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文檔簡介
從《蠅王》洞察人性三屬性與失控游戲的內(nèi)在關(guān)聯(lián)一、引言1.1研究背景《蠅王》是英國作家威廉?戈?duì)柖?chuàng)作的長篇小說,故事設(shè)定在想象中的第三次世界大戰(zhàn)時(shí)期,一群6至12歲的兒童在撤退途中因飛機(jī)失事被困于一座荒無人煙的珊瑚島上。起初,孩子們憑借著文明社會(huì)的習(xí)慣與理性,嘗試建立起有序的“小社會(huì)”,他們通過召開會(huì)議、制定規(guī)則、分工合作,試圖維持生存并等待救援。然而,隨著時(shí)間的推移,惡的本性逐漸膨脹,孩子們開始拋棄文明的束縛,陷入了野蠻與暴力之中,最終走向互相殘殺的悲劇結(jié)局。在這部小說中,戈?duì)柖√岢隽巳诵缘娜髮傩裕荷飳傩?、社?huì)屬性和精神屬性。生物屬性偏于惡,體現(xiàn)為惡的潛意識(shí),在缺乏外部壓力制約時(shí),這種潛在的作惡傾向就可能轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)的惡意識(shí)與惡行為,如小說中孩子們逐漸被本能的欲望驅(qū)使,做出殘忍的舉動(dòng)。社會(huì)屬性善惡兼而有之,一方面,孩子們在最初能夠遵循社會(huì)規(guī)則進(jìn)行協(xié)作,展現(xiàn)出善良與互助的一面;另一方面,當(dāng)權(quán)力爭斗和欲望沖突出現(xiàn)時(shí),他們也會(huì)做出欺騙、傷害他人等惡的行為。精神屬性偏于善,當(dāng)人感受到比自身更宏大、神圣的事物時(shí),精神屬性便會(huì)顯現(xiàn),使人變得善良、無私和仁慈,小說中的西蒙便是具有突出精神屬性的代表人物,他始終堅(jiān)守內(nèi)心的善良與正義。在當(dāng)今社會(huì),游戲已成為人們生活中不可或缺的一部分,無論是電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲,還是各種社交游戲、競技游戲等,都擁有龐大的受眾群體。游戲中隱含著復(fù)雜的規(guī)則、獨(dú)特的網(wǎng)絡(luò)文化及其帶來的影響,這些因素與人性相互交織。例如,一些網(wǎng)絡(luò)游戲通過設(shè)置具有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡、即時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制以及社交互動(dòng)元素,激發(fā)玩家的競爭意識(shí)、成就感和社交需求。在這樣的情境下,人性中的生物屬性可能會(huì)導(dǎo)致玩家過度追求游戲中的虛擬成就,忽視現(xiàn)實(shí)生活中的責(zé)任與義務(wù);社會(huì)屬性則體現(xiàn)在玩家在游戲中的社交行為,既可能形成互助合作的團(tuán)隊(duì),也可能因競爭產(chǎn)生沖突與矛盾;而精神屬性或許能讓玩家在游戲中領(lǐng)悟到團(tuán)隊(duì)精神、公平競爭等積極的價(jià)值觀,抑或是在面對游戲中的不良行為時(shí),堅(jiān)守道德底線。然而,當(dāng)人性在游戲中失去控制時(shí),便可能引發(fā)一系列嚴(yán)重的社會(huì)問題,如游戲成癮導(dǎo)致玩家身心健康受損、忽視學(xué)業(yè)與工作;因游戲中的沖突引發(fā)現(xiàn)實(shí)中的暴力事件;網(wǎng)絡(luò)詐騙、盜竊等違法犯罪行為也可能借助游戲的虛擬環(huán)境滋生。因此,探討人性三屬性在游戲中的體現(xiàn)以及與游戲失控之間的關(guān)聯(lián),具有重要的現(xiàn)實(shí)意義與研究價(jià)值。1.2研究目的與意義本研究旨在深入剖析《蠅王》中所呈現(xiàn)的人性三屬性,即生物屬性、社會(huì)屬性和精神屬性,以及它們與失控游戲之間錯(cuò)綜復(fù)雜的關(guān)系。通過對小說的文本分析,結(jié)合現(xiàn)實(shí)生活中游戲?qū)θ藗冃袨楹托睦淼挠绊?,揭示人性在游戲情境下的演變過程,以及導(dǎo)致游戲失控的人性因素。在理論層面,這一研究有助于豐富和深化對人性的理解。傳統(tǒng)的人性研究往往缺乏系統(tǒng)性和全面性,而本研究基于人性三屬性的框架,為探討人性提供了一個(gè)全新的視角。通過將《蠅王》中的人性描寫與現(xiàn)實(shí)中的游戲場景相結(jié)合,能夠更細(xì)致地觀察人性在不同環(huán)境下的表現(xiàn),進(jìn)一步拓展和完善人性理論。在實(shí)踐意義上,本研究對于關(guān)注青少年心理健康和規(guī)范社會(huì)行為具有重要的指導(dǎo)價(jià)值。如今,游戲已成為青少年生活中不可或缺的一部分,但部分青少年因沉迷游戲而出現(xiàn)心理問題,如焦慮、抑郁、社交障礙等,甚至導(dǎo)致行為失控,引發(fā)犯罪等社會(huì)問題。了解人性三屬性在游戲中的作用機(jī)制,可以幫助家長、教育工作者和社會(huì)更好地引導(dǎo)青少年正確對待游戲,制定有效的干預(yù)措施,預(yù)防游戲成癮和失控行為的發(fā)生。同時(shí),對于游戲開發(fā)者來說,也能從中獲得啟示,優(yōu)化游戲設(shè)計(jì),減少不良人性因素的誘發(fā),營造健康的游戲環(huán)境。此外,從更廣泛的社會(huì)層面來看,本研究能夠提醒人們關(guān)注人性中的弱點(diǎn),增強(qiáng)自我約束和道德意識(shí),促進(jìn)社會(huì)的和諧與穩(wěn)定。1.3研究方法為了深入探究《蠅王》中的人性三屬性與失控游戲之間的關(guān)系,本研究綜合運(yùn)用了多種研究方法,力求全面、系統(tǒng)地揭示這一復(fù)雜的研究主題。文獻(xiàn)研究法是本研究的基礎(chǔ)。通過廣泛查閱國內(nèi)外關(guān)于《蠅王》的研究著作、學(xué)術(shù)論文、文學(xué)評論以及與人性、游戲相關(guān)的心理學(xué)、社會(huì)學(xué)等領(lǐng)域的文獻(xiàn)資料,對人性三屬性的概念、內(nèi)涵以及在文學(xué)作品和現(xiàn)實(shí)生活中的體現(xiàn)進(jìn)行梳理和總結(jié)。例如,深入研讀威廉?戈?duì)柖〉膭?chuàng)作背景、文學(xué)思想以及《蠅王》的文本解讀,了解作者對人性的思考和表達(dá)。同時(shí),關(guān)注不同學(xué)者對人性理論的研究成果,如西格蒙德?弗洛伊德的精神分析理論、卡爾?榮格的集體無意識(shí)理論等,為分析人性在游戲中的表現(xiàn)提供理論支撐。通過對相關(guān)文獻(xiàn)的分析,能夠清晰地把握研究現(xiàn)狀,明確研究的切入點(diǎn)和創(chuàng)新點(diǎn),避免重復(fù)研究,并為后續(xù)的分析提供堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ)。案例分析法在本研究中發(fā)揮了重要作用。