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學科教育論文-信息技術(shù)教學中學生課堂活動和任務的設計【摘要】本文詳細闡述了信息技術(shù)教學中課堂活動和操作任務設計的方式和遵循的原則。課堂活動的組織方式有游戲方式、競賽方式、問答互動方式、小組合作方式、自主學習方式。操作任務設計要貼近學生生活;要有層次性,大小適當、要求具體;尊重學生的個性差異?!娟P(guān)鍵詞】課堂活動;任務設計在新課程改革的大背景下,由于信息技術(shù)知識更新快、課時少等學科特點,提高課堂教學效益是我們必須面對的現(xiàn)實,效益的高低是以每堂課的目標達成度為前提,目標的達成要以學生學習中的一個個具體的活動和任務為載體。教師設計符合學生特點和教材內(nèi)容的各種活動和任務來調(diào)動學生學習的積極性,從而達到提高學生掌握知識、運用知識、創(chuàng)造性解決問題的能力,好的活動和任務可使教學相得益彰,事半功倍。反之則與我們的教學背道而馳,事與愿違,表面熱鬧而效益低下。1學生課堂活動的設計信息技術(shù)學科實踐性強的特點,決定了學生活動應該貫穿于教學的各個環(huán)節(jié)。課堂活動是學生知識構(gòu)建和能力培養(yǎng)的載體,教師應該根據(jù)教學目標和學生實際精心設計,有效組織。筆者認為課堂活動的組織方式有游戲方式、競賽方式、問答互動方式、小組合作方式、自主學習方式。11游戲方式。游戲方式即是通過游戲的方式組織課堂活動,以激發(fā)學生的學習興趣,這種方式較多地適用于低段學生,如鼠標學習、鍵盤學習等。由于游戲的趣味性、生動性、挑戰(zhàn)性、實踐性和成就感,對學生有極大的吸引力,激發(fā)他們強烈的學習興趣。游戲可以是學生之間的游戲,能增進學生之間的交流;也可以是學生與電腦之間的游戲,選擇適合學生特點和課程特點的電腦益智游戲,既能讓學生更好地學習信息技術(shù),又能激發(fā)學生的想象力,訓練智力,擴大視野。游戲活動設計時要注意緊扣教學內(nèi)容,不能讓課堂散了。教師要控制好收放的節(jié)奏,引導到位,否則會讓課堂流于表面熱鬧的形式。12競賽方式。競賽方式就是小組或個人以比賽的形式組織課堂教學活動,能激發(fā)起學生你追我趕的學習熱情,高效地完成老師布置的任務。這種方式較多地運用于新知學習和鞏固提高環(huán)節(jié)。在新知學習環(huán)節(jié),學生自主學習時,比賽誰能更快地掌握新知識;在鞏固提高環(huán)節(jié),讓學生綜合利用所學知識,比賽誰更快更好地完成任務。也可用于學生陸續(xù)進入教室到正式授課之前的環(huán)節(jié),如打字速度比賽,這樣先進入教室的學生不至于因無事可做而去上網(wǎng)玩游戲、聊QQ。競賽的設計一定要緊扣教材內(nèi)容,并能調(diào)動全體學生參與其中。競賽規(guī)則要公平、合理,對優(yōu)勝者一定要給予獎勵,否則就失去競賽的意義。13問答互動方式。這種方式主要是通過教師提問、學生回答的方式組織課堂活動。生動形象的一問一答能充分調(diào)動學生積極參與到課堂教學中,形成課堂的師生互動,生動活潑的課堂氣氛使知識的傳遞和構(gòu)建更容易。精煉準確、賦予啟發(fā)性的提問非常重要,所以教師提問一定要目標明確,能引導學生發(fā)現(xiàn)問題,激發(fā)學生持續(xù)的學習興趣。好的提問能正好問到學生心里,激發(fā)學生深入思考,尋求解決問題的最佳方案。14小組合作方式。以適當人數(shù)為一組共同學習、共同完成一個任務的方式組織課堂活動。小組的構(gòu)成可以在學生自愿的基礎上教師行當調(diào)整,組內(nèi)成員要男女生混搭、學習能力互補,以實現(xiàn)學習效果最大化為目的。教師要創(chuàng)設良好的合作環(huán)境,讓每個組員都明白自己應完成什么,自己在組中的位置以及自己的工作給其他組員帶來的影響等,使他們意識到小組的成功要靠每個組員的成功來實現(xiàn)。另外,在小組合作活動過程中,教師應不斷進行組間巡視,協(xié)調(diào)小組間的活動,及時提供有效的指導,并耐心細致地向?qū)W生傳授常用的合作技巧。