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從裸眼3D到三維信息架構(gòu)

2011-03-1811:0111626次閱讀|來(lái)源:TencentCDCBlog【已有0條即論】

關(guān)鍵詞:,I作者:yuki|

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母入差至才,

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工[4、/也叫強(qiáng)注在方B外《合10

CDC.TENCENT.COM

關(guān)于Nintendo3DS

今年2月25日,Nintendo3DS正式發(fā)布了。3DS的正式公開,伴隨的是肉眼可直接觀看3D

效果技術(shù)的公開,讓我們可以拋棄3D眼鏡。而且,任天堂也創(chuàng)造了一個(gè)名叫做“3D音量

(3DVolume)”新控件。以下是Nintendo官網(wǎng)對(duì)裸眼功能的一些解釋:?

"Nintondo3DS影像是用左右目視差的原理來(lái)生成立體感的。但是觀看3D影像是存在個(gè)人

差異的。比如左右眼視力差大的人(?*1),因人而異看至I立體影像可能會(huì)有一些難度,也有

可能存在完全看不到立體影像的情況。Nintendo3DS為了能讓更顧客享受31)影像帶來(lái)的樂

趣,引入了3DVolume控件。3DVolume向卜滑動(dòng),影像的立體感會(huì)漸漸削弱(?*2)°”滑

到最下方,看到的將是完全的2D影像,這使喜歡用2D影像來(lái)玩游戲的人也可以享受這個(gè)過(guò)

程。

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關(guān)于立體影像

立體影像會(huì)給用戶帶來(lái)完全不同的使用體驗(yàn),它不僅是一種全新的感觀,同時(shí)也可以承載比

以前二維媒體更多的信息,也會(huì)給軟件商帶來(lái)許多新的創(chuàng)意點(diǎn)。也許絕大部分玩家對(duì)r這項(xiàng)

技術(shù)的概念比較模糊,那么首先,相信你看完本文之后會(huì)對(duì)它有一個(gè)膚淺的r解…(雖然我

不知道任天堂這個(gè)究竟是怎么做的)。其次,還會(huì)發(fā)散一些三維影像所帶來(lái)的新的可能性。

其實(shí)在裸眼3D出現(xiàn)之前,就已經(jīng)有各種3D產(chǎn)品了。比如我們小時(shí)候都看過(guò)的三維立體畫,

還有就是現(xiàn)在的3D電影等。但是在看這些東要時(shí),我們必須要借助一點(diǎn)器械(眼鏡)或是

進(jìn)行什么特殊訓(xùn)練(對(duì)眼等…),不然是絕對(duì)不行的?但為什么現(xiàn)在又可以裸眼了呢。?

正如大家都知道的那樣,立體感的產(chǎn)生與左右眼的視差有很大的關(guān)系。

那么,上圖。我把左右眼分別觀看到的的影像用標(biāo)尺測(cè)量一下的話就變成了這個(gè)樣子。圖中

最大的球,左眼可以看到內(nèi)容大約是從F到;右眼可以看到的內(nèi)容是從到。那么,我們

真正用肉眼看到的就將是這些內(nèi)容。但是,單純靠平面圖像是表達(dá)不出這些的,只能看到從

到J的內(nèi)容(中間圖片)。

另一個(gè)例子是,照像機(jī)。它的快門和取景框的位置是存在差異的,所以我們實(shí)際拍到的照片

和所預(yù)期的照片總會(huì)有些微妙的差別。

實(shí)際上是承載了更多的信息

兩眼看到的東西不同。所以我們左眼看不到的被遮擋的東西,右眼在右邊看的時(shí)候就能看到

?些?這樣其實(shí)是可以看到?點(diǎn)點(diǎn)后面的東西~像這樣的圖片進(jìn)行合成以后就有了遠(yuǎn)近感。

這也是為什么三維影像能傳達(dá)更多信息的原因。

但是像我們平時(shí)接觸最多的電腦屏幕,它實(shí)際上就是一個(gè)平面,盡管你的內(nèi)容是多么的立體,

也只能把它拍平在一個(gè)面上來(lái)看。所以是絕對(duì)看不到一點(diǎn)被遮擋的部分的,因?yàn)檫@種信息在

平面圖像上根本就是不存在的。

裸眼合成

各種3D技術(shù)的主要差異其比都在合成I?面,也就是計(jì)左右眼分別看不同的圖.兩張圖I?的

信息己經(jīng)足夠來(lái)生成一個(gè)3D影像了?大腦就是這樣有效快速的把兩張不同的圖像合成在

一起并且產(chǎn)生立體感的。只是我們?cè)谡5那闆r下意識(shí)不到這些。那么,現(xiàn)在這個(gè)過(guò)程必須

由人工來(lái)模擬。

1.三維立體圖的方式是平視法或交差法。這種方法比較生硬也比較簡(jiǎn)陋,但是最好實(shí)現(xiàn)。

2.靠各種原理的濾光片,讓左眼只看到左圖,右眼只看到右圖(3D電影)。其中過(guò)謔紅綠

光的方法會(huì)產(chǎn)生色差,但偏振光的方法就很好的解決了色差問題。

3.靠特制的屏幕,這種屏號(hào)可以使你從左往右看和從右往左看,看到的東西不一樣。這有點(diǎn)

像我們小時(shí)候買過(guò)的一種卡片,從這個(gè)角度看是孫悟空,把卡片轉(zhuǎn)個(gè)角度又變成了豬八戒…

可能裸眼31)就利用了具有類似性質(zhì)的屏幕~

可以看出,裸眼實(shí)際只是換了?種新的方式來(lái)解決影像合成的問題。

對(duì)于連續(xù)動(dòng)畫,最簡(jiǎn)單的方法就是把兩個(gè)攝影機(jī)綁在一起同時(shí)拍,來(lái)模擬人的兩只眼。

三維信息架構(gòu)

加入了3D元素以后,數(shù)碼媒體的信息架構(gòu)也許會(huì)發(fā)生具大的變化。比如,像瀏覽器這樣的

應(yīng)用程序,把地址欄和其它各種功能的控件按?定布局排例到?個(gè)屏幕上。所以有?個(gè)問題

就是.怎樣排布這叱捽件會(huì)更合理更有效.因?yàn)殡娔X屏幕的面積是有限的.要增加捽件I乂的

大小勢(shì)必會(huì)減小頁(yè)面的大小,所以才會(huì)出現(xiàn)像Chrome這種設(shè)計(jì),很重要的一個(gè)目的就是想

盡可能多的展現(xiàn)頁(yè)面內(nèi)容而不是瀏覽器本身。

社情《8

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9區(qū)用

但是在3D世界里,上面這種問題就一下子變得不是那么的明顯了。原因就是,3D空間的

信息不再只是可以向上下左右擴(kuò)張性的平鋪,同時(shí)也可以縱向的進(jìn)深??丶辉俸晚?yè)面內(nèi)容

搶占一塊地盤了,它們會(huì)分布在不同的層上。甚至網(wǎng)頁(yè)本身的內(nèi)容,也可以分布在不同的層

.Lo所以可能連網(wǎng)頁(yè)設(shè)”也與現(xiàn)在大不相同了。這樣,我們所有的Layout和交互都將變得

不同。進(jìn)行創(chuàng)意的空間也變大了。當(dāng)然,

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