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證券研究報(bào)告海外行業(yè)報(bào)告:行業(yè)深度研究2025年04月10日3A游戲行業(yè)深度研究分析師吳立SAC執(zhí)業(yè)證書編號:S1110517010002分析師孔蓉SAC執(zhí)業(yè)證書編號:S1110521020002請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明我們認(rèn)為,《GTA5》憑借創(chuàng)新的GTAonline模式,其豐富多我們認(rèn)為:在疫情陰霾褪去娛樂產(chǎn)業(yè)復(fù)興的大環(huán)境下,游戲行業(yè)作為全球娛樂產(chǎn)業(yè)中最重要的機(jī)會領(lǐng)域和增長引擎之一勢必我們認(rèn)為:在全球視角下,游戲市場正處于上升周期,不論從營收的角度亦或是玩家數(shù)量、付費(fèi)玩家數(shù)量的角度在未來都風(fēng)險(xiǎn)提示:《GTA6》發(fā)布延期、銷售不及預(yù)期、公司盈利能力恢復(fù)不及預(yù)期、游戲行業(yè)發(fā)展請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明21、復(fù)盤:TakeTwo過往的股價(jià)走勢及對應(yīng)的事件的原因3、GTA6發(fā)布在即,是否會4、Take-Two公司介紹3請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明35、2024年全球娛樂產(chǎn)業(yè)概覽…………………6、2024年全球游戲市場情況行業(yè)分析…………………4請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明41復(fù)盤:TakeTwo過往的股價(jià)走勢及對應(yīng)的事件請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明1.1Take-TwoInteractive:知名IP驅(qū)動的全球游戲巨頭Take-TwoInteractive是美國著名的視頻游戲開發(fā)商、發(fā)行商、經(jīng)銷商。公司主要通過RockstarGames、2K、Zynga、PrivateDivi等。公司專注于大制作游戲,產(chǎn)品以3A大作為主,3A游戲IP實(shí)現(xiàn)移動手游為輔。代表作有《GTA5》作為Take-Two旗下現(xiàn)象級產(chǎn)品,自2們認(rèn)為該作通過1項(xiàng)核心設(shè)計(jì),2層維度來構(gòu)筑競爭壁壘:地理擬真系統(tǒng):以洛杉磯為藍(lán)本的洛圣都地圖,分為40個行政區(qū)及街區(qū),其中許多地標(biāo)都有財(cái)務(wù)維度:截止2025年2月,累計(jì)銷量突破2.1億份,衍生模式GTAOnline促進(jìn)公司經(jīng)常性消費(fèi)支出持續(xù)增長,25年Q3再度實(shí)現(xiàn)同比+5%,已達(dá)到GAAP凈收入總額的80%。用戶維度:構(gòu)建起高玩家粘性的社交圖譜,《GTA5》和《GTAOnline》參與度仍能保持我們認(rèn)為,這種持續(xù)不間斷的12年的商業(yè)成功,本質(zhì)上重塑了3A游戲的價(jià)值評估模型——從傳統(tǒng)的單次銷售產(chǎn)品進(jìn)化為可擴(kuò)展的數(shù)字服務(wù)生態(tài)。圖:《Take-TwoInteractive》公司海報(bào)圖:《GTA5》游戲插畫請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Take-TwoInteractive官網(wǎng),F(xiàn)andom,Mp1st,ZOL、3DMGAME,天風(fēng)證券研究所61.22011-2018年《GTA5》驅(qū)動公司持續(xù)向上,引領(lǐng)游戲行業(yè)變革2011年11月2日《GTA5》首支預(yù)告發(fā)布,公司股價(jià)在隨后的11月3日和11月4日達(dá)圖:2011-2018年TakeTwo股價(jià)走勢圖及時(shí)間節(jié)點(diǎn)(美元/股)營收達(dá)到8億美元,成為有史以來首日銷售額最高的視頻游戲。在發(fā)布后的3天內(nèi),銷售額達(dá)到了10億美元。成為了最快達(dá)到10億美元的娛樂產(chǎn)品。3200萬份,銷售額達(dá)到14.8億美元,營收貢獻(xiàn)占到全年凈營收圖:《GTA5》發(fā)行全過程期間TakeTwo股價(jià)走勢圖及時(shí)間節(jié)點(diǎn)(美元/股)野大鏢客:救贖》在當(dāng)年收獲了1700萬套的銷量,公司在這些優(yōu)質(zhì)游戲產(chǎn)品的逐個發(fā)布后,股價(jià)一路飆升,至2018年10月初,股價(jià)達(dá)到了接近140美元的峰值,較請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:RockstarGames官網(wǎng),guinness世界紀(jì)錄官網(wǎng),statista等,天風(fēng)證券研究所71.32019-2025年,歷經(jīng)高潮和低谷,GTA6厲兵秣馬2020年初至2021年初,公司股價(jià)持續(xù)走高,峰值達(dá)到213美元每股,主要由于疫情居家隔離等原因,增加了大眾的游戲時(shí)間,給游戲行業(yè)帶來了市場增長的紅利,全球游戲市場總?cè)脒_(dá)14.6億美元。公司在2019年-2021年期間的盈利總額由2.668億美元增長至3.373億美在2022年初,公司在保持原有業(yè)務(wù)穩(wěn)定發(fā)展的同時(shí),及時(shí)跟進(jìn)行業(yè)發(fā)展方向,開始拓展移動游戲業(yè)務(wù),公司宣布以127億美元收購手游巨頭Zynga,這筆交易在當(dāng)時(shí)是電子游戲歷史Zynga,在原有3a游戲ip的基礎(chǔ)上,結(jié)合zynga的手游技術(shù),進(jìn)行3A游戲手游化的嘗試,推億美元,占總收入的47%,收入占比較2022財(cái)年增長35個百分點(diǎn),公司在移動游戲領(lǐng)域的布局取得了顯著成效,整體業(yè)績的可持續(xù)性和抗風(fēng)險(xiǎn)能力進(jìn)一步提升。