一方面,選取《蠅王》中的具體情節(jié)和人物作為案例,詳細(xì)分析人性三屬性在小說中的具體呈現(xiàn)方式。例如,以杰克為例,分析他從最初的文明有序逐漸走向野蠻暴力的過程中,生物屬性如何驅(qū)使他追求權(quán)力和欲望,社會(huì)屬性在他與其他孩子的關(guān)系中產(chǎn)生了怎樣的影響,以及他在精神屬性缺失的情況下做出的種種惡行。另一方面,結(jié)合現(xiàn)實(shí)生活中游戲失控的案例,如青少年因沉迷游戲?qū)е聦W(xué)業(yè)荒廢、家庭關(guān)系破裂,甚至引發(fā)犯罪等事件,深入剖析人性三屬性在這些案例中的作用機(jī)制。通過對具體案例的深入分析,能夠更加直觀地理解人性與游戲失控之間的關(guān)聯(lián),為研究提供生動(dòng)的現(xiàn)實(shí)依據(jù)。問卷調(diào)查法用于收集大眾對游戲中人性問題的看法和態(tài)度。設(shè)計(jì)科學(xué)合理的問卷,涵蓋游戲類型、游戲時(shí)長、游戲動(dòng)機(jī)、在游戲中遇到的人性問題以及對游戲失控的認(rèn)知等方面的內(nèi)容。通過線上和線下相結(jié)合的方式,廣泛發(fā)放問卷,收集不同年齡、性別、職業(yè)、教育背景的人群的反饋信息。對問卷數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)和分析,運(yùn)用統(tǒng)計(jì)學(xué)方法,如頻率分析、相關(guān)性分析等,揭示大眾在游戲過程中人性的表現(xiàn)特點(diǎn),以及不同因素與游戲失控之間的相關(guān)性。問卷調(diào)查法能夠獲取大量的一手?jǐn)?shù)據(jù),從更廣泛的角度了解人性在游戲中的實(shí)際情況,增強(qiáng)研究的可信度和說服力。通過綜合運(yùn)用文獻(xiàn)研究法、案例分析法和問卷調(diào)查法,本研究能夠從理論、實(shí)踐和大眾認(rèn)知等多個(gè)層面深入探究《蠅王》中的人性三屬性與失控游戲之間的關(guān)系,為研究提供全面、深入、客觀的分析結(jié)果。二、《蠅王》中的人性三屬性剖析2.1善良屬性的體現(xiàn)與角色分析2.1.1西蒙的善良特質(zhì)在《蠅王》所構(gòu)建的充滿混亂與黑暗的荒島世界中,西蒙宛如一盞微弱卻堅(jiān)定的明燈,閃耀著人性善良的光輝。他的善良并非流于表面的簡單友善,而是一種深入骨髓、源自內(nèi)心深處的純粹品質(zhì)。西蒙性格中最為突出的特點(diǎn)便是善良與敏感。他對周圍的一切都有著細(xì)膩的感知,能夠敏銳地察覺到其他孩子內(nèi)心的恐懼與不安。在孩子們因?qū)ξ粗摹耙矮F”感到恐懼而陷入混亂時(shí),西蒙并沒有盲目地跟隨眾人的恐慌情緒,而是憑借自己的思考去探尋真相。他常常獨(dú)自走進(jìn)叢林,遠(yuǎn)離孩子們之間的紛爭與混亂,在靜謐的自然環(huán)境中,他能夠靜下心來思考人性的本質(zhì)。這種獨(dú)處并非是逃避,而是他探索自我和世界的方式,展現(xiàn)出他對自我認(rèn)知的深刻追求。西蒙最大的貢獻(xiàn)在于他發(fā)現(xiàn)了“野獸即人自身”這一震撼人心的真相。當(dāng)其他孩子被對野獸的恐懼所支配,陷入瘋狂的捕獵和暴力行為時(shí),西蒙卻能夠保持清醒的頭腦。他意識(shí)到,真正的威脅并非來自外界的未知生物,而是潛藏在每個(gè)人內(nèi)心深處的惡念。這種對人性本質(zhì)的深刻洞察,在一群尚未成年的孩子中顯得尤為難能可貴。盡管他的觀點(diǎn)遭到了眾人的嘲笑和唾棄,被視為荒誕不經(jīng)的言論,但他依然堅(jiān)持自己的信念,不斷努力地想要將這個(gè)真相告知其他孩子。這種堅(jiān)持真理、不隨波逐流的精神,充分體現(xiàn)了他人性中的善良屬性。他希望通過揭示真相,讓孩子們認(rèn)識(shí)到自己內(nèi)心的惡,從而避免走向墮落和毀滅。2.1.2善良屬性在困境中的掙扎西蒙試圖將“野獸即人自身”的真相告知同伴,卻遭遇了悲劇性的結(jié)局。在一個(gè)暴風(fēng)雨的夜晚,當(dāng)他滿懷希望地跑回孩子們聚集的地方,想要把自己的發(fā)現(xiàn)告訴大家時(shí),卻被處于極度瘋狂和恐懼狀態(tài)下的孩子們誤當(dāng)成了野獸,遭到了殘忍的毆打和殺害。這一情節(jié)深刻地反映了善良在困境中所面臨的艱難處境,它是如此的脆弱,難以在邪惡和原始本能的沖擊下生存。在荒島上,隨著時(shí)間的推移,孩子們內(nèi)心的惡逐漸被釋放出來,生物屬性中的原始本能和欲望占據(jù)了上風(fēng),社會(huì)屬性中的規(guī)則和道德約束逐漸被拋棄。在這樣的環(huán)境下,西蒙所代表的善良的精神屬性顯得格格不入,成為了眾矢之的。孩子們被恐懼和暴力沖昏了頭腦,無法理解西蒙的良苦用心,反而將他視為威脅,對他痛下殺手。這一悲劇不僅是西蒙個(gè)人的不幸,更是對善良在困境中難以立足的深刻寫照。它揭示了在缺乏理性和道德約束的情況下,人性中的惡是如何輕易地戰(zhàn)勝善,善良的力量是多么的渺小和無助。西蒙的死,是善良與邪惡斗爭的一個(gè)縮影,讓我們看到了善良在極端環(huán)境下所面臨的巨大挑戰(zhàn),也引發(fā)了我們對人性、道德和社會(huì)秩序的深刻思考。2.2邪惡屬性的凸顯與行為解讀2.2.1杰克的邪惡行徑杰克在小說伊始,作為唱詩班的領(lǐng)頭,還保留著文明社會(huì)賦予他的秩序感和規(guī)則意識(shí)。然而,隨著在荒島上生活的深入,他內(nèi)心深處的邪惡屬性逐漸嶄露頭角,如同被釋放的惡魔,將他徹底吞噬。杰克對權(quán)力的渴望是他邪惡行徑的重要驅(qū)動(dòng)力。從最初與拉爾夫爭奪領(lǐng)導(dǎo)權(quán)的那一刻起,他就展現(xiàn)出了強(qiáng)烈的權(quán)力欲。當(dāng)拉爾夫被孩子們選舉為頭領(lǐng)時(shí),杰克心中的不滿和嫉妒便開始滋生。他無法忍受自己處于從屬地位,為了實(shí)現(xiàn)掌權(quán)的目的,他不擇手段。他利用孩子們對食物的渴望,組織起打獵隊(duì)伍,通過獵殺野豬來獲取孩子們的擁護(hù)。在這個(gè)過程中,他逐漸變得嗜血、暴力,享受著獵殺帶來的快感,將文明社會(huì)的道德和規(guī)則拋諸腦后。在一次打獵中,杰克帶領(lǐng)著獵手們成功捕殺了一頭野豬。那一刻,他的興奮達(dá)到了頂點(diǎn),他用豬血涂抹自己的臉,瘋狂地舞蹈、嚎叫,那猙獰的模樣仿佛來自地獄的惡魔。這種對血腥的癡迷和對暴力的放縱,已經(jīng)完全超出了正常的行為范疇,彰顯出他內(nèi)心深處被釋放的原始獸性。此后,他愈發(fā)變本加厲,煽動(dòng)其他孩子的暴力情緒,將他們引入野蠻和混亂的深淵。他對權(quán)力的追求不再是為了群體的生存和發(fā)展,而是滿足自己的私欲,成為一個(gè)獨(dú)裁者。杰克的邪惡還體現(xiàn)在他對異己的排斥和迫害上。他無法容忍與自己意見相左的人,尤其是拉爾夫和西蒙。對于拉爾夫,他不斷地挑戰(zhàn)其權(quán)威,破壞他所建立的秩序,試圖將他從領(lǐng)導(dǎo)者的位置上拉下來。而對于西蒙,當(dāng)西蒙發(fā)現(xiàn)“野獸即人自身”的真相,并試圖告訴大家時(shí),杰克卻帶頭嘲笑他,將他視為瘋子。