面的漫反射效果。粗糙表面模擬光線照射到粗糙表面時,光線向各個方向均勻散射的現(xiàn)象。夾角余弦值漫反射光照強(qiáng)度與光線方向和表面法線的夾角的余弦值成正比。顏色和明暗常用于模擬物體表面的基本顏色和明暗變化。鏡面反射光照模型鏡面反射光照模型描述了光線照射到光滑表面時,光線沿反射方向集中反射的現(xiàn)象。鏡面反射光照強(qiáng)度與光線反射方向、觀察方向和表面法線的關(guān)系有關(guān)。鏡面反射光照模型常用于模擬物體表面的高光效果。在VR場景中,我們可以通過調(diào)整鏡面反射顏色和光澤度參數(shù),來控制物體表面的鏡面反射效果。光滑表面描述了光線照射到光滑表面時,光線沿反射方向集中反射的現(xiàn)象。方向關(guān)系鏡面反射光照強(qiáng)度與光線反射方向、觀察方向和表面法線的關(guān)系有關(guān)。高光效果常用于模擬物體表面的高光效果。環(huán)境光照模型環(huán)境光照模型描述了經(jīng)過多次反射和散射后,均勻分布在場景中的光線對物體表面的影響。環(huán)境光照強(qiáng)度通常被認(rèn)為是恒定的,不隨物體表面方向的變化而變化。環(huán)境光照模型常用于照亮整個場景,減少陰影的對比度。在VR場景中,我們可以通過調(diào)整環(huán)境光顏色和強(qiáng)度參數(shù),來控制場景的環(huán)境光照效果。1均勻分布描述了經(jīng)過多次反射和散射后,均勻分布在場景中的光線對物體表面的影響。2恒定強(qiáng)度環(huán)境光照強(qiáng)度通常被認(rèn)為是恒定的,不隨物體表面方向的變化而變化。3減少對比度常用于照亮整個場景,減少陰影的對比度。Unity引擎中的光照設(shè)置:簡介Unity引擎提供了強(qiáng)大的光照系統(tǒng),可以方便地創(chuàng)建和調(diào)整VR場景的光照效果。在Unity中,我們可以通過添加Light組件來創(chuàng)建光源,例如DirectionalLight(平行光)、PointLight(點光)和SpotLight(聚光燈)。我們可以調(diào)整Light組件的顏色、強(qiáng)度、陰影等參數(shù),來控制光照效果。此外,Unity還提供了Lightmap烘焙功能,可以將靜態(tài)物體的光照效果預(yù)先計算并存儲到紋理中,從而提高VR場景的性能。Light組件1調(diào)整參數(shù)2Lightmap烘焙3添加directionallight(平行光)在Unity中,可以通過以下步驟添加DirectionalLight(平行光):在Hierarchy窗口中,右鍵點擊并選擇"Light"->"DirectionalLight"。在Inspector窗口中,可以調(diào)整DirectionalLight的各種參數(shù),例如Color(顏色)、Intensity(強(qiáng)度)、ShadowType(陰影類型)等。調(diào)整DirectionalLight的Rotation(旋轉(zhuǎn))參數(shù),可以改變光線的方向,模擬不同時間段的陽光照射效果。DirectionalLight常用于模擬陽光照射效果,因為它具有無限遠(yuǎn)的距離和統(tǒng)一的光照方向。創(chuàng)建在Hierarchy窗口中,右鍵點擊并選擇"Light"->"DirectionalLight"。調(diào)整在Inspector窗口中,可以調(diào)整DirectionalLight的各種參數(shù)。旋轉(zhuǎn)調(diào)整DirectionalLight的Rotation參數(shù),可以改變光線的方向。調(diào)整light的顏色和強(qiáng)度在Unity中,可以通過調(diào)整Light組件的Color(顏色)和Intensity(強(qiáng)度)參數(shù),來控制光照效果。Color參數(shù)用于設(shè)置光線的顏色,可以模擬不同天氣條件下的陽光顏色,例如晴天的淡黃色、陰天的淡藍(lán)色等。Intensity參數(shù)用于設(shè)置光線的強(qiáng)度,可以模擬不同時間段的陽光強(qiáng)度,例如中午的強(qiáng)光、黃昏的弱光等。通過合理地調(diào)整Color和Intensity參數(shù),我們可以營造出各種逼真的光照效果。顏色設(shè)置光線的顏色,模擬不同天氣條件下的陽光顏色。強(qiáng)度設(shè)置光線的強(qiáng)度,模擬不同時間段的陽光強(qiáng)度。