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PAGE《圖像處理/三維動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)》實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書(shū)前言根據(jù)實(shí)驗(yàn)教學(xué)的需要,為了培養(yǎng)學(xué)生的應(yīng)用軟件操作技能、分析和解決問(wèn)題能力特制訂本實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書(shū)。本課程實(shí)驗(yàn)包括熟悉3dsMax軟件操作環(huán)境、三維模型創(chuàng)建、材質(zhì)與貼圖制作和動(dòng)畫(huà)和動(dòng)畫(huà)控制器技術(shù)應(yīng)用等項(xiàng)目,其中驗(yàn)證類實(shí)驗(yàn)三個(gè),設(shè)計(jì)型實(shí)驗(yàn)兩個(gè),綜合類實(shí)驗(yàn)二個(gè)。應(yīng)至少安排18個(gè)學(xué)時(shí),配合課程進(jìn)度按時(shí)開(kāi)出。本實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)書(shū)編寫(xiě)時(shí),遵循以下原則:(1)實(shí)驗(yàn)過(guò)程注重實(shí)驗(yàn)方法的指導(dǎo),培養(yǎng)學(xué)生的實(shí)驗(yàn)素養(yǎng)。(2)實(shí)驗(yàn)過(guò)程要體現(xiàn)學(xué)生的主體性,注重學(xué)生自我訓(xùn)練,培養(yǎng)學(xué)生的分析問(wèn)題、解決問(wèn)題能力。(3)實(shí)驗(yàn)形式要根據(jù)不同課程不同內(nèi)容采取自主式、合作式、研究式等不同形式來(lái)完成實(shí)驗(yàn)。(4)實(shí)驗(yàn)考核突出動(dòng)手能力的考核。由于時(shí)間倉(cāng)促以及水平有限,錯(cuò)誤與不足之處難免存在,敬請(qǐng)使用者給與批評(píng)指正!PAGEII目錄實(shí)驗(yàn)一熟悉3dsMax軟件操作環(huán)境(2課時(shí)) 1一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?1二、實(shí)驗(yàn)要求 1三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 1四、課后思考 3實(shí)驗(yàn)二三維建模技術(shù)練習(xí)(2課時(shí)) 4一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?4二、實(shí)驗(yàn)要求 4三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 4四、課后思考 9實(shí)驗(yàn)三三維建模技術(shù)應(yīng)用(2課時(shí)) 10一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?10二、實(shí)驗(yàn)要求 10三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 10四、課后思考 15實(shí)驗(yàn)四材質(zhì)與貼圖制作練習(xí)(2課時(shí)) 16一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?16二、實(shí)驗(yàn)要求 16三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 16四、課后思考 21實(shí)驗(yàn)五材質(zhì)與貼圖的綜合應(yīng)用(2課時(shí)) 23一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?23二、實(shí)驗(yàn)要求 23三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 23四、課后思考 39實(shí)驗(yàn)六動(dòng)畫(huà)和動(dòng)畫(huà)控制器技術(shù)應(yīng)用(4課時(shí)) 40一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?40二、實(shí)驗(yàn)要求 40三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 40四、課后思考 50實(shí)驗(yàn)七三維動(dòng)畫(huà)綜合實(shí)例制作(4課時(shí)) 51一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?51二、實(shí)驗(yàn)要求 51三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容 51四、課后思考 54參考文獻(xiàn) 55PAGE40實(shí)驗(yàn)一熟悉3dsMax軟件操作環(huán)境(2課時(shí))一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?.熟悉3dsMax8.0用戶界面。2.掌握菜單、工具、命令面板和視圖的基本操作。二、實(shí)驗(yàn)要求1.實(shí)驗(yàn)前認(rèn)真進(jìn)行預(yù)習(xí),實(shí)驗(yàn)態(tài)度認(rèn)真、嚴(yán)謹(jǐn)。2.按照要求進(jìn)行實(shí)驗(yàn),不進(jìn)行與本節(jié)實(shí)驗(yàn)無(wú)關(guān)的操作。3.完成指定的實(shí)驗(yàn)任務(wù),實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,每位同學(xué)上傳實(shí)驗(yàn)結(jié)果到服務(wù)器中。4.實(shí)驗(yàn)報(bào)告按照規(guī)定的時(shí)間和要求,獨(dú)立撰寫(xiě)。書(shū)寫(xiě)要認(rèn)真,內(nèi)容要實(shí)事求是。5.設(shè)置小球的跳動(dòng)動(dòng)畫(huà)時(shí),注意小球在最高點(diǎn)和最低點(diǎn)時(shí)的位置,尤其是最低點(diǎn)時(shí),一定注意要和作為地面的長(zhǎng)方體相切。