最終,在西蒙想要揭示真相的關(guān)鍵時(shí)刻,杰克煽動(dòng)孩子們將西蒙殘忍地殺害,徹底扼殺了善良和理性的聲音。這種對異己的迫害,充分展現(xiàn)了杰克的邪惡本質(zhì),他為了維護(hù)自己的權(quán)力和地位,不惜犧牲他人的生命和利益。2.2.2群體行為中的邪惡蔓延在杰克的影響下,孩子們逐漸陷入了暴力和混亂的深淵,邪惡在群體中迅速蔓延,如同瘟疫一般,侵蝕著每一個(gè)孩子的心靈。打死西蒙這一事件,是群體行為中邪惡蔓延的典型體現(xiàn)。在那個(gè)暴風(fēng)雨的夜晚,孩子們在恐懼和瘋狂的情緒支配下,失去了理智。西蒙從山上跑下來,想要告訴大家關(guān)于“野獸”的真相,然而,他的出現(xiàn)卻被孩子們誤當(dāng)成了“野獸”。在杰克的煽動(dòng)下,孩子們一擁而上,對西蒙進(jìn)行了瘋狂的毆打和撕咬。他們的眼中只有恐懼和暴力,完全不顧及西蒙的呼喊和求饒。這一刻,孩子們已經(jīng)被邪惡所控制,他們的行為變得野蠻而殘忍,失去了人性中最基本的善良和憐憫。這種群體暴力行為的發(fā)生,不僅僅是因?yàn)楹⒆觽儗Α耙矮F”的恐懼,更是因?yàn)樗麄冊诮芸说挠绊懴拢瑑?nèi)心的邪惡被激發(fā)出來,導(dǎo)致他們喪失了對是非善惡的判斷能力。殺死豬仔的事件,進(jìn)一步凸顯了群體行為中邪惡的放大效應(yīng)。豬仔是理性和智慧的象征,他始終堅(jiān)持著文明社會(huì)的規(guī)則和道德,試圖維護(hù)島上的秩序。然而,他的存在卻成為了杰克等人實(shí)現(xiàn)獨(dú)裁統(tǒng)治的障礙。當(dāng)豬仔拿著海螺,試圖用理性和規(guī)則來制止杰克一伙的暴力行為時(shí),卻遭到了羅杰的惡意攻擊。羅杰從山上推下巨石,砸死了豬仔,同時(shí)也砸碎了象征著文明和秩序的海螺。這一事件標(biāo)志著文明在荒島上的徹底崩潰,邪惡已經(jīng)完全占據(jù)了上風(fēng)。孩子們在群體行為中,相互影響,彼此助長著邪惡的氣焰,使得原本的小惡逐漸演變成了無法挽回的大惡。他們在杰克的帶領(lǐng)下,拋棄了善良和正義,陷入了無盡的暴力和混亂之中,成為了自己曾經(jīng)害怕的“野獸”。2.3原始屬性的釋放與本能驅(qū)動(dòng)2.3.1生存本能的原始展現(xiàn)在荒島上,孩子們面臨著最基本的生存挑戰(zhàn),食物、住所和安全成為他們首要關(guān)注的問題。這些生存需求如同催化劑,激發(fā)了孩子們內(nèi)心深處的原始屬性,使他們的行為逐漸被生存本能所驅(qū)動(dòng)。食物是生存的基礎(chǔ),為了獲取食物,孩子們的行為變得愈發(fā)原始和直接。杰克帶領(lǐng)的打獵隊(duì)伍,在追捕野豬的過程中,展現(xiàn)出了強(qiáng)烈的求生欲望和本能反應(yīng)。他們不再是文明社會(huì)中溫文爾雅的孩子,而是化身為充滿野性的獵手。在一次打獵場景中,“杰克猛地向前一躍,手中的長矛狠狠地刺向野豬,野豬發(fā)出痛苦的嚎叫,鮮血四濺。其他孩子也圍攏過來,大聲呼喊著,手中的棍棒不停地?fù)]舞著,仿佛要將所有的恐懼和饑餓都發(fā)泄在這頭野豬身上。”這種為了食物而進(jìn)行的血腥獵殺,充分體現(xiàn)了生存本能對孩子們行為的支配,他們的行為不再受到文明規(guī)則的約束,而是被最原始的生存欲望所驅(qū)使。除了食物,住所的搭建也是生存的必要條件。然而,在這個(gè)過程中,孩子們之間的矛盾和沖突也逐漸顯現(xiàn)出來。拉爾夫組織孩子們搭建窩棚,但一些孩子卻不愿意付出努力,他們更愿意去玩?;蛘叽颢C。這種對勞動(dòng)的逃避和對個(gè)人利益的追求,反映了孩子們在生存本能的影響下,開始變得自私和短視。他們只關(guān)注眼前的舒適和快樂,而忽視了集體的利益和長遠(yuǎn)的生存需求。例如,“當(dāng)拉爾夫催促大家一起搭建窩棚時(shí),幾個(gè)孩子卻在一旁嬉笑打鬧,對拉爾夫的話充耳不聞。他們覺得打獵比搭建窩棚更有趣,更能滿足他們當(dāng)下的需求?!边@種行為表明,在生存本能的驅(qū)使下,孩子們的價(jià)值觀發(fā)生了扭曲,他們開始將個(gè)人的欲望置于集體的利益之上。對安全的追求同樣激發(fā)了孩子們的原始屬性。當(dāng)孩子們對“野獸”的恐懼逐漸蔓延時(shí),他們的行為變得愈發(fā)瘋狂和暴力。為了保護(hù)自己,他們不惜傷害他人,甚至將同伴當(dāng)成敵人。這種因恐懼而產(chǎn)生的自我保護(hù)本能,使孩子們陷入了混亂和無序的狀態(tài)。在他們的眼中,只有自己的安全才是最重要的,為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),他們可以不擇手段。比如,“在一次所謂的‘獵殺野獸’行動(dòng)中,孩子們盲目地攻擊著他們認(rèn)為是野獸的目標(biāo),完全不顧及對方的身份和感受。他們的眼神中充滿了恐懼和瘋狂,手中的武器不停地?fù)]舞著,仿佛被一種無形的力量所控制。”這種行為充分展示了生存本能在極端情況下的負(fù)面影響,它使孩子們失去了理智和人性,淪為了本能的奴隸。2.3.2原始本能對秩序的沖擊孩子們的原始本能一旦被釋放,便如脫韁的野馬般難以控制,對島上原本建立起來的秩序造成了巨大的沖擊。原本象征著文明和秩序的海螺,在孩子們的原始本能面前逐漸失去了效力。海螺最初是孩子們開會(huì)和發(fā)言的重要象征,它代表著民主和規(guī)則。然而,隨著杰克等人對權(quán)力的追求和原始本能的膨脹,海螺的權(quán)威受到了嚴(yán)重的挑戰(zhàn)?!敖芸瞬恍嫉貙⒑B萑釉诘厣希舐暫暗溃骸尯B菀姽砣グ?!我們不需要這些無聊的規(guī)則,我們要的是權(quán)力和自由?!边@句話標(biāo)志著杰克對傳統(tǒng)秩序的公然反抗,他不再愿意受到海螺所代表的規(guī)則的束縛,而是試圖建立起自己的統(tǒng)治秩序。杰克對權(quán)力的渴望和對打獵的癡迷,使他逐漸偏離了最初的秩序軌道。他帶領(lǐng)著自己的獵手隊(duì)伍,形成了一個(gè)獨(dú)立的小團(tuán)體,他們無視拉爾夫所制定的規(guī)則,肆意妄為。他們不再關(guān)心信號火的維護(hù),導(dǎo)致錯(cuò)過了救援的機(jī)會(huì)?!爱?dāng)一艘船只從遠(yuǎn)處駛過時(shí),孩子們本有機(jī)會(huì)通過點(diǎn)燃信號火來獲得救援。然而,杰克和他的獵手們卻在叢林中打獵,對信號火的熄滅渾然不知。拉爾夫焦急地呼喊著他們,卻得不到任何回應(yīng)?!边@次事件不僅是對秩序的嚴(yán)重破壞,也讓孩子們失去了一次回家的寶貴機(jī)會(huì)。它表明,在原始本能的驅(qū)使下,孩子們已經(jīng)忘記了自己的初衷,將個(gè)人的欲望和利益置于集體的生存之上。隨著原始本能的進(jìn)一步釋放,孩子們的行為變得越來越暴力和殘忍。他們開始以傷害他人為樂,甚至不惜殺害自己的同伴。西蒙和豬仔的死亡,是原始本能對秩序沖擊的最慘痛的后果。西蒙是一個(gè)善良、理性的孩子,他試圖揭示“野獸”的真相,卻被陷入瘋狂的孩子們當(dāng)成野獸殘忍地殺害。“在那個(gè)暴風(fēng)雨的夜晚,西蒙渾身是血,倒在地上,周圍是一群瘋狂的孩子,他們的眼中閃爍著恐懼和暴力的光芒,手中的武器不停地?fù)]舞著,仿佛在進(jìn)行一場血腥的狂歡?!