福師17春秋學(xué)期《計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)—MAYA》在線作業(yè)一.doc_第1頁(yè)
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謀學(xué)網(wǎng)一、單選題(共31道試題,共62分。)V1.在操作時(shí),配合()鍵并單擊或拖動(dòng)鼠標(biāo)可捕捉曲線。A.X鍵B.C鍵C.V鍵D.Q鍵2.下面哪一項(xiàng)不屬于粒子生命類型()A.LiveforeverB.PerParticleAttributeC.randomrangeD.contant3.對(duì)于Lambert蘭伯特材質(zhì)描述正確的是()A.高光柔和B.高光強(qiáng)烈C.沒(méi)有高光D.以上描述都不正確4.下列關(guān)于Maya關(guān)鍵幀描述正確的是()A.Maya中所有的屬性都可以記錄關(guān)鍵幀B.關(guān)鍵幀動(dòng)畫就是記錄對(duì)象屬性在不同時(shí)間上的狀態(tài)C.Maya在兩個(gè)關(guān)鍵幀之間,只能生成平直的動(dòng)畫曲線D.Maya可以自動(dòng)記錄鼠標(biāo)拖動(dòng)的軌跡,生成關(guān)鍵幀動(dòng)畫5.新建場(chǎng)景操作File-NewScene的鍵盤快捷鍵是A.Ctrl+NB.Ctrl+SC.Ctrl+LD.Ctrl+Z6.以下哪個(gè)應(yīng)用程序不能與Maya整合()A.AdobePhotoshopB.CADC.JavaD.AdobeIllustrator7.在Maya中有()種表面類型A.1B.2C.3D.48.下列敘述正確的是()A.面法線決定了多邊形表面的視覺(jué)光滑度B.每個(gè)四邊面都有四條面法線,分別位于四個(gè)頂點(diǎn)上C.面法線敘述了多邊形面的正面D.面法線都應(yīng)該一直朝外9.在Surfaces中旋轉(zhuǎn)命令是那個(gè)()A.RevolveB.loftC.planarD.Extrude10.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)左鍵進(jìn)行移動(dòng),則()A.旋轉(zhuǎn)視圖B.移動(dòng)視圖C.縮放視圖D.無(wú)變化11.在Maya中表示x軸方向的箭頭顏色是()。A.紅色B.藍(lán)色C.綠色D.黃色12.把鼠標(biāo)指針移動(dòng)到任意一個(gè)試圖中,要使這個(gè)試圖最大化顯示則按()A.Tab鍵B.空格鍵C.Ctrl鍵D.Alt鍵13.關(guān)于Sprites粒子的描述錯(cuò)誤的是()A.Sprites粒子在賦予紋理貼圖前顯示為小正方形B.無(wú)論攝像機(jī)的擺放角度怎樣變化,總是面朝攝像機(jī)C.Sprites粒子不能調(diào)入外部貼圖D.如果紋理圖片有Alpha通道,則Sprites粒子就使用圖像的透明屬性14.對(duì)于材質(zhì)球?qū)傩灾械墓饩€追蹤選項(xiàng),以下描述正確的是()A.是用來(lái)體現(xiàn)和調(diào)整陰影的B.是用來(lái)進(jìn)行最終渲染的設(shè)置C.是用來(lái)控制物體的折射效果的(有高光的材質(zhì))D.以上描述都不正確15.關(guān)于彈簧創(chuàng)建描述錯(cuò)誤的是()A.為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是粒子或是柔體的粒子B.為物體添加彈簧時(shí),彈簧的兩個(gè)端點(diǎn)鐘必須有一個(gè)端點(diǎn)是柔體的粒子C.如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),但是該端點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)影響彈簧D.可以在物體的指定組元間創(chuàng)建彈簧16.maya軟件中制作玻璃物體的模型材質(zhì)應(yīng)當(dāng)選擇()A.Anisotropic(各相異性材質(zhì))B.Blinn(布林材質(zhì))C.Phong(楓材質(zhì))D.PhongE(楓E材質(zhì))17.Maya中設(shè)置渲染的模塊是()A.ClothB.RenderingC.DynamicsD.Live18.