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容打開(kāi)、關(guān)閉、保存和合并文件;熟悉右側(cè)面板的操作,包括創(chuàng)建面板、修改面板、層級(jí)面板、運(yùn)動(dòng)面板、顯示面板和工具面板。創(chuàng)建幾個(gè)三維基本幾何體和擴(kuò)展幾何體。如圖1-1、圖1-2。圖1-1基本幾何體圖1-2擴(kuò)展幾何體逐個(gè)練習(xí)主工具欄上各按鈕的操作。包括:移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放操作;對(duì)象選擇操作;對(duì)象的復(fù)制、鏡像操作。對(duì)齊工具的使用。掌握視圖區(qū)的基本操作,特別是兩個(gè)右鍵菜單(視圖名稱上的右鍵菜單和視圖區(qū)的右鍵菜單)的操作。動(dòng)畫(huà)控制區(qū)的使用。視圖控制區(qū)的使用。制作簡(jiǎn)單的小球跳動(dòng)的動(dòng)畫(huà)。(1)創(chuàng)建一個(gè)長(zhǎng)方體作為地面,再創(chuàng)建一個(gè)小球。(2)為小球設(shè)置材質(zhì),簡(jiǎn)單設(shè)置顏色為紅色。(3)根據(jù)三點(diǎn)布光的原則,簡(jiǎn)單布三盞燈,照亮小球場(chǎng)景。效果大致如圖1-3所示:圖1-3示例場(chǎng)景(4)把當(dāng)前透視圖轉(zhuǎn)換為攝像機(jī)視圖,為場(chǎng)景添加一個(gè)攝像機(jī)。(5)用自動(dòng)關(guān)鍵幀方式為小球添加跳動(dòng)動(dòng)畫(huà)。(6)把整個(gè)動(dòng)畫(huà)過(guò)程渲染為一個(gè)AVI動(dòng)畫(huà),進(jìn)行輸出四、課后思考3dsMax8的工作界面主要包括哪幾部分?分別有什么用途?在3dsMax中常用的坐標(biāo)系統(tǒng)有哪幾種?一般簡(jiǎn)單三維動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作包含哪幾個(gè)基本步驟?動(dòng)畫(huà)控制按鈕有哪些?如何設(shè)置動(dòng)畫(huà)時(shí)間的長(zhǎng)短?實(shí)驗(yàn)二三維建模技術(shù)練習(xí)(2課時(shí))一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?.熟悉放樣的一些基本概念。2.掌握放樣物體的制作方法。3.掌握放樣物體的制作方法。二、實(shí)驗(yàn)要求1.實(shí)驗(yàn)前認(rèn)真進(jìn)行預(yù)習(xí),實(shí)驗(yàn)態(tài)度認(rèn)真、嚴(yán)謹(jǐn)。預(yù)習(xí)知識(shí)主要有:LoftObject(放樣)操作技術(shù),放樣物體的變形控制技術(shù),Boolean(布爾運(yùn)算)操作技術(shù)。2.按照要求進(jìn)行實(shí)驗(yàn),不進(jìn)行與本節(jié)實(shí)驗(yàn)無(wú)關(guān)的操作。3.完成指定的實(shí)驗(yàn)任務(wù),實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,每位同學(xué)上傳實(shí)驗(yàn)結(jié)果到服務(wù)器中。4.實(shí)驗(yàn)報(bào)告按照規(guī)定的時(shí)間和要求,獨(dú)立撰寫(xiě)。書(shū)寫(xiě)要認(rèn)真,內(nèi)容要實(shí)事求是。5.三維模型要精細(xì)。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容完成海螺工藝品的三維建模。1.繪制正視截面圖形。在“Front(前視窗)”中,選擇“Creat\Shapes\Line(直線)”繪圖命令,繪制如圖2-1所示的圖形。圖2-1截面圖形2.選擇“Modify\EditSpline\Sub-Object\Vertex(頂點(diǎn))”命令,調(diào)整各個(gè)點(diǎn)直至滿意。在“Top(頂視窗)”中,選擇“Creat\Shapes\Line(直線)”繪圖命令,畫(huà)一條直線作為放樣路徑,如圖2-2所示。圖2-2放樣路徑3.選擇“放樣路徑”,選擇“Creat\Geometry\LoftObjects\Loft(放樣)”命令,單擊“GetShape(獲取圖形)”按鈕,并選擇“Instance(實(shí)例)”選項(xiàng),在“Front(前視窗)”中點(diǎn)擊截面圖形;回到“Loft”面板上的“PathParameters(路徑參數(shù))”命令條下,設(shè)置“path=50”,再選擇“GetShapes”點(diǎn)擊截面圖形;再一次設(shè)置“path=100”,再點(diǎn)擊截面圖形,得到圖形如圖2-3所示。圖2-3放樣效果4.進(jìn)入“Left(左視窗)”中,選擇“Rotate(旋轉(zhuǎn))”命令,單擊右鍵彈出旋轉(zhuǎn)對(duì)話框,設(shè)置“Y=-90”,旋轉(zhuǎn)結(jié)果如圖2-4所示。圖2-4在左視窗旋轉(zhuǎn)Y軸-90度5.進(jìn)入在“Top(頂視窗)”中,選擇“Creat\Shapes\Line(直線)”繪圖命令,繪制海螺的頂視圖形,如圖2-5所示,作為擬合圖形的X軸向圖的使用。圖2-5擬合的X軸向圖形6.選擇“Front(前視窗)”,選擇“Creat\Shapes\Line(直線)”繪圖命令,畫(huà)如圖2-6所示的圖形,作為擬合圖形的Y軸向圖的使用。圖2-6擬合的Y軸向圖形7.選取放樣物體,選擇“Modify\Loft\Deformations\Fit(擬合)”命令,從彈出的對(duì)話框中,點(diǎn)擊“DisplayXAsix(顯示X軸)”按鈕,單擊“GetShape(獲取圖形)”按鈕,在“Top(頂視窗)”中點(diǎn)擊“海螺頂視截面圖形”,回到“Deformations\Fit”對(duì)話框,單擊“Rotate90CCW(逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度)”按鈕,如圖2-7所示。圖2-7X擬合變形效果8.單擊“DisplayYAsix(顯示Y軸)”按鈕,點(diǎn)擊“GetShape(獲取圖形)”按鈕,在“Front(前視窗)”中,點(diǎn)擊“海螺側(cè)視截面圖形”,結(jié)果如圖2-8所示。圖2-8Y擬合變形效果9.