必i仔則是理性和智慧的象征,他始終堅(jiān)持著文明社會(huì)的規(guī)則和道德。然而,他也沒能逃脫被殺害的命運(yùn)。“當(dāng)豬仔拿著海螺,試圖用理性和規(guī)則來制止杰克一伙的暴力行為時(shí),羅杰卻從山上推下巨石,將豬仔砸死。海螺也在這場混亂中被砸碎,象征著文明和秩序的徹底崩潰?!蔽髅珊拓i仔的死,標(biāo)志著荒島上的秩序已經(jīng)蕩然無存,原始本能完全占據(jù)了上風(fēng),孩子們陷入了無盡的黑暗和混亂之中。三、現(xiàn)實(shí)中的失控游戲現(xiàn)象解析3.1失控游戲的界定與類型在當(dāng)今數(shù)字化時(shí)代,游戲已成為人們休閑娛樂的重要方式之一,其形式和內(nèi)容日益豐富多樣。然而,部分游戲卻逐漸演變成一種失控的存在,對玩家的身心健康和社會(huì)生活造成了負(fù)面影響。失控游戲,通常是指那些容易讓人沉迷其中,難以自拔,并且可能引發(fā)一系列不良行為和心理問題的游戲。這些游戲往往具有強(qiáng)大的吸引力,通過巧妙設(shè)計(jì)的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制、引人入勝的劇情、高度互動(dòng)的社交元素等,使玩家沉浸在虛擬世界中,從而忽視了現(xiàn)實(shí)生活中的責(zé)任和義務(wù)。從類型上看,失控游戲涵蓋了多個(gè)領(lǐng)域。暴力競技類游戲是其中的一種常見類型,這類游戲通常以激烈的戰(zhàn)斗和暴力沖突為主要內(nèi)容,玩家在游戲中通過擊敗對手來獲得成就感和滿足感。例如,一些第一人稱射擊游戲,玩家在虛擬戰(zhàn)場上使用各種武器進(jìn)行廝殺,畫面中充滿了血腥和暴力場景。長期沉迷于此類游戲,可能會(huì)使玩家對暴力行為變得麻木,甚至在現(xiàn)實(shí)生活中也容易產(chǎn)生攻擊性和暴力傾向。研究表明,過度接觸暴力游戲的青少年,在日常生活中出現(xiàn)攻擊性行為的概率相對較高。賭博類游戲同樣屬于失控游戲的范疇。這類游戲以金錢或虛擬貨幣為賭注,利用玩家的僥幸心理和對財(cái)富的渴望,使其陷入不斷投入的循環(huán)中。網(wǎng)絡(luò)賭博游戲在近年來呈現(xiàn)出快速發(fā)展的趨勢,它們往往具有隱蔽性強(qiáng)、操作便捷等特點(diǎn),吸引了大量玩家參與。賭博游戲不僅會(huì)導(dǎo)致玩家經(jīng)濟(jì)上的損失,還可能引發(fā)家庭破裂、犯罪等嚴(yán)重的社會(huì)問題。許多人因?yàn)槌撩再€博游戲,傾家蕩產(chǎn),甚至走上違法犯罪的道路。成癮性強(qiáng)的角色扮演游戲也是失控游戲的典型代表。這類游戲通常具有龐大的世界觀、豐富的劇情和角色養(yǎng)成系統(tǒng),玩家可以在游戲中扮演不同的角色,通過完成任務(wù)、升級、獲取裝備等方式來提升自己的實(shí)力。由于游戲的目標(biāo)和獎(jiǎng)勵(lì)具有持續(xù)性和不確定性,很容易讓玩家產(chǎn)生一種不斷追求進(jìn)步的欲望,從而花費(fèi)大量的時(shí)間和精力在游戲中。一些玩家為了在游戲中達(dá)到更高的等級或獲得更好的裝備,不惜犧牲休息時(shí)間,甚至?xí)円诡嵉沟赝嬗螒?。這種過度沉迷不僅會(huì)影響玩家的身體健康,導(dǎo)致視力下降、睡眠不足、身體疲勞等問題,還會(huì)對其心理健康造成負(fù)面影響,引發(fā)焦慮、抑郁、社交障礙等心理疾病。3.2熱門游戲中的失控元素分析3.2.1《王者榮耀》中的競爭與沖突《王者榮耀》作為一款風(fēng)靡全球的MOBA(多人在線競技)游戲,以其激烈的團(tuán)隊(duì)對抗和高度的競技性吸引了海量玩家。在游戲中,玩家被分為兩隊(duì),通過操控各具特色的英雄,在地圖上展開激烈的戰(zhàn)斗,目標(biāo)是摧毀對方的水晶。這種競技模式極大地激發(fā)了玩家的競爭意識(shí),他們?yōu)榱双@得勝利,不斷提升自己的操作技巧、戰(zhàn)術(shù)策略以及團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。然而,正是這種高強(qiáng)度的競爭,使得玩家在游戲過程中容易出現(xiàn)情緒失控的情況。在緊張的游戲局勢下,玩家的情緒往往會(huì)隨著游戲的進(jìn)展而產(chǎn)生劇烈波動(dòng)。一旦游戲局勢不利,部分玩家就難以控制自己的情緒,進(jìn)而出現(xiàn)各種不良言語行為。例如,當(dāng)團(tuán)隊(duì)在團(tuán)戰(zhàn)中失利或者隊(duì)友出現(xiàn)失誤時(shí),一些玩家會(huì)在游戲聊天框中對隊(duì)友進(jìn)行辱罵、指責(zé),使用攻擊性的語言發(fā)泄自己的不滿。這種行為不僅破壞了游戲的和諧氛圍,也給其他玩家?guī)砹藰O大的心理傷害。有玩家曾在網(wǎng)絡(luò)上分享自己的游戲經(jīng)歷:“在一場排位賽中,我們隊(duì)伍前期打得還不錯(cuò),但中期因?yàn)橐粋€(gè)隊(duì)友的失誤,導(dǎo)致團(tuán)戰(zhàn)失敗,節(jié)奏被對方掌控。從那之后,隊(duì)里的一個(gè)玩家就開始瘋狂指責(zé)那個(gè)失誤的隊(duì)友,言語非常難聽,甚至還進(jìn)行人身攻擊。這讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)的士氣受到了極大的打擊,大家都無心繼續(xù)游戲,最終導(dǎo)致了比賽的失敗?!边@種因情緒失控而引發(fā)的不良言語行為,不僅影響了玩家的游戲體驗(yàn),還可能對玩家的心理健康造成負(fù)面影響,長期處于這樣的游戲環(huán)境中,玩家可能會(huì)產(chǎn)生焦慮、抑郁等情緒問題?!锻跽邩s耀》中的競爭與沖突還可能導(dǎo)致玩家之間的社交關(guān)系破裂。游戲中的好友組隊(duì)功能,使得玩家常常與現(xiàn)實(shí)生活中的朋友一起組隊(duì)開黑。然而,一旦在游戲中發(fā)生矛盾和沖突,就可能會(huì)將這種負(fù)面情緒延伸到現(xiàn)實(shí)生活中的社交關(guān)系中。比如,兩個(gè)原本關(guān)系不錯(cuò)的朋友,在游戲中因?yàn)橐庖姴缓隙l(fā)生爭吵,互相指責(zé)對方的游戲水平和態(tài)度。這種爭吵可能會(huì)讓兩人之間產(chǎn)生隔閡,甚至導(dǎo)致友誼破裂。有調(diào)查顯示,在因游戲產(chǎn)生矛盾的玩家中,有相當(dāng)一部分人表示,這些矛盾對他們現(xiàn)實(shí)生活中的社交關(guān)系產(chǎn)生了不同程度的影響,其中一些人甚至因此減少了與朋友的往來。這種因游戲中的競爭和沖突而引發(fā)的社交關(guān)系破裂,充分體現(xiàn)了人性中的負(fù)面因素在游戲競爭中的暴露,以及失控游戲?qū)θ穗H關(guān)系的破壞。3.2.2《穿越火線》中的暴力場景影響《穿越火線》是一款以第一人稱射擊為主要玩法的網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲中充斥著大量的暴力場景,如激烈的槍戰(zhàn)、爆炸、血腥的擊殺畫面等。