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文檔簡介
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)基本算法試題及答案姓名:____________________
一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共10題)
1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,用于表示三維物體表面形狀的方法是:
A.點(diǎn)云
B.線框模型
C.面片模型
D.體素模型
2.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)概念與“像素”相關(guān)?
A.分辨率
B.像素深度
C.色彩模型
D.以上都是
3.下列哪個(gè)算法用于計(jì)算三維空間中兩點(diǎn)之間的距離?
A.歐幾里得距離
B.曼哈頓距離
C.漢明距離
D.切比雪夫距離
4.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪種方法可以用來優(yōu)化光照計(jì)算?
A.光線追蹤
B.漫反射
C.鏡面反射
D.折射
5.下列哪種技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)三維場景的渲染?
A.光照貼圖
B.著色器編程
C.遮擋剔除
D.以上都是
6.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)概念表示一個(gè)圖形對象的邊界?
A.邊界框
B.邊界多邊形
C.邊界曲線
D.邊界曲面
7.下列哪個(gè)算法用于實(shí)現(xiàn)空間劃分?
A.四叉樹
B.八叉樹
C.分治法
D.隨機(jī)采樣
8.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪種技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)物體表面的平滑處理?
A.基于像素的平滑
B.基于頂點(diǎn)的平滑
C.基于面的平滑
D.以上都是
9.下列哪種技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)圖像的縮放?
A.雙線性插值
B.雙三次插值
C.鄰域平均
D.以上都是
10.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪種技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)物體表面的紋理映射?
A.平鋪紋理
B.環(huán)繞紋理
C.拉伸紋理
D.以上都是
答案:
1.B
2.D
3.A
4.A
5.D
6.B
7.A
8.D
9.D
10.D
二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共10題)
1.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的基本幾何變換?
A.平移
B.旋轉(zhuǎn)
C.縮放
D.斜切
E.透視
2.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪些是常用的三維圖形表示方法?
A.線框模型
B.面片模型
C.體積模型
D.點(diǎn)云模型
E.隱式曲面模型
3.下列哪些技術(shù)可以用于提高圖形渲染的性能?
A.遮擋剔除
B.透明度排序
C.采樣率優(yōu)化
D.著色器優(yōu)化
E.多線程處理
4.下列哪些是常用的光照模型?
A.漫反射模型
B.鏡面反射模型
C.折射模型
D.集成光照模型
E.蒙特卡洛光照模型
5.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的圖像處理技術(shù)?
A.圖像濾波
B.圖像增強(qiáng)
C.圖像壓縮
D.圖像分割
E.圖像識別
6.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的曲線表示方法?
A.貝塞爾曲線
B.B樣條曲線
C.圓弧
D.拋物線
E.雙曲線
7.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的曲面表示方法?
A.多邊形網(wǎng)格
B.參數(shù)曲面
C.表面細(xì)分
D.隱式曲面
E.紋理映射
8.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的圖形渲染技術(shù)?
A.光線追蹤
B.漫反射渲染
C.鏡面反射渲染
D.折射渲染
E.實(shí)時(shí)渲染
9.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的交互技術(shù)?
A.鼠標(biāo)操作
B.鍵盤輸入
C.觸摸屏操作
D.虛擬現(xiàn)實(shí)輸入
E.增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)輸入
10.下列哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常用的三維動畫技術(shù)?
A.關(guān)鍵幀動畫
B.蒙太奇動畫
C.逆運(yùn)動學(xué)
D.動力學(xué)模擬
E.仿真動畫
答案:
1.A,B,C,D,E
2.A,B,C,D,E
3.A,B,C,D,E
4.A,B,C,D,E
5.A,B,C,D,E
6.A,B,C,D,E
7.A,B,C,D,E
8.A,B,C,D,E
9.A,B,C,D,E
10.A,C,D,E
三、判斷題(每題2分,共10題)
1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的光線追蹤算法可以精確地模擬真實(shí)世界中的光照效果。()
2.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,所有的幾何變換都是可逆的。()
3.貝塞爾曲線和貝塞爾曲面是同一種數(shù)學(xué)表示方法的不同應(yīng)用。()
4.三維圖形的渲染過程中,透明度排序可以優(yōu)化渲染性能。()
