VRay燈光與對(duì)象命令百度文庫(kù)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、VRay燈光與對(duì)象VRay LightVRay 渲染器燈光On: 控制VRay Light的開關(guān)與否。Double-sied: 兩邊。在燈光被設(shè)置為平面類型的時(shí)候,這個(gè)選項(xiàng)決定是否在平面的兩邊都產(chǎn)生燈光效果。這個(gè)選項(xiàng)對(duì)球形燈光沒(méi)有作用。Invisible: 不可見。這個(gè)參數(shù)設(shè)置在最后的渲染效果中VR的光源形狀是否可見,如果不勾選,光源將會(huì)被使用當(dāng)前燈光顏色來(lái)渲染。Ignore light normals: 忽略燈光法向。一般情況下,光源表面在空間的任何方向上發(fā)射的光線都是均勻的,但是在未勾選這個(gè)復(fù)選框,VR會(huì)在光源表面的法線方向上發(fā)射更多的光線。Normalize intensity:規(guī)格化強(qiáng)

2、度。通常光源產(chǎn)生光線的強(qiáng)度取決于它的尺寸較大尺寸的光源將會(huì)產(chǎn)生更多數(shù)量的光線,然而,勾選該復(fù)選框后,光源的尺寸將不再影響光線強(qiáng)度。No decay: 不衰減。在真實(shí)的世界中光線亮度會(huì)按照與光源的距離的平方的倒數(shù)的方式進(jìn)行衰減(也就是說(shuō)遠(yuǎn)離光源的表面會(huì)比靠近光源的表面顯的更暗。當(dāng)勾選這個(gè)復(fù)選框后,燈光的亮度將不會(huì)因?yàn)榫嚯x而衰減。Color: 顏色。設(shè)置燈光的顏色。Multiplier:倍增值。設(shè)置燈光顏色的倍增值。Skylight portal: 天空光入口。當(dāng)勾選這個(gè)復(fù)選框后,前面設(shè)置的顏色和倍增值都將被VR忽略,代之以環(huán)境的相關(guān)參數(shù)設(shè)置。Store with irradiance map:

3、儲(chǔ)存在發(fā)光貼圖中。當(dāng)勾選這個(gè)復(fù)選框的時(shí)候,如果計(jì)算GI的方式使用的是發(fā)光貼圖方式的話,VR將計(jì)算VR燈光的光照效果,并將計(jì)算結(jié)果保存在發(fā)光貼圖中,當(dāng)然,這將使得發(fā)光貼圖的計(jì)算過(guò)程更慢,但是將會(huì)減少渲染時(shí)間,因?yàn)榭梢员4姘l(fā)光貼圖在以后調(diào)用它。Smooth surface shadows: 光滑表面陰影。勾選這個(gè)復(fù)選框后,VR將力圖避免在低多邊形表面產(chǎn)生斑駁的陰影。但是效果還有待改進(jìn)。Plane Type: 平面類型。將VRay燈光設(shè)置成長(zhǎng)方形形狀。Sphere Type: 球狀類型。將VRay燈光設(shè)置成球狀。U size: U向尺寸。設(shè)置光源的U向尺寸(如果光源為球狀,這個(gè)參數(shù)相應(yīng)的設(shè)置球的半徑

4、。V size: V向尺寸。設(shè)置光源的V向尺寸(如果光源為球狀,這個(gè)參數(shù)沒(méi)有效果。W size: W向尺寸。當(dāng)前這個(gè)參數(shù)設(shè)置沒(méi)有效果,它是一個(gè)預(yù)留的參數(shù),如果將來(lái)有一天VR 支持方體形狀的光源類型,它可以用來(lái)設(shè)置其W向的尺寸。Subdivs: 樣本細(xì)分。設(shè)置在計(jì)算燈光效果時(shí)使用的樣本數(shù)量,較高的取值將產(chǎn)生平滑的效果,但是會(huì)耗費(fèi)更多的渲染時(shí)間。VRaySunVRay 太陽(yáng)光這是VRay1.50中新增加的一種光源,用來(lái)模擬太陽(yáng)光的光照效果,可以根據(jù)光源的入射角度來(lái)調(diào)整光源的強(qiáng)度與顏色。enabled:激活。只有勾選了這一個(gè)復(fù)選框,才能打開VRaySun的光照效果。turbidity:混濁度。這個(gè)值