關(guān)閉“Fit”命令對(duì)話框,打開(kāi)“SkinParameters(外皮參數(shù))”命令條,勾選“OptimizeShape(優(yōu)化圖形)”和“Skin(外皮)”兩個(gè)命令,結(jié)果如圖2-9所示。圖2-9擬和變形效果10.在“Top(頂視窗)”中,繪制海螺體底部的凹槽。選擇“Creat\Shape\Line(直線)和Rectangle(距形)”繪圖命令,繪制如圖2-10所示的圖形。圖2-10截取凹槽物體的放樣圖形11.選擇曲線段為放樣路徑,進(jìn)入“Creat\Geometry\LoftObject\Loft(放樣)”命令,分別將“Path”設(shè)置為“0”和“100”,在“Top”視窗中,分別選取這兩個(gè)截面圖形,結(jié)果如圖2-11所示。圖2-11截取凹槽物體放樣效果12.將其放置在海螺的底部,通過(guò)“Boolean(布爾運(yùn)算)”命令的“減集”,挖出一個(gè)凹槽,如圖2-12所示。圖2-12布爾運(yùn)算效果至此,海螺形體建模完成。13.進(jìn)入“Top(頂視窗)”中,單擊鼠標(biāo)右鍵選擇“Smooth+Highlights(高精度顯示)”命令,選擇“QuickRender(快速渲染)”命令,渲染出如圖2-13所示的海螺圖。圖2-13最終效果四、課后思考1.3dsMax中復(fù)合建模的方式有哪些?2.二維圖形節(jié)點(diǎn)有哪些類型?3.二維圖形編輯節(jié)點(diǎn)的常用工具有哪些?4.Boolean(布爾運(yùn)算)操作中需要注意哪些問(wèn)題?實(shí)驗(yàn)三三維建模技術(shù)應(yīng)用(2課時(shí))一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?.熟悉網(wǎng)格和多邊形建模技術(shù)。2.掌握網(wǎng)格和多邊形的次物體級(jí)精細(xì)加工方法。二、實(shí)驗(yàn)要求1.實(shí)驗(yàn)前認(rèn)真進(jìn)行預(yù)習(xí),實(shí)驗(yàn)態(tài)度認(rèn)真、嚴(yán)謹(jǐn)。預(yù)習(xí)知識(shí)主要有:Modify(修改)命令面板中各項(xiàng)修改器運(yùn)用,重點(diǎn)是Bend(彎曲),Twist(扭曲),Extrude(拉伸),Lathe(旋轉(zhuǎn)),Noise(噪聲)幾種修改器;多邊形物體的編輯修改技術(shù),網(wǎng)格物體的編輯修改技術(shù)。2.按照要求進(jìn)行實(shí)驗(yàn),不進(jìn)行與本節(jié)實(shí)驗(yàn)無(wú)關(guān)的操作。3.完成指定的實(shí)驗(yàn)任務(wù),實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,每位同學(xué)上傳實(shí)驗(yàn)結(jié)果到服務(wù)器中。4.實(shí)驗(yàn)報(bào)告按照規(guī)定的時(shí)間和要求,獨(dú)立撰寫(xiě)。書(shū)寫(xiě)要認(rèn)真,內(nèi)容要實(shí)事求是。5.至少有2件物品。如勺子、叉子、杯子、盤(pán)子、電視機(jī)、音箱等。選擇建立的模型要有一定的復(fù)雜度,模型要形象、逼真。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容通過(guò)簡(jiǎn)單示例了解和掌握網(wǎng)格與多邊形建模方式與流程;重點(diǎn)應(yīng)用3dsMax網(wǎng)格與多邊形建模技術(shù)制作出日常生活中使用的餐具、器皿等模型。多邊形建模實(shí)例——制作杯子模型。3dsMax中多邊形建模的流程主要是先勾畫(huà)出一個(gè)大致的外形,然后不斷地修改,像雕刻師一樣慢慢修出精彩傳神的模型來(lái)。1.在前視圖中用line畫(huà)出如圖線段,如圖3-1。圖3-1輪廓圖形繪制2.進(jìn)入修改面板,選擇線段頂點(diǎn),右擊選為Bezier,調(diào)整如圖5(共五個(gè)點(diǎn)),再選擇線段,調(diào)正OUTLINE數(shù)值,如圖3-2。圖3-2輪廓圖形的編輯13.調(diào)正杯底線段,可以刪掉多余的點(diǎn),選擇INSERT在杯最上端添加新點(diǎn)。如圖3-3(為了旋轉(zhuǎn)后使杯口產(chǎn)生倒角)再轉(zhuǎn)換點(diǎn)為Bezier調(diào)正。圖3-3輪廓圖形的編輯24.加入LATHE選擇旋轉(zhuǎn)軸為Y軸和對(duì)齊方式為Min,如果杯底不完整可以點(diǎn)選weld,如圖3-4圖3-4車削效果5.杯身已經(jīng)完成?,F(xiàn)在來(lái)做杯把,右擊杯子轉(zhuǎn)為多邊形。如圖3-5。圖3-5轉(zhuǎn)換為多邊形6.為了能在視圖中很好的操作,先在頂視圖中選擇如上圖這兩排面。在透視圖中去掉多余的面選擇,只剩余如下圖的8塊面。如圖3-6。圖3-6面選擇效果7.先擠壓這8塊面(數(shù)值根據(jù)情況決定),如圖3-7圖3-7面擠壓效果8.進(jìn)入點(diǎn)選擇,用過(guò)點(diǎn)移動(dòng)調(diào)整杯把形態(tài),并連續(xù)擠壓與調(diào)整。過(guò)程如圖3-6圖3-89.手動(dòng)焊接上下八個(gè)點(diǎn)后,加入meshsmooth處理,其渲染效果如圖3-9。圖3-9網(wǎng)格平滑效果10.由于加入細(xì)分后杯身浪費(fèi)了很多面。可以返回多邊形,在左視圖中選擇杯把所有的面后再進(jìn)行細(xì)分光滑處理。如圖3-10。圖3-9分塊網(wǎng)格平滑效果利用3dsMax的多邊形建模實(shí)例詳細(xì)地介紹完了,希望同學(xué)們對(duì)多邊形建模方法有了一定的了解。下面大家自行選擇內(nèi)容、設(shè)計(jì)方案、擬定實(shí)驗(yàn)步驟,應(yīng)用3dsMax網(wǎng)格與多邊形建模技術(shù)制作出日常生活中使用的餐具、器皿等模型,要求至少有4件物品。如勺子、叉子、杯子、盤(pán)子、電視機(jī)、音箱等。完成這個(gè)實(shí)驗(yàn)后,還可嘗試用這種方法去做一個(gè)更復(fù)雜的模型可以讓你在做的過(guò)程中積累寶貴的經(jīng)驗(yàn)。四、課后思考3dsMax中的參數(shù)修改器都有哪些?各有什么用途?EditMesh和EditableMesh在用法上有和區(qū)別?多邊形編輯中編輯節(jié)點(diǎn)的常用工具有哪些?MeshSelect的主要作用是什么?。實(shí)驗(yàn)四材質(zhì)與貼圖制作練習(xí)(2課時(shí))一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?.