效果營造出各種逼真的光照效果。ShadowType設(shè)置:None,Soft,Hard在Unity中,Light組件的ShadowType參數(shù)用于設(shè)置陰影類型。None表示不產(chǎn)生陰影,Soft表示產(chǎn)生柔和的陰影,Hard表示產(chǎn)生銳利的陰影。柔和的陰影能夠增強(qiáng)場景的真實感,但會消耗更多的性能。銳利的陰影性能消耗較少,但真實感較差。我們需要根據(jù)VR場景的需求和性能限制,選擇合適的陰影類型。1None不產(chǎn)生陰影。2Soft產(chǎn)生柔和的陰影,增強(qiáng)真實感,但消耗更多性能。3Hard產(chǎn)生銳利的陰影,性能消耗較少,但真實感較差。Realtime,Baked,Mixed光照模式的區(qū)別在Unity中,光照模式?jīng)Q定了光照的計算方式和性能消耗。Realtime光照模式表示實時計算光照效果,能夠產(chǎn)生動態(tài)的光照效果,但性能消耗較高。Baked光照模式表示預(yù)先計算光照效果并存儲到Lightmap中,性能消耗較低,但無法產(chǎn)生動態(tài)的光照效果。Mixed光照模式結(jié)合了Realtime和Baked的優(yōu)點,能夠產(chǎn)生部分動態(tài)的光照效果,并保持較低的性能消耗。我們需要根據(jù)VR場景的需求和性能限制,選擇合適的光照模式。Realtime1Baked2Mixed3創(chuàng)建簡單的VR場景:準(zhǔn)備工作在開始創(chuàng)建VR場景之前,我們需要進(jìn)行一些準(zhǔn)備工作:創(chuàng)建一個新的Unity項目,并導(dǎo)入VRSDK(例如OculusIntegration或SteamVRPlugin)。設(shè)置VR項目的PlayerSettings,包括VirtualRealitySDKs、TargetArchitectures等。創(chuàng)建一個新的Scene,并命名為"VRScene"。完成這些準(zhǔn)備工作后,我們就可以開始創(chuàng)建VR場景了。創(chuàng)建項目創(chuàng)建一個新的Unity項目,并導(dǎo)入VRSDK。設(shè)置參數(shù)設(shè)置VR項目的PlayerSettings,包括VirtualRealitySDKs等。創(chuàng)建場景創(chuàng)建一個新的Scene,并命名為"VRScene"。導(dǎo)入基本的場景模型為了創(chuàng)建VR場景,我們需要導(dǎo)入一些基本的場景模型,例如地面、墻壁、房屋、樹木等??梢詮腢nityAssetStore或其他資源網(wǎng)站下載免費或付費的場景模型。將下載的模型導(dǎo)入到Unity項目中后,可以將它們拖拽到Scene視圖中,并調(diào)整它們的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放參數(shù),來構(gòu)建VR場景的基本框架。下載模型從UnityAssetStore或其他資源網(wǎng)站下載場景模型。導(dǎo)入模型將下載的模型導(dǎo)入到Unity項目中。調(diào)整參數(shù)將模型拖拽到Scene視圖中,并調(diào)整它們的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放參數(shù)。添加地面和墻壁在VR場景中,地面和墻壁是必不可少的組成部分??梢允褂肬nity自帶的Cube或Plane模型來創(chuàng)建地面和墻壁。調(diào)整Cube或Plane模型的Scale參數(shù),可以改變它們的大小??梢詾榈孛婧蛪Ρ谔砑硬馁|(zhì)和紋理,來增強(qiáng)它們的真實感。例如,可以為地面添加草地紋理,為墻壁添加磚墻紋理。Cube或Plane使用Unity自帶的Cube或Plane模型來創(chuàng)建地面和墻壁。調(diào)整大小調(diào)整Cube或Plane模型的Scale參數(shù),可以改變它們的大小。添加紋理為地面和墻壁添加材質(zhì)和紋理,來增強(qiáng)它們的真實感。創(chuàng)建材質(zhì)和紋理材質(zhì)和紋理是控制物體表面外觀的重要因素。在Unity中,可以創(chuàng)建新的Material,并調(diào)整其各種參數(shù),例如Albedo(顏色)、Metallic(金屬感)、Smoothness(光滑度)等,來控制物體表面的顏色、光澤和粗糙度??