實(shí)現(xiàn)了圖:2019-2025年TakeTwo股價(jià)走勢圖及時(shí)間節(jié)點(diǎn)(美元/股)圖:Take-Two收購移動端游戲開發(fā)商zynga請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:RockstarGames官網(wǎng),statista,ElectronicArts財(cái)報(bào),Take-TwoInteractiv財(cái)報(bào),IT之家,天風(fēng)證券研究所82原因9請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明9請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:199IT,juniper,pao.uu官網(wǎng),天風(fēng)證券研究所102.1.1回顧2013年主機(jī)市場規(guī)模持續(xù)縮減,需要增長的新動力鳥)》《SubwaySurfers(地鐵跑酷)》,引流走了許多休閑玩家,對主機(jī)市場造成了不小的沖擊。我們認(rèn)為,2013年底經(jīng)濟(jì)危機(jī)已經(jīng)得到了一段時(shí)間的緩和,此時(shí)ps4和x將發(fā)售,主機(jī)市場達(dá)到了下沉的底端,即將迎來新一輪的增長,由于新主機(jī)的發(fā)布與新游戲發(fā)布在銷量上存在相輔相成的作用,市場上急需一款現(xiàn)象級的游戲打破整個市圖:2008-2013全球手機(jī),智能手機(jī)銷量走勢2084052.40%37.30%37.30%26.20%4.722008200920102011全球智能手機(jī)銷量(億部)全球手機(jī)銷量(億部)——智能手機(jī)銷量占比2.1.2《GTA5》因質(zhì)量過硬,玩法場景豐富成為新增長動力本身。戲質(zhì)量過硬,游戲細(xì)節(jié)豐富,場景多樣化等特點(diǎn),成為了那個打破沉寂的現(xiàn)象級大獨(dú)特的目標(biāo)和環(huán)境。每個任務(wù)都會帶來新的目標(biāo),任務(wù)的多樣性使玩家保持著迷。此外,GTA5的劇情和角色塑造也極具吸引力。游戲首次引入三位可切換主角(邁克爾、富蘭克林和崔佛每位主角都有獨(dú)特的性格和能力,為劇情和玩法增添了深度。游戲通過三位主角的故事,探討了美國夢、犯罪、社會和政治等主題,全篇劇情沒有多少真正意義上的過場動畫,絕大部分的劇情展現(xiàn)都直接嵌入到了實(shí)時(shí)演算與角色之間的對話里。角色的臺詞有很強(qiáng)的雕琢感,聆聽對話也是游戲中一個有趣在場景渲染上,《GTA5》利用延遲渲染管道和HDR緩沖區(qū)來創(chuàng)建逼真的陰影和照率的陰影,確保最靠近玩家的陰影最詳細(xì)。此過程涉及復(fù)雜的計(jì)算和大量的紋理內(nèi)存,尤其是對于太陽和云層投射的動態(tài)陰影。此外,陰影貼圖使用抖動模式進(jìn)行采樣以平滑陰影邊界,這種技術(shù)需要額外的后處理來校正偽影。這些技術(shù)障礙凸顯了Rockstar為提供視覺上令人驚嘆的游戲而付出的努力。圖:《GTA5》游戲畫面請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Fandom,CSDN,walpaper,GTA5官網(wǎng)11天風(fēng)證券研究所請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:statista,天風(fēng)證券研究所122.2《GTA5》盛況長盛不衰后,每年的銷量均保持在1500萬套左右,更是在發(fā)布10年后的2023年全年實(shí)現(xiàn)了2000萬套的表現(xiàn)。截僅占總銷量的15%左右。滑。這種現(xiàn)象在行業(yè)內(nèi)非常普遍,例如《賽續(xù)幾年銷量居高不下,這是在其他3A游戲身上前所圖:部分知名游戲發(fā)布當(dāng)年銷量占總銷量比值75.00%50.00%25.00%0.00%69.93%43.33%35.00%24.29%15.24%《GTA5》《使命召喚4》《荒野大鏢客2》《賽博朋克2077》《艾爾登法環(huán)》發(fā)布當(dāng)年銷量占總銷量的比值圖:《GTA5》每年新增銷量(百萬套)40020202013A2014A2015A2016A2017A2018A2019A2020A2021A2022A2023A請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:騰訊手游助手、暴喵加速器資訊站,天風(fēng)證券研究所132.2.1持續(xù)盛況的原因:《GTAOnline》的突破性拓展同,它是一款開放世界的多元社交游戲。同時(shí)與《命運(yùn)2》類似,采取不斷更新和推出新玩法,新劇情的策略,不僅為玩家提供了新鮮的游戲內(nèi)容,還大大延長了玩興趣和熱情,玩家可以在虛擬世界中體驗(yàn)各種現(xiàn)實(shí)中難以實(shí)現(xiàn)的冒險(xiǎn)的玩家一起進(jìn)行各種合作和對抗,增強(qiáng)了游戲的社交屬性。這種游戲方式的突破在《命運(yùn)2》《GTAonline》不定期進(jìn)行載具,武器的更新和任務(wù),玩法的更新如覓“跡行動”和“競技場之戰(zhàn)”等,拓展了游戲的可玩性與持續(xù)性,不斷吸引老玩家回歸和新用戶入坑,彌補(bǔ)了3A游戲一次性買斷制的弊端,為銷量的穩(wěn)定輸入做出了貢獻(xiàn),給公司提供持續(xù)的業(yè)績和現(xiàn)然”老當(dāng)益壯”。我們認(rèn)為,《GTAonline》憑借其豐富多樣的持續(xù)更新在線內(nèi)容和互動體驗(yàn)貢獻(xiàn)。圖:《GTAonline》更新圖片2.2.2持續(xù)盛況的原因:全球游戲市場的增長能原因是全球游戲市場的增長。游戲市場調(diào)研公司Newzoo數(shù)人數(shù)從2019年的25億增長到2023年的33.8億,CAGR達(dá)到7.832021—2026年間將以4.3%的年復(fù)維持1.3%的年平均增長率,并在2026年達(dá)到2057億美元。從全球下載制PC、主機(jī)游戲收入來看。根據(jù)Newzoo調(diào)研,下載制PC、主機(jī)游戲收量有望每年保持穩(wěn)定水平提升。