熟悉3dsMax中材質(zhì)制作流程。2.掌握材質(zhì)編輯器的基本使用方法。3.熟練設(shè)置材質(zhì)的基本參數(shù)。能夠制作瓷器、木材、金屬、透明玻璃等材質(zhì)效果。二、實(shí)驗(yàn)要求1.實(shí)驗(yàn)前認(rèn)真進(jìn)行預(yù)習(xí),實(shí)驗(yàn)態(tài)度認(rèn)真、嚴(yán)謹(jǐn)。預(yù)習(xí)知識(shí)主要有:MaterialEditor編輯器使用,常用材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置。2.按照要求進(jìn)行實(shí)驗(yàn),不進(jìn)行與本節(jié)實(shí)驗(yàn)無(wú)關(guān)的操作。3.完成指定的實(shí)驗(yàn)任務(wù),實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,每位同學(xué)上傳實(shí)驗(yàn)結(jié)果到服務(wù)器中。4.實(shí)驗(yàn)報(bào)告按照規(guī)定的時(shí)間和要求,獨(dú)立撰寫(xiě)。書(shū)寫(xiě)要認(rèn)真,內(nèi)容要實(shí)事求是。5.制作的材質(zhì)效果準(zhǔn)確、逼真。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容制作瓷器、木材、金屬、透明玻璃等材質(zhì)。1.指定材質(zhì)給對(duì)象物體打開(kāi)一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的3D場(chǎng)景,并且打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選定一個(gè)材質(zhì)球,為材質(zhì)起一個(gè)名稱BluePlastic,并且按下指定材質(zhì)給當(dāng)前所選物體的按鈕,場(chǎng)景中當(dāng)前所選物體是水碗,把這個(gè)材質(zhì)指定給水碗。(如圖4-1)圖4-1指定材質(zhì)效果2.調(diào)節(jié)同步材質(zhì)在當(dāng)前的材質(zhì)窗中,四邊有白色三角表示的材質(zhì)球?yàn)橥讲馁|(zhì),在調(diào)節(jié)這個(gè)材質(zhì)球時(shí),在視圖中相應(yīng)的模型物體的材質(zhì)就會(huì)發(fā)生變化。如圖4-2。圖4-2調(diào)節(jié)同步材質(zhì)效果3.實(shí)時(shí)渲染調(diào)節(jié)在3dsMax4.0以后的新版本里,增添了一個(gè)實(shí)時(shí)渲染調(diào)節(jié)的功能,首先選定透視視圖,然后從渲染菜單中點(diǎn)擊自動(dòng)著色視圖命令,如圖4-3,那么,在調(diào)節(jié)物體材質(zhì)的同時(shí),能直接觀察到渲染完成后的模型狀態(tài)。如圖4-4。圖3設(shè)置實(shí)時(shí)渲染圖4實(shí)時(shí)渲染效果4.實(shí)時(shí)材質(zhì)指定在實(shí)時(shí)渲染窗口中,可以進(jìn)行材質(zhì)拖放指定,即把材質(zhì)球拖放到要指定的模型上,然后松開(kāi)鼠標(biāo),此時(shí)罐子的材質(zhì)變成了當(dāng)前指定的材質(zhì)。如圖4-5。圖4-5實(shí)時(shí)材質(zhì)指定效果5.金屬材質(zhì)效果在材質(zhì)編輯器的選擇材質(zhì)類型菜單中選擇金屬類型(Metal)的材質(zhì)。如圖4-6。圖4-6金屬材質(zhì)設(shè)置效果將它的高光和光澤度調(diào)節(jié)到適當(dāng)效果。如圖4-7。注意:這時(shí)場(chǎng)景中已經(jīng)加入了燈光,因?yàn)榻饘俨馁|(zhì)如果沒(méi)有燈光是看不出效果的。圖4-7高光和光澤度設(shè)置效果金屬材質(zhì)還要加入反射貼圖,在材質(zhì)編輯器中的貼圖面板中選擇Reflection(反射)左側(cè)的按鈕。打開(kāi)貼圖瀏覽器。在貼圖瀏覽器中選擇光線跟蹤類型的貼圖(Raytrace),這是專為反射折射準(zhǔn)備的。然后把反射貼圖的強(qiáng)度值調(diào)小一些,這樣得到了一個(gè)完整的金屬材質(zhì),罐子已經(jīng)能反射出周圍物體的影像了。如圖4-8。
圖4-8金屬材質(zhì)最終效果6.玻璃材質(zhì)效果在場(chǎng)景中添加一只玻璃杯。如圖4-9。圖4-9加入杯子后場(chǎng)景在材質(zhì)編輯器中選擇一個(gè)材質(zhì)球,在這個(gè)材質(zhì)球的編輯面板上選擇不透明度,并將其降低,不透明度越低表示玻璃越透明。然后將顏色、高光各項(xiàng)值調(diào)整到相應(yīng)的程度,高光的反光強(qiáng)度很強(qiáng),反光度也很高,這樣就可以在玻璃表面形成很脆的反光。如圖4-10。圖4-10玻璃材質(zhì)設(shè)置效果由于玻璃是有厚度的,而且透明,可以看到兩個(gè)面,所以要把材質(zhì)編輯器上的雙面選項(xiàng)鉤選上。如圖4-11。圖4-11雙面選項(xiàng)將玻璃材質(zhì)指定給場(chǎng)景中的水杯。接下來(lái)要給玻璃材質(zhì)編輯反射折射貼圖,首先把材質(zhì)球的背景開(kāi)關(guān)選中,給透明的材質(zhì)球一個(gè)環(huán)境,以便于觀察。如圖4-12。圖4-12選中背景開(kāi)關(guān)從貼圖面板中點(diǎn)擊反射貼圖右側(cè)的按鈕,打開(kāi)選擇菜單,選擇光線追蹤貼圖類型。把反射貼圖的強(qiáng)度減小到30%左右,反射強(qiáng)度不能太大,再把玻璃材質(zhì)的透明度減低,此時(shí)視圖中的杯子越來(lái)越晶瑩剔透了。如圖4-13。圖13光線追蹤貼圖設(shè)置效果玻璃不僅有反射還有折射,編輯折射的方法和反射貼圖的方法一樣,在折射貼圖類型中選擇光線追蹤,并把它的強(qiáng)度值降低至50%左右。四、課后思考材質(zhì)編輯器中最多可以顯示的樣本球個(gè)數(shù)有多少?材質(zhì)分為幾類,分別適用于哪些對(duì)象?在使用Bitmap貼圖時(shí),使用Coordinates卷展欄中的Offset、Tiling,Mirror和Tile哪個(gè)參數(shù)可以指定是否重復(fù)。實(shí)驗(yàn)五材質(zhì)與貼圖的綜合應(yīng)用(2課時(shí))一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?.