梢詾镸aterial添加Texture(紋理),來增加物體表面的細(xì)節(jié)??梢詮腢nityAssetStore或其他資源網(wǎng)站下載免費或付費的材質(zhì)和紋理,也可以使用圖像處理軟件(例如Photoshop)創(chuàng)建自定義的材質(zhì)和紋理。1創(chuàng)建材質(zhì)在Unity中,可以創(chuàng)建新的Material。2調(diào)整參數(shù)調(diào)整材質(zhì)的各種參數(shù),例如Albedo、Metallic、Smoothness等。3添加紋理為Material添加Texture,來增加物體表面的細(xì)節(jié)。設(shè)置攝像機(jī)位置和視角在VR場景中,攝像機(jī)的位置和視角決定了用戶所看到的畫面。需要將攝像機(jī)放置在合適的位置,并調(diào)整其Rotation參數(shù),來模擬用戶的頭部位置和視角方向??梢允褂肰RSDK提供的CameraRig,它包含了左右眼攝像機(jī)和頭部追蹤功能。將CameraRig拖拽到Scene視圖中,并將其放置在合適的位置,即可實現(xiàn)VR場景的基本視角控制。放置位置1調(diào)整角度2使用CameraRig3調(diào)整場景的scale和rotation在構(gòu)建VR場景時,需要確保場景的Scale(縮放)和Rotation(旋轉(zhuǎn))參數(shù)正確。如果場景的Scale參數(shù)過小或過大,會導(dǎo)致用戶在VR設(shè)備中看到不真實的場景大小。如果場景的Rotation參數(shù)不正確,會導(dǎo)致用戶在VR設(shè)備中看到傾斜的場景。需要根據(jù)VR設(shè)備的實際顯示效果,調(diào)整場景的Scale和Rotation參數(shù),以確保用戶獲得最佳的VR體驗。調(diào)整縮放確保場景的Scale參數(shù)正確,避免場景大小不真實。調(diào)整旋轉(zhuǎn)確保場景的Rotation參數(shù)正確,避免場景傾斜。最佳體驗確保用戶獲得最佳的VR體驗。添加平行光:模擬陽光為了模擬陽光照射效果,我們需要在VR場景中添加平行光(DirectionalLight)。在Hierarchy窗口中,右鍵點擊并選擇"Light"->"DirectionalLight",即可添加平行光。調(diào)整平行光的Rotation參數(shù),可以改變光線的方向,模擬不同時間段的陽光照射效果。調(diào)整平行光的Color和Intensity參數(shù),可以改變光線的顏色和強(qiáng)度,模擬不同天氣條件下的陽光照射效果。添加平行光在Hierarchy窗口中,右鍵點擊并選擇"Light"->"DirectionalLight"。調(diào)整方向調(diào)整平行光的Rotation參數(shù),改變光線的方向。調(diào)整顏色和強(qiáng)度調(diào)整平行光的Color和Intensity參數(shù),改變光線的顏色和強(qiáng)度。調(diào)整光線的方向:模擬不同時間段通過調(diào)整平行光(DirectionalLight)的Rotation參數(shù),可以改變光線的方向,從而模擬不同時間段的陽光照射效果。例如,將平行光的X軸旋轉(zhuǎn)角度設(shè)置為0,Y軸旋轉(zhuǎn)角度設(shè)置為-30,可以模擬中午的陽光照射效果。將平行光的X軸旋轉(zhuǎn)角度設(shè)置為30,Y軸旋轉(zhuǎn)角度設(shè)置為-120,可以模擬黃昏的陽光照射效果。可以根據(jù)VR場景的需求,調(diào)整平行光的Rotation參數(shù),來模擬各種時間段的陽光照射效果。調(diào)整Rotation通過調(diào)整平行光的Rotation參數(shù),改變光線的方向。中午效果將平行光的X軸旋轉(zhuǎn)角度設(shè)置為0,Y軸旋轉(zhuǎn)角度設(shè)置為-30。黃昏效果將平行光的X軸旋轉(zhuǎn)角度設(shè)置為30,Y軸旋轉(zhuǎn)角度設(shè)置為-120。調(diào)整光線的強(qiáng)度:模擬晴天和陰天通過調(diào)整平行光(DirectionalLight)的Intensity參數(shù),可以改變光線的強(qiáng)度,從而模擬晴天和陰天等不同天氣條件下的陽光照射效果。例如,將平行光的Intensity參數(shù)設(shè)置為1,可以模擬晴天的陽光照射效果。將平行光的Intensity參數(shù)設(shè)置為0.5,可以模擬陰天的陽光照射效果??