5、用來(lái)設(shè)定太陽(yáng)光受空氣阻擋的程度。值越小,光線的穿透力就越強(qiáng),所以陽(yáng)光的強(qiáng)度也就越強(qiáng);相反,這個(gè)取值越高,光線的所受到的空氣阻擋也就越強(qiáng),所以這時(shí)陽(yáng)光的強(qiáng)度也會(huì)隨之減弱,而且顏色也會(huì)更偏向紅色,一般用來(lái)模擬黃昏時(shí)的光照效果。取值范圍020,默認(rèn)為3.0。ozone:空氣質(zhì)量。取值范圍由01.0。intensity_multiplier: 強(qiáng)度倍增器。這個(gè)值用來(lái)設(shè)置太陽(yáng)光的強(qiáng)度,靈敏度較高,可以與Turbidity混濁度配合使用。Size_multiplier: 尺寸倍增器。對(duì)陰影的影響比較大,取值越大,陰影的邊緣就會(huì)越模糊,但過(guò)大的數(shù)量會(huì)讓場(chǎng)景中漆黑一點(diǎn)。默認(rèn)值為1。Shadow_subdivs

6、:陰影細(xì)分。用來(lái)改善陰影的質(zhì)量。取值越高,陰影的質(zhì)量也越細(xì)膩,但渲染時(shí)間也就耗費(fèi)的越長(zhǎng)。Shadow_bias: 陰影偏移。用來(lái)設(shè)置受光對(duì)象陰影的偏移度。取值過(guò)大的話,對(duì)象的陰影會(huì)丟失。VRayProxyVRay 代理對(duì)象利用VRay代理對(duì)象,允許你只在渲染的時(shí)候?qū)胪獠烤W(wǎng)格對(duì)象,這個(gè)外部的幾何體不會(huì)出現(xiàn)在3ds max場(chǎng)景中,也不占用資源。利用這種方式可以渲染上百萬(wàn)個(gè)三角面(超出3ds max 自身的控制范圍場(chǎng)景。創(chuàng)建方法:在通過(guò)VR代理對(duì)象導(dǎo)入一個(gè)網(wǎng)格對(duì)象到場(chǎng)景中之前,需要?jiǎng)?chuàng)建網(wǎng)格文件,使用下面的方法: step 01 首先要選擇場(chǎng)景中的幾何體,然后在狀態(tài)欄最左側(cè)的“MAXScript偵聽

7、器”輸入命令“doVRayMeshExport(*”。其中“(”中所包含的是用戶選擇選的幾何體的名稱。step 02 單擊Enter鍵,此時(shí),會(huì)彈出一個(gè)VRay mesh export VRay網(wǎng)格輸出對(duì)話框。step 03 設(shè)置完畢后單擊“OK”按鈕開始創(chuàng)建網(wǎng)格對(duì)象。時(shí)間根據(jù)選擇的對(duì)象的數(shù)量和復(fù)雜程度來(lái)確定step 04 在創(chuàng)建命令面板的下拉菜單中選擇VRa y,然后按下“VRayProxyVRay代理對(duì)象”按鈕,在MeshProxy params網(wǎng)格代理參數(shù)卷展欄中單擊“Browse瀏覽”按鈕,選擇上面保存的網(wǎng)格文件,單擊“打開”按鈕即可創(chuàng)建VRayProxyVRay代理對(duì)象。VRay m

8、esh exportVRay網(wǎng)格輸出對(duì)話框Folder: 指定VRay網(wǎng)格文件被創(chuàng)建的目錄。Export as single file: 作為單一文件導(dǎo)出,使用這個(gè)選項(xiàng)將把所有選擇的網(wǎng)格對(duì)象單獨(dú)創(chuàng)建一個(gè)文件,其中不包括位置信息,如果在同樣的場(chǎng)景中顯示,代理對(duì)象將放置在原始導(dǎo)出對(duì)象的位置。Automatically create proxies: 自動(dòng)創(chuàng)建代理,將自動(dòng)為導(dǎo)出網(wǎng)格創(chuàng)建代理對(duì)象,具有與原始對(duì)象相同的位置信息和材質(zhì)特性,原始對(duì)象被刪除。Display顯示組bounding box:VRayProxy對(duì)象在場(chǎng)景中以立方體顯示;preview from file: 從文件預(yù)覽,顯示儲(chǔ)存在網(wǎng)

