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第C#實(shí)現(xiàn)工廠方法模式場(chǎng)景:簡(jiǎn)單工廠時(shí)候,我設(shè)計(jì)了一個(gè)場(chǎng)景,有三種劍去打怪,這時(shí)候,需求變化了,我三種劍變成了,匕首、劍以及木棒,想要用工廠方法來(lái)實(shí)現(xiàn),怎么弄?

1.上文講過(guò)簡(jiǎn)單工廠模式,它的最大優(yōu)點(diǎn)在于工廠類內(nèi)有創(chuàng)建類型的判斷邏輯,客戶端只需要通過(guò)動(dòng)態(tài)的選擇想要?jiǎng)?chuàng)建的類型,就可以交給工廠類來(lái)創(chuàng)建,去除了客戶與具體產(chǎn)品之間的依賴。

缺點(diǎn)在于,當(dāng)新建一個(gè)類型的時(shí)候,需要修正工廠類中的判斷邏輯,添加一個(gè)case,此時(shí)就違背了開放-封閉原則。

2.工廠方法模式的引入:定義一個(gè)用于創(chuàng)建對(duì)象的接口,讓子類覺(jué)得實(shí)例化哪一個(gè)類,工廠方法模式使得一個(gè)類的實(shí)例化延遲到了它的子類。

客戶端再使用工廠方法模式的時(shí)候,需要決定實(shí)例化哪一種工廠,選擇判斷的問(wèn)題依然存在,也就是說(shuō)工廠方法模式是對(duì)簡(jiǎn)單工廠的改進(jìn),把判斷邏輯移動(dòng)到了客戶端。當(dāng)加入新功能時(shí)候,原來(lái)是要修正工廠類,現(xiàn)在修改客戶端就行了。

領(lǐng)悟:例如在進(jìn)行編寫一個(gè)計(jì)算器的時(shí)候。

①如果把所有的判斷邏輯和類的創(chuàng)建放在一個(gè)類中,那么出現(xiàn)的問(wèn)題是,新增加一個(gè)功能,其他的功能也會(huì)收到影響。所以引進(jìn)了簡(jiǎn)單工廠模式,使得耦合性降低了。②簡(jiǎn)單工廠在添加新功能的時(shí)候,需要改工廠類,同樣違背開放-封閉原則,對(duì)更改是關(guān)閉的,對(duì)擴(kuò)展是開放的。③針對(duì)簡(jiǎn)單工廠又出現(xiàn)了工廠方法,這時(shí)候?qū)⒐S類進(jìn)一步抽象為多個(gè)工廠類。這時(shí)候我添加一個(gè)新功能,就需要添加一個(gè)新的工廠類和一個(gè)具體的功能類。工作量也變大了。

Product:抽象產(chǎn)品

ConcreteProduct:具體產(chǎn)品

Factory:抽象工廠

ConcreteFactory:具體工廠

3.代碼實(shí)現(xiàn):

Weapon.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassWeapon

//設(shè)計(jì)一個(gè)怪獸,血量是100(其實(shí)并不是很合適,怪獸應(yīng)該單獨(dú)設(shè)計(jì)

//作為beat方法的參數(shù)傳入

protectedintmonsterLife=100;

publicvirtualvoidbeat()

}

Knife.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassKnife:Weapon

publicoverridevoidbeat()

while(monsterLife0)

base.monsterLife-=20;

Console.WriteLine("TheMonsterisstillalive!");

Console.WriteLine("Excellent!TheMonsterisdead!");

}

Sword.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassSword:Weapon

publicoverridevoidbeat()

while(monsterLife0)

base.monsterLife-=50;

Console.WriteLine("TheMonsterisstillalive!");

Console.WriteLine("Excellent!TheMonsterisdead!");

}

Stick.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassStick:Weapon

publicoverridevoidbeat()

while(monsterLife0)

base.monsterLife-=100;

Console.WriteLine("TheMonsterisstillalive!");

Console.WriteLine("Excellent!TheMonsterisdead!");

}

IWeaponFactory.cs

namespaceFactoryMethod

publicinterfaceIWeaponFactory

WeaponCreateWeapon();

}

KnifeFactory.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassKnifeFactory:IWeaponFactory

publicWeaponCreateWeapon()

returnnewKnife();

}

SwordFactory.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassSwordFactory:IWeaponFactory

publicWeaponCreateWeapon()

returnnewSword();

}

StickFactory.cs

namespaceFactoryMethod

publicclassStickFactory:IWeaponFactory

publicWeaponCreateWeapon()

returnnewStick();

}

Program.cs

namespaceFactoryMethod

classProgram

staticvoidMain(string[]args)

IWeaponFactoryfactory=newSwordFactory();

Weaponweapon=factory.CreateWeapon();

weapon.beat();

factory=newKnifeFactory();

weapon=factory.CreateWeapon();

weapon.beat();

factory=newStickFactory();

weapon

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