梢愿鶕?jù)VR場景的需求,調(diào)整平行光的Intensity參數(shù),來模擬各種天氣條件下的陽光照射效果。1調(diào)整強(qiáng)度通過調(diào)整平行光的Intensity參數(shù),改變光線的強(qiáng)度。2晴天效果將平行光的Intensity參數(shù)設(shè)置為1。3陰天效果將平行光的Intensity參數(shù)設(shè)置為0.5。開啟和關(guān)閉陰影效果在Unity中,可以通過開啟或關(guān)閉Light組件的Shadows參數(shù),來控制是否產(chǎn)生陰影效果。開啟陰影效果可以增強(qiáng)VR場景的真實感,但會消耗更多的性能。關(guān)閉陰影效果可以提高VR場景的性能,但會降低真實感。需要根據(jù)VR場景的需求和性能限制,選擇是否開啟陰影效果??梢哉{(diào)整ShadowType參數(shù),來控制陰影的類型(例如Soft或Hard)。開啟陰影增強(qiáng)VR場景的真實感,但會消耗更多的性能。關(guān)閉陰影提高VR場景的性能,但會降低真實感。調(diào)整類型可以調(diào)整ShadowType參數(shù),來控制陰影的類型(例如Soft或Hard)。陰影分辨率的設(shè)置陰影分辨率是指陰影貼圖的像素大小,它決定了陰影的清晰度和細(xì)節(jié)程度。陰影分辨率越高,陰影越清晰,細(xì)節(jié)越豐富,但性能消耗也越高。陰影分辨率越低,陰影越模糊,細(xì)節(jié)越少,但性能消耗也越低。需要在清晰度和性能之間做出權(quán)衡,選擇合適的陰影分辨率??梢栽赒ualitySettings中調(diào)整陰影分辨率。影響清晰度陰影分辨率決定了陰影的清晰度和細(xì)節(jié)程度。影響性能陰影分辨率越高,性能消耗也越高。權(quán)衡選擇需要在清晰度和性能之間做出權(quán)衡,選擇合適的陰影分辨率。Bias和NormalBias的調(diào)整Bias和NormalBias是陰影偏移參數(shù),用于解決陰影自遮擋問題。陰影自遮擋是指物體表面錯誤地遮擋了自身的陰影,導(dǎo)致陰影出現(xiàn)條紋或噪點。Bias參數(shù)用于調(diào)整陰影的整體偏移量,NormalBias參數(shù)用于調(diào)整陰影沿著表面法線的偏移量。需要根據(jù)VR場景的需求,調(diào)整Bias和NormalBias參數(shù),來減少陰影自遮擋問題。解決自遮擋Bias和NormalBias參數(shù)用于解決陰影自遮擋問題。調(diào)整偏移量Bias參數(shù)用于調(diào)整陰影的整體偏移量,NormalBias參數(shù)用于調(diào)整陰影沿著表面法線的偏移量。減少問題需要根據(jù)VR場景的需求,調(diào)整Bias和NormalBias參數(shù),來減少陰影自遮擋問題。陰影距離的優(yōu)化陰影距離是指攝像機(jī)能夠顯示陰影的最大距離。陰影距離越大,能夠顯示陰影的范圍越大,但性能消耗也越高。陰影距離越小,能夠顯示陰影的范圍越小,但性能消耗也越低。需要根據(jù)VR場景的需求和性能限制,調(diào)整陰影距離??梢栽赒ualitySettings中調(diào)整陰影距離。1顯示范圍陰影距離越大,能夠顯示陰影的范圍越大。2性能消耗陰影距離越大,性能消耗也越高。3調(diào)整距離需要根據(jù)VR場景的需求和性能限制,調(diào)整陰影距離。使用Lightmap進(jìn)行光照烘焙:概念介紹光照烘焙是指預(yù)先計算場景中的光照效果,并將結(jié)果存儲到Lightmap(光照貼圖)中的技術(shù)。在運行時,Unity可以直接從Lightmap中讀取光照信息,而無需實時計算光照效果,從而提高VR場景的性能。光照烘焙適用于靜態(tài)物體,即不會移動或改變形狀的物體。需要為靜態(tài)物體設(shè)置StaticFlag,才能進(jìn)行光照烘焙。預(yù)先計算預(yù)先計算場景中的光照效果,并將結(jié)果存儲到Lightmap中。提高性能運行時,Unity可以直接從Lightmap中讀取光照信息,而無需實時計算光照效果。靜態(tài)物體光照烘焙適用于靜態(tài)物體,需要為靜態(tài)物體設(shè)置StaticFlag。光照烘焙的優(yōu)勢和劣勢光照烘焙的優(yōu)勢:提高VR場景的性能:運行時無需實時計算光照效果,減少CPU和GPU的負(fù)擔(dān)。實現(xiàn)復(fù)雜的光照效果:可以模擬全局光照、間接光照等復(fù)雜的光照效果。