9、格對(duì)象中的預(yù)覽信息。VRayProxyVRay 代理對(duì)象注意事項(xiàng)1、VRay代理對(duì)象是無(wú)法運(yùn)用修改器來(lái)進(jìn)行修改的,任何應(yīng)用到VR代理對(duì)象上的修改器都將被忽略。2、目前VRmesh文件無(wú)法存儲(chǔ)網(wǎng)格對(duì)象的確動(dòng)畫。3、如果你需要?jiǎng)?chuàng)建幾個(gè)代理對(duì)象連接到同一個(gè)VRmesh文件,將它們進(jìn)行關(guān)聯(lián)將是一個(gè)好方法,可以節(jié)省內(nèi)存的占用。4、材質(zhì)無(wú)法保存在VRmesh文件中,幾何體將使用應(yīng)用到代理對(duì)象的材質(zhì)來(lái)進(jìn)行渲染,這是因?yàn)樵谝话闱闆r下第三方的材質(zhì)和程序紋理很難被描述。另外,你也許想單獨(dú)編輯mesh對(duì)象的材質(zhì)。5、5mesh文件可以在3ds max 以外進(jìn)行渲染。VRplane VRay 平面對(duì)象利用VRay的平

10、面對(duì)象可以創(chuàng)建一個(gè)無(wú)限大尺寸的平面,沒(méi)有任何參數(shù),位于創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)幾何體中。相關(guān)說(shuō)明:1、VRay平面的位置由其在3ds max場(chǎng)景中的坐標(biāo)確定。2、可以創(chuàng)建多個(gè)無(wú)限大的平面。3、VRay平面對(duì)象可以指定材質(zhì),可以被渲染。4、陰影貼圖不包括VRay平面對(duì)象的信息,但是其他對(duì)象可以在VRay平面對(duì)象上投射正確的陰影,包括陰影貼圖類型。VRay FurVRay毛發(fā)VRay毛發(fā)用來(lái)制作毛發(fā)或類似毛發(fā)的對(duì)象。只有在選擇了某一對(duì)象后,創(chuàng)建面板中的VRay Fur按鈕才變?yōu)榭捎脿顟B(tài)。在毛發(fā)的制作過(guò)程中,視圖中僅顯示毛發(fā)對(duì)象的圖標(biāo),只有在渲染后,才能夠看到毛發(fā)的效果。Parameters 參數(shù)卷展欄Source

11、 object:源對(duì)象。這是用來(lái)產(chǎn)生毛發(fā)的對(duì)象。當(dāng)單擊下面的按鈕時(shí),可以在場(chǎng)景中任意選擇產(chǎn)生毛發(fā)的對(duì)象。Length: 長(zhǎng)度。用來(lái)定義毛發(fā)的長(zhǎng)度。Thickness: 厚度。用來(lái)定義毛發(fā)的粗細(xì)程度。默認(rèn)狀態(tài)下,毛發(fā)使用片狀態(tài)方式渲染。Gravity: 重力。這個(gè)參數(shù)用來(lái)模擬地球重力對(duì)毛發(fā)的影響效果。值為0時(shí),毛發(fā)不受重力的影響,值為負(fù)數(shù)時(shí),重力向下,值為正數(shù)時(shí),重力的方向向上。Bend: 彎曲。用來(lái)設(shè)置毛發(fā)的彎曲程度。值為0時(shí),毛發(fā)不產(chǎn)生彎曲效果,值越大,毛發(fā)的彎曲程度越明顯。Geometric detail幾何體細(xì)節(jié)Sides:邊數(shù)。使用圓柱形毛發(fā)時(shí),可以利用這個(gè)參數(shù)來(lái)設(shè)置圓柱形的邊數(shù)。Kn

12、ots:節(jié)數(shù)。用來(lái)控制毛發(fā)彎曲時(shí)的光滑程度。Flat normals:平坦法線。勾選這個(gè)復(fù)選框之后,將使用平面方式來(lái)制作毛發(fā)對(duì)象,否則將以圓柱方式制作毛發(fā)。Variation變化Direction var:方向變化。這個(gè)參數(shù)用來(lái)控制毛發(fā)對(duì)象在方向上的隨機(jī)狀態(tài)。取值為0時(shí),表示在方向上不進(jìn)行變化。取值越高,隨機(jī)效果就越明顯。Length var:長(zhǎng)度變化。這個(gè)參數(shù)用來(lái)控制毛發(fā)對(duì)象在長(zhǎng)度上的變化量。0表示所有毛發(fā)的長(zhǎng)度都一樣。在取值為1時(shí),毛發(fā)對(duì)象的長(zhǎng)度隨機(jī)性最強(qiáng)。Thickness var:厚度變化。用來(lái)控制毛發(fā)對(duì)象在厚度上的變化量。取值為0時(shí),所有毛發(fā)的厚度都相同;取值為1時(shí),毛發(fā)對(duì)象厚度的隨