在小組完成任務后,教師應與小組成員一起及時評價活動開展是否成功,討論運用了哪些合作技巧,表揚和獎勵成功的方面,同時找出不足之處,以便進一步完善。15自主學習方式。自主學習方式就是以學生自己獨立學習的方式組織課堂活動,它是一種學生在教師的科學指導下,通過自身能動的、富有創(chuàng)造性的學習,實現(xiàn)自主性發(fā)展的學習方式。學生在教師制定的大目標下自主確定學習目標,制定學習進度,在解決問題中學習。學生在學習過程中能夠進行自我監(jiān)控,并作出相應的調(diào)整,對學習結(jié)果能夠進行自我檢查、自我總結(jié)和自我補救。學生學習過程中有情感的投入,有內(nèi)在動力的支持,能從學習中獲得積極的情感體驗。在教學實踐中,教師要盡可能的創(chuàng)設有利于學生自主學習的環(huán)境條件,比如教師可以制作比較系統(tǒng)的學生自主學習系統(tǒng),或者信息技術(shù)專題學習網(wǎng)站,為學生的自主學習提供豐富的資源條件。以上活動方式并不單純出現(xiàn)在一個課堂中,一節(jié)課可以有機地選擇一種或多種活動方式來組織課堂教學,以最大限度地提高信息技術(shù)課堂教學效益。2學生操作任務的設計由于信息技術(shù)操作性強的特點,所有的知識點必須落實到學生能完成具體的任務這個核心上。學生完成操作任務的時間在一節(jié)課中占的比重較大,一般為一節(jié)課50%70%左右的時間,是知識“過手”的環(huán)節(jié),也是信息技術(shù)課的核心部分。這個環(huán)節(jié)的學生活動我們習慣稱之為“操作任務”,一般說的“任務驅(qū)動”多指這個環(huán)節(jié)。操作任務的設計在信息技術(shù)教學中占有相當重要的地位,直接影響學習目標的達成。所以操作任務是我們必須精心設計的。在設計操作任務時,教師要根據(jù)學生實際和教材內(nèi)容設計出學生有能力操作而且感興趣的任務,否則學生會對任務失去興趣,也就無從談及主動學習的問題了。具體來說,要注意以下幾個方面:21任務的設計要貼近學生生活。任務的內(nèi)容要源于生活,用生活情景來激發(fā)教學,教師可以根據(jù)學生原有的認知基礎,以具體的生活實際為背景,設計學生有生活體驗的任務,如用學生感受最深的一次主題班會,來制作一個電腦作品,可以是文檔、動畫,可以是網(wǎng)頁,也可以是多媒體簡報,全是學生的心靈寫照。也體現(xiàn)了學生運用信息技術(shù)來表達自己的情感,在運用信息技術(shù)的同時培養(yǎng)并提高自身的信息素養(yǎng)。22任務的設計要有層次性,大小適當、要求具體。掌握信息技術(shù)知識和技能是一個逐步積累的過程?!叭蝿铡痹O計時要考慮“任務”的大小、知識點的含量、前后的聯(lián)系等多方面的因素。一般說來,每個“任務”中涉及的知識點不宜過多,最好不要有兩個以上的重點、難點,過多會增加學生學習的難度;“任務”的規(guī)模宜小不宜大,規(guī)模過大,會偏離“任務驅(qū)動”的本意。通過將任務的巧妙化分、層層展開,形成循序漸進的梯度,組成一個任務鏈,以便學生踏著任務的階梯去建構(gòu)知識。任務的設計要具體、可操作,還得可檢查。最好不要設計“新建一個文件夾”、“復制一個文件”這類泛泛的任務,這樣的任務學生做還是沒做教師無法檢查。而是設計為“在你的D盤新建一個名為二十中小的文件夾”、“復制網(wǎng)上鄰居教師機初二信息技術(shù).doc這個文件到你的D盤中”。在LOGO語言學習中,設計任務“在屏幕上從左至右依次畫一個三角形、五邊形、十邊形、圓”,這個任務既體現(xiàn)了當堂課的“循環(huán)語句”知識點,又體現(xiàn)了前面學過的“抬筆、落筆”知識點,而且學生可操作,教師檢查也一目了然。23任務的設計要尊重學生的個性差異。教師應給學生提供多樣化的自主探索空間,鼓勵不同意見和創(chuàng)造性思維的迸發(fā)。設計的任務要給學生留有創(chuàng)造的空間,而不應規(guī)定得太死,編輯文字時
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