這些暴力場景對玩家的心理產(chǎn)生了強(qiáng)烈的刺激,長期接觸此類場景,可能會(huì)對玩家的心理和行為產(chǎn)生一系列負(fù)面影響。從心理學(xué)角度來看,人的大腦在接受外界刺激時(shí),會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的生理和心理反應(yīng)。當(dāng)玩家在游戲中頻繁接觸暴力場景時(shí),大腦會(huì)不斷地接收到這些刺激信號,導(dǎo)致神經(jīng)系統(tǒng)處于高度興奮狀態(tài)。隨著時(shí)間的推移,大腦會(huì)逐漸適應(yīng)這種高強(qiáng)度的刺激,從而降低對暴力的敏感度。研究表明,長期玩《穿越火線》這類暴力游戲的玩家,在面對現(xiàn)實(shí)生活中的暴力場景時(shí),其情緒反應(yīng)和生理反應(yīng)會(huì)相對較弱,表現(xiàn)出對暴力的麻木和冷漠。例如,有實(shí)驗(yàn)讓兩組參與者分別觀看暴力游戲視頻和非暴力視頻,然后再讓他們觀看現(xiàn)實(shí)生活中的暴力場景視頻。結(jié)果發(fā)現(xiàn),觀看暴力游戲視頻的那組參與者,對現(xiàn)實(shí)暴力場景的反應(yīng)明顯不如另一組強(qiáng)烈,他們的心率、血壓等生理指標(biāo)變化較小,情緒上也沒有表現(xiàn)出明顯的厭惡或恐懼。對暴力敏感度的降低,可能會(huì)進(jìn)一步引發(fā)玩家攻擊性增強(qiáng)等行為問題。在游戲中,玩家通過擊殺對手來獲得勝利和成就感,這種行為模式可能會(huì)在潛移默化中影響玩家的行為習(xí)慣和思維方式。當(dāng)玩家在現(xiàn)實(shí)生活中遇到?jīng)_突或挫折時(shí),可能會(huì)不自覺地模仿游戲中的行為,采取攻擊性的方式來解決問題。有相關(guān)研究指出,青少年時(shí)期是人格和行為習(xí)慣形成的關(guān)鍵時(shí)期,長期沉迷于暴力游戲的青少年,出現(xiàn)攻擊性行為的概率明顯高于其他青少年。一些青少年在玩完《穿越火線》后,可能會(huì)在學(xué)?;蛏钪斜憩F(xiàn)出更加暴躁、易怒的情緒,更容易與他人發(fā)生沖突,甚至出現(xiàn)打架斗毆等暴力行為。這些行為問題不僅對玩家自身的成長和發(fā)展產(chǎn)生不利影響,也會(huì)對周圍的人造成傷害,給社會(huì)帶來不穩(wěn)定因素。3.3游戲失控對玩家心理及行為的影響3.3.1心理層面的變化當(dāng)玩家陷入游戲失控的狀態(tài)時(shí),心理層面往往會(huì)發(fā)生一系列顯著的變化,這些變化對玩家的身心健康和認(rèn)知發(fā)展產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的負(fù)面影響。游戲成癮是導(dǎo)致玩家心理問題的重要根源之一。長時(shí)間沉浸在游戲世界中,玩家對游戲的依賴逐漸加深,如同陷入了一個(gè)無法自拔的漩渦。一旦停止游戲,他們便會(huì)出現(xiàn)焦慮、抑郁等負(fù)面情緒,仿佛失去了生活的重心。據(jù)相關(guān)研究表明,在游戲成癮的玩家中,有相當(dāng)比例的人存在焦慮癥狀,他們常常表現(xiàn)出坐立不安、心神不寧、對未來感到擔(dān)憂和恐懼。例如,一項(xiàng)針對青少年游戲成癮者的調(diào)查發(fā)現(xiàn),約有60%的受訪者表示在停止游戲時(shí)會(huì)感到焦慮,其中部分人甚至?xí)霈F(xiàn)心慌、手抖、出汗等生理反應(yīng)。抑郁情緒在游戲成癮玩家中也較為常見,他們對現(xiàn)實(shí)生活中的事物失去興趣,情緒低落,缺乏動(dòng)力和積極性。一些玩家因長期沉迷游戲,與現(xiàn)實(shí)世界脫節(jié),感到孤獨(dú)和無助,進(jìn)而產(chǎn)生抑郁情緒,嚴(yán)重影響了他們的心理健康。游戲失控還會(huì)導(dǎo)致玩家注意力不集中,難以專注于現(xiàn)實(shí)生活中的任務(wù)和活動(dòng)。在游戲中,玩家的大腦不斷接收來自虛擬世界的各種刺激,如絢麗的畫面、激烈的音效、緊張的劇情等,這些刺激使大腦處于高度興奮狀態(tài)。久而久之,大腦對這種高強(qiáng)度的刺激產(chǎn)生了適應(yīng)性,對現(xiàn)實(shí)生活中的普通刺激變得麻木和不敏感。當(dāng)玩家回到現(xiàn)實(shí)世界時(shí),他們發(fā)現(xiàn)很難集中精力完成學(xué)習(xí)、工作或其他日常任務(wù),總是不由自主地想起游戲中的場景和情節(jié)。比如,學(xué)生玩家可能會(huì)在課堂上分心,無法專注聽講,導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績下降;上班族玩家可能會(huì)在工作中頻繁出錯(cuò),效率低下,影響職業(yè)發(fā)展?,F(xiàn)實(shí)社交退縮也是游戲失控對玩家心理產(chǎn)生的重要影響之一。游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)虛擬的社交環(huán)境,他們可以在其中與其他玩家互動(dòng)交流,結(jié)交朋友。然而,這種虛擬社交并不能完全替代現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往。過度沉迷游戲的玩家往往會(huì)忽視現(xiàn)實(shí)社交,減少與家人、朋友和同學(xué)的面對面交流。他們將大量的時(shí)間和精力投入到游戲中,與現(xiàn)實(shí)世界逐漸疏遠(yuǎn),導(dǎo)致社交技能退化,人際關(guān)系變得緊張。一些玩家在現(xiàn)實(shí)生活中變得沉默寡言,不愿意參加社交活動(dòng),甚至對與他人的溝通產(chǎn)生恐懼和抵觸情緒。長期的現(xiàn)實(shí)社交退縮不僅會(huì)影響玩家的心理健康,還可能導(dǎo)致他們在社會(huì)適應(yīng)方面出現(xiàn)困難,難以融入現(xiàn)實(shí)社會(huì)。3.3.2行為層面的偏差游戲失控不僅在心理層面給玩家?guī)碡?fù)面影響,還在行為層面引發(fā)了一系列偏差,這些偏差對玩家的個(gè)人生活、學(xué)業(yè)、工作以及社會(huì)關(guān)系都造成了嚴(yán)重的破壞。逃避現(xiàn)實(shí)是游戲失控玩家常見的行為表現(xiàn)之一。面對現(xiàn)實(shí)生活中的壓力、挫折和困難,一些玩家選擇通過游戲來逃避,將游戲世界視為一個(gè)可以暫時(shí)忘卻煩惱的避風(fēng)港。他們在游戲中追求虛擬的成就感和滿足感,以此來彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活中的不足。然而,這種逃避行為并不能真正解決問題,反而會(huì)使問題變得更加嚴(yán)重。隨著對游戲的依賴越來越深,玩家逐漸失去了面對現(xiàn)實(shí)的勇氣和能力,陷入了一種惡性循環(huán)。例如,一些學(xué)生玩家因?yàn)樵趯W(xué)習(xí)上遇到困難或與同學(xué)發(fā)生矛盾,便開始沉迷游戲,逃避學(xué)習(xí)和社交。