13、機(jī)值最強(qiáng)。Gravity var:重力變化。用來(lái)控制重力對(duì)毛發(fā)對(duì)象影響的變化量。取值為0時(shí),重力對(duì)所有毛發(fā)對(duì)象的影響是一致的。取值為1時(shí),重力對(duì)毛發(fā)對(duì)象影響的隨機(jī)值最強(qiáng)。Distribution分布方式Per face:面方式。用來(lái)控制每個(gè)三角面能夠產(chǎn)生多少毛發(fā)對(duì)象。以這種方式產(chǎn)生的毛發(fā)分布狀態(tài)不均勻,因?yàn)閹缀误w上三角面有大有小。Per area:面積方式。面積方式是默認(rèn)的方式,它可以得到均勻的毛發(fā)分布方式。因?yàn)樗妹娣e的方式來(lái)計(jì)算毛發(fā)分布,取值越高,毛發(fā)的數(shù)量越多。Ref.frame:參考幀。只有在選擇Per area面積方式之后,這個(gè)參數(shù)才會(huì)被激活。使用它可以控制毛發(fā)的分布在整個(gè)動(dòng)畫過(guò)程中

14、是不變的。Placement放置Entire object:全部對(duì)象。整個(gè)對(duì)象都會(huì)產(chǎn)生毛發(fā)。Selected faces:被選擇表面。當(dāng)勾選該復(fù)選框時(shí),只有被選擇的面才會(huì)產(chǎn)生毛發(fā)。Material ID:材質(zhì)ID。當(dāng)勾選時(shí),可以通過(guò)不同的材質(zhì)ID,來(lái)確定對(duì)象產(chǎn)生毛發(fā)的部分。Mapping貼圖Generate W-coordinate:生成紋理坐標(biāo)。勾選這個(gè)復(fù)選框之后,可以手動(dòng)調(diào)節(jié)使用的貼圖通道。Channel:通道。用來(lái)設(shè)置貼圖通道。Maps貼圖卷展欄Base map chan:基礎(chǔ)貼圖通道。Bend direction map(RGB:彎曲方向貼圖(RGB。單擊下面的貼圖條,可以為毛發(fā)的彎曲

15、方向設(shè)置貼圖。Initial direction map(RGB:初始方向貼圖(RGB。單擊下面的貼圖條,可以為毛發(fā)的初始方向設(shè)置貼圖。Length map(mono:長(zhǎng)度貼圖。單擊下面的貼圖條,可以為毛發(fā)的長(zhǎng)度設(shè)置貼圖。Thickness map(mono:厚度貼圖。單擊下面的貼圖條,可以為毛發(fā)的厚度設(shè)置貼圖。Gravity map(mono:重力貼圖。單擊下面的貼圖條,可以為重力效果指定貼圖。Bend map(mono:彎曲貼圖(mono。Density map(mono:密度貼圖。單擊下面的貼圖條,可以為毛發(fā)的密度設(shè)置貼圖。VraySphereVRay球體Radius:半徑。用來(lái)設(shè)置VR

16、ay球體的半徑。Flip_normals:反轉(zhuǎn)法線。勾選這一復(fù)選框后,對(duì)象表面的法線方向?qū)⑦M(jìn)行反轉(zhuǎn)。VrayDisplacementModVRay置換修改器 貼圖置換是一種為場(chǎng)景中幾何體增加細(xì)節(jié)的技術(shù),這個(gè)概念非常類似于凹凸貼圖,但凹凸貼圖只是改變了物體表面的外觀,屬于一種shading效果,而貼圖置換確實(shí)真正改變了表面的幾何結(jié)構(gòu)。Type類型組2D mapping(landscape:二維貼圖類型,這種方法是基于預(yù)先獲得的紋理貼圖來(lái)進(jìn)行置換的,置換表面渲染的時(shí)侯是根據(jù)紋理貼圖的高度區(qū)域來(lái)實(shí)現(xiàn)的,置換表面的光影追蹤實(shí)際上是在紋理空間進(jìn)行的,然后再返回到3D空間。這種方法的優(yōu)點(diǎn)就是可以保護(hù)置換貼