光照烘焙的劣勢:只適用于靜態(tài)物體:無法用于動態(tài)物體,例如移動的角色或車輛。需要預(yù)先計算:烘焙過程需要花費一定的時間。占用存儲空間:Lightmap會占用一定的存儲空間。優(yōu)勢提高性能、實現(xiàn)復(fù)雜光照效果。劣勢只適用于靜態(tài)物體、需要預(yù)先計算、占用存儲空間。設(shè)置StaticFlag為了讓物體參與光照烘焙,需要為它們設(shè)置StaticFlag。在Unity中,選中要參與光照烘焙的物體,然后在Inspector窗口的右上角,點擊StaticFlag下拉菜單,并勾選"ContributeGI"選項。ContributeGI表示該物體會貢獻(xiàn)全局光照信息,從而影響場景中的其他物體。還可以勾選其他選項,例如"OccluderStatic"和"OccludeeStatic",來控制物體是否會遮擋其他物體的光照。選中物體選中要參與光照烘焙的物體。勾選選項在StaticFlag下拉菜單中,勾選"ContributeGI"選項。影響光照ContributeGI表示該物體會貢獻(xiàn)全局光照信息。創(chuàng)建LightmapSettingsLightmapSettings用于控制光照烘焙的各種參數(shù),例如分辨率、質(zhì)量、光照模型等。在Unity中,可以通過以下步驟創(chuàng)建LightmapSettings:在Window菜單中,選擇"Rendering"->"LightingSettings"。在LightingSettings窗口中,點擊"CreateNewLightingSettings"按鈕。在Project窗口中,會創(chuàng)建一個新的LightingSettings資源,可以重命名為"LightmapSettings"。在LightingSettings窗口中,可以調(diào)整LightmapSettings資源的各種參數(shù)。打開窗口1創(chuàng)建設(shè)置2調(diào)整參數(shù)3開始烘焙光照完成LightmapSettings的創(chuàng)建和調(diào)整后,就可以開始烘焙光照了。在LightingSettings窗口中,點擊"GenerateLighting"按鈕,即可開始烘焙光照。烘焙過程需要花費一定的時間,具體時間取決于場景的復(fù)雜度、LightmapSettings的參數(shù)以及電腦的性能。在烘焙過程中,可以在LightingSettings窗口中查看烘焙進(jìn)度和預(yù)覽烘焙結(jié)果。生成光照點擊"GenerateLighting"按鈕,開始烘焙光照。查看進(jìn)度在LightingSettings窗口中查看烘焙進(jìn)度。預(yù)覽結(jié)果在LightingSettings窗口中預(yù)覽烘焙結(jié)果。光照烘焙參數(shù)的調(diào)整在LightmapSettings中,可以調(diào)整各種光照烘焙參數(shù),以控制光照效果和性能消耗。常用的參數(shù)包括:Resolution:Lightmap的分辨率,決定了光照貼圖的清晰度和細(xì)節(jié)程度。IndirectResolution:間接光照的分辨率,決定了間接光照的清晰度和細(xì)節(jié)程度。BakeMode:光照烘焙模式,可以選擇BakedIndirect、Shadowmask或Subtractive等模式。Lightmapper:光照貼圖器,可以選擇ProgressiveLightmapper或Enlighten等光照貼圖器。分辨率Lightmap的分辨率,決定了光照貼圖的清晰度和細(xì)節(jié)程度。間接分辨率間接光照的分辨率,決定了間接光照的清晰度和細(xì)節(jié)程度。烘焙模式光照烘焙模式,可以選擇BakedIndirect、Shadowmask或Subtractive等模式。解決光照烘焙常見問題在光照烘焙過程中,可能會遇到各種問題,例如:光照貼圖出現(xiàn)黑斑或噪點:可能是由于UV展開不合理或光照貼圖分辨率過低導(dǎo)致的。物體表面出現(xiàn)漏光:可能是由于物體之間存在縫隙或光照貼圖的Bias參數(shù)不正確導(dǎo)致的。烘焙時間過長:可能是由于場景復(fù)雜度過高或光照貼圖參數(shù)設(shè)置不合理導(dǎo)致的??梢試L試以下方法解決這些問題:重新展開UV或提高光照貼圖分辨率。調(diào)整物體位置或調(diào)整光照貼圖的Bias參數(shù)。