他們忽視了學(xué)業(yè),成績不斷下滑,同時(shí)也失去了與同學(xué)建立良好關(guān)系的機(jī)會(huì)。這種逃避現(xiàn)實(shí)的行為不僅影響了他們的學(xué)習(xí)和成長,還可能對他們的未來發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)的負(fù)面影響。忽視學(xué)業(yè)工作是游戲失控對玩家行為產(chǎn)生的另一個(gè)重要影響。對于學(xué)生玩家來說,過度沉迷游戲會(huì)導(dǎo)致他們無心學(xué)習(xí),忽視作業(yè)和考試,成績大幅下降。一些學(xué)生為了玩游戲,甚至不惜逃課、抄襲作業(yè),嚴(yán)重影響了學(xué)習(xí)態(tài)度和學(xué)習(xí)效果。據(jù)調(diào)查顯示,在因游戲成癮而導(dǎo)致學(xué)習(xí)成績下降的學(xué)生中,有相當(dāng)一部分人從原本的優(yōu)秀生淪為差生,甚至面臨輟學(xué)的風(fēng)險(xiǎn)。對于上班族玩家而言,游戲失控同樣會(huì)對他們的工作產(chǎn)生負(fù)面影響。他們在工作時(shí)間玩游戲,或者因?yàn)榘疽雇嬗螒蚨鴮?dǎo)致第二天工作時(shí)精神萎靡、注意力不集中,工作效率低下,容易出現(xiàn)失誤。這不僅會(huì)影響他們的職業(yè)發(fā)展,還可能導(dǎo)致他們失去工作機(jī)會(huì)。一些企業(yè)員工因?yàn)槌撩杂螒?,多次違反公司規(guī)定,最終被公司辭退。游戲失控還會(huì)導(dǎo)致玩家與家人朋友關(guān)系緊張。在游戲成癮的狀態(tài)下,玩家往往將游戲置于家庭和朋友之上,忽視了與他們的溝通和互動(dòng)。他們不愿意花時(shí)間陪伴家人,參與家庭活動(dòng),與家人之間的關(guān)系逐漸疏遠(yuǎn)。與朋友之間的關(guān)系也因?yàn)橛螒蚨艿接绊?,玩家可能?huì)因?yàn)橥嬗螒蚨芙^朋友的聚會(huì)邀請,或者在與朋友相處時(shí)心不在焉,只顧著玩手機(jī)游戲。這種行為讓家人和朋友感到被忽視和冷落,從而引發(fā)矛盾和沖突。許多家庭因?yàn)楹⒆映撩杂螒蚨a(chǎn)生爭吵和矛盾,親子關(guān)系變得緊張;一些朋友之間也因?yàn)橛螒蚨a(chǎn)生隔閡,友誼逐漸破裂。更嚴(yán)重的是,游戲失控還可能引發(fā)網(wǎng)絡(luò)暴力和違法犯罪行為。在游戲中,一些玩家可能會(huì)因?yàn)楦偁?、矛盾或情緒失控而對其他玩家進(jìn)行辱罵、攻擊,甚至組織網(wǎng)絡(luò)暴力活動(dòng)。這種網(wǎng)絡(luò)暴力行為不僅會(huì)對受害者造成心理傷害,還會(huì)破壞網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的和諧與穩(wěn)定。此外,一些游戲成癮的玩家為了滿足自己的游戲需求,如購買游戲裝備、充值游戲幣等,可能會(huì)走上違法犯罪的道路。他們可能會(huì)盜竊、搶劫、詐騙他人財(cái)物,或者參與網(wǎng)絡(luò)賭博等違法活動(dòng)。這些行為不僅觸犯了法律,給他人帶來了損失,也讓自己陷入了法律的制裁之中。例如,某地曾發(fā)生一起青少年因沉迷游戲,為了獲取購買游戲裝備的錢,入室盜竊,最終被警方抓獲的案件。這起案件充分說明了游戲失控對玩家行為的嚴(yán)重影響,以及可能引發(fā)的社會(huì)危害。四、人性三屬性與失控游戲的深層聯(lián)系4.1善良屬性在游戲中的留存與挑戰(zhàn)4.1.1游戲中的正面行為與互助在看似充滿競爭與沖突的游戲世界中,善良屬性依然有著頑強(qiáng)的生命力,部分玩家通過各種正面行為展現(xiàn)出人性的光輝。在許多角色扮演類游戲中,老玩家對新手玩家的幫助屢見不鮮。當(dāng)新手玩家初入游戲,面對復(fù)雜的游戲機(jī)制和陌生的游戲環(huán)境感到迷茫和困惑時(shí),老玩家往往會(huì)主動(dòng)伸出援手。他們耐心地為新手講解游戲規(guī)則、分享自己的游戲經(jīng)驗(yàn)和技巧,幫助新手更快地適應(yīng)游戲。例如,在《魔獸世界》中,老玩家會(huì)帶著新手玩家完成各種任務(wù),幫助他們提升等級,還會(huì)贈(zèng)送新手一些基礎(chǔ)的裝備和道具,讓他們在游戲中能夠更好地生存和發(fā)展。這種幫助不僅讓新手玩家感受到了游戲世界的溫暖,也促進(jìn)了游戲社區(qū)的和諧與發(fā)展。團(tuán)隊(duì)協(xié)作類游戲更是善良屬性得以充分體現(xiàn)的舞臺(tái)。在《王者榮耀》的團(tuán)戰(zhàn)中,輔助玩家的表現(xiàn)堪稱善良與責(zé)任的典范。他們時(shí)刻關(guān)注著隊(duì)友的狀態(tài),不惜犧牲自己的發(fā)育機(jī)會(huì),全力保護(hù)隊(duì)友。當(dāng)隊(duì)友被敵方英雄攻擊時(shí),輔助玩家會(huì)迅速使用自己的技能為隊(duì)友提供控制、治療或護(hù)盾,幫助隊(duì)友脫離危險(xiǎn)。比如,蔡文姬這個(gè)英雄,她的技能可以為隊(duì)友回復(fù)生命值,在團(tuán)戰(zhàn)中,她會(huì)緊緊跟隨著隊(duì)友,不斷釋放技能,為隊(duì)友提供持續(xù)的治療支持,確保隊(duì)友的生存。這種團(tuán)隊(duì)協(xié)作中的互助行為,不僅是贏得游戲勝利的關(guān)鍵,更是人性善良屬性在游戲中的生動(dòng)體現(xiàn)。玩家們在團(tuán)隊(duì)協(xié)作中,學(xué)會(huì)了關(guān)心他人、為他人著想,共同追求團(tuán)隊(duì)的目標(biāo),展現(xiàn)出了高尚的道德品質(zhì)。4.1.2善良被侵蝕的原因與表現(xiàn)然而,游戲中的競爭環(huán)境和不良風(fēng)氣如同潛伏的暗流,不斷侵蝕著善良屬性的根基,使善良在游戲中面臨著嚴(yán)峻的挑戰(zhàn)。在激烈的游戲競爭中,部分玩家為了追求勝利,逐漸迷失了自我,放棄了道德底線,做出了一系列不擇手段的行為。在一些競技類游戲中,作弊現(xiàn)象屢禁不止。玩家們?yōu)榱双@得更高的排名和更好的成績,使用外掛程序來獲取不公平的優(yōu)勢。這些外掛程序可以幫助玩家實(shí)現(xiàn)自動(dòng)瞄準(zhǔn)、透視敵方視野、無限彈藥等功能,嚴(yán)重破壞了游戲的公平性。例如,在《絕地求生》這款游戲中,曾經(jīng)有大量玩家使用外掛作弊,導(dǎo)致游戲環(huán)境變得混亂不堪,正常玩家的游戲體驗(yàn)受到了極大的影響。這種作弊行為不僅是對游戲規(guī)則的公然踐踏,也是對其他玩家的不尊重和傷害,體現(xiàn)了玩家在競爭壓力下,為了追求勝利而放棄了善良和誠實(shí)的品質(zhì)。游戲中的辱罵和惡意攻擊等不良行為也對善良屬性造成了嚴(yán)重的傷害。在游戲過程中,當(dāng)玩家遭遇失敗或者隊(duì)友出現(xiàn)失誤時(shí),一些人會(huì)控制不住自己的情緒,通過游戲聊天系統(tǒng)對隊(duì)友進(jìn)行辱罵和指責(zé)。