熟悉多種材質(zhì)的設(shè)置方法。2.掌握多種貼圖的運(yùn)用方法。3.掌握Diffuse、Opacity、Bump、Relection等主要貼圖通道的應(yīng)用技術(shù)二、實(shí)驗(yàn)要求1.實(shí)驗(yàn)前認(rèn)真進(jìn)行預(yù)習(xí),實(shí)驗(yàn)態(tài)度認(rèn)真、嚴(yán)謹(jǐn)。預(yù)習(xí)知識(shí)主要有:LoftObject(放樣)操作技術(shù),放樣物體的變形控制技術(shù),Boolean(布爾運(yùn)算)操作技術(shù);利用貼圖技術(shù),在不增加模型的復(fù)雜程度情況下,突出表現(xiàn)對(duì)象細(xì)節(jié),并且可以創(chuàng)建反射,折射,凹凸,鏤空等多種效果。2.按照要求進(jìn)行實(shí)驗(yàn),不進(jìn)行與本節(jié)實(shí)驗(yàn)無(wú)關(guān)的操作。3.完成指定的實(shí)驗(yàn)任務(wù),實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,每位同學(xué)上傳實(shí)驗(yàn)結(jié)果到服務(wù)器中。4.實(shí)驗(yàn)報(bào)告按照規(guī)定的時(shí)間和要求,獨(dú)立撰寫(xiě)。書(shū)寫(xiě)要認(rèn)真,內(nèi)容要實(shí)事求是。5.至少完成2種水果的建模和材質(zhì)貼圖的制作。如蘋(píng)果、梨子、葡萄、香蕉、桔子、西瓜等,三維模型要精細(xì)要真實(shí),材質(zhì)要帶有豐富的紋理信息,要逼真。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容以葡萄材質(zhì)制作為例,介紹多種貼圖的運(yùn)用方法,重點(diǎn)是程序貼圖的應(yīng)用。程序貼圖,其優(yōu)勢(shì)在于可以靈活調(diào)整,可以根據(jù)物體的大小來(lái)改變參數(shù),不會(huì)出現(xiàn)物體過(guò)大而失真現(xiàn)象。如Mix(混合)可以把幾種貼圖組合到一起,通過(guò)調(diào)節(jié)其混合量,可以呈現(xiàn)不同效果。Speckle(斑紋)和Splat(油彩)可以模擬水果表面的斑紋,效果真實(shí)。Gradient(漸變)可以模擬水果自然的顏色過(guò)渡。材質(zhì)中的Noise在不同地方的靈活應(yīng)用,可以使材質(zhì)更加變化多端。效果:是MAX掃描線渲染的,逼真效果的實(shí)現(xiàn)關(guān)鍵材質(zhì)上。如圖5-1所示。葡萄材質(zhì)的思路是葡萄由外皮、外皮上霜,和內(nèi)瓤等幾個(gè)部分組成。先進(jìn)行內(nèi)瓤和霜的疊加,內(nèi)部要有一定的自發(fā)光,再進(jìn)行皮和霜的疊加,顏色不同顯得層次豐富,最后是皮和內(nèi)瓤的疊加,中心是內(nèi)部逐漸衰減到外皮的。圖5-1最終效果操作步驟:在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)球(sphere),用縮放工具在前視圖沿y軸方向放大。如圖5-2所示。圖5-2建模效果2.打開(kāi)材質(zhì)編輯器,取一個(gè)材質(zhì)球改名為“葡萄本體”,按圖5-3中參數(shù)調(diào)整。圖5-3葡萄本體的基本材質(zhì)調(diào)整3.在漫反射貼圖地方貼“Noise”,按圖5-4中參數(shù)調(diào)整。圖5-4葡萄本體的漫反射貼圖設(shè)置4.在凹凸貼圖地方貼“Noise”,把參數(shù)Size調(diào)小即可。按圖5-5中參數(shù)調(diào)整。圖5-5葡萄本體的凹凸貼圖設(shè)置5.在自發(fā)光貼圖地方貼“Falloff”,按圖5-6中參數(shù)調(diào)整。圖5-6葡萄本體的自發(fā)光貼圖設(shè)置6.所貼“Noise”參數(shù)按圖5-7調(diào)整。圖5-7Noise參數(shù)設(shè)置17.所貼“Noise”輸出參數(shù)按圖5-8調(diào)整。圖5-8Noise參數(shù)設(shè)置28.另取一個(gè)材質(zhì)球改名為“毛”,按圖5-9中參數(shù)調(diào)整。圖5-9毛材質(zhì)參數(shù)設(shè)置9.在漫反射貼圖的地方貼“Noise”,按圖5-10參數(shù)調(diào)整。如圖5-10毛材質(zhì)的漫反射貼圖設(shè)置10.在自發(fā)光貼圖地方貼“Falloff”,按圖5-11中參數(shù)調(diào)整。圖5-11毛材質(zhì)自發(fā)光貼圖設(shè)置11.將標(biāo)準(zhǔn)(Standard)材質(zhì)類型轉(zhuǎn)換成混合(Blend)材質(zhì),并選擇保持老的材質(zhì)。如圖5-12。圖5-12混合(Blend)材質(zhì)參數(shù)設(shè)置12.將“毛”材質(zhì)復(fù)制到混合的另一個(gè)材質(zhì)上,選擇拷貝。如圖5-13所示。圖5-13混合材質(zhì)加入毛材質(zhì)操作13.材質(zhì)球改名為“毛下層”,按圖5-14中參數(shù)調(diào)整。圖5-14毛下層材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置14.在遮罩貼圖地方貼“Noise”,按圖5-15中參數(shù)調(diào)整。圖5-15毛下層材質(zhì)的遮罩貼圖參數(shù)設(shè)置15.將混合材質(zhì)改名為“霜”,創(chuàng)建一個(gè)混合(Blend)材質(zhì)球改名為“葡萄內(nèi)”將“葡萄本體”復(fù)制到“Material”。按圖5-16中操作。圖圖5-16霜混合材質(zhì)參數(shù)設(shè)置16.將“霜”混合材質(zhì)關(guān)聯(lián)復(fù)制到“Material2”,在地方貼“Smoke”,按圖5-17中參數(shù)調(diào)整。圖5-17霜材質(zhì)的遮罩貼圖參數(shù)設(shè)置17.復(fù)制“霜”混合材質(zhì),改名為“霜2”。按圖5-18中操作。圖5-18霜2混合材質(zhì)參數(shù)設(shè)置18.將“毛”改名為“毛1”,按圖5-19中參數(shù)調(diào)整。圖5-19毛1材質(zhì)參數(shù)設(shè)置19.將“毛下層”改名為“毛下層1”,按圖5-20中參數(shù)調(diào)整。圖5-20毛下層1參數(shù)設(shè)置20.另取一個(gè)材質(zhì)球改名為“葡萄外皮”,按圖5-21中參數(shù)調(diào)整。