優(yōu)化場景結(jié)構(gòu)或調(diào)整光照貼圖參數(shù)。黑斑或噪點重新展開UV或提高光照貼圖分辨率。表面漏光調(diào)整物體位置或調(diào)整光照貼圖的Bias參數(shù)。烘焙時間過長優(yōu)化場景結(jié)構(gòu)或調(diào)整光照貼圖參數(shù)。使用ReflectionProbe:增強(qiáng)反射效果ReflectionProbe(反射探針)用于捕捉周圍環(huán)境的反射信息,并將這些信息應(yīng)用到物體表面,從而增強(qiáng)反射效果。在VR場景中,使用ReflectionProbe可以模擬出更加逼真的反射效果,例如金屬、玻璃等材質(zhì)的反射效果。ReflectionProbe可以分為Baked和Realtime兩種類型,BakedReflectionProbe適用于靜態(tài)場景,RealtimeReflectionProbe適用于動態(tài)場景。1捕捉環(huán)境捕捉周圍環(huán)境的反射信息。2增強(qiáng)反射將捕捉到的信息應(yīng)用到物體表面,增強(qiáng)反射效果。3兩種類型BakedReflectionProbe適用于靜態(tài)場景,RealtimeReflectionProbe適用于動態(tài)場景。添加ReflectionProbe在Unity中,可以通過以下步驟添加ReflectionProbe:在Hierarchy窗口中,右鍵點擊并選擇"Light"->"ReflectionProbe"。在Inspector窗口中,可以調(diào)整ReflectionProbe的各種參數(shù),例如Type(類型)、Resolution(分辨率)、Intensity(強(qiáng)度)等。調(diào)整ReflectionProbe的位置和范圍,使其能夠覆蓋需要反射的物體。添加ReflectionProbe后,Unity會自動捕捉周圍環(huán)境的反射信息,并將其應(yīng)用到物體表面。創(chuàng)建探針1調(diào)整參數(shù)2調(diào)整位置3ReflectionProbe的Type設(shè)置:Baked,RealtimeReflectionProbe的Type參數(shù)用于設(shè)置反射探針的類型。Baked類型表示預(yù)先烘焙反射信息,適用于靜態(tài)場景。Realtime類型表示實時計算反射信息,適用于動態(tài)場景。Realtime類型又可以分為兩種模式:EveryFrame和OnDemand。EveryFrame模式表示每幀都更新反射信息,性能消耗較高。OnDemand模式表示只在需要時更新反射信息,性能消耗較低。需要根據(jù)VR場景的需求和性能限制,選擇合適的反射探針類型。Baked預(yù)先烘焙反射信息,適用于靜態(tài)場景。Realtime實時計算反射信息,適用于動態(tài)場景。Importance參數(shù)的調(diào)整Importance參數(shù)用于控制ReflectionProbe的優(yōu)先級。當(dāng)多個ReflectionProbe覆蓋同一個物體時,Importance參數(shù)較高的ReflectionProbe會優(yōu)先影響物體的反射效果??梢哉{(diào)整Importance參數(shù),來控制不同區(qū)域的反射效果。例如,可以為場景中的主要區(qū)域設(shè)置較高的Importance參數(shù),為次要區(qū)域設(shè)置較低的Importance參數(shù)??刂苾?yōu)先級Importance參數(shù)用于控制ReflectionProbe的優(yōu)先級。影響反射Importance參數(shù)較高的ReflectionProbe會優(yōu)先影響物體的反射效果??刂茀^(qū)域可以調(diào)整Importance參數(shù),來控制不同區(qū)域的反射效果。使用Skybox:模擬天空環(huán)境Skybox(天空盒)用于模擬場景的天空環(huán)境。在VR場景中,使用Skybox可以增強(qiáng)場景的真實感和沉浸感。Skybox通常是一個立方體貼圖,包含了天空的顏色、云朵、太陽等元素。Unity提供了多種Skybox材質(zhì),可以選擇合適的天空盒材質(zhì)來模擬不同的天空環(huán)境,例如晴朗的藍(lán)天、陰沉的烏云、美麗的星空等。模擬天空Skybox用于模擬場景的天空環(huán)境。增強(qiáng)真實感使用Skybox可以增強(qiáng)場景的真實感和沉浸感。