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文檔簡(jiǎn)介
1、2D格斗游戲企劃刀齊 單鍵操作的格斗游戲文中引用了大量侍魂的圖片作為概念圖,以輔助讀者理解本作的界 面設(shè)定。雖然本作與侍魂的游戲類型、世界觀和界面都有許多相似之 處,但是通過(guò)接下來(lái)的閱讀,讀者會(huì)發(fā)現(xiàn)本作不管從操作還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)都 和侍魂有著本質(zhì)不同。這里解釋一些經(jīng)常在文中出現(xiàn) “術(shù)語(yǔ)”,不規(guī)范之處妨礙了大家的閱讀, 請(qǐng)見(jiàn)諒。F (Frame):指單位禎,例如假定該游戲畫面每秒刷新 24禎。在文中禎被用來(lái)作為類似于時(shí)間單位的單位來(lái)使用。判定:指系統(tǒng)判斷事件是否為真。例如“攻擊判定”是指出現(xiàn)攻擊判定 時(shí),系統(tǒng)將判斷該次攻擊是命中還是被防御。、游戲概述游戲類型這是一款2D橫版格斗游戲,提供兩個(gè)玩家本地
2、對(duì)戰(zhàn)或通訊對(duì)戰(zhàn)的功能。游戲平臺(tái)定位在便攜式主機(jī)上。 用戶群定位于 8至 30歲喜歡格斗游戲與武士文化的群體。游戲世界游戲的背景為戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的日本,常年的戰(zhàn)亂中形成了一個(gè)以戰(zhàn)斗為職業(yè) 的獨(dú)特階層武士。這些武士有的輔佐主公以圖天下霸業(yè),有的行游天下以追求劍術(shù)的最高境界。游戲選擇了幾個(gè)歷史上真實(shí)存在的知名武士作 為主角,以其流派特有的招式為技能設(shè)計(jì)原形,并在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)中盡 力體現(xiàn)人物的性格與游戲世界觀。游戲特色游戲最大的特色莫過(guò)于 單鍵完成所有操作 。當(dāng)然對(duì)戰(zhàn)還需要一人一個(gè)按 鍵,不然就做不出格斗游戲,或者兩個(gè)人對(duì)戰(zhàn)搶一個(gè)鍵,最后游戲?qū)?zhàn)變 真人PK如今的游戲主機(jī)絕大部分都有 8個(gè)以上的按鍵(方向
3、鍵包括4個(gè)按鈕),如今的游戲操作也是漸趨復(fù)雜,而這款游戲只需要一個(gè)普通鼠標(biāo) 就能實(shí)現(xiàn)兩人對(duì)戰(zhàn)!我策劃這款游戲并非故意逆潮流而行,主要目的在于 給自己設(shè)置限制條件以練習(xí)設(shè)計(jì)能力。游戲設(shè)計(jì)要點(diǎn)單鍵提供的指令要素有限,無(wú)非按鍵節(jié)奏(時(shí)機(jī))、持續(xù)按壓以及不按 鍵。設(shè)計(jì)單鍵操作的游戲并不難,難點(diǎn)在于如何利用有限的資源做出豐富 耐玩的游戲系統(tǒng)、如何體現(xiàn)格斗游戲的精髓、如何使操作感與游戲世界觀 相對(duì)應(yīng)。1.1 另外游戲中有四個(gè)角色可選, 使其技能各有特點(diǎn)又不破壞平衡性也是設(shè)計(jì)過(guò)程中的一個(gè)重點(diǎn)。設(shè)計(jì)過(guò)程中,我沒(méi)有考慮多少游戲的市場(chǎng)、技術(shù)、美工與音效方面的問(wèn) 題,而是致力于完善其核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)。、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)定戰(zhàn)斗