圖:2019-2023全球游戲玩家人數(shù)(億)*其中19-21為年中預(yù)測數(shù)據(jù)40033.826.87.20%6.67%5.62%全球玩家數(shù)量(億)YoY圖:2019-2023全球游戲收入&下載制PC、主機(jī)游戲收入(億美元*其中19-21為年中預(yù)測數(shù)據(jù)4000801854845887916801201920202021請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Newzoo,北京動漫游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會公眾號,199IT,上海情報(bào)服務(wù)平臺等,天風(fēng)證券研究所請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明3GTA6發(fā)布在即,是否會復(fù)請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明3.1GTA6發(fā)布在即,是否會復(fù)刻GTA5當(dāng)年?圖:《GTA6》游戲預(yù)告畫面作為TGA2024最受期待游戲獎,其預(yù)告受到了前所未有的關(guān)注,在20圖:《GTA6》游戲預(yù)告畫面億美元的驚人銷售額,而僅僅是預(yù)購收入就可能突破10億美元大關(guān)。對請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:壁紙網(wǎng)、walpaperaccess,天風(fēng)證券研究所16請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:九游云、新浪游戲,天風(fēng)證券研究所173.1.1游戲技術(shù)突破,畫面表現(xiàn)升級《GTA6》不僅繼承了前作的成功元素,還引入了一系列創(chuàng)新功能,使游戲的畫面表現(xiàn)力和互動性達(dá)Globalillumination)。這項(xiàng)技術(shù)利用先進(jìn)的算法來模擬光線在虛擬環(huán)境中的傳播路徑,從而精確地計(jì)算出場景中的光照效果。相較于傳統(tǒng)的全局照明方法,如光照探針和光照貼圖,光線追蹤全局照明能夠提供更加逼真細(xì)膩的畫面質(zhì)量,讓玩家沉浸在更為真實(shí)的視覺體驗(yàn)之中。Runtime,簡稱procgen)。這項(xiàng)技術(shù)允許游戲在運(yùn)行時(shí)動態(tài)創(chuàng)建內(nèi)容,而非預(yù)先設(shè)定好所有的數(shù)據(jù)文件。這不僅可以有效控制游戲的文件大小,還能為開發(fā)者提供更多靈活性,以便更好地適應(yīng)不同的硬件配置和玩家需求。《荒野大鏢客2》更加進(jìn)步,其游戲內(nèi)容也可能更加豐富且多樣,游戲背景更加貼近現(xiàn)代生活,更容易得到玩家的共鳴和代入感,游戲有望更加暢銷,再創(chuàng)輝煌。圖:《GTA6》預(yù)告畫面圖:《荒野大鏢客2》游戲畫面請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:VGChartz、Steam,天風(fēng)證券研究所183.2.游戲設(shè)備迭代迅速,游戲主機(jī)銷量或?yàn)镚TA6勝局埋下伏筆在過去十年間,游戲主機(jī)市場經(jīng)歷了快速的迭代與發(fā)展,這不僅改變了玩家的游戲有底氣、更有能力。根據(jù)知名游戲媒體VGChartz的數(shù)據(jù)流游戲主機(jī)總出貨量已達(dá)345.53百萬套,十年間增長211%。新一代主機(jī)的強(qiáng)大性能為3A游戲的體驗(yàn)提供了更好的支持,使得越來越多的玩家傾向于選擇主機(jī)游戲,而機(jī)市場的不斷擴(kuò)大以及游戲主機(jī)愈發(fā)成為3A玩家愛好者的首選,主機(jī)游戲玩家已經(jīng)PC玩家的力量同樣不容小覷。顯卡性能是影響PC端3A游戲表現(xiàn)力的重要影響因素,6》尚未正式發(fā)布其PC端最低配置要求,我們使用《GTA6》首發(fā)平臺之一的PS5等配置的玩家可能已占59.63%,較2019年4月提升超58個百分點(diǎn),PC玩家配置加速升級。我們認(rèn)為,PC玩家配置水平的加速提升側(cè)面反映游戲玩家對3A游戲的需求持續(xù)平的提升讓更多玩家能夠第一時(shí)間體驗(yàn)PC端的《GTA6》,將與主機(jī)玩圖:2015-2024年全球主流游戲主機(jī)總出貨量及YoY(百萬套,%)400020.91%27.36%20.91%345.53321.86292.75270.54243.35221.028.21%7.35%2015-2024年全球主流游戲主機(jī)總出貨量(百萬套)YoY圖:Steam平臺滿足最低配置要求的PC玩家占比(%)74.70%74.70%60.00%59.63%63.93%60.00%59.63%54.95%50.43%54.95%50.43%40%21.86%21.86%6.70%6.70%2015年4月2016年4月2018年4月2019年4月2020年4月2021年4月2025年2月能夠運(yùn)行《GTA5》的PC玩家占比能夠運(yùn)4Take-Two公司介紹請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明4.1Take-TwoInteractive:知名IP驅(qū)動的全球游戲巨頭子公司開發(fā)和發(fā)布作品,目前旗下已有多款知名游戲IP,如《GTA》、產(chǎn)品以3A大作為主,成功的3A游戲IP實(shí)現(xiàn)移動手游為輔。代表作有之地3》等。Take-Two公司擁有業(yè)內(nèi)最強(qiáng)大的IP之一,作長開發(fā)周期,以確保每個版本都符合工作室的嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)。公司在對創(chuàng)造力和突破視頻游戲敘事極限的堅(jiān)定承諾的指導(dǎo)下,奉行將玩家放在首位2025年,Take-Two將發(fā)行多款核心IP新作:《發(fā)行;《文明7》于2025年2月11日發(fā)行。此外還有3A級作品《無主之地4》、《四海兄弟:故鄉(xiāng)》等。我們認(rèn)為,鑒于2025年Take-Two公司一系列知名游戲IP續(xù)作發(fā)布,公司或?qū)⒃倮m(xù)GTA5發(fā)布當(dāng)年的盛況,業(yè)績有望大幅提升。圖:Take-Two四個主要子公司圖:Take-Two公司游戲代表作圖:2025年公司眾多知名游戲預(yù)計(jì)發(fā)布請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:TakeTwo各子公司官網(wǎng),各游戲官網(wǎng)等,天風(fēng)證券研究20所4.2Take-Two歷史沿革:收購知名游戲IP,布局在線游戲業(yè)務(wù)為進(jìn)一步的收購提供資金。