17、圖中的所有細(xì)節(jié)。但是它需要物體具有正確的貼圖坐標(biāo),所以選用這種方法的時(shí)候,不能將3D程序貼圖或者其他使用物體或世界坐標(biāo)的紋理貼圖作為置換貼圖使用。置換貼圖可以使用任何值(與3D貼圖類型正好相反,它會(huì)忽略01以外的任何值。3D mapping:3D貼圖類型,這是一種常規(guī)的方法:將物體的原始表面的三角面進(jìn)行細(xì)分,按照用戶定義的參數(shù)把它劃分成更細(xì)小的三角面,然后對(duì)這些細(xì)小的三角面進(jìn)行置換。它可以使用各種貼圖坐標(biāo)類型進(jìn)行任意的置換。這種方法還可以使用在物體材質(zhì)中指定的置換貼圖。值得注意的是3D置換貼圖的范圍在01之間,在這個(gè)范圍之處的都會(huì)被忽略。Subdivision:細(xì)分類型。這是3D貼圖類型的改良

18、,它在三維置換的基礎(chǔ)上對(duì)置換后的三角面進(jìn)行網(wǎng)格平滑操作,這對(duì)渲染速度有非常大的影響。Common params公用參數(shù)組Texmap:紋理貼圖。選擇置換貼圖,可以是任何類型的貼圖一位圖、程度貼圖、二維或三維貼圖等等。注意對(duì)于二維貼圖方式你只能使用具有外部貼圖坐標(biāo)的貼圖,但是對(duì)于三維貼圖方式就沒(méi)有限制,可以使用任何類型。如果勾選“使用物體材質(zhì)”復(fù)選框,這里選擇的紋理貼圖會(huì)被忽略。Texture channel:貼圖通道。貼圖置換將使用UVW通道,如果使用外部UVW貼圖,這將與紋理貼圖內(nèi)建的貼圖通道相匹配。但是在勾選“使用物體材質(zhì)”復(fù)選框的時(shí)候,將會(huì)被忽略。Filter texmap:紋理貼圖過(guò)濾

19、。勾選該復(fù)選框?qū)⑹褂眉y理貼圖過(guò)濾。但是在“使用物體材質(zhì)”選項(xiàng)勾選的時(shí)候,該功能將會(huì)被忽略。Amount:數(shù)量。定義置換的數(shù)量,如果為0,則表示物體沒(méi)有變化,較大的值將產(chǎn)生較強(qiáng)烈的置換效果,這個(gè)值可以取負(fù)值,在這種情況下,物體將被凹陷下去。Shift:變換。這個(gè)參數(shù)指定一個(gè)常數(shù),它將被添加到置換貼圖評(píng)估中,有效的沿著法向上下移動(dòng)置換表面。它可以是任何一個(gè)正數(shù)或負(fù)數(shù)。W ater level:水平級(jí)別。水平級(jí)別用來(lái)定義一個(gè)置換水平界限,在這個(gè)界限以外的三角面將被保留,界限以內(nèi)的三角面將被刪除。Relative to bbox:相對(duì)于邊界盒。在勾選了該復(fù)選框,置換的數(shù)量將以邊界盒為基礎(chǔ),這樣得到的置

20、換效果非常強(qiáng)烈。2D mapping2D貼圖組Resolution:確定在VR中使用的置換貼圖的分辨率,如果紋理貼圖是位圖,將會(huì)很好的按照位圖的尺寸匹配。對(duì)于二維程度貼圖來(lái)說(shuō),分辨率要根據(jù)在置換中希望得到的品質(zhì)和細(xì)節(jié)來(lái)確定。注意VR也會(huì)自動(dòng)基于置換貼圖產(chǎn)生一個(gè)法向貼圖,來(lái)補(bǔ)償無(wú)法通過(guò)真實(shí)的表面獲得的細(xì)節(jié)。Precision:精度,這個(gè)參數(shù)與置換表面的曲率相關(guān),平坦的表面精度相對(duì)較低(對(duì)于一個(gè)極平坦的表面甚至可以使用1,崎嶇的表面則需要較高的取值。在置換過(guò)程中如果精度取值不夠,可能會(huì)在物體表面產(chǎn)生黑斑,不過(guò)計(jì)算速度很快。Shift by average:基于均值變動(dòng),根據(jù)置換貼圖的變換的平均值自