4、系統(tǒng)概述戰(zhàn)斗系統(tǒng)分“對(duì)決”、“連斬刀陣”、“膂力”三個(gè)子系統(tǒng)。每回合對(duì) 戰(zhàn)開(kāi)始的時(shí)候雙方都處于對(duì)決狀態(tài),當(dāng)一方發(fā)出的攻擊造成一閃判定后, 戰(zhàn)斗進(jìn)入連斬刀陣狀態(tài)。而對(duì)決中雙方的攻擊同時(shí)產(chǎn)生攻擊判定的話,會(huì) 觸發(fā)膂力狀態(tài)。生命槽是界面上方一條顯示人物所能承受傷害的橫條, 被 3個(gè)系統(tǒng)共用,戰(zhàn)斗中未能防御或截停的攻擊將造成其縮短。生命槽滿時(shí),人物可以承受100點(diǎn)傷害,被不同攻擊命中則扣除相應(yīng)點(diǎn)數(shù),其點(diǎn)數(shù)將至0 以下則宣告 人物敗北,是衡量勝負(fù)的主要標(biāo)準(zhǔn)。圖2.1.1 雙方MAX犬態(tài)的生命槽圖 2.1.2 分別被不同程度縮短的生命槽和剩余 69秒的倒記時(shí)除了生命槽之外還有一個(gè)衡量勝負(fù)的標(biāo)準(zhǔn),即倒記時(shí)。
5、每回合限制在 99秒之內(nèi)決出勝負(fù),若時(shí)間結(jié)束時(shí)雙方生命值都大于 0,則比較其剩余量,多者勝。若雙方生命值在同一禎內(nèi)減到 0,或時(shí)間結(jié)束后生命值剩余量想等,則為平局。對(duì)決系統(tǒng)2.2.1 對(duì)決系統(tǒng)簡(jiǎn)述對(duì)決系統(tǒng)是最基本的戰(zhàn)斗子系統(tǒng),在每回合開(kāi)始的時(shí)候都會(huì)被使用,而 其他兩個(gè)子系統(tǒng)的應(yīng)用也是在對(duì)決系統(tǒng)中觸發(fā)的。以下提到的元素都只能 在對(duì)決系統(tǒng)中應(yīng)用。2.2.2 能量槽與蓄力除了共用的生命槽外,對(duì)決系統(tǒng)中還有一條特有的能量槽。不同于生命 槽,對(duì)決中能量槽一開(kāi)始為空,玩家使用蓄力指令之后開(kāi)始逐漸充滿。蓄 力指令的發(fā)動(dòng)方法為按鍵 4F 以上不放開(kāi),蓄滿能量槽后或蓄力中途放開(kāi)為攻擊發(fā)動(dòng)指令。處于蓄力狀態(tài)時(shí)人物
6、不能防御,能量槽將以每F增加1/120 的速度充滿,其長(zhǎng)度未到 72/120 時(shí)人物處于普通攻擊待發(fā)動(dòng)狀態(tài); 能量槽 增至 72/120 以上但未蓄滿時(shí) (需要蓄力 3 秒以上)人物處于必殺技待發(fā)狀 態(tài);能量槽蓄滿 120/120 時(shí)(需要 5秒以上)人物處于超必殺待發(fā)狀態(tài)。蓄力狀態(tài)被命中將被扣除所有能量。蓄力指令只能在持有武器的狀況下使 用。2.2.3 攻擊攻擊分不同類別,詳見(jiàn)技能列表。攻擊動(dòng)作由出招、攻擊判定和硬直三 部分組成。人物發(fā)動(dòng)攻擊到產(chǎn)生攻擊判定之間的時(shí)間間隔稱為出招時(shí)間。出招時(shí)間內(nèi)人物處于出招狀態(tài)中。該狀態(tài)不能主動(dòng)取消。2.2.4 硬直硬直期間人物不能響應(yīng)任何指令,被攻擊也不能再