這些資金讓公司開始將其重點(diǎn)從軟件開發(fā)擴(kuò)大到包括發(fā)布和分發(fā)游戲,以及將公司的業(yè)務(wù)擴(kuò)展到業(yè)務(wù)確保游戲的更多銷售渠道,建立了更穩(wěn)定的收入來源。戲的成功為Take-Two后續(xù)的收購積累了資本。2004年,Take-Two以2230萬美元的價(jià)格從Infogrames手中買下了《文明》系列的版權(quán)。緊接著又收購了《文明》的制作組FiraxisGame,把《文明》系列變成了自己的主力品牌。Take-Two收購了日本設(shè)有多個子品牌,包括專注于體育游戲的2KSport1999年以后,公司也開始于在線游戲領(lǐng)域布局業(yè)務(wù)。1999年,Take-Two通過與可免費(fèi)下載的游戲門戶網(wǎng)站Freeloader簽署協(xié)議來加強(qiáng)圖:Take-Two發(fā)展歷程1993年9月,Take-Two公司成立1997年7月,公司收購GameTek及其國際分銷公司,擴(kuò)展海外業(yè)務(wù)2004年,公1993年9月,Take-Two公司成立1997年7月,公司收購GameTek及其國際分銷公司,擴(kuò)展海外業(yè)務(wù)2004年,公司收購FiraxisGame并擁有熱門IP:文明2005年1月,收購KushGames并擁有熱門IP:NBA2K1996年9月,公司完成第一次收購1997年4月,為進(jìn)一步收購募集資金1998年3月,收購BMGInteractive并擁有第一個熱門IP:GTA1999年,公司開始著手開發(fā)GTA在線版本2000年,公司與Freeloader簽署協(xié)議以加強(qiáng)在線業(yè)務(wù)2000年2月,公司收購eUniverse部分股份,幫助公司創(chuàng)建在線社區(qū)請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Take-Two官網(wǎng),Gametek官網(wǎng),Euniverse官網(wǎng),機(jī)核網(wǎng)21等,天風(fēng)證券研究所4.3Take-Two旗下公司與主要IP矩陣大型開放世界游大型開放世界游和《荒野大鏢客》圖:Take-Two旗下公司與主要IP矩陣 營業(yè)務(wù)為開發(fā) 和發(fā)布游戲產(chǎn) 子公司專注開發(fā)的游戲類型也各不相同。有射擊類、體育類和策類。射擊類代表IP為《無主之地》和《四海兄弟》,體育類IP:GTA(俠盜獵車手)簡介:GTA由RockstarGames發(fā)行,是一款開放世界動作冒險(xiǎn)游戲,圍繞第三人稱駕駛或設(shè)計(jì)展開,玩家可以在游戲中以任何順序完成任務(wù)以推進(jìn)總體故事情節(jié)。GTAV還具有多人游戲模式,玩家可以在其中進(jìn)入世界并與朋友一起完成任務(wù)。IP:荒野大鏢客簡介:荒野大鏢客是由RockstarGames發(fā)行的視頻游戲系列,主要玩法為第三人稱射擊,玩家可以躲避、盲射和自由瞄準(zhǔn)?!痘囊按箸S客2》也包含聯(lián)機(jī)模式,允許玩家自由組隊(duì),一起完成任務(wù)。簡介:由Zynga開發(fā)的FarmVille是一款社交網(wǎng)絡(luò)游戲,需要玩家管理一個虛擬農(nóng)場。游戲的社交屬性體現(xiàn)在玩家可以通過社交網(wǎng)絡(luò)向彼此發(fā)送禮物請求,以及任務(wù)可以合作完成。IP:NBA2K簡介:NBA2K是2KSports每年發(fā)布的視頻游戲集合,其通過模擬NBA的官方規(guī)則進(jìn)行的籃球比賽。2008年6月,2K推出了NBA2K的在線版本。2016年11月,NBA2KVRExperience發(fā)布,使得玩家可以虛擬現(xiàn)實(shí)中游玩游戲,獲取更好的游戲體驗(yàn)。IP:無主之地簡介:無主之地是一個由GearboxSoftware開發(fā)并由2KGames發(fā)行的視頻游戲系列。無主之地是第一人稱射擊游戲系列游戲,以其獨(dú)特的科幻、幽默和RPG元素融合而聞名。簡介:文明是2K旗下的一個系列回合制策略游戲系列,其讓玩家在歷史中引導(dǎo)一個文明,并建立一個經(jīng)得起時(shí)間考驗(yàn)的帝國。玩家扮演一位著名的歷史領(lǐng)袖,在追求通往勝利的多條道路之一的過程中做出所有重要的經(jīng)濟(jì)、政治和軍事決策。請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Take-Two官網(wǎng),TakeTwo各子公司官網(wǎng),各游戲官網(wǎng),22Fandom網(wǎng)站,天風(fēng)證券研究所請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Take-Two官網(wǎng),Take-Two財(cái)報(bào),Statista網(wǎng)站等,天風(fēng)證券研究所234.4公司主要IP最新游戲及亮點(diǎn)數(shù)據(jù)圖:公司主要IP最新游戲及亮點(diǎn)數(shù)據(jù)銷量達(dá)到2.10億份。2024年11月至2025內(nèi),《GTA5》的營收達(dá)到了8億美元。FY2014發(fā)行當(dāng)年財(cái)報(bào)顯示,《GTA5》銷售額達(dá)到14.8億美元,營收貢獻(xiàn)占到全年凈營收的68.9%,為當(dāng)年公司營收作出了從2022年1月的152萬人提升到了2025年1月的315萬人,體現(xiàn)了游戲?qū)τ脩舻某掷m(xù)吸引。游戲:《荒野大鏢客2》及Online版本亮點(diǎn)數(shù)據(jù):截至2025年2月,《荒野大鏢客2》總銷量達(dá)到7000萬份,2024年11月至2025年2月間,《荒野大鏢客2》銷量為300萬份。發(fā)行兩天內(nèi),《荒野大鏢客2》即售出623萬套,三天內(nèi)就獲得了FY2019總營收32.1%,為當(dāng)年公司營收額占比最大的游戲。及Online版本亮點(diǎn)數(shù)據(jù):《NBA2K25》于2024年9月6已經(jīng)售出了700多萬份,出色的表現(xiàn)使得公司凈預(yù)訂量和GAAP凈收入表現(xiàn)良好。剛發(fā)布時(shí)的7.5萬人提升至2025年1月的8.9萬人,半年中月活躍用戶數(shù)峰值更是達(dá)到了9萬人,展現(xiàn)了良好的持續(xù)發(fā)展前景。