3D數(shù)字游戲角色設(shè)計(jì)與制作(Maya)課件:動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)_第1頁(yè)
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動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)2.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)1.?dāng)D壓與拉伸在自然界中,物體或生命體在自行運(yùn)動(dòng)或與其他物體碰撞時(shí),都會(huì)產(chǎn)生一定的形變,即擠壓與拉伸。把這種自然的物理現(xiàn)象進(jìn)行夸張化處理,便可以體現(xiàn)動(dòng)畫世界獨(dú)一無(wú)二的趣味性,其中最典型的例子是反彈的球(bouncingball),如圖4-4-1所示。相同的原理也可以運(yùn)用在角色上,如圖4-4-2所示。一、動(dòng)畫十二法則課題3.雙足角色I(xiàn)K/FK控制器創(chuàng)建課題3.雙足角色I(xiàn)K/FK控制器創(chuàng)建2.預(yù)備動(dòng)作預(yù)備動(dòng)作的意義在于引起觀者的注意和積蓄動(dòng)作所需的動(dòng)能。預(yù)備動(dòng)作的方向往往與主動(dòng)作的方向相反,其動(dòng)作幅度可以很夸張也可以很細(xì)膩,一般情況下,當(dāng)主動(dòng)作小或慢時(shí),其預(yù)備動(dòng)作常常小且細(xì)膩;當(dāng)主動(dòng)作大或快時(shí),其預(yù)備動(dòng)作便相對(duì)大且夸張,如圖4-4-3所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn).動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)此外,大多數(shù)動(dòng)作在結(jié)束時(shí)并不會(huì)突然停止,而是要經(jīng)過(guò)一個(gè)舒緩的過(guò)程,其被稱為緩沖動(dòng)作,如圖4-4-4所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)3.逐幀畫法與關(guān)鍵幀畫法如圖4-4-5所示,此劍士雖然移動(dòng)了一段距離,但觀者并不知道他是怎么移動(dòng)的。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)如圖4-4-6所示,通過(guò)逐幀畫法的處理,可以看出該劍士是采用跳躍翻轉(zhuǎn)的方式來(lái)移動(dòng)的。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)4.跟隨動(dòng)作與交搭動(dòng)作跟隨動(dòng)作與交搭動(dòng)作是使動(dòng)畫角色變得靈動(dòng)的極其重要的兩點(diǎn)。跟隨動(dòng)作是指耳朵、衣服和毛發(fā)等在角色無(wú)意識(shí)地控制下自然飄動(dòng)或延遲動(dòng)作的物理現(xiàn)象表現(xiàn),如圖4-4-7所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)交搭動(dòng)作則是指角色肢體各部位在表演動(dòng)作過(guò)程中的時(shí)間差的表現(xiàn),如圖4-4-8和圖4-4-9所示。以人聽(tīng)到背后傳來(lái)聲音為例,人會(huì)先動(dòng)眼睛,再回頭,當(dāng)頭轉(zhuǎn)到一半時(shí)再轉(zhuǎn)動(dòng)肩膀。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)5.漸入與漸出在自然界中,無(wú)論是生物還是其他物體都可能出現(xiàn)加速、減速或者勻速運(yùn)動(dòng)的狀態(tài)。以人的肢體動(dòng)作為例,如圖4-4-10所示,若人的手臂只以勻速進(jìn)行運(yùn)動(dòng),那此人看起來(lái)便會(huì)顯得死板,像機(jī)器人。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)物體運(yùn)動(dòng)的例子如圖4-4-11和圖4-4-12所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)6.動(dòng)作弧度線生物的運(yùn)動(dòng)大多數(shù)是以弧線的路徑進(jìn)行的,如圖4-4-13和圖4-4-14所示。機(jī)器人則常采用直線路徑的運(yùn)動(dòng)方式。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)7.次要?jiǎng)幼鞔我獎(jiǎng)幼魇侵赋鲃?dòng)作外的有助于表現(xiàn)角色內(nèi)心狀態(tài)或個(gè)性的其余表演動(dòng)作,比如當(dāng)一個(gè)角色在與他人談話時(shí)用手指敲打著桌面,這就體現(xiàn)出了角色的不耐煩。恰當(dāng)?shù)拇我獎(jiǎng)幼骺梢允菇巧呱?,但要避免使用無(wú)意義的次要?jiǎng)幼鳌?動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)8.節(jié)奏好的timing指的是看起來(lái)生動(dòng)、有趣和自然的節(jié)奏,也要考慮在某個(gè)間距和某個(gè)時(shí)間的節(jié)奏是否恰當(dāng)。作為一名合格的動(dòng)畫師,要常常反省自己是否用恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間和幀數(shù)來(lái)表現(xiàn)了一個(gè)動(dòng)作,其節(jié)奏是否過(guò)快或過(guò)慢,如圖4-4-15所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)從物理學(xué)上來(lái)講,運(yùn)動(dòng)花費(fèi)的時(shí)間越少,移動(dòng)的距離越長(zhǎng),那么速度就越快;花費(fèi)的時(shí)間越多,移動(dòng)的距離越短,那么速度就越慢。在游戲動(dòng)作中,節(jié)奏的把握在很大程度上是依賴以上概念來(lái)展開(kāi)的,如圖4-4-16所示,小球每一次從地面彈到空中的時(shí)間和距離都是不一樣的。