7、防御。硬直一般在被 對(duì)方攻擊命中、防御對(duì)方攻擊、攻擊生效、攻擊被防御、連斬陣和膂力比 拼結(jié)束時(shí)產(chǎn)生。2.2.5 防御持有武器的人物在對(duì)決系統(tǒng)中不使用蓄力的時(shí)候,都處于防御狀態(tài)。這 時(shí)人物遭受的普通攻擊和超必殺技都會(huì)被防御住, 即不造成生命槽的縮短。防御對(duì)方攻擊會(huì)產(chǎn)生 24F 的硬直。(一般的攻擊被防御后都會(huì)使攻擊施加 者自身硬直 24F 以上,除了某些人物的特技)。2.6 普通攻擊與截?fù)魧?duì)方不處于出招狀態(tài), 且我方處于防御狀態(tài)中或蓄力未夠 72/120 時(shí),發(fā) 出的攻擊指令為普通攻擊。防御狀態(tài)中按下鍵 4F 以內(nèi)抬起為攻擊發(fā)動(dòng)指令,蓄力狀態(tài)中則為直接抬起按鍵發(fā)動(dòng)攻擊(發(fā)動(dòng)后所蓄能量消失)。對(duì)
8、方處于出招狀態(tài), 我方若處于防御狀態(tài)中或蓄力未夠 72/120 時(shí),發(fā)出的攻 擊指令為截?fù)舭l(fā)動(dòng)后所蓄能量消失)。2.2.7 一閃與魔神一閃我方的攻擊命中出招狀態(tài)中的敵方將產(chǎn)生一閃判定,不僅截停敵方的攻 擊動(dòng)作,還能觸發(fā)連斬刀陣。魔神一閃屬于一閃判定中的特殊情況。對(duì)方 出招1F之內(nèi)我方發(fā)動(dòng)的攻擊,如果之后命中敵方就會(huì)變成魔神一閃。 魔神 一閃除了具有普通一閃的功能之外,還會(huì)使該次攻擊翻倍,產(chǎn)生的連斬刀 陣初試速度加 1/24 (單位為屏 /F)。2.2.8 武器脫手防御狀態(tài)中必殺技或負(fù)于膂力比拼都會(huì)造成武器脫手。該狀態(tài)一般持續(xù)72F,其間不能防御、攻擊或蓄力,只能使用閃避和空手入白刃,3秒之后恢
9、復(fù)持有武器狀態(tài)。2.2.9 閃避與空手入白刃閃避與空手入白刃只能在武器脫手狀態(tài)使用,發(fā)動(dòng)方法參考一閃和魔神 一閃。閃避的功能為使該次攻擊無(wú)效化,空手入白刃除了使該次攻擊無(wú)效 以外還有使對(duì)方進(jìn)入武器脫手狀態(tài)的功能。連斬刀陣系統(tǒng)2.3.1 連斬刀陣系統(tǒng)簡(jiǎn)述連斬刀陣系統(tǒng)由一閃或魔神一閃觸發(fā), 一般持續(xù) 10 秒,結(jié)束之后返回對(duì) 決狀態(tài)。處于連斬刀陣狀態(tài)時(shí),會(huì)在界面中段出現(xiàn)左右兩個(gè)代表人物身體 的圓圈。代表攻擊的圓形和條形圖標(biāo)會(huì)從刀陣發(fā)動(dòng)方的圓圈向防守方圓圈移動(dòng)。防守方人物不能防御或當(dāng)身的話,會(huì)被扣除相應(yīng)生命值(具體數(shù)值 為:?jiǎn)挝粓A扣2點(diǎn)、條形每F扣除1點(diǎn))。以下提到速度單位皆為 屏/F代表圖標(biāo)從攻擊
10、方圓圈飛向防守方圓圈所需禎數(shù))。2.3.2 刀陣加速不按鍵的狀態(tài)下,每 F 增加下次攻擊移動(dòng)速度 1/288 。2.3.3 單位圓攻擊按鍵 4F 之內(nèi)放開(kāi),向防守方發(fā)出40*40 象素的單位圓圖標(biāo)。命中扣除 2點(diǎn)生命值。2.3.4 條形攻擊按鍵 4F 以上之后向防守方發(fā)出以20*40象素前半圓為頭部,按壓每F增加 10*40 象素,放開(kāi)按鍵之后增加20*40 象素后半圓的尾部的條形圖標(biāo)。命中每 F 扣除 1 點(diǎn)生命值。2.3.5 防御攻擊圖標(biāo)經(jīng)過(guò)防守方圓圈時(shí),若在圖標(biāo)與圓圈接觸期間按鍵,將產(chǎn)生防 御判定,使該次攻擊無(wú)效。單位圓攻擊用 4F之內(nèi)按鍵來(lái)發(fā)動(dòng)防御,放開(kāi)按鍵才能再次發(fā)動(dòng)防御其他圖標(biāo);條