這些攻擊性的語言不僅會(huì)傷害到隊(duì)友的感情,破壞團(tuán)隊(duì)的和諧氛圍,還會(huì)引發(fā)更多的沖突和矛盾。例如,在一場《英雄聯(lián)盟》的比賽中,由于一名隊(duì)友在團(tuán)戰(zhàn)中出現(xiàn)了失誤,導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)輸?shù)袅吮荣?。賽后,另一名?duì)友便在聊天框中對其進(jìn)行了長達(dá)數(shù)分鐘的辱罵,使用了各種難聽的詞匯,給對方帶來了極大的心理傷害。這種辱罵和惡意攻擊行為,反映了玩家在游戲中的情緒失控和道德缺失,使游戲原本應(yīng)有的快樂和友好氛圍蕩然無存,善良屬性在這樣的環(huán)境中難以生存和發(fā)展。4.2邪惡屬性在游戲中的滋生與膨脹4.2.1虛擬環(huán)境下的道德失范游戲所營造的虛擬環(huán)境,宛如一面放大鏡,將人性中的邪惡屬性毫無保留地映照出來,使玩家在其中的道德約束感逐漸降低,責(zé)任意識(shí)也愈發(fā)淡薄。在虛擬世界中,玩家仿佛披上了一層無形的“隱身衣”,他們的行為似乎無需承擔(dān)現(xiàn)實(shí)世界中的后果,這種心理暗示讓他們更容易放縱自己,做出一些在現(xiàn)實(shí)中難以想象的邪惡行為。以網(wǎng)絡(luò)暴力為例,在一些游戲的社交平臺(tái)或論壇上,玩家們常常會(huì)因?yàn)橛^點(diǎn)不合、游戲中的競爭沖突等原因,對其他玩家進(jìn)行辱罵、攻擊甚至人肉搜索。這些網(wǎng)絡(luò)暴力行為不僅對受害者的心理造成了極大的傷害,也嚴(yán)重破壞了游戲社區(qū)的和諧氛圍。例如,在某款熱門游戲的貼吧中,一位玩家發(fā)表了自己對游戲玩法的獨(dú)特見解,卻引來了其他玩家的不滿和攻擊。這些攻擊者在帖子下使用各種惡毒的語言對該玩家進(jìn)行辱罵,甚至還通過人肉搜索獲取了他的個(gè)人信息,對其進(jìn)行騷擾。在這個(gè)案例中,攻擊者們正是因?yàn)樯硖幪摂M環(huán)境,覺得自己的行為不會(huì)受到現(xiàn)實(shí)的懲罰,才會(huì)如此肆無忌憚地釋放自己的惡意。惡意競爭也是虛擬環(huán)境下道德失范的常見表現(xiàn)。在游戲中,為了追求勝利和更高的排名,一些玩家不惜采用作弊、利用游戲漏洞等不正當(dāng)手段。他們通過使用外掛程序來獲得不公平的優(yōu)勢,破壞了游戲的公平性和競技性。比如,在一些射擊類游戲中,作弊玩家利用外掛實(shí)現(xiàn)自動(dòng)瞄準(zhǔn)、透視等功能,讓其他正常玩家毫無游戲體驗(yàn)可言。這種惡意競爭行為不僅違背了游戲的初衷,也損害了其他玩家的利益,是人性中自私和貪婪的邪惡屬性在游戲中的具體體現(xiàn)。它反映出玩家在虛擬環(huán)境中,為了滿足自己的私欲,不惜違背道德和規(guī)則,將游戲變成了一個(gè)充滿欺詐和不公的戰(zhàn)場。4.2.2游戲?qū)π皭盒袨榈膹?qiáng)化作用游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制和社交影響?yīng)q如一雙無形的手,在不知不覺中推動(dòng)著玩家的邪惡行為不斷強(qiáng)化,使其在游戲中變得愈發(fā)肆無忌憚,給游戲環(huán)境和社會(huì)風(fēng)氣帶來了嚴(yán)重的危害。游戲的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制往往側(cè)重于鼓勵(lì)玩家的競爭和獲勝,這在一定程度上激發(fā)了玩家的好勝心和攻擊性。當(dāng)玩家通過暴力、欺詐等邪惡行為獲得游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)和成就時(shí),大腦會(huì)分泌多巴胺等神經(jīng)遞質(zhì),給予玩家愉悅和滿足的感覺。這種正向的反饋會(huì)讓玩家將這些邪惡行為與積極的結(jié)果聯(lián)系起來,從而逐漸形成一種習(xí)慣,導(dǎo)致他們在游戲中更加頻繁地使用這些手段。例如,在某些角色扮演游戲中,玩家通過惡意PK(玩家之間的對戰(zhàn))其他玩家,可以獲得豐厚的游戲道具和經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì)。這種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制使得一些玩家為了獲取更多的利益,不斷地在游戲中尋找目標(biāo)進(jìn)行攻擊,甚至形成了專門以欺負(fù)其他玩家為樂的“PK黨”。他們的行為不僅破壞了游戲的和諧氛圍,也讓其他玩家對游戲產(chǎn)生了恐懼和厭惡之情。游戲中的社交環(huán)境也對玩家的邪惡行為起到了推波助瀾的作用。在游戲中,玩家往往會(huì)加入各種公會(huì)、戰(zhàn)隊(duì)或社交群組,這些群體中的成員相互影響、相互模仿。如果一個(gè)群體中存在一些不良行為和價(jià)值觀,如崇尚暴力、欺詐等,那么其他成員很容易受到感染,逐漸接受并參與到這些行為中來。例如,在一些網(wǎng)絡(luò)游戲中,某些公會(huì)為了爭奪資源和地盤,會(huì)組織成員對其他公會(huì)進(jìn)行惡意攻擊和騷擾。在這個(gè)過程中,公會(huì)成員之間相互配合,共同實(shí)施這些邪惡行為,形成了一種群體作惡的氛圍。而且,在群體中,玩家往往會(huì)產(chǎn)生一種“法不責(zé)眾”的心理,覺得自己的行為不會(huì)受到懲罰,從而更加大膽地釋放自己的邪惡本性。這種群體作惡的現(xiàn)象不僅在游戲中造成了混亂和破壞,也可能會(huì)影響到玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的行為和價(jià)值觀,對社會(huì)風(fēng)氣產(chǎn)生負(fù)面影響。4.3原始屬性在游戲中的激發(fā)與導(dǎo)向4.3.1游戲滿足原始本能需求游戲作為一種獨(dú)特的娛樂形式,巧妙地迎合了人類的原始本能需求,從而吸引了大量玩家沉浸其中。在人類的進(jìn)化歷程中,競爭和求勝的本能深深扎根于基因之中,這些本能在游戲中找到了得以釋放和滿足的舞臺(tái)。游戲通過精心設(shè)置各種具有挑戰(zhàn)性的任務(wù)、激烈的競技環(huán)節(jié)以及豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,成功地激發(fā)了玩家內(nèi)心深處的競爭欲望和求勝心理。以競技類游戲?yàn)槔队⑿勐?lián)盟》中的排位賽系統(tǒng)堪稱這方面的典型代表。在排位賽中,玩家們被按照游戲水平劃分到不同的段位,每個(gè)段位都有明確的排名和晉級規(guī)則。玩家們?yōu)榱颂嵘约旱亩挝?,獲得更高的排名,會(huì)全力以赴地投入到每一場比賽中。他們不斷地磨練自己的游戲技巧,研究對手的戰(zhàn)術(shù),與隊(duì)友密切配合,力求在激烈的競爭中脫穎而出。這種對勝利的渴望和追求,正是人類競爭本能在游戲中的具體體現(xiàn)。每一次的勝利都能給玩家?guī)順O大的成就感和滿足感,使他們的求勝本能得到了充分的滿足。