立方體貼圖Skybox通常是一個立方體貼圖,包含了天空的顏色、云朵、太陽等元素。選擇合適的天空盒材質(zhì)在Unity中,可以通過以下步驟選擇合適的天空盒材質(zhì):在Window菜單中,選擇"Rendering"->"LightingSettings"。在LightingSettings窗口中,找到"Environment"區(qū)域。在"Source"下拉菜單中,選擇"SkyboxMaterial"。在"SkyboxMaterial"欄中,選擇合適的天空盒材質(zhì)??梢詮腢nityAssetStore或其他資源網(wǎng)站下載免費或付費的天空盒材質(zhì),也可以使用圖像處理軟件(例如Photoshop)創(chuàng)建自定義的天空盒材質(zhì)。1打開設(shè)置在LightingSettings窗口中,找到"Environment"區(qū)域。2選擇源在"Source"下拉菜單中,選擇"SkyboxMaterial"。3選擇材質(zhì)在"SkyboxMaterial"欄中,選擇合適的天空盒材質(zhì)。調(diào)整天空盒的旋轉(zhuǎn)和亮度可以調(diào)整天空盒的Rotation(旋轉(zhuǎn))和Exposure(亮度)參數(shù),來控制天空環(huán)境的外觀。調(diào)整天空盒的Rotation參數(shù),可以改變太陽、月亮和星星的位置。調(diào)整天空盒的Exposure參數(shù),可以改變天空的整體亮度??梢愿鶕?jù)VR場景的需求,調(diào)整天空盒的Rotation和Exposure參數(shù),來模擬各種天空環(huán)境。調(diào)整旋轉(zhuǎn)改變太陽、月亮和星星的位置。調(diào)整亮度改變天空的整體亮度。模擬環(huán)境模擬各種天空環(huán)境。高級光照技巧:光照貼圖的優(yōu)化光照貼圖的優(yōu)化是提高VR場景性能的重要手段??梢酝ㄟ^以下方法優(yōu)化光照貼圖:降低光照貼圖分辨率:在保證視覺效果的前提下,盡量降低光照貼圖分辨率。合并光照貼圖:將多個小物體合并成一個大物體,從而減少光照貼圖的數(shù)量。使用壓縮紋理:使用壓縮紋理可以減少光照貼圖占用的存儲空間。使用LOD技術(shù):對于遠(yuǎn)處物體,可以使用低分辨率的光照貼圖。降低分辨率1合并貼圖2使用壓縮紋理3光照貼圖分辨率的優(yōu)化光照貼圖分辨率的優(yōu)化是平衡視覺效果和性能消耗的關(guān)鍵??梢愿鶕?jù)物體的大小和重要程度,設(shè)置不同的光照貼圖分辨率。對于較大的物體或重要的物體,可以設(shè)置較高的光照貼圖分辨率,以保證細(xì)節(jié)。對于較小的物體或不重要的物體,可以設(shè)置較低的光照貼圖分辨率,以提高性能??梢栽贚ightmapStaticFlags中調(diào)整每個物體的光照貼圖分辨率。1平衡視覺和性能光照貼圖分辨率的優(yōu)化是平衡視覺效果和性能消耗的關(guān)鍵。2設(shè)置分辨率可以根據(jù)物體的大小和重要程度,設(shè)置不同的光照貼圖分辨率。3調(diào)整參數(shù)可以在LightmapStaticFlags中調(diào)整每個物體的光照貼圖分辨率。UV展開的注意事項UV展開是指將3D模型的表面展開成2D平面,以便于進(jìn)行紋理貼圖。UV展開的質(zhì)量直接影響光照貼圖的效果。在進(jìn)行UV展開時,需要注意以下事項:避免UV重疊:UV重疊會導(dǎo)致光照貼圖出現(xiàn)錯誤。保持UV比例:保持UV比例可以避免紋理拉伸或壓縮。合理分配UV空間:合理分配UV空間可以提高紋理的利用率。使用UVSeam:使用UVSeam可以將3D模型分割成多個UV塊,從而簡化UV展開過程。避免UV重疊UV重疊會導(dǎo)致光照貼圖出現(xiàn)錯誤。保持UV比例保持UV比例可以避免紋理拉伸或壓縮。合理分配UV空間合理分配UV空間可以提高紋理的利用率。使用LightCookiesLightCookies(光照餅干)是一種特殊的紋理,可以用于控制光線的形狀和方向??梢詫ightCookies應(yīng)用到Light組件上,從而創(chuàng)建各種有趣的光照效果,例如樹葉的陰影、窗戶的光斑等??梢允褂脠D像處理軟件(例如Photoshop)創(chuàng)建自定義的LightCookies,也可以從UnityAssetStore或其他資源網(wǎng)站下載免費或付費的LightCookies??刂乒饩€LightCookies是一種特殊的紋理,可以用于控制光線的形狀和方向。