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韓國游戲產業(yè)概況工商管理類 周樂 100137摘要: 近年來,伴隨著互聯(lián)網的發(fā)展,網民數(shù)量呈指數(shù)式增長,網絡游戲也已經開始慢慢滲透到人們的日常生活中來,成為了人類生活中一個不可或缺的元素,甚至一度成為許多人眼中網絡的代名詞,而講到網絡游戲就不得不提到對中國網游產業(yè)的影響深遠的韓國,本文通過概述韓國游戲產業(yè)的發(fā)展狀況,深入分析其取得成功的多方面的原因,以及其對中國的影響,淺談韓國游戲產業(yè)的成功對中國游戲產業(yè)的啟示。關鍵詞 韓國;游戲;技術;網絡隨著互聯(lián)網時代的到來,人們的生活方式發(fā)生了許多重大的變革,其中之一便是網絡游戲的盛行。如同雨后春筍般冒出來的網吧,以及快速增長的PC,使得人們接觸到互聯(lián)網的機會越來越多,這就為網絡游戲的傳播與發(fā)展創(chuàng)造了可能。眾所周知,數(shù)量龐大的網民群體中,年輕人占了絕大部分,網絡游戲豐富了社會公眾的文化娛樂生活需求,深受廣大年輕人喜愛,這更是促進了游戲產業(yè)的蓬勃發(fā)展。作為游戲產業(yè)大國的韓國,自然是受益匪淺。其網絡游戲產業(yè)發(fā)展迅猛,目前號稱亞洲網絡游戲第一大國,也是世界網絡游戲強國。一、 韓國游戲產業(yè)的發(fā)展及現(xiàn)狀自從1997年亞洲金融風暴中韓國經濟遭受沉重打擊之后,韓國政府認識到僅僅是依靠汽車制造這樣的重型工業(yè)來支撐全國經濟的做法是片面的,直接導致的后果就是經濟發(fā)展的單一化和脆弱的特征,于是科技含量極高、能源消耗卻為零的游戲制作及其相關產業(yè)在政府的政策鼓勵和大量資金投入下走上了振興發(fā)展之路。韓國游戲產業(yè)的崛起于2000年中后期,發(fā)展到今天,韓國本土的游戲制作及經營類公司的總數(shù)已經超過了1500家,這一數(shù)據(jù)是相當驚人的,也無怪乎韓國網游業(yè)在全球網絡游戲產業(yè)當中占有舉足輕重的位置,它占的市場份額相當大,03年的比例是整個游戲產業(yè)當中49.3%,04年61.9%,05年50.4%。韓國的網絡游戲產業(yè)比較重視海外出口,網絡游戲出口15個國家, 主要是中國,占26.7%,其次是日本,20.8%,還有美國、東南亞等地區(qū)。雖然近年由于中國本土游戲產業(yè)起步和美國的競爭,市場開始萎縮,韓國在網游界的霸主地位已經被動搖,但作為老牌的游戲強國,韓國游戲產業(yè)發(fā)展勢頭依舊十分良好,它的出口額08年已經超過11億美金,2010年更是達到了16億美元,在韓國文化信息振興院公布的2010年游戲產業(yè)動向分析報告書中顯示,2010游戲產業(yè)從業(yè)人員人均出口額為32700美元,首次突破3萬美元大關,這一數(shù)據(jù)對比韓國全國人均出口額5770美元,整整高出6倍??紤]到韓國世界經濟大國的身份,就不難看出,它的游戲產業(yè)還是寶刀未老的。另外,新浪中國網游排行榜(CGWR)最新數(shù)據(jù)顯示,原產于韓國的熱血傳奇僅次于魔獸世界,位列第二,龍之谷和奇跡MU分別居第四、五位,在海外市場尚且如此受歡迎,國內市場就更不用說了。二、 韓國游戲產業(yè)取得成功的原因從網游時代開始以來,韓國作為技術領先國創(chuàng)造了眾多神話般的游戲,從2001年開始公測的傳奇系列創(chuàng)造傳奇以來,天堂及其續(xù)作、星際爭霸、勁舞團,再到穿越火線、永恒之塔、泡泡系列,還有2011的新作洛奇英雄傳,韓國網游續(xù)寫了一個又一個的傳奇。那么,韓國網游產業(yè)為什么能取得如此大的成功呢?(一) 專業(yè)的開發(fā)團隊韓國網游研發(fā)團隊一般都不大,通常幾人到幾十人不等,但都是麻雀雖小,五臟俱全,雖然數(shù)量不多,但質量絕對過硬,他們擁有游戲行業(yè)中遙遙領先的研發(fā)技術,豐富的實踐經驗,其中骨干人員或是有著多年工作經驗的業(yè)內精英,擁有數(shù)款經典巨作游戲的制作經驗;或是資歷很老的游戲玩家,他們清楚玩家對于游戲的喜好和需求;或是美術界的高手,能夠制作出完美而逼真的畫面。如Monarch的研發(fā)團隊,只有8人,但單從截圖上看,游戲甚至可以媲美魔獸世界、指環(huán)王OL等大作。