圖5-21葡萄外皮材質(zhì)參數(shù)設(shè)置21.在漫反射貼圖地方貼“Noise”,按圖5-22中參數(shù)調(diào)整。
圖5-22葡萄外皮材質(zhì)的漫反射貼圖設(shè)置22.在凹凸貼圖地方貼“Noise”,把參數(shù)Size調(diào)小即可,如圖5-23。
圖5-23葡萄外皮材質(zhì)的凹凸貼圖設(shè)置23.在折射貼圖地方帖“Bitmap”,裁切一小部分,如圖5-24。
圖5-24葡萄外皮材質(zhì)的折射貼圖設(shè)置24.參數(shù)調(diào)整后,完成葡萄外皮材質(zhì),效果如圖5-25。
圖5-25葡萄外皮材質(zhì)效果25.創(chuàng)建一個(gè)混合(Blend)材質(zhì)球,改名為“葡萄外皮”,將“葡萄外皮”材質(zhì)關(guān)聯(lián)復(fù)制到“Material1”。將“霜2”材質(zhì)關(guān)聯(lián)復(fù)制到“Material2”。在遮罩貼圖地方貼“Smoke”,按圖5-26中參數(shù)調(diào)整。
圖5-26創(chuàng)建葡萄外皮混合材質(zhì)操作26.創(chuàng)建一個(gè)混合(Blend),材質(zhì)球改名為“葡萄材質(zhì)”,將“葡萄內(nèi)”材質(zhì)關(guān)聯(lián)復(fù)制到“Material1”,將“葡萄外”材質(zhì)關(guān)聯(lián)復(fù)制到“Material2”。
圖5-27葡萄材質(zhì)設(shè)置27.在地方貼“Falloff”,按圖5-28中參數(shù)調(diào)整。
圖5-28葡萄材質(zhì)的遮罩貼圖設(shè)置28.將調(diào)好的葡萄材質(zhì)賦給葡萄模型“Sphere01”,渲染效果如圖5-29。
圖5-29測(cè)試渲染效果29.按圖5-30調(diào)整“葡萄本體”材質(zhì)的擴(kuò)展參數(shù)。
圖5-30葡萄本體材質(zhì)的擴(kuò)展參數(shù)設(shè)置30.多復(fù)制幾個(gè)葡萄珠子,再添加3-4盞燈后,渲染結(jié)果如圖5-31。
圖5-31測(cè)試渲染效果四、課后思考3dsMax標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)中貼圖通道有哪些?材質(zhì)、材質(zhì)通道、貼圖的關(guān)系為三維網(wǎng)格物體指定材質(zhì)ID號(hào)的意義摸擬黑白相間的磚塊效果的貼圖類型是什么?實(shí)驗(yàn)六動(dòng)畫(huà)和動(dòng)畫(huà)控制器技術(shù)應(yīng)用(4課時(shí))一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?.熟悉TrackView(軌跡視圖)中對(duì)動(dòng)畫(huà)軌跡進(jìn)行編輯,修改,設(shè)定方法。2.掌握應(yīng)用動(dòng)畫(huà)控制器制作動(dòng)畫(huà)方法。3.熟練掌握關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)的設(shè)置方法。二、實(shí)驗(yàn)要求1.實(shí)驗(yàn)前認(rèn)真進(jìn)行預(yù)習(xí),實(shí)驗(yàn)態(tài)度認(rèn)真、嚴(yán)謹(jǐn)。預(yù)習(xí)知識(shí)主要有:動(dòng)畫(huà)進(jìn)行控制的常用方法,有關(guān)鍵幀的設(shè)置、動(dòng)畫(huà)控制器的操作、TrackView(軌跡視圖)的應(yīng)用。2.按照要求進(jìn)行實(shí)驗(yàn),不進(jìn)行與本節(jié)實(shí)驗(yàn)無(wú)關(guān)的操作。3.完成指定的實(shí)驗(yàn)任務(wù),實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,每位同學(xué)上傳實(shí)驗(yàn)結(jié)果到服務(wù)器中。4.實(shí)驗(yàn)報(bào)告按照規(guī)定的時(shí)間和要求,獨(dú)立撰寫(xiě)。書(shū)寫(xiě)要認(rèn)真,內(nèi)容要實(shí)事求是。5.旋轉(zhuǎn)的紀(jì)念幣三維模型要真實(shí),材質(zhì)要帶有強(qiáng)烈的金屬質(zhì)感,動(dòng)畫(huà)要自然流暢。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容用3dsMax制作旋轉(zhuǎn)的紀(jì)念幣,其中包括物體建模,制作金屬,透明玻璃等材質(zhì)效果,使用動(dòng)畫(huà)控制器制作動(dòng)畫(huà)。本實(shí)驗(yàn)中所涉及到的材質(zhì)都可以到指定的服務(wù)器下載。1.進(jìn)入3DstudioMAX,選擇主菜單file/reset,復(fù)位應(yīng)用程序到初始狀態(tài)。2.單擊(create)/(shapes),單擊circle鈕,在front視圖創(chuàng)建circle01,并設(shè)置其radius值為70,打開(kāi)general卷展欄,設(shè)置steps值為60,使circle01更圓滑示,如下圖6-1所示。圖6-1繪制圓形效果3.front視圖再創(chuàng)建二個(gè)圓,circle02和circle03設(shè)置它們的radius值均為64,如下圖6-2所示。圖6-2繪制圓形2、3效果4.單擊工具欄上的(align)按鈕,在front視圖移動(dòng)鼠標(biāo)到circle01,單擊鼠標(biāo),在彈出的窗口中勾選xposition、yposition和zposition項(xiàng)并擊OK,使circle03與circle01中心對(duì)齊。用同樣方法使circle02與circle01中心對(duì)齊,如下圖6-3所示。圖6-3對(duì)齊操作界面5.選擇circle02,單擊modify,進(jìn)入修改控制面板,單擊editspline鈕,關(guān)閉sub-object鈕,單擊attach鈕,在front視圖選取circle01,使circle02與circle01結(jié)合為一個(gè)整體,如下圖6-4所示。圖6-4編輯圖形操作6.關(guān)閉attach鈕,點(diǎn)取extrude修改鈕,設(shè)置amount值為18,擠壓出紀(jì)念幣的邊緣部分,如下圖6-5所示。圖6-5擠壓出紀(jì)念幣的邊緣7.