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第利用Unity制作特寫(xiě)鏡頭的示例代碼目錄類(lèi)似這種效果1.首先制作上下兩層黑邊2.攝像頭聚焦的效果

類(lèi)似這種效果

黑邊的大小可以自行調(diào)整

這里為了方便直接用兩個(gè)Button綁定了方法,有需要自行調(diào)用方法

1.首先制作上下兩層黑邊

創(chuàng)建Canvas然后在canvas上新建空物體,命名為CinemaCloseUpShot

在上面新建腳本CinemaCloseUP

publicclassCinemaCloseUP:MonoBehaviour

publicfloattargetSizeInput;//上下黑條的寬度

publicfloatshowTime;//進(jìn)行縮放所需的時(shí)間

privateRectTransformtopBar,bottomBar;//聲明上下兩個(gè)RectTransform,該組件在UI中控制UI大小、位置等參數(shù)

privatefloatchangeSizeAmount;//上下黑條變化量

privateboolisActive;//是否進(jìn)行特寫(xiě)

privatefloattargetSize;//

privatevoidAwake()

//創(chuàng)建上方黑條,類(lèi)型為圖片

GameObjectgameObject=newGameObject("topBar",typeof(Image));

gameObject.transform.SetParent(transform,false);//將之前的空物體設(shè)為父物體

gameObject.GetComponentImage().color=Color.black;//顏色設(shè)為黑色

topBar=gameObject.GetComponentRectTransform//獲取黑條圖片的RectTransform

//將上方圖片的錨點(diǎn)設(shè)為(0,1)和(1,1),其實(shí)就是父物體的左上角和右上角兩個(gè)錨點(diǎn)

topBar.anchorMax=newVector2(1,1);

topBar.anchorMin=newVector2(0,1);

topBar.sizeDelta=newVector2(0,0);//默認(rèn)圖片大小為0

//創(chuàng)建下方黑條,類(lèi)型為圖片

gameObject=newGameObject("bottomBar",typeof(Image));

gameObject.transform.SetParent(transform,false);

gameObject.GetComponentImage().color=Color.black;

bottomBar=gameObject.GetComponentRectTransform

//將下方圖片的錨點(diǎn)設(shè)為(0,0)和(1,0),其實(shí)就是父物體的左下角和右下角兩個(gè)錨點(diǎn)

bottomBar.anchorMax=newVector2(1,0);

bottomBar.anchorMin=newVector2(0,0);

bottomBar.sizeDelta=newVector2(0,0);//默認(rèn)圖片大小為0

privatevoidUpdate()

if(isActive)

Vector2sizeDelta=topBar.sizeDelta;//聲明一個(gè)sizeDelta,并賦值為topBar.sizeDelta

sizeDelta.y+=changeSizeAmount*Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持續(xù)增加/減小,其實(shí)就是圖片的寬

//根據(jù)下面兩個(gè)方法,顯示為正,隱藏為負(fù)

if(changeSizeAmount0)//點(diǎn)擊顯示的情況

if(sizeDelta.y=targetSize)//如果sizeDelta.y達(dá)到最大寬度

sizeDelta.y=targetSize;//設(shè)置sizeDelta的寬度

isActive=false;//停止變化

else//點(diǎn)擊隱藏的情況

if(sizeDelta.y=targetSize)//如果sizeDelta.y達(dá)到最小寬度(0)

sizeDelta.y=targetSize;//設(shè)置sizeDelta的最小寬度(0)

isActive=false;//停止變化

//因?yàn)樯舷潞跅l對(duì)稱(chēng),對(duì)上下黑條的寬度進(jìn)行賦值

topBar.sizeDelta=sizeDelta;

bottomBar.sizeDelta=sizeDelta;

publicvoidShowBar()

targetSize=targetSizeInput;//點(diǎn)擊顯示,對(duì)寬度賦值(在Inspector面板中設(shè)定)

changeSizeAmount=(targetSize-topBar.sizeDelta.y)/showTime;//黑條的改變速率,這里為正數(shù)

isActive=true;//開(kāi)始變化

publicvoidHide()

targetSize=0f;//點(diǎn)擊隱藏黑條寬度為0

changeSizeAmount=(targetSize-topBar.sizeDelta.y)/showTime;//黑條的改變速率,這里為負(fù)數(shù)

isActive=true;//開(kāi)始變化

然后設(shè)置合適的參數(shù)

分別為黑邊的高度和黑邊變化的時(shí)間

2.攝像頭聚焦的效果

給攝像機(jī)搭載腳本CameraPos

publicclassCameraPos:MonoBehaviour

publicboolCamMove;//是否聚焦角色

publicfloatdistance;//距離角色的距離,可以用控制角色顯示的大小

publicfloatfocusSpeed=5f;//聚焦的速度

privateVector3defaultPos;//攝像頭默認(rèn)位置

privateVector3targetPos;//聚焦目標(biāo)的位置

privateboolisActive;//開(kāi)始移動(dòng)

privatevoidStart()

defaultPos=transform.position;

privatevoidUpdate()

if(isActiveCamMove)

transform.position=Vector3.Lerp(transform.position,targetPos,focusSpeed*Time.deltaTime);

publicvoidFocusOn(GameObjecttarget)//設(shè)置聚焦的目標(biāo)

//注意這里的Z坐標(biāo)不要大于0

targetPos=target.transform.position+newVector3(0,0,defaultPos.z+distance);

isActive=true;

publicvoidRese

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