21、動(dòng)計(jì)算移動(dòng)值。Tight bounds:勾選該復(fù)選框?qū)⒋偈筕R為置換三角形計(jì)算更精確的跳躍量。3D mapping/subdivision3D貼圖/細(xì)分Edge length:邊長(zhǎng)度。確定置換的品質(zhì),原始網(wǎng)格物體的每一個(gè)三角形被細(xì)分成大量的更細(xì)小的三角形,越多的細(xì)小三角形就意味著在置換中會(huì)產(chǎn)生更多的細(xì)節(jié),占用更多的內(nèi)存以及更慢的渲染速度,反之亦然。它的含義取決于下面視圖依賴(View-dependent參數(shù)的設(shè)置。View-dependent:根據(jù)視圖確定。勾選時(shí),邊長(zhǎng)度以像素為單位確定細(xì)小三角形邊最大長(zhǎng)度,值為1,意味著每一個(gè)細(xì)小三角形投射到屏幕上的最長(zhǎng)邊的長(zhǎng)度是1像素;未勾選時(shí),則是以世界

22、單位來(lái)確定細(xì)小三角形的最長(zhǎng)邊的長(zhǎng)度。Max subdivs:最大細(xì)分值。確定從原始網(wǎng)格的每一個(gè)三角面細(xì)分得到的細(xì)小三角形的最大數(shù)量,實(shí)際上產(chǎn)生的三角形的數(shù)量是以這個(gè)參數(shù)的平方值來(lái)計(jì)算的。例如,256意味著在任何原始的三角面中最多產(chǎn)生256*256=65536個(gè)細(xì)小三角形。把這個(gè)參數(shù)值設(shè)置的太高是不可取的,如果確實(shí)需要得到較多的細(xì)小三角形的,最好用進(jìn)一步細(xì)分原始網(wǎng)格的三角面的方法代替。Tight bounds:勾選時(shí),VR將視圖計(jì)算來(lái)自原始網(wǎng)格的被置換三角形的精確跳躍量。這需要對(duì)置換貼圖進(jìn)行預(yù)采樣,如果紋理具有大量黑或者白的區(qū)域的話,渲染速度將 很快;如果在純黑和純白之間變化很大的話,置換評(píng)估會(huì)

23、變慢。在某些情況下,關(guān) 閉它也許可能很快速,因?yàn)榇藭r(shí) VR 將假設(shè)最差的跳躍量,并不對(duì)紋理進(jìn)行預(yù)采樣。 Use object mtl:使用物體材質(zhì)。勾選時(shí),VR 會(huì)從物體材質(zhì)內(nèi)部獲取置換貼圖而不理會(huì) : 這個(gè)修改器中關(guān)于獲取置換貼圖的設(shè)置。注意,此時(shí)應(yīng)該取消 3ds max 自身的置換 貼圖功能。 Keep continuity:保持連續(xù)性。勾選時(shí)將在不同的光滑組或材質(zhì) ID 號(hào)之間產(chǎn)生一個(gè)沒(méi)有 : 裂口的連接表面。不過(guò)請(qǐng)注意使用材質(zhì) ID 號(hào)來(lái)結(jié)合置換貼圖并不是一個(gè)非常好的 方法,因?yàn)?VR 無(wú)法保證表面總是連續(xù)的。建議使用其他的形式(頂點(diǎn)顏色、遮罩 等)來(lái)混合置換貼圖。 Edge thresh:邊閾值。當(dāng)勾選保持連續(xù)性復(fù)選框時(shí),它控制在不同材質(zhì) ID 號(hào)之間進(jìn)行 混合的面貼圖的范圍。注意 VRay 只能保證邊連續(xù),不能保證頂點(diǎn)連續(xù)(換句話說(shuō), 沿著邊的表面之間將不會(huì)有缺口,但是沿著頂點(diǎn)的則可能有裂口) 。基于此,必須將 這個(gè)參數(shù)設(shè)置的小一點(diǎn)。 VRay ToonVRay 卡通效果 卡通效果 VRay ToonVRay 卡通 可以在 Environment and Effects環(huán)境和特效對(duì)話框中進(jìn)行添加, 卡通 方法與添加大氣特效相同。 在 Effects特效 列表中選擇 VRay Toon,可以展開它的 VRay Toon parametersVRay

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