11、形攻擊用4F以上連續(xù)按鍵來(lái)防御,放開(kāi) 按鍵才能再次發(fā)動(dòng)防御。2.3.6 當(dāng)身當(dāng)身是防御的特殊情況,在單位圓圖標(biāo)經(jīng)過(guò)圓圈時(shí)發(fā)動(dòng)防御,若兩者圓 心距離差在 5象素以內(nèi),則觸發(fā)當(dāng)身判定;在條形圖標(biāo)頭部半圓經(jīng)過(guò)圓圈時(shí)發(fā)動(dòng)防御,若兩者圓心距離差在 5 象素以內(nèi),則發(fā)動(dòng)當(dāng)身。當(dāng)身除了具有使該次攻擊無(wú)效化的功能外,還會(huì)反彈該次攻擊,對(duì)攻擊方的圓圈發(fā)射 同樣類型和速度的攻擊圖標(biāo)。2.3.7 膂力系統(tǒng)若雙方的攻擊判定在同一禎內(nèi)發(fā)生,則進(jìn)入膂力比拼狀態(tài),一般持續(xù) 10秒,結(jié)束之后回到對(duì)決狀態(tài)。系統(tǒng)會(huì)統(tǒng)計(jì)雙方在膂力比拼狀態(tài)中的按鍵再 放開(kāi)動(dòng)作的次數(shù),較少的一方進(jìn)入武器脫手狀態(tài)。三、角色與技能設(shè)定本游戲角色特性皆體現(xiàn)
12、于其技能, 于是將角色設(shè)定與技能設(shè)定合而為一。角色背景設(shè)定3.1.1 柳生石舟齊本名柳生宗嚴(yán),繼承上泉信綱創(chuàng)立的新陰流。憑借威懾天下的劍術(shù)鎮(zhèn)守 一國(guó),使其封地百于年間免于兵刀之災(zāi)。時(shí)人皆稱其為亂世之中不沉之石 舟。普通攻擊切落截?fù)舯貧⒓家坏秲蓴喑貧⒓际鄹?.1.2 寶藏院胤榮名寺寶藏院主持胤榮,門下僧人皆習(xí)寶藏院流槍法以防身健體。當(dāng)時(shí)武 士素聞其槍法之威猛,慕名前來(lái)者眾。卻被領(lǐng)主懷疑其欲聚眾謀反,遁入空門亦難逃亂世之宿命。普通攻擊突刺截?fù)舯当貧⒓硷w鳥(niǎo)超必殺技拈花3.1.3 左左木小次郎左左木小次郎自幼失聰,乃以心耳聆聽(tīng)萬(wàn)物,以其天才劍術(shù)聞名天下。早年師從中卷流伊騰一刀齊,后自創(chuàng)嚴(yán)流。相傳
13、其一生除負(fù)于劍圣宮本武 藏外再無(wú)敗績(jī)。普通攻擊切落截?fù)舯貧⒓汲貧⒓佳喾?.1.4 宮本武藏傳說(shuō)中的劍圣,原名新免武藏。離開(kāi)故鄉(xiāng)宮本村之后,游歷天下修煉劍 術(shù),此后更名宮本武藏四處尋找成名的劍客比試劍法。其自稱以山川為師 悟得二天一流。普通攻擊切落截?fù)舯貧⒓级读鞒貧⒓蓟⒄窦寄茉O(shè)定3.2.1 技能設(shè)定概述技能主要指人物可以發(fā)動(dòng)的攻擊方式。一般是指除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)中公用的攻擊方式之外為角色特有的攻擊方式。類型只要分為 4類:322普通攻擊不消耗能量的攻擊,威力較小,主要用來(lái)干擾對(duì)方蓄力或追加打擊。攻擊發(fā)動(dòng)速度較必殺技慢,并且可以被防住。在對(duì)方的出招時(shí)間中普通攻擊變?yōu)榻負(fù)簟?.2.3截?fù)舭l(fā)動(dòng)速度最快
14、,威力也是最小的攻擊手段,主要用來(lái)造成一閃。3.2.4必殺技最大的特點(diǎn)是不能被防御,作為防御破壞技使用,命中后可使敵方武器脫手。發(fā)動(dòng)速度比普通攻擊快,威力中等。出招動(dòng)作前1F與普通攻擊相同。使用后消耗72/120的能量槽。3.2.5超必殺技最大的特點(diǎn)是出招時(shí)無(wú)敵,作為反一閃技能使用或在對(duì)方出招后再防御反擊。出招動(dòng)作前兩F與必殺技相同,發(fā)動(dòng)速度一般與必殺技相同,威力最大,但是被防御之后己方硬直時(shí)間長(zhǎng)。使用后消耗120/120的能量槽。3.2.6技能設(shè)定列表名稱類能量出招攻擊效果己硬直(命中/被防)敵硬直斬普05F-10命20F/24F22F突刺普04F-10命22F/26F23F切落截02F-7