游戲:《文明7》、《文明6》及Online亮點(diǎn)數(shù)據(jù):《文明7》于2025年2月11日上線,上線當(dāng)周即登頂Steam平臺當(dāng)周全球暢銷游戲第二名。到了100萬份。FY2017發(fā)行當(dāng)年財(cái)報(bào)顯示,《文明6》銷售額達(dá)到200萬份;發(fā)行三年銷量達(dá)到550萬份,為TakeTwo歷史銷售最快的游戲。4.5公司管理層及主要IP游戲制作人圖:公司董事及高級管理層介紹圖:公司主要IP游戲制作人介紹IP:GTA主要制作人:LeslieBenzies簡介:LeslieBenzies為RockstarNorth總裁,擔(dān)任《GTA5》《GTAOnline》及其他GTA爆款游戲的制片人IP:荒野大鏢客主要制作人:DanHouser簡介:DanHouser是RockstarGames的聯(lián)合創(chuàng)始人,擔(dān)任《荒野大鏢客2》編劇IP:NBA2K主要制作人:GregThomas簡介:GregThomas為2K公司總裁和創(chuàng)始人,多年來一直為NBA2K系列游戲提供指導(dǎo)和進(jìn)行大量投資IP:文明主要制作人:SidMeier簡介:SidMeier是FiraxisGames的創(chuàng)意開發(fā)總監(jiān),《文明》系列是他開發(fā)的最廣為人知的游戲系列請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Take-Two官網(wǎng),各游戲官網(wǎng),F(xiàn)andom網(wǎng)站,gamesradar網(wǎng)站,天風(fēng)證券研究所24請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Take-Two官網(wǎng),Take-Two財(cái)報(bào),天風(fēng)證券研究所254.6營收端:經(jīng)典IP驅(qū)動銷售增長,新作發(fā)售撬動營收高峰FY2024公司總營收53.50億美元,總營收表現(xiàn)良好主要得益于公司2022年5月對Zynga0.45%。營收與去年同期相比基本持平主要得益FY2025Q3財(cái)報(bào)中指出,2025年將會新發(fā)布游戲力度最大的一年:公司秋季將發(fā)行《GTA6》,《文明7》已于2月1有《黑手黨:舊國》和《無主之地4》等游戲也一并將會在2025年發(fā)布。我們認(rèn)為,鑒于2025年公司將會發(fā)布眾多經(jīng)典圖:FY2020-FY2025Q3公司營收及同比(億美元,%)45053.5053.5053.5052.64%33.7335.0533.7330.899.19%3.91%-0.01%-0.45%-0.01%2020202120222023注:FY為財(cái)年,具體時(shí)間為上一年4月1日至當(dāng)年3月31日4.7營收拆分:數(shù)字分銷成為核心渠道,移動端業(yè)務(wù)穩(wěn)步提升公司營收可以按照分銷渠道、產(chǎn)品端面向的硬件類型、收入持續(xù)性和客戶地區(qū)四個劃分依據(jù)進(jìn)行劃分。以分銷渠道劃分,F(xiàn)Y2025Q3數(shù)字在線分銷額為13.11億美元,占總銷售額比重96%,為分銷核心渠道;線下零售及其他分銷方式的分銷為按產(chǎn)品端面向的硬件類型來看,F(xiàn)Y2025Q3面向移動端的產(chǎn)品營收為7.32億美元,占營收比重54%,同比增長3.86%,逐年穩(wěn)步提升;面向控制臺式電腦的產(chǎn)品營收為5.08億美元,占營收比重圖:FY2020-FY2025Q3公司以產(chǎn)品端面向的硬件類型劃分的營收及占總營收比重(億美元,%)移動控制臺式電腦移動移動產(chǎn)品占營收比重22.5074.62%25.1772.15%25.295.735.084.3474.62%25.1772.15%25.295.735.084.3416.35%4.0311.50%0.00%0.00%9.50%8.11%25.3923.0421.6725.3923.0421.6751.36%54%47.46%43.07%40.50%43.07%37%7.325.081.209%80%60%40%20%2020202120222023圖:FY2020-FY2025Q3公司以收入持續(xù)性劃分的營收及占總營收比重(億美元,%)0完整游戲及其他經(jīng)常性消費(fèi)支出完整游戲及其他80.00%78.13%78.75%78.13%64.79%11.7061.49%11.3780%64.79%11.7061.49%55.16%60%55.16%12.3422.7112.9938.51%20.7444.84%35.21%17.0412.3422.7112.9938.51%20.7444.84%35.21%17.0413.8542.1341.8021.87%2.7220%10.882.7220%10.882020202120222023圖:FY2020-FY2025Q3公司以分銷渠道劃分的營收及占總營收比重(億美元,%)086.54%89.84%86.54%89.84%76.98%4.543.567.1195.05%95.55%96.00%50.8551.120.4929.1913.46%29.1913.46%23.784.45%4.95%23.02%4.00%13.114.45%4.95%23.02%4.00%10.16%2020202120222023202480%40%圖:FY2020-FY2025Q3公司以客戶地區(qū)劃分的營收及占總營收比重(億美元,%)美國美國061.29%20.7062.80%19.9037.20%33.6059.91%40.09%14.0561.29%20.7062.80%19.9037.20%33.6059.91%40.09%14.0521.0059.77%40.23%13.5720.1657.49%42.51%13.1317.7638.69%32.7939.00%5.348.2680%60%40%20%2020202120222023請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Take-Two官網(wǎng),Take-Two財(cái)報(bào),天風(fēng)證券研究所26請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Take-Two官網(wǎng),Take-Two財(cái)報(bào),天風(fēng)證券研究所274.8利潤端:毛利凈利承壓后回升,盈利能力逐步恢復(fù)公司FY2025毛利潤翻紅,凈利潤連續(xù)毛利潤方面,F(xiàn)Y2024公司毛利潤22.41億美元,同比-1.93%。