在視圖中選取circle03,單擊extrude鈕,設(shè)置amount值為10,這樣紀(jì)念幣形成中間薄、邊緣厚。單擊工具欄中的(align)按鈕,在視圖中移動(dòng)鼠標(biāo)到circle02上,并單擊鼠標(biāo),在彈出的窗口中勾選xposition、yposition和zposition項(xiàng),并單擊OK,使它們中心對(duì)齊,如下圖6-6所示。圖6-6擠壓出紀(jì)念幣中間部分8.單擊(create)/(shapes),單擊star,在front視圖創(chuàng)建star01,并設(shè)置radius1值為25,radius2值為9,point值為5,如下圖6-7所示。圖6-7繪制星形圖形效果9.單擊(modify),進(jìn)入修改控制面板,單擊extrude鈕,設(shè)置amount值為10,這樣一個(gè)五星便出現(xiàn)了。使用移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)工具,調(diào)整五角星至屏幕位置,如下圖6-8所示。圖6-8擠壓出紀(jì)念幣中間的五角星10.下面給紀(jì)念幣加上文字。單擊(create)/(shapes),單擊text鈕,在text文本框中輸入"香"字,并設(shè)置size的值為30,在front視圖創(chuàng)建"香"字,用同樣的方法依次創(chuàng)建"港"、"回"、"歸"、"紀(jì)"、"念"、"幣",注意每次在front視圖創(chuàng)建完成一個(gè)字后,都需要再次單擊text鈕,刪去剛輸入的文字,輸入下一個(gè)文字,全部輸入完成后,用移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)工具對(duì)文字進(jìn)行排列如圖6-9所示。圖6-9繪制文字圖形效果11.選取所有文字,給文字加入導(dǎo)角效果。單擊(motify),進(jìn)入修改控制面板,單擊more,在彈出的窗口中選bevel項(xiàng),單擊OK鈕,設(shè)置level1的outline值為1,height值為3;勾選level2,并設(shè)置height值為2;勾選height值為3,outline值為-1,如下圖6-10所示。圖6-10文字倒角參數(shù)設(shè)置12.再次單擊more,在彈出的窗口中選editmesh項(xiàng),并擊OK,如圖所示。在sub-object鈕右邊的下拉菜單欄中選face,在top視圖中框選屏幕所示的面,即front視圖中的正面,并設(shè)置material的ID號(hào)為1,如里你選擇無(wú)誤的話,在modify命令面板的下方material的ID號(hào)應(yīng)為1。選擇技巧:運(yùn)用Zoom工具在top視圖中選擇全部文字的底線,即透視圖中文字的正面,選擇文字底面時(shí)可以結(jié)合shift鍵進(jìn)行多個(gè)文字選擇,選擇的面如下圖6-11所示。圖6-11為文字正面設(shè)置ID號(hào)13.然后,單擊主菜單edit/selectinvert,反向選擇其余的面,并設(shè)置其material的ID號(hào)為2,如下圖6-12所示。圖6-12為文字其余部分設(shè)置ID號(hào)14.單擊materialeeditor,打開(kāi)材質(zhì)編輯器,選擇第一個(gè)材質(zhì)視窗,單擊type右邊的standard鈕,在彈出的窗口中選multi/sub-object項(xiàng),并單擊OK,在彈出的窗口中選取其默認(rèn)的discardoldmaterial屬性,并單擊OK。然后,單擊setnumber鈕,輸入numberofmaterials的值為2,并單擊OK。如圖6-13中上部左圖所示。15.在彈出的窗口中,點(diǎn)取setnumber下方,1右邊的長(zhǎng)方形(material#25)鈕,啟動(dòng)第一個(gè)材質(zhì)編輯器,設(shè)置shading為metal,diffuse的顏色為(R:255G:202B:0),shininess值為80,shin.strength100,打開(kāi)下面的maps卷展欄,單擊reflection右邊的none鈕,在彈出的窗口中選bitmap貼圖類型,并單擊OK,單擊右邊的長(zhǎng)方形按鈕,在彈出的窗口中選取一金屬metal02.tga貼圖文件,如圖6-13中上部右圖所示。圖6-13多維子材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置16.單擊向上按鈕兩次,回到頂層材質(zhì),點(diǎn)取setnumber下方,2右邊的長(zhǎng)方形按鈕(material#26),啟動(dòng)第二個(gè)材質(zhì)編輯器,設(shè)置shading為metal,diffuse的顏色為(R:255G:204B:0),shininess值為80,shin.strength值為100,self.lllumination值為20,打開(kāi)maps卷展欄,單擊reflection右邊的none銨鈕,在彈出的窗口中選bitmap貼圖類型,并擊OK,單擊bitmap右邊的長(zhǎng)形鈕,在彈出的窗口中選取一金屬meta0l.tga3貼圖文件,單擊Back鈕兩次回到頂層材質(zhì),在front視圖中選取所有的文字,單擊Accept鈕,將此材質(zhì)賦予給所有文字。如圖6-13中下部左圖所示。17.下面給紀(jì)念幣的的邊緣設(shè)置材質(zhì),選擇第二個(gè)材質(zhì)視窗,設(shè)置shading為metal,diffuse的顏色為(R:255G:204B:0),shininess值為80,shin.strength值為100,打開(kāi)maps卷展欄,單擊reflection右邊的none按鈕,在彈出的窗口中選bitmap貼圖類型,并單擊OK。單擊bitmap右邊的長(zhǎng)形鈕,在彈出的窗口中選一金屬metal03.tga貼圖文件。在視圖中選取紀(jì)念幣的邊緣部分circle02,點(diǎn)取材質(zhì)編輯器中的Accept鈕,將第二個(gè)材質(zhì)賦予給circle02,如圖6-13中下部右圖所示。圖6-14第三個(gè)材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置18.選取第三個(gè)材質(zhì)視窗,設(shè)置shading為metal,diffuse的顏色為(R:255G:199B:0),shininess值為80,shin.strrength值為100,單擊reflection右邊的none按鈕,在彈出的窗口中選bitmap貼圖類型,并單擊OK,單擊bitmap右邊的長(zhǎng)形鈕,在彈出的窗口中選一金屬metal04.tga貼圖文件。