創(chuàng)建效果應(yīng)用到Light組件上,可以創(chuàng)建各種有趣的光照效果。創(chuàng)建自定義可以使用圖像處理軟件創(chuàng)建自定義的LightCookies。PostProcessing:后期處理效果PostProcessing(后期處理)是指在渲染完成后,對圖像進(jìn)行進(jìn)一步處理的技術(shù)。通過使用PostProcessing,可以增強(qiáng)VR場景的視覺效果,例如顏色校正、Bloom效果、Vignette效果和Anti-aliasing等。Unity提供了PostProcessingStack,可以方便地添加和調(diào)整各種后期處理效果。增強(qiáng)視覺通過使用PostProcessing,可以增強(qiáng)VR場景的視覺效果。調(diào)整效果可以方便地添加和調(diào)整各種后期處理效果。顏色校正:調(diào)整色溫和對比度顏色校正是一種常用的后期處理效果,可以用于調(diào)整圖像的色溫和對比度。調(diào)整色溫可以改變圖像的整體顏色傾向,例如偏暖色調(diào)或偏冷色調(diào)。調(diào)整對比度可以改變圖像的明暗對比程度,例如增加對比度可以使圖像更加鮮明,降低對比度可以使圖像更加柔和??梢允褂肅olorGrading效果器進(jìn)行顏色校正。1調(diào)整色溫改變圖像的整體顏色傾向,例如偏暖色調(diào)或偏冷色調(diào)。2調(diào)整對比度改變圖像的明暗對比程度,例如增加對比度可以使圖像更加鮮明。3使用效果器可以使用ColorGrading效果器進(jìn)行顏色校正。Bloom效果:增強(qiáng)光暈效果Bloom效果是一種常用的后期處理效果,可以用于增強(qiáng)圖像的光暈效果。Bloom效果模擬了光線在物體表面散射的現(xiàn)象,可以使圖像更加明亮和柔和。Bloom效果常用于模擬陽光、火焰和燈光等發(fā)光物體的光暈效果??梢允褂肂loom效果器添加Bloom效果。增強(qiáng)光暈Bloom效果可以用于增強(qiáng)圖像的光暈效果。模擬散射Bloom效果模擬了光線在物體表面散射的現(xiàn)象。增加明亮和柔和可以使圖像更加明亮和柔和。Vignette效果:模擬視覺聚焦Vignette效果是一種常用的后期處理效果,可以用于模擬視覺聚焦。Vignette效果在圖像的邊緣添加暗角,使圖像的中心區(qū)域更加突出,從而吸引用戶的注意力。Vignette效果常用于模擬照片或電影的視覺效果??梢允褂肰ignette效果器添加Vignette效果。模擬聚焦1添加暗角2吸引注意3Anti-aliasing:抗鋸齒處理Anti-aliasing(抗鋸齒)是一種常用的后期處理效果,可以用于減少圖像中的鋸齒現(xiàn)象。鋸齒現(xiàn)象是指由于像素的離散性,導(dǎo)致圖像邊緣出現(xiàn)階梯狀的鋸齒。Anti-aliasing通過對圖像邊緣進(jìn)行模糊處理,可以減少鋸齒現(xiàn)象,使圖像更加平滑??梢允褂肁nti-aliasing效果器添加抗鋸齒效果。常用的抗鋸齒算法包括MSAA、FXAA和SMAA等。減少鋸齒減少圖像中的鋸齒現(xiàn)象。更加平滑使圖像更加平滑。常用算法常用的抗鋸齒算法包括MSAA、FXAA和SMAA等。VR設(shè)備的性能優(yōu)化:注意事項VR設(shè)備的性能優(yōu)化是確保VR場景流暢運行的關(guān)鍵。由于VR設(shè)備需要同時渲染左右眼畫面,并且需要保持較高的幀率,因此VR場景的性能要求非常高。需要采取各種優(yōu)化措施,來降低VR場景的性能消耗。常用的優(yōu)化措施包括:降低模型復(fù)雜度、減少drawcalls、優(yōu)化光照計算等。流暢運行VR設(shè)備的性能優(yōu)化是確保VR場景流暢運行的關(guān)鍵。性能要求高VR場景的性能要求非常高。優(yōu)化措施常用的優(yōu)化措施包括:降低模型復(fù)雜度、減少drawcalls、優(yōu)化光照計算等。降低模型復(fù)雜度模型復(fù)雜度是指3D模型包含的頂點和三角形的數(shù)量。模型復(fù)雜度越高,渲染模型所需的性能消耗也越高??梢酝ㄟ^以下方法降低模型復(fù)雜度:減少頂點和三角形數(shù)量:可以使用模型簡化工具或手動編輯模型,減少頂點和三角形數(shù)量。使用LOD技術(shù):LOD技術(shù)可以根據(jù)物體距離攝像機(jī)的距離,自動切換不同復(fù)

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