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)通過(guò)幾個(gè)恰到好處的關(guān)鍵幀就可以明白一個(gè)動(dòng)作的節(jié)奏,如圖4-4-17所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)9.夸張動(dòng)畫或戲劇的表演并非單純地反映現(xiàn)實(shí)世界,而是匯集了各種高潮與意外的可能性,有時(shí)甚至?xí)憩F(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中不可能發(fā)生的事。尤其是動(dòng)畫,其角色的肢體表演方式更為豐富,夸張時(shí)其角色甚至能飛天遁地,無(wú)所不能。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)10.立體造型生動(dòng)、有趣和自然的角色姿態(tài)是良好表演的要素之一,如圖4-4-18所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)11.吸引力英文單詞appeal的意思是有吸引力的、有趣的,在動(dòng)畫中可以引申為符合角色個(gè)性的表演方式,通俗來(lái)講便是英雄要表現(xiàn)得像英雄,傻瓜要表現(xiàn)得像傻瓜,壞蛋要表演得令人恨之入骨,總之就是要“演什么,像什么”。動(dòng)畫角色應(yīng)該具有吸引觀眾的獨(dú)特個(gè)性和外表,一個(gè)角色的表演會(huì)不會(huì)給人留下深刻的印象,往往取決于動(dòng)畫設(shè)計(jì)師在其造型設(shè)計(jì)上是否有獨(dú)特之處,表情設(shè)計(jì)上是否富于變化,以及動(dòng)作設(shè)計(jì)上是否有活力等,要避免設(shè)計(jì)陳腐的表演方式。21.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)1.制作動(dòng)畫前的準(zhǔn)備(1)必須擁有視頻資料或經(jīng)過(guò)親身模擬。(2)建立關(guān)鍵幀的思維方式。(3)使用參照物,從視頻資料或親身模擬經(jīng)驗(yàn)中找出關(guān)鍵pose的幅度和角度。二、3D角色動(dòng)畫表現(xiàn).動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)2.posetopose的制作要求(1)只做關(guān)鍵pose,盡可能舍棄一切細(xì)節(jié)。(2)只在攻擊時(shí)手臂或腿的打擊點(diǎn)補(bǔ)充必要的細(xì)節(jié)幀。(3)極端精簡(jiǎn)關(guān)鍵pose,做到所設(shè)置的每個(gè)關(guān)鍵pose都是必不可少的。(4)一般情況下關(guān)鍵pose包括初始pose、預(yù)備pose、極限pose、攻擊到pose、緩沖pose和返回pose。(5)在關(guān)鍵pose上,所有骨骼都要有關(guān)鍵幀。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)3.循環(huán)攻擊動(dòng)作的制作要點(diǎn)(1)在關(guān)鍵幀的基礎(chǔ)上添加細(xì)節(jié)先制作關(guān)鍵幀,然后在其基礎(chǔ)上添加細(xì)節(jié)。關(guān)鍵幀如同骨架,占整個(gè)動(dòng)作內(nèi)容的80%;細(xì)節(jié)如同血肉,使動(dòng)作完成度提高到100%。(2)張力和節(jié)奏要照顧到每一個(gè)關(guān)鍵pose的美感和張力,以及各個(gè)關(guān)鍵pose之間轉(zhuǎn)換快慢的節(jié)奏。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)(3)關(guān)鍵幀的性質(zhì)運(yùn)動(dòng)性質(zhì)發(fā)生改變或運(yùn)動(dòng)到達(dá)極限的瞬間便是關(guān)鍵幀。(4)節(jié)奏除了預(yù)備pose至攻擊到pose是快的以外,其余都是慢的。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)4.關(guān)鍵pose的內(nèi)容(1)初始pose一般情況下為雙腳叉開(kāi)的pose,角色左腳在左前方,右腳在右后方,身體朝向右前方45°方向,頭朝向正前方,直視攻擊對(duì)象;左肩和左臂在前,右肩和右臂在后,以便大力攻擊或快速拔槍,如圖4-4-19所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)(2)預(yù)備pose角色準(zhǔn)備拔槍,其重心稍微下移,如圖4-4-20所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)(3)極限pose極限pose是最為關(guān)鍵的一個(gè)pose,角色發(fā)力和力的傳遞都需要通過(guò)極限pose來(lái)體現(xiàn)。此時(shí)角色身體主干接近攻擊到pose,用于攻擊的手和武器接近預(yù)備pose,如圖4-4-21所示,角色重心上移,右手臂到達(dá)最高處。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)(4)攻擊到pose“攻擊到”是指角色使用手臂或武器等打擊到被擊人或物體的關(guān)鍵幀。角色整個(gè)身體要處于伸展?fàn)顟B(tài)。注意在制作pose時(shí)不允許存在穿模,雖然個(gè)別部位的瞬間穿模有時(shí)是無(wú)法避免的,但不能穿幫得過(guò)于明顯,如圖4-4-22所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)(5)緩沖pose子彈發(fā)射瞬間,角色武器受后坐力影響,槍口抬高,角色身體向后緩沖,如圖4-4-23所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)(6)返回pose“返回”是指角色從緩沖pose返回到初始站立pose的中間幀。如果整個(gè)動(dòng)作中角色有腳步位移且幅度較大,在這一幀要表現(xiàn)出腳部發(fā)力腿部蹬地的動(dòng)作,如圖4-4-24所示,角色收槍并將其放回腰間。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在游戲動(dòng)作中的體現(xiàn)(7)初始pose也就是初始站立幀,讓角色返回到初始pose,使首尾幀一致,如圖4-4-25所示。.動(dòng)畫基礎(chǔ)理論知識(shí)及在

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