再說TERA研發(fā)團隊,負責游戲制作的Bluehole工作室自身擁有一個規(guī)模并不大的專業(yè)制作團隊,這個團隊同樣也是人員極少,但在這群精英的不懈努力下,開發(fā)出了這一款顛覆傳統(tǒng)特性,同時支持游戲手柄操作的動作網游。(二) 獨特的運營模式作為為數(shù)不多的老牌游戲大國之一,韓國的游戲產業(yè)運營模式日趨成熟,從內容提供到平臺供應再到游戲運營,環(huán)環(huán)相扣,有條不紊。韓國企業(yè)尤其重視構筑海外營銷網,積極利用網絡、外國代理商、開發(fā)直銷、合作經銷等多種手段,為韓國網絡游戲產品走向世界開辟途徑。首先,韓國在世界范圍內率先使用了道具收費模式,因為互聯(lián)網是免費的,而依托互聯(lián)網而生存的諸多行業(yè),一個個紛紛走向免費化的道路,免費模式下爭奪的是用戶,是流量,是注意力,而運營商可以通過廣告,或者通過有限的收費服務或道具,或者通過通道搭載的其他服務,免費的互聯(lián)網就可以將注意力變成錢。其次,韓國網游企業(yè)敢于打破常規(guī)運營模式,誠招分區(qū)運營商,這樣就避免了許多文化差異和當?shù)氐恼邔彶樯系膯栴},并且在一定程度上規(guī)避了風險。當然,更為成功的要數(shù)DawinGame提出的可雙贏的經營模式,DawinGame靠著自己的門戶網站和全球游戲共同體的優(yōu)勢,并結合了游戲網絡,向多家合作廠商提出了合理的收益模式。DawinGame預合作的目標企業(yè)是,擁有自己游戲的游戲廠商,擁有一定會員數(shù)量的網站,各種言論傳媒,可提供創(chuàng)業(yè)信息的創(chuàng)業(yè)網站以及能提供各種項目的企業(yè)。這樣一來,游戲廠商們可以通過DawinGame擴大自己的服務規(guī)模,同時可以提高宣傳效果和收入保障,會員制網站和各種言論傳媒可以提供豐富的游戲內容和創(chuàng)業(yè)信息給會員,從而在游戲和創(chuàng)業(yè)中均可獲得收入。再就是開發(fā)社交游戲,社交游戲是一種通過互動娛樂方式增強人與人之間交流的互動游戲。傳統(tǒng)的社交游戲主要包括一些Casual Game類的競技、競猜等對抗與協(xié)作性互動產品。 現(xiàn)實生活中的社交游戲主要分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于比賽、聚會、旅游、演出等社交場合。隨著互聯(lián)網的普及,社交游戲也慢慢走進了人們的網絡生活,社交網絡中的社交游戲更重視人與人之間的互動。經典的棋牌游戲在互聯(lián)網上被快速的普及,在互聯(lián)網發(fā)展初期已經形成了相當大的市場規(guī)模。社交游戲的成長加速了社交網絡的規(guī)?;?,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、奴隸系統(tǒng)、投票、評價系統(tǒng)等在社交網絡上得到快速的普及。(三) 巨大的市場需求從整體上來說,現(xiàn)代社會生活節(jié)奏加快,人們壓力日益增大,許多人傾向于在網游中尋求安慰,釋放壓力,因而全球市場對于網游的需求是有增無減。局部來看,受文化因素的影響,韓國國內游戲市場需求巨大,眾所周知,韓國網絡游戲的發(fā)達程度處于世界頂尖水平,韓國每個城市都有數(shù)不清的游戲小賣店,在某種程度上來說,已經成為了網絡游戲愛好者的天堂。當然,韓國的游戲業(yè)如此發(fā)達,于韓國國民對游戲的狂熱愛好是分不開的,很多父母甚至陪子女到游戲店挑選PS2游戲,這與中國家長的做法大相徑庭,無疑,這是由韓國的文化與價值取向決定的,韓國人并不把玩游戲看做玩物喪志的表現(xiàn),而是看作一種良好的休閑方式以及興趣愛好,在韓國,職業(yè)的游戲玩家甚至可以完全靠游戲過上非常愜意的生活。韓國網游國內市場發(fā)達跟其國民人均收入相對較高是離不開的,大多數(shù)的玩家對電腦硬件更新?lián)Q代及游戲產生的費用的承受能力是很高的。而國際市場方面,韓國網游以其先進的技術,出色的畫面保持著極強的競爭力,吸引著越來越多的玩家,就中國而言,雖然自主網游開發(fā)已經進入到一個全速發(fā)展的階段,但離韓國網游無疑還有相當?shù)木嚯x,因此,許多中國的游戲玩家依舊青睞韓國的網游。