5.隱式曲面模型通常比顯式曲面模型更容易進(jìn)行數(shù)學(xué)計(jì)算。()
6.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,紋理映射可以增加物體的細(xì)節(jié)和真實(shí)感。()
7.光照模型中的環(huán)境光不會影響物體的陰影效果。()
8.圖像濾波技術(shù)可以去除圖像中的噪聲和模糊。()
9.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,實(shí)時(shí)渲染通常比離線渲染更復(fù)雜。()
10.逆運(yùn)動學(xué)可以用來模擬物體在三維空間中的運(yùn)動軌跡。()
答案:
1.√
2.√
3.×
4.√
5.×
6.√
7.×
8.√
9.×
10.√
四、簡答題(每題5分,共6題)
1.簡述計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中光線追蹤算法的基本原理。
2.解釋什么是貝塞爾曲線,并說明它在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的應(yīng)用。
3.描述在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,如何使用光照模型來模擬真實(shí)世界中的光照效果。
4.簡要說明圖像濾波技術(shù)在圖像處理中的作用。
5.解釋什么是逆運(yùn)動學(xué),并舉例說明其在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的應(yīng)用。
6.描述在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,如何實(shí)現(xiàn)三維物體的紋理映射。
試卷答案如下
一、單項(xiàng)選擇題答案及解析思路:
1.B線框模型用于表示三維物體的輪廓,是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中最基本的幾何表示方法之一。
2.D像素深度決定了圖像中每個(gè)像素可以表示的顏色數(shù),與像素相關(guān)。
3.A歐幾里得距離是三維空間中兩點(diǎn)之間最短的距離,符合題目要求。
4.A光線追蹤算法可以精確地模擬真實(shí)世界中的光照效果,是提高渲染質(zhì)量的重要技術(shù)。
5.D遮擋剔除、著色器編程、透明度排序等都是提高圖形渲染性能的技術(shù)。
6.B邊界多邊形是表示圖形對象邊界的一種方法,由多個(gè)線段組成。
7.A四叉樹和八叉樹都是用于空間劃分的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),可以有效地管理三維空間中的點(diǎn)。
8.D基于頂點(diǎn)的平滑、基于面的平滑和基于像素的平滑都是物體表面平滑處理的方法。
9.D雙線性插值、雙三次插值、鄰域平均等都是圖像縮放時(shí)常用的插值方法。
10.D紋理映射技術(shù)可以將二維紋理映射到三維物體的表面上,增加細(xì)節(jié)和真實(shí)感。
二、多項(xiàng)選擇題答案及解析思路:
1.A,B,C,D,E幾何變換包括平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、斜切和透視,是圖形學(xué)中的基本操作。
2.A,B,C,D,E三維圖形表示方法包括線框模型、面片模型、體積模型、點(diǎn)云模型和隱式曲面模型。
3.A,B,C,D,E遮擋剔除、透明度排序、采樣率優(yōu)化、著色器優(yōu)化和多線程處理都是提高渲染性能的技術(shù)。
4.A,B,C,D,E常用的光照模型包括漫反射模型、鏡面反射模型、折射模型、集成光照模型和蒙特卡洛光照模型。
5.A,B,C,D,E圖像處理技術(shù)包括圖像濾波、圖像增強(qiáng)、圖像壓縮、圖像分割和圖像識別。
6.A,B,C,D,E曲線表示方法包括貝塞爾曲線、B樣條曲線、圓弧、拋物線和雙曲線。
7.A,B,C,D,E曲面表示方法包括多邊形網(wǎng)格、參數(shù)曲面、表面細(xì)分、隱式曲面和紋理映射。
8.A,B,C,D,E圖形渲染技術(shù)包括光線追蹤、漫反射渲染、鏡面反射渲染、折射渲染和實(shí)時(shí)渲染。
9.A,B,C,D,E交互技術(shù)包括鼠標(biāo)操作、鍵盤輸入、觸摸屏操作、虛擬現(xiàn)實(shí)輸入和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)輸入。
10.A,C,D,E三維動畫技術(shù)包括關(guān)鍵幀動畫、逆運(yùn)動學(xué)、動力學(xué)模擬和仿真動畫。
三、判斷題答案及解析思路:
1.√光線追蹤算法通過模擬光線的傳播路徑來計(jì)算場景的光照效果,可以精確地模擬真實(shí)世界中的光照。
2.√幾何變換包括平移、旋轉(zhuǎn)、縮放、斜切和透視,都是可逆的,可以通過逆變換恢復(fù)原始位置或形狀。
3.×貝塞爾曲線和貝塞爾曲面是不同的數(shù)學(xué)表示方法,前者用于曲線表示,后者用于曲面表示。
4.√透明度排序通過確定物體渲染的順序來優(yōu)化渲染性能,避免不必要的計(jì)算。
5.×隱式曲面模型通常比顯式曲面模型更難進(jìn)行數(shù)學(xué)計(jì)算,因?yàn)殡[式曲面需要求解方程。
6.√紋理映射技術(shù)可以將紋理圖像映射到三維物體的表面上,增加物體的細(xì)節(jié)和真實(shí)感。
7.×環(huán)境光會影響物體的陰影效果,因?yàn)榄h(huán)境光可以來自場景中的任何方向。
8.√圖像濾波技術(shù)可以去除圖像中的噪聲和模糊,提高圖像質(zhì)量。
9.×實(shí)時(shí)渲染通常比離線渲染更簡單,因?yàn)樗枰谟邢薜挠?jì)算時(shí)間內(nèi)完成渲染。
10.√逆運(yùn)動學(xué)可以用來模擬物體在三維空間中的運(yùn)動軌跡,是動畫制作中常用的技術(shù)。
四、簡答題答案及解析思路:
1.光線追蹤算法的基本原理是通過模擬光線的傳播路徑來計(jì)算場景的光照效果,包括直接光照和間接光照。
2.貝塞爾曲線是一種通過控制點(diǎn)定義的數(shù)學(xué)曲線,廣泛應(yīng)用于計(jì)
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