15、命/ 一閃20F/20F柄返截01F-5命/ 一閃20F/20F一刀兩段必844F-20命/ 閃/武器脫手4秒20F/ 22F石舟浮超1203F-25命/ 一閃20F/30F22F飛鳥(niǎo)必724F-15命/ 一閃/武器脫手20F/ 22F拈花超1202F-20命/ 一閃22F/26F23F霞必604F-10命/ 一閃/武器脫手23F/ 20F燕返超963F-17命/ 閃23F/30F20F二刀流必723F-15命/ 一閃雙倍 攻擊/武器脫手23F/ 20F虎振超1203F-20命/ 一閃雙倍 攻擊/對(duì)硬直之?dāng)?雙倍攻擊23F/30F20F四、用戶界面設(shè)定游戲開(kāi)始界面玩家1和玩家2都按鍵12F之內(nèi)
16、放開(kāi)即發(fā)出開(kāi)始指令,游戲進(jìn)入人物選擇界面。玩家1或玩家2在開(kāi)始界面下持續(xù)按鍵72F則發(fā)出退出游戲指令。人物選擇界面界面中可見(jiàn)提供玩家選擇的 4 個(gè)角色的頭像,藍(lán)色加粗的邊框表示玩家 1選中的角色,紅色加粗邊框表示玩家 2選中角色。按鍵12F之內(nèi)放開(kāi)即發(fā)出選擇下一個(gè)人物的指令,邊框會(huì)移動(dòng)到下一個(gè)角色頭像上;按鍵 72F則發(fā)出選擇角色指令,系統(tǒng)將等待兩名玩家都選擇自己的任務(wù)之后之后進(jìn)入 戰(zhàn)斗界面。圖 4.2.1 人物選擇界面概念圖戰(zhàn)斗界面4.3.1 生命槽生命槽是界面上方顯示人物所能承受傷害的橫條,分左右兩條對(duì)稱于畫 面中軸線,分別對(duì)應(yīng)左右兩邊的人物。生命槽被 3個(gè)系統(tǒng)共用,戰(zhàn)斗中未能防御或截停的
17、攻擊將造成其縮短。生命槽滿時(shí),人物可以承受100點(diǎn)傷害,被不同攻擊命中則扣除相應(yīng)點(diǎn)數(shù), 其點(diǎn)數(shù)將至 0 以下則宣告人物敗北, 是衡量勝負(fù)的主要標(biāo)準(zhǔn)4.3.2 倒記時(shí)倒記時(shí)顯示在兩條生命槽之間,是除了生命槽之外的另一個(gè)衡量勝負(fù)的 標(biāo)準(zhǔn)。每回合限制在 99 秒之內(nèi)決出勝負(fù), 若時(shí)間結(jié)束時(shí)雙方生命值都大于0,則比較其剩余量,多者勝。若雙方生命值在同一禎內(nèi)減到0,或時(shí)間結(jié)束后生命值剩余量想等,則為平局。4.3.3 能量槽除了共用的生命槽外,對(duì)決系統(tǒng)中還有一條特有的能量槽。能量槽位于 界面下方,分左右兩條對(duì)稱于畫面中軸線,分別對(duì)應(yīng)左右兩邊的人物。不 同于生命槽,對(duì)決中能量槽一開(kāi)始為空,玩家使用蓄力指令之后開(kāi)始逐漸充滿。當(dāng)能量槽累積到可以使用必殺技時(shí)將閃爍紅光,當(dāng)累積到可以使用 超殺的時(shí)候?qū)⒃谄湟欢孙@示燃燒圖標(biāo)。圖 4.3.3 左方燃燒的能量槽4.3.4 人物每個(gè)角色在戰(zhàn)斗界面中都以不同的造型對(duì)立于戰(zhàn)斗界面中央。其技能也 對(duì)應(yīng)獨(dú)特的動(dòng)作。玩家可以通過(guò)界面中
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