而失敗則會(huì)激發(fā)玩家的斗志,促使他們更加努力地提升自己,以爭取下一次的勝利。除了競技類游戲,角色扮演游戲同樣能夠滿足玩家的原始本能需求。在《魔獸世界》中,玩家可以通過完成各種主線任務(wù)和支線任務(wù)來提升自己的角色等級、獲取強(qiáng)大的裝備和珍貴的道具。這些任務(wù)往往具有一定的難度,需要玩家充分發(fā)揮自己的智慧和能力,克服重重困難才能完成。每一次完成任務(wù)所帶來的經(jīng)驗(yàn)值增長、裝備升級以及新技能的解鎖,都能讓玩家感受到自己的成長和進(jìn)步,滿足了他們追求自我提升和成就感的本能需求。此外,游戲中的副本挑戰(zhàn)和團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗,也為玩家提供了展示自己實(shí)力和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力的機(jī)會(huì),進(jìn)一步激發(fā)了他們的競爭意識(shí)和求勝欲望。玩家們在與隊(duì)友共同挑戰(zhàn)強(qiáng)大的BOSS時(shí),需要密切配合、相互支持,才能取得最終的勝利。這種團(tuán)隊(duì)合作和競爭的過程,不僅滿足了玩家的社交需求,也讓他們的原始本能在游戲中得到了充分的釋放和滿足。4.3.2合理引導(dǎo)原始本能的途徑盡管游戲能夠滿足玩家的原始本能需求,但如果缺乏合理的引導(dǎo),這些本能可能會(huì)導(dǎo)致玩家陷入過度競爭、沉迷游戲等不良狀態(tài),從而對玩家的身心健康和社會(huì)生活產(chǎn)生負(fù)面影響。因此,探索合理引導(dǎo)原始本能的途徑顯得尤為重要。設(shè)置積極目標(biāo)是引導(dǎo)玩家原始本能的有效方式之一。游戲開發(fā)者可以在游戲中設(shè)置一些具有積極意義的目標(biāo),如團(tuán)隊(duì)合作目標(biāo)、環(huán)保目標(biāo)、知識(shí)學(xué)習(xí)目標(biāo)等,讓玩家在追求這些目標(biāo)的過程中,將原始本能轉(zhuǎn)化為積極的行為動(dòng)力。以《我的世界》為例,游戲中設(shè)置了豐富的創(chuàng)造模式和生存模式,玩家可以在創(chuàng)造模式中發(fā)揮自己的想象力和創(chuàng)造力,建造各種獨(dú)特的建筑和景觀;在生存模式中,玩家需要與其他玩家合作,共同應(yīng)對各種挑戰(zhàn),如采集資源、建造庇護(hù)所、抵御怪物攻擊等。通過這些目標(biāo)的設(shè)置,玩家的競爭本能和求勝本能被引導(dǎo)到了積極的方向,他們在游戲中不僅能夠獲得樂趣,還能培養(yǎng)自己的團(tuán)隊(duì)合作能力、創(chuàng)造力和解決問題的能力。獎(jiǎng)勵(lì)合作行為也是引導(dǎo)原始本能的重要手段。游戲可以通過給予團(tuán)隊(duì)合作行為更多的獎(jiǎng)勵(lì)和認(rèn)可,鼓勵(lì)玩家之間相互協(xié)作,共同完成游戲任務(wù)。在《守望先鋒》中,游戲設(shè)置了多種團(tuán)隊(duì)合作獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。例如,當(dāng)玩家在比賽中積極協(xié)助隊(duì)友,如治療隊(duì)友、為隊(duì)友提供護(hù)盾、控制敵方英雄等,游戲會(huì)給予玩家相應(yīng)的“助攻”積分獎(jiǎng)勵(lì)。這些積分不僅能夠提升玩家在比賽中的排名,還能解鎖各種珍貴的游戲道具和皮膚。此外,游戲還會(huì)在比賽結(jié)束后,根據(jù)團(tuán)隊(duì)的整體表現(xiàn),評選出“最佳團(tuán)隊(duì)”,給予團(tuán)隊(duì)成員額外的獎(jiǎng)勵(lì)和榮譽(yù)。通過這些獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,玩家們更加注重團(tuán)隊(duì)合作,他們會(huì)積極與隊(duì)友溝通協(xié)作,發(fā)揮各自的優(yōu)勢,共同追求團(tuán)隊(duì)的勝利。這種獎(jiǎng)勵(lì)合作行為的方式,不僅能夠引導(dǎo)玩家的原始本能,還能促進(jìn)游戲社區(qū)的和諧與發(fā)展,營造良好的游戲氛圍。五、結(jié)論與啟示5.1研究結(jié)論總結(jié)通過對《蠅王》的深入剖析以及對現(xiàn)實(shí)中失控游戲現(xiàn)象的研究,我們清晰地認(rèn)識(shí)到人性三屬性在不同情境下的表現(xiàn)及其與失控游戲之間的緊密聯(lián)系。在《蠅王》中,人性的善良屬性通過西蒙這一角色得以彰顯,他的善良、敏感以及對真理的執(zhí)著追求,如同一束微弱的光,在黑暗的荒島上閃耀。然而,這一善良屬性在困境中卻顯得無比脆弱,西蒙試圖揭示“野獸即人自身”的真相,卻遭到了其他孩子的誤解和殘忍殺害,這深刻地反映了善良在邪惡和原始本能的沖擊下難以生存的困境。邪惡屬性在杰克的身上體現(xiàn)得淋漓盡致,他對權(quán)力的極度渴望、對異己的排斥和迫害以及對暴力的沉迷,使得他逐漸淪為一個(gè)喪失人性的獨(dú)裁者。在杰克的影響下,群體行為中的邪惡迅速蔓延,孩子們打死西蒙、殺死豬仔的行為,標(biāo)志著文明的徹底崩潰,邪惡已經(jīng)完全占據(jù)了上風(fēng)。原始屬性則在生存本能的驅(qū)動(dòng)下被釋放出來,孩子們?yōu)榱双@取食物、搭建住所、保障安全,他們的行為變得愈發(fā)原始和直接,對秩序造成了巨大的沖擊。象征著文明和秩序的海螺失去了效力,孩子們的行為逐漸被原始本能所支配,導(dǎo)致了荒島上的混亂與悲劇?,F(xiàn)實(shí)中的失控游戲現(xiàn)象同樣值得我們關(guān)注。失控游戲包括暴力競技類、賭博類和成癮性強(qiáng)的角色扮演游戲等類型,這些游戲中存在著諸多失控元素。以《王者榮耀》為代表的競技游戲,其激烈的競爭容易引發(fā)玩家的情緒失控,導(dǎo)致言語辱罵、社交關(guān)系破裂等問題。而《穿越火線》中大量的暴力場景,會(huì)使玩家對暴力的敏感度降低,進(jìn)而可能引發(fā)攻擊性增強(qiáng)等行為問題。游戲失控對玩家的心理和行為產(chǎn)生了嚴(yán)重的負(fù)面影響,在心理層面,玩家可能出現(xiàn)焦慮、抑郁、注意力不集中、現(xiàn)實(shí)社交退縮等問題;在行為層面,玩家可能會(huì)逃避現(xiàn)實(shí)、忽視學(xué)業(yè)工作、與家人朋友關(guān)系緊張,甚至引發(fā)網(wǎng)絡(luò)暴力和違法犯罪行為。人性三屬性與失控游戲之間存在著深層的聯(lián)系。善良屬性在游戲中雖有體現(xiàn),如老玩家對新手玩家的幫助、團(tuán)隊(duì)協(xié)作中的互助行為等,但也面臨著諸多挑戰(zhàn)。游戲中的競爭環(huán)境和不良風(fēng)氣,如作弊、辱罵和惡意攻擊等行為,不斷侵蝕著善良屬性,使善良在游戲中難以生存和發(fā)展
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