主要原因?yàn)楣臼召廧ynga司毛利潤7.60億美元,同比+11.59%,主要原因?yàn)闊o形資產(chǎn)支出減少導(dǎo)致毛利增加。行時(shí)間導(dǎo)致商譽(yù)虧損。FY2025Q3公司凈虧損1.25億美元,虧損同比擴(kuò)大0.34億美元。凈虧損增加則是銷售和營銷以及一般管理費(fèi)用增加推動了運(yùn)營費(fèi)用支出的增長導(dǎo)致的。鑒于公司在2025日歷年將會發(fā)布多款爆款產(chǎn)品,我們認(rèn)為,公司在2025日歷年將會是收獲的一年,利潤端或?qū)⑴ぬ潪橛?,?shí)現(xiàn)凈利潤正增長。圖:FY2020-FY2025Q3公司毛利潤及同比(億美元,%)5022.8522.417.13%-1.93%圖:FY2020-FY2025Q3公司凈利潤及同比(億美元,%)0凈利潤同比4.045.894.1845.79%20.96%202320242025Q3-35.87%202020212022-29.03%202320242025Q3-35.87%-1.25-11.25-232.80%-37.44-369.14%-100%-200%-300%-400%請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Take-Two官網(wǎng),Take-Two財(cái)報(bào),天風(fēng)證券研究所284.9支出端:營業(yè)總支出連年攀升,運(yùn)營費(fèi)用占比回落FY2024公司營業(yè)總支出89.40億美元,同比占總支出比例34.76%;運(yùn)營費(fèi)用58.32億美元,同比+69.03%,占總支出比重65.24%。的主要原因?yàn)橹匦略u估商譽(yù)減值帶來的賬面支出增般管理費(fèi)用占公司營業(yè)總支出比重分別為17.7%和運(yùn)成本的增加是收購Zynga導(dǎo)致無形資產(chǎn)攤銷增加占總支出比重40.21%;運(yùn)營費(fèi)用為8.92億美元,同比+10.45%,占總支出比重59.79%。游戲,我們認(rèn)為,先前因推遲游戲發(fā)布而造成的商譽(yù)損失或?qū)⒈徊糠謴浹a(bǔ),運(yùn)營過往游戲的費(fèi)用支出也可能下降,支出端將更偏向于向生產(chǎn)和運(yùn)營新款游戲靠攏,形成更加健康的支出端結(jié)構(gòu)。圖:FY2020-FY2025Q3公司營業(yè)總支出及同比(億美元,%)0營業(yè)總支出同比89.40114.93%65.1537.22%30.4630.3126.6314.35%8.20%14.92-0.24%-0.48%14.92-0.24%2020202120222023圖:FY2020-FY2025Q3公司營業(yè)成本和運(yùn)營費(fèi)用及同比(億美元,%)營業(yè)成本運(yùn)營費(fèi)用同比同比130.68%99.60%58.3269.03%34.5119.15%19.51%1.23%19.51%1.23%10.45%-12.79%12.0818.3811.2115.4210.45%-12.79%12.0818.3811.2115.421.41%7.76%30.6531.088.926.008.926.0015.35080%40%-40%80%40%-40%2020202120222023請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Take-Two官網(wǎng),Take-Two財(cái)報(bào),Statista網(wǎng)站,天風(fēng)證券研究所29銷售額達(dá)到14.8億美元,營收貢獻(xiàn)占到全年凈營收的營收23.5億美元,同比+93.5%。截至FY2025Q3,元估算,發(fā)行后的總營收達(dá)到126億美元。戲價(jià)格出現(xiàn)了上漲的趨勢,鑒于2025年公司將會發(fā)布眾多經(jīng)典IP力作,量價(jià)齊飛,將有望會為公司貢獻(xiàn)更多的收入和利潤。圖:截至FY2025Q3公司五大知名IP總銷量(億份)64204.40.950.91《GTA》《荒野大鏢客》《NBA2K》《無主之地》《文明》圖:FY2020-FY2025Q3《GTA5》累計(jì)銷量(億份)32221052024年全球娛樂產(chǎn)業(yè)概覽請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明5.12024年全球娛樂產(chǎn)業(yè)概覽從全球娛樂產(chǎn)業(yè)上看,根據(jù)普華永道《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2024》在2024年的復(fù)合年增長率成長,在2028年達(dá)到3.4萬億美元。同時(shí),比較普華永道分別于2023年和2024年發(fā)布的兩份相隔一年而主題相同的報(bào)告,發(fā)現(xiàn)它們在2024年較2023年又將該產(chǎn)業(yè)未來數(shù)年的復(fù)合年增長率預(yù)計(jì)值提高了0.31個百分點(diǎn)。正向增長。其中電子游戲及電子競技細(xì)分市場在2023-2028年的CAGR預(yù)計(jì)將達(dá)到娛樂產(chǎn)業(yè)中最重要的機(jī)會領(lǐng)域和增長引擎之一勢必具有不容小覷的必要。圖:2024年-2028年娛樂產(chǎn)業(yè)各細(xì)分市場復(fù)合年增長率預(yù)計(jì)值圖:2025年眾多知名游戲ip新作預(yù)計(jì)發(fā)布請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:《全球娛樂及媒體行業(yè)展望2024》,Rockstar官網(wǎng)、2K官網(wǎng)等,31天風(fēng)證券研究所62024年全球游戲市場情況行業(yè)分析請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明6.1全球游戲市場概覽根據(jù)Newzoo在2024年8月發(fā)布的全球游戲市場報(bào)告,自2021年以來,游戲市場全2.全球游戲玩家數(shù)量在2024年預(yù)計(jì)達(dá)到數(shù)量達(dá)到約15億人,占比43.9%,同比增長5.0%,預(yù)期這一群體數(shù)量將在2027年達(dá)到約16.7億人。3.整個全球游戲市場2022年至2027年的復(fù)合年均增長率被預(yù)測為3.1%,預(yù)測2027年整個游戲市場的收入將達(dá)到約2133億美元。