關(guān)于流體的描述錯(cuò)誤的是()A.流體可以分為動(dòng)力學(xué)流體和非動(dòng)力學(xué)流體兩種類型B.流體必須是氣態(tài)效果的C.流體必須在流體容器中生成D.Maya中的流體特效是基于動(dòng)力學(xué)計(jì)算的19.不同的動(dòng)力場(chǎng)可以影響粒子產(chǎn)生不同的運(yùn)動(dòng),下列對(duì)場(chǎng)描述正確的是()A.Maya中所有的動(dòng)力場(chǎng)都可以使靜止的粒子產(chǎn)生運(yùn)動(dòng)B.能夠使粒子向下運(yùn)動(dòng)的動(dòng)力場(chǎng)只有GravityC.為粒子添加場(chǎng),必須先選擇粒子,再執(zhí)行Fields菜單中的動(dòng)力場(chǎng)命令,如果先將場(chǎng)創(chuàng)建出來(lái),那么場(chǎng)就不能對(duì)粒子產(chǎn)生影響D.Gravity重力場(chǎng)和Newton牛頓場(chǎng)都是模擬引力作用的動(dòng)力場(chǎng),所以在Maya中Newton也可以作為Gravity使用20.流體所不具有的屬性是()A.FuelB.ColorC.VelocityD.Goal21.不屬于剛體約束的是()A.TransformB.PinC.HingeD.Spring22.關(guān)于流體噴射器的說(shuō)法正確的是()A.一個(gè)流體容器只能有一個(gè)噴射器B.一個(gè)流體容器中一個(gè)噴射器都沒(méi)有C.一個(gè)流體容器中必須有噴射器D.一個(gè)流體容器中可以有多個(gè)噴射器23.下列敘述多邊形建模的命令MeshSeparate的說(shuō)法正確的是()A.Separate可以將多邊形物體的任意部分面分離出來(lái)B.Separate可以通過(guò)選擇一條線將物體分開(kāi)C.Separate可以將一個(gè)物體分離開(kāi)的條件是,該物體要有兩個(gè)或多個(gè)外殼(Shells)構(gòu)成D.將多個(gè)物體Combine合并后,Separate可以一次單獨(dú)分離出其中一個(gè)24.Maya中的三種建模類型為()A.NURBS;多邊形;CV曲線B.NURBS;立方體;細(xì)分面C.NURBS;多邊形;細(xì)分面D.NURBS;多邊形;Mesh25.可以通過(guò)選擇Polygon/ToolOption后的()選項(xiàng),使新建的多邊形保持為平面。A.KeepNewFacesPlannarB.KeepFacesTogetherC.ConvertSelectionD.SmartCommandSettings26.Subdivision物體的()元素沒(méi)有層級(jí)概念,所以不可進(jìn)入精細(xì)或粗糙層級(jí)A.面B.邊C.頂點(diǎn)D.UV點(diǎn)27.在maya的默認(rèn)工程目錄中,()文件夾是用于保存*.mb場(chǎng)景文件的文件夾。A.scensB.imagesC.renderDataD.sourceimages28.對(duì)于Blinn(布林)材質(zhì)以下描述正確的是()A.高光強(qiáng)烈B.沒(méi)有高光C.高光柔和D.強(qiáng)光29.不屬于材質(zhì)類型的有()。A.BlinnB.PhongC.PhongED.Bitmap30.Maya中的Display(顯示)菜單命令集中,“顯示曲面子元素”命令是()A.ShowB.NURBSComponentsC.PolygonComponentsD.SubdivSurfaceComponents31.哪一個(gè)粒子的渲染形態(tài)可以模擬真實(shí)的液體效果()A.PointsB.MultiStreakC.SpheresD.BlobbySurface二、多選題(共13道試題,共26分。)V1.MAYA中刪除選中物體的方式有()A.Edit|DeleteB.DeleteC.BackSpaceD.SelectAllB2.關(guān)于Maya動(dòng)力學(xué)的描述正確的是()A.能夠用重力場(chǎng)或其它場(chǎng)控制粒子的運(yùn)動(dòng)B.