單擊向上鈕,返回到頂層材質(zhì),設(shè)置bump的amout值為1,并單擊其右邊的none按鈕,在彈出的窗口中選noise貼圖,設(shè)置noisetype為fractal,size的值為2,在視圖中選取紀(jì)念幣circle03,將此材質(zhì)賦給circle03,如圖6-14所示。19.將第二個(gè)材質(zhì)賦予五角星,關(guān)閉材質(zhì)編輯器。單擊(create)/(cameras),選擇target,在left視圖創(chuàng)建一攝影機(jī),并點(diǎn)選perspective(透視圖),按C鍵,將透視圖切換為camera視圖。如圖6-15所示。圖6-15攝影機(jī)創(chuàng)建20.下面給紀(jì)念幣設(shè)置一個(gè)旋轉(zhuǎn)的動(dòng)作,首先把文字、五角星和紀(jì)念幣的邊緣都鏈接到硬幣上。在視圖中選取五角星,單擊(selectandlink)工具,在視圖中拖曳鼠標(biāo)到硬幣circle03上,將五角星鏈接到circle03,用同樣的方法將其余物體鏈接到硬幣circle03上,這樣當(dāng)硬幣旋轉(zhuǎn)時(shí),其它物體跟著一同旋轉(zhuǎn),如下圖6-16所示。圖6-16對(duì)象鏈接操作21.單擊(create)/(shapes),單擊line,在top視圖上創(chuàng)建一曲線line01,單擊(modify),進(jìn)入修改面板,選取editspline修改項(xiàng),打開(kāi)sub-object鈕,調(diào)節(jié)各點(diǎn),如下圖6-17所示。圖6-17繪制運(yùn)動(dòng)路徑22.關(guān)閉sub-object鈕,單擊(create)/(gemotry),單擊box,在top視圖創(chuàng)建box01,設(shè)定其長(zhǎng)、寬、高都為5即可,如下圖6-18所示。圖6-18創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)對(duì)象23.單擊(motion),給box指定路徑,打開(kāi)assigncontroller卷展欄,選中position項(xiàng),單擊左上角的assigncontroller按鈕,在彈出的窗口中選path項(xiàng),并擊OK,單擊pickpath鈕,在視圖中拾取剛才制作的line01,這樣box01便沿著line01動(dòng)動(dòng)了。如下圖6-19所示。圖6-19添加路徑運(yùn)動(dòng)控制器24.在視圖中選取紀(jì)念幣circle02,在motion修改項(xiàng)中,選中transform項(xiàng),單擊左上角的assigncontroller按鈕,在彈出的窗口中選lookat項(xiàng),并擊OK,如圖10所示,單擊picktarget鈕,在視圖中拾取box01,這樣紀(jì)念幣旋轉(zhuǎn)的動(dòng)作就完成了。如下圖6-20所示。圖6-19添加注視運(yùn)動(dòng)控制器25.在top視圖中選取曲線line01和box01,點(diǎn)擊(display)欄中的hide下的hideselected。最后渲染,即可輸出作品。四、課后思考1.實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)的必要操作步驟有哪些?2.Bezier控制器的切線類型有幾種?各有什么特點(diǎn)?3.如何建子對(duì)象鏈接到父物體上?如何驗(yàn)證鏈接關(guān)系?4.如何制作一個(gè)對(duì)象沿著某條曲線運(yùn)用的動(dòng)畫(huà)?實(shí)驗(yàn)七三維動(dòng)畫(huà)綜合實(shí)例制作(4課時(shí))一、實(shí)驗(yàn)?zāi)康?.熟悉三維動(dòng)畫(huà)的制作流程。2.掌握?qǐng)鼍敖?、材質(zhì)貼圖、燈光和攝影機(jī)、粒子動(dòng)畫(huà)、VideoPost等知識(shí)的綜合運(yùn)用。3.創(chuàng)建影視片頭動(dòng)畫(huà)的方法和具體步驟。二、實(shí)驗(yàn)要求1.實(shí)驗(yàn)前認(rèn)真進(jìn)行預(yù)習(xí),實(shí)驗(yàn)態(tài)度認(rèn)真、嚴(yán)謹(jǐn)。預(yù)習(xí)知識(shí)主要有:3dsMax中的空間變形、粒子系統(tǒng)、動(dòng)畫(huà)控制器、渲染設(shè)置和VideoPost等技術(shù)運(yùn)用。2.按照要求進(jìn)行實(shí)驗(yàn),不進(jìn)行與本節(jié)實(shí)驗(yàn)無(wú)關(guān)的操作。3.完成指定的實(shí)驗(yàn)任務(wù),實(shí)驗(yàn)結(jié)束后,每位同學(xué)上傳實(shí)驗(yàn)結(jié)果到服務(wù)器中。4.實(shí)驗(yàn)報(bào)告按照規(guī)定的時(shí)間和要求,獨(dú)立撰寫(xiě)。書(shū)寫(xiě)要認(rèn)真,內(nèi)容要實(shí)事求是。5.徽標(biāo)、文字的三維模型要真實(shí),材質(zhì)要帶有強(qiáng)烈的金屬質(zhì)感、材質(zhì)混合動(dòng)畫(huà)要合理,發(fā)光的電弧動(dòng)畫(huà)要自然流暢。三、實(shí)驗(yàn)內(nèi)容綜合運(yùn)用所學(xué)過(guò)的知識(shí),自己創(chuàng)意,制作學(xué)校、公司等宣傳片的影視片頭,其中所制作的影視片頭動(dòng)畫(huà),包括徽標(biāo)物體與立體字建模,金屬材質(zhì)制作、混合材質(zhì)Blend的制作,以及利用VideoPost產(chǎn)生發(fā)光的電弧,實(shí)現(xiàn)一個(gè)眩目的電鍍過(guò)程。實(shí)例:制作聯(lián)想影視片頭動(dòng)畫(huà)步驟1.描繪徽標(biāo)的輪廓。文字或者徽標(biāo)幾乎是每一個(gè)影視片頭的重要組成部分,而制作徽標(biāo)一般的做法是描繪出它的輪廓線條,然后用Extrude或者Bevel編輯修改器擠出三維的物體。這里輪廓線條的描繪工作至關(guān)重要,要求對(duì)3dsMax中的圖形(Shape)編輯非常熟悉。在場(chǎng)景中創(chuàng)建任何一個(gè)3dsMax提供的基礎(chǔ)圖形(Shape)--矩形Rectangle、橢圓Ellipse、文字Text等。而聯(lián)想標(biāo)志可以
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