家數(shù)量、付費(fèi)玩家數(shù)量的角度在未來都將保持長期樂觀增長的態(tài)圖:2020年至2024年及2027年全球游戲玩家數(shù)量一覽4037.5934.2231.454.1%32.7431.454.1%30.5728.792.9%20202021202220232024F202圖:2022年-2024年全球游戲市場規(guī)模及按預(yù)測年復(fù)合增長率得出的2027年全球游戲市場規(guī)模預(yù)測值游戲市場規(guī)模(億美元)2133年份請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Newzoo《全球游戲市場報(bào)告》,天風(fēng)證券研究所33請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Newzoo《全球游戲市場報(bào)告》,天風(fēng)證券研究所346.2不同游戲細(xì)分市場概況圖:2024年不同游戲細(xì)分市場營收占比23%最小的細(xì)分市場,其營收在2024年取得了超過另外兩個細(xì)分市場的最快同比增速,為4.0%,達(dá)到約432億美元,占整個游戲市場營收的23%。這一細(xì)分市場對應(yīng)的個人電腦玩家,被23%28%49%認(rèn)為將在多款熱門游戲跨平臺登錄(指可以在不同游戲載體游玩同一款游戲)的推動下繼續(xù)以每年約3.9%的速度增長,并在2024年超過949%PC端游戲移動端游戲主機(jī)游戲游戲細(xì)分市場(按照游戲載體劃分)圖:2024年不同游戲細(xì)分市場營收最大的細(xì)分市場,其營收在2024年占整個游戲市場營收的比重為49%游戲細(xì)分市場(按照游戲載體劃分)圖:2024年不同游戲細(xì)分市場營收營收額(億美元)移動端游戲9264.00%同比增長略低,約為3.5%,預(yù)計(jì)在2024年達(dá)到28.5億,這一增長大部分歸功于各個新興市場(例如中亞地區(qū)、東南亞地區(qū)以及非洲地區(qū))手機(jī)以及移動網(wǎng)絡(luò)的逐年普及營收額(億美元)移動端游戲9264.00%3.00%519432-1.00%主機(jī)游戲PC端游戲移動端游戲主機(jī)游戲2024營收額(億美元)同比增速主機(jī)游戲在2024年的營收占整個游戲市場營收的比重為28%,達(dá)到約519億美元,但同比減少1.0%。這一市場相對沉寂,其對應(yīng)的主機(jī)游戲玩家在2024年的同比增長率也放緩至約2.3%。這主要?dú)w因于2024年相對較少的熱門爆款主機(jī)游戲削弱了主機(jī)對玩家的吸引力。但根據(jù)Newzoo最新報(bào)告,519432-1.00%主機(jī)游戲PC端游戲移動端游戲主機(jī)游戲2024營收額(億美元)同比增速6.3全球游戲玩家分布如右圖所示:全球不同地區(qū)的玩家數(shù)量都將在未來逐年增長,但增速各有不同。在2024年,分區(qū)域視角下,亞太地區(qū)(包括傳統(tǒng)意義上狹義的亞太地區(qū)增長4.0%;北美洲(包括加拿大和美國、不包括墨西哥)玩家的這一占南地區(qū))占比約為11%,達(dá)到3.55億人,同比增長約為5.6%;歐洲(不包括俄羅斯)占比約為13%,達(dá)到4.54億人,同比增長2.4%;中東及非洲占我們認(rèn)為,發(fā)展中國家由于近幾年互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,游戲玩家數(shù)量實(shí)現(xiàn)了快速的增長。未來伴隨著發(fā)展中國家互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步普及和發(fā)展,全球游戲玩家數(shù)量或?qū)?shí)現(xiàn)快速放量。同時(shí),我們將不同地區(qū)的玩家數(shù)量與該地區(qū)的總?cè)丝跀?shù)進(jìn)行了比較計(jì)算如右圖所示,我們發(fā)現(xiàn)并認(rèn)為:例如亞太、中東以及非洲這類包含諸多發(fā)展中國家的地區(qū)游戲玩家占總?cè)丝诒戎叵鄬τ谄渌貐^(qū)更低。這些國家及地區(qū)具有較大的市場潛實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步放量。2.發(fā)達(dá)地區(qū)則有著相對較高的游戲玩家占總?cè)丝诒戎?。?023年,歐洲地區(qū)的占比為48.26%而北美地區(qū)則為63.28%。即便如此,發(fā)達(dá)國家及地區(qū)仍然有著使玩家群體繼續(xù)上升的空間,且在當(dāng)?shù)乇旧砭鸵呀?jīng)形的發(fā)行吸引更多的潛在游戲玩家。504.544.542.445.60%4.00%2.90%2.40%8.20%5.60%4.00%2.90%2.40%歐洲北美洲亞太拉丁美洲50非玩家數(shù)(億人)玩家數(shù)(億人)玩家數(shù)占總?cè)丝诒壤垊?wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:世界銀行集團(tuán)官網(wǎng),Newzoo《全球游戲市場報(bào)告》,35天風(fēng)證券研究所6.4各游戲細(xì)分市場不同體裁游戲的營收情況請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:《古墓麗影》游戲官網(wǎng),steam游戲商店,天風(fēng)證券研究所36),并通常伴有劇情欣賞、探索未知和解決謎題等要素,如《古墓麗影:傳奇》),2.主機(jī)游戲:長6%;冒險(xiǎn)類游戲,2024年?duì)I收77億美元,占比15%,同比下降13.6%。我們認(rèn)為,在PC和主機(jī)兩大細(xì)分游戲市場,射擊類和冒險(xiǎn)類游戲是最受歡迎的兩大游戲體裁;同時(shí),即便在主機(jī)游戲市場營收正體下行的大環(huán)擊類游戲依舊取得了可觀的逆勢增長,這體現(xiàn)了射擊體裁游戲在廣大游戲群體中的受歡迎程度之高。(注:此處“體裁”劃分源自Newzoo在研究時(shí)為各游戲確定的單一體裁,用以研究不同體裁的收入情況。)圖:《古墓麗影:傳奇》相關(guān)角色形象圖:《CSGO2》游戲封面6.4各游戲細(xì)分市場不同體裁游戲的營收情況3.移動端游戲:美元,較上月增長4%。美國是全球收入最高的市場,約國市場為樣本,根據(jù)《中國游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展我們認(rèn)為,在中國移動端游戲市場的各種主流游戲體裁中,營收占比最高的是MOBA比約13.89%,再次則是動作類游戲,營收占比約9.98%。