能夠約束控制剛體運(yùn)動(dòng)C.動(dòng)力學(xué)的命令不全在Dynamics模塊下,還可以到其它的模塊找到D.可以使用柔體來(lái)制作在外力作用下的幾何體變形效果BD3.柔體創(chuàng)建的彈簧有哪些類型A.MinMaxB.AllC.MaxMinD.WireframeBD4.下列對(duì)粒子碰撞事件描述正確的是A.粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞時(shí)產(chǎn)生新的粒子B.粒子碰撞事件不能控制粒子在第幾次碰撞時(shí)產(chǎn)生新的粒子,粒子與物體碰撞多少次就會(huì)產(chǎn)生多少次新的粒子C.粒子碰撞事件必須基于粒子已經(jīng)與物體發(fā)生碰撞的前提下才能有效果D.粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞時(shí)產(chǎn)生新的粒子后死亡CD5.下列關(guān)于Fur的描述正確的有A.Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成B.可以控制Fur的密度、長(zhǎng)度、寬度等參數(shù)C.Fur的創(chuàng)建跟模型的法線有關(guān)D.Fur的創(chuàng)建跟模型的UV無(wú)關(guān)BC6.下面哪些項(xiàng)目屬于MAYA編輯器()A.GeneralEditorsB.RelationshipEditiorsC.AttributeEditorD.HypershadeBCD7.用戶可以用AddAttribute窗口給節(jié)點(diǎn)添加自定義屬性,添加的屬性類型有哪幾種()A.IntegerB.FloatC.VectorD.MatrixBC8.多邊形物體可以從其它類型的物體轉(zhuǎn)化,下列說(shuō)法正確的是()。A.多邊形物體可以從NURBS曲線轉(zhuǎn)化得到。B.多邊形物體可以從PaintEffect筆觸轉(zhuǎn)化得到。C.多邊形物體可以從流體轉(zhuǎn)化得到。D.一張圖片文件可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體。C9.下列關(guān)于軟件粒子與硬件粒子的描述,不正確的是A.Maya中的硬件粒子類型有BlobbySurface、Cloud和Tube三項(xiàng),此類粒子的渲染是由顯卡完成的B.硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無(wú)關(guān)C.硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來(lái)D.硬件粒子不能使用表面材質(zhì)CD10.對(duì)于Maya中PaintEffects特效筆刷的描述正確的是A.PaintEffects特效筆刷分為二維和三維兩種B.PaintEffects特效筆刷可以作為傳統(tǒng)的繪畫程序來(lái)繪畫圖像或者為場(chǎng)景中的幾何體繪畫無(wú)縫貼圖C.PaintEffects的筆觸不僅可以轉(zhuǎn)化為多邊形模型,也能轉(zhuǎn)化為NURBS模型和曲線D.在PaintEffects中,只能使用菜單命令CanvasUndo撤銷一步操作,不支持多次撤銷BCD11.Subdivision建模分為兩種操作模式:它們是()A.Polygon模式B.Standard模式C.Curve模式D.網(wǎng)格模式B12.移動(dòng)工具可以在()空間操作A.全局空間B.本地空間C.邊緣空間B13.下列物體間不能創(chuàng)建彈簧的有A.柔體的CV點(diǎn)或頂點(diǎn)B.多邊形物體的頂點(diǎn)C.曲線和表面的CV點(diǎn)D.晶格BCD三、判斷題(共6道試題,共12分。)V1.曲線的控制點(diǎn)越多,在對(duì)曲線進(jìn)行操作時(shí),會(huì)加快系統(tǒng)的處理速度。A.錯(cuò)誤B.正確2.刪除對(duì)象的構(gòu)造歷史可以使對(duì)象消除對(duì)原來(lái)的構(gòu)造物體的依賴。A.錯(cuò)誤B.

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