而日本、美國、歐洲等地對于游戲的需求仍舊龐大,韓國網游的國際市場前景依然樂觀。全球游戲產業(yè)的增長相當驚人,預計2011年將達到1210億美元,2014年將達到1430億美元。(四) 政府的大力扶持韓國游戲區(qū)別于其他各國游戲的最大特征就在于政府的各方面支持,可以說這樣的支持在世界各國都是罕見的。韓國政府對游戲產業(yè)的支持包括很多方面,首先立足長遠,充分重視網絡游戲的積極作用和產業(yè)價值,把網絡游戲產業(yè)作為文化產業(yè)中的一個重要的支柱性產業(yè)來發(fā)展,在管理方面,設立游戲產業(yè)振興院,由文化觀光部出面組建韓國游戲支援中心,向韓國游戲產業(yè)提供從資金到技術上的多方面支援。此外,針對游戲產業(yè)的相關法律也是十分健全的,比如,網絡實名制,再比如制定法律,禁止青少年凌晨過后玩網絡游戲,還有對于外掛的量刑,以保證網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展,營造了良好的游戲氛圍。在資金方面,成立游戲投資聯(lián)盟,并為游戲企業(yè)提供長期的低息貸款;設立游戲產業(yè)發(fā)展基金,為游戲產業(yè)服務;減少甚至免除游戲企業(yè)的稅務負擔。為了支持游戲產業(yè)的發(fā)展,韓國游戲研發(fā)和促銷協(xié)會為缺乏必要資本的公司提供辦公場所,這些公司只需要支付公司的運營成本,并且可以以非常低的費用使用協(xié)會所提供的設備。在技術方面,建立了相應的補助制度和獎勵措施,成立游戲院校,開設游戲相關專業(yè)課程,以大力培養(yǎng)游戲專業(yè)人才;對從事游戲產業(yè)的高科技人才免除2年的兵役;另外,韓國還建設眾多的游戲產業(yè)基地以扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展等等。三、 韓國游戲產業(yè)的成功對中國的啟示從盛大引進傳奇開始,中國網游跟韓國網游便與韓國網游結下了不解之緣。第一個月盈利100萬,第一年盈利一個億,可以說是傳奇成就了盛大的傳奇,另一較大的網游運營商久游網也是依靠代理韓國游戲勁樂團和勁舞團而崛起,而且,中國的很多網游都是模仿了韓國的,如目前國內網游排名第一的騰訊的QQ炫舞就是模仿了勁舞團、QQ飛車模仿了跑跑卡丁車、QQ堂模仿了泡泡堂,韓國網游可謂是一直被模仿,從未被超越。中國網游想要做大做強,還需要向韓國好好學習。(一) 解開傳統(tǒng)觀念的死結中國網游市場雖然龐大,但那只是因為中國人口眾多,實際上,中國網游市場被開發(fā)程度很小,潛力巨大。前面已經提到,韓國人把玩游戲看作一種良好的休閑方式以及興趣愛好,所以他們游戲玩家占了總人口的很大比重,而在中國,受傳統(tǒng)的”玩物喪志”觀念的束縛,很多家長都盡量讓孩子遠離網絡游戲,當然,自己也免不了要以身作則,且不去說這種管理方式的收效如何,至少在家長這一塊,就要縮小一部分市場的吧。所以,無論是對于現(xiàn)階段專注國內市場,還是將來要走出國門的中國網游業(yè)來說,破除傳統(tǒng)觀念的死結,讓國民對網游重新定位,有一個更清晰、更準確的認識,從而更好的開發(fā)國內游戲市場,是至關重要的。(二) 走自主創(chuàng)新有中國特色的道路就中國網游界來講,盛大、網易也好,騰訊、九城也好,幾乎都沒有真正自己創(chuàng)作的有中國元素的經典游戲。目前國產網游壯大的最大瓶頸仍然在于內容競爭力。網絡游戲產業(yè)越來越成為創(chuàng)造力的競爭紅海,但中國網游最缺乏的恰恰就是具有原創(chuàng)特色的文化內核,中華文化歷史悠久,源遠流長,五千年的文化積淀,可供網游創(chuàng)作的素材相當?shù)亩?,而且中國元素具有獨特的東方文化神秘感,將這一優(yōu)勢發(fā)揮到網游產業(yè)之中,對于開拓海外市場定能有所幫助,所謂民族的才是世界的,什么時候,中國網游能夠像建設社會主義一樣,走有中國特色的道路,前途肯定一片光明。(三) 完善相關的法律法規(guī)中國在網游方面的立法還很欠缺,首先,沒有一個專門管理游戲產業(yè)的部門,就像無證經營的街邊小攤一樣,很多部門都可以來插一腳,這就造成了管理上的交叉,最后勢必導致管理
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