中國地區(qū)對移動端游戲體裁的偏好與世界其他地區(qū)游戲市場所呈現(xiàn)出的游戲體裁偏好在一定程度上是趨同的。我們同時(shí)認(rèn)為,以Newzoo的劃分方式在單一體裁劃分下難以對游戲本身的內(nèi)容和玩法做出最恰當(dāng)?shù)臍w類總結(jié),一個游戲往往橫跨多個在Newzoo定義下的“體裁”,這一問題帶來影響最直接的體現(xiàn)便是我們在研究移動端游戲流水?dāng)?shù)據(jù)時(shí)會因?yàn)閷⒁豢钣螒颍ù颂幱戎浮锻跽邩s耀》,《王者榮耀》一般被歸為MOBA游戲,即多人實(shí)時(shí)競技游戲,這一類型的游戲融合了傳統(tǒng)的策略、角色扮演和動作等游戲體裁的玩法并產(chǎn)生圖:2024年收入排名前100移動游戲體4%24%20%捕魚游戲射擊類圖:2024年收入排名前100移動游戲體裁收入分布4.08%4.04%3.90%4.16%4.20%6.92%9.98%請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:項(xiàng)目組.中國游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展概況:基于《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)[J].中國數(shù)字出版,2025,3(1):61-66.,天風(fēng)證券研究所6.5游戲體裁綜合判斷對于游戲而言,其往往具有復(fù)合的“體裁屬性”,而不應(yīng)該簡單地采取如前文般在比較游戲營收時(shí)進(jìn)行的單一體裁劃分法。前文所述的難以界定《王者榮耀》所屬游戲體裁的問題同樣也出現(xiàn)在很多非移動端的游戲比如《堡壘之活躍玩家數(shù)量得出的各游戲細(xì)分市場的熱門游戲排名,放棄對于游戲進(jìn)行單(注:MOBA類游戲由于其廣大的受眾群體以及成熟的玩法將作為單獨(dú)的一類游戲體裁)。我們認(rèn)為,在目前的全球游戲市場,最主流、受歡迎最廣的游戲體裁為:緊隨其后的則是一些以高自由度、動作、體育、模擬為核心玩法的游戲。且它們都有一個共通點(diǎn):是多人游戲或可支持多人聯(lián)機(jī)游戲。在現(xiàn)如今的游戲市場,最主流的游戲便是在兼具上述體裁要素的基礎(chǔ)上進(jìn)行差異化的競爭,這便給后來者提出了需要解決的問題:是加入兼具上述游戲體裁的游戲賽道進(jìn)行差異化競爭,還是另辟蹊徑選擇其他體裁玩法、獲取其他游戲體裁的受眾群體,亦或是制作具有上述體裁并融合了其他游戲內(nèi)容的新玩法。請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:Newzoo官網(wǎng),天風(fēng)證券研究所386.5游戲體裁綜合判斷圖:《GTA5》相關(guān)角色形象游戲,且在上表按照游戲月活躍玩家數(shù)據(jù)進(jìn)行的統(tǒng)計(jì)排名中,進(jìn)入排圖:《GTA5》相關(guān)角色形象圖:《使命召喚系列》游戲官方概念圖我們認(rèn)為,使命召喚系列的主要玩法還是以傳統(tǒng)最受世界游戲市場歡迎的策略+射擊玩法為主,而GTA5則是以“開放世界+動作+冒險(xiǎn)+模擬”為主兼具多重游戲體裁,并伴有開放世界帶來的高自由度以及一定的射擊玩法,這無不體現(xiàn)了GTA5這一發(fā)布十年有余的作品的經(jīng)典、獨(dú)特和偉大。圖:《使命召喚系列》游戲官方概念圖請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:R星官網(wǎng),使命召喚官網(wǎng),天風(fēng)證券研究所396.6全球游戲市場主要趨勢1.游戲跨細(xì)分市場發(fā)布讓“PC端游戲”受益最大。原本單細(xì)分市場的游戲推出模式局限了一款游戲可接觸到的玩家數(shù)量,以在單一細(xì)分市場上收回。因而各個傳統(tǒng)單一細(xì)分市2.為當(dāng)今市場量身定制適合的單人游戲是一個未來可行的路徑。這一點(diǎn)主要是由于目前單人游戲越來越長的趨勢導(dǎo)致了極高制作周期,而當(dāng)今游戲市場的增長速度并不足以為各個夠的回報(bào),因而在目前的市場條件下制作大型單人游戲小型些的單人游戲,最大程度提高收益回收成本,并延3.移動應(yīng)用生態(tài)系統(tǒng)正在開放。即各個游戲開發(fā)商已經(jīng)開始計(jì)劃并執(zhí)行向移動端游戲領(lǐng)域進(jìn)行戰(zhàn)略擴(kuò)張。圖:《GTA5》及后續(xù)跨細(xì)分市場發(fā)布的《GTA5-online》版本圖:知名游戲開發(fā)商Take-Two收購移動端游戲開發(fā)商zynga請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:R星官網(wǎng),GameDeveloper官網(wǎng),天風(fēng)證券研究所406.6全球游戲市場主要趨勢請務(wù)必閱讀正文之后的信息披露和免責(zé)申明資料來源:R星官網(wǎng),英雄聯(lián)盟賽事官方微博賬號414.游戲社區(qū)管理以及“Earlyaccess”。這指的是原本“以游戲制作官方作為新聞來源”的傳統(tǒng)游戲新聞越來越受到來自社交媒體視頻制作者、文章作者等“非官方來源”的補(bǔ)充,為游戲社區(qū)提供了前所未有的力量,特別是在“Earlyaccess”中,新版本和變化成為營銷亮點(diǎn),進(jìn)行“Earlyaccess”可以使得游戲開發(fā)者更早地了解游戲是否適合市場、帶來收入,并實(shí)現(xiàn)而在后續(xù)游玩中內(nèi)置各種付費(fèi)項(xiàng)目的游戲,如英雄聯(lián)盟和堡壘之夜,區(qū)別于諸如GTA類型的在持續(xù)增加。對于各種細(xì)分市場的游戲,獲取玩家的游戲年以來,鮮有新游戲能獲得超過0.1%的游戲時(shí)間占比,玩家游戲時(shí)間出現(xiàn)向老牌成功F2P歷游戲時(shí)間減少、玩家群體的縮小和固化、飽和的直播服務(wù)游戲市場以及較大的游戲制作成本。這一下滑趨勢潛在地為獨(dú)立游戲和AA級游戲制作商提供了市場空白。7.AI作為人類創(chuàng)造力開發(fā)敏銳度的助手和加速器將帶來新的機(jī)遇、挑戰(zhàn)和局限性。8.老游戲面臨需隨其玩家年齡增長制作符合玩家喜好從而留住老的挑戰(zhàn)。新游戲則需要面臨與諸多老游戲競爭的挑戰(zhàn)

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