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文檔簡介
1、第1章 Flex概述Flex是Adobe公司推出的一系列工具和技術(shù),使開發(fā)人員可以開發(fā)和部署可升級的富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序(RIAs)。Flex提供了一種現(xiàn)代的、基于標準的語言來支持公共模板設(shè)計、客戶端運行環(huán)境、編程模型、開發(fā)模型和高級數(shù)據(jù)服務(wù)。富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序(RIAs)是指像使用Web一樣的簡單方式來部署富客戶端程序。這種程序具有比HTML更加健壯、反應(yīng)更加靈敏和互動性更豐富的特點。1.1 Flex簡介傳統(tǒng)的基于HTML的應(yīng)用程序部署成本低、結(jié)構(gòu)簡單、簡單易學(xué)。很多用戶和開發(fā)人員于是放棄了現(xiàn)代高性能計算機能帶來的用戶體驗,轉(zhuǎn)而追求數(shù)據(jù)的快速訪問,從而喪失了一些重要的UI功能。RIA利用相對健壯的
2、客戶端描述引擎。RIA的另一個好處是:數(shù)據(jù)能夠被緩存在客戶端,從而可以實現(xiàn)一個比基于HTML的響應(yīng)速度更快且數(shù)據(jù)往返于服務(wù)器的次數(shù)更少的用戶界面。Flex是Adobe公司近兩年推出的重量級產(chǎn)品與技術(shù)。Flex的出現(xiàn)就是為了高效地開發(fā)和部署富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序。(源碼網(wǎng)整理:)1.1 Flex簡介Adobe公司對于Flex采取了開源的策略,所以開發(fā)者可以在Flex原代碼的基礎(chǔ)上修改。新版Flex 4中的開發(fā)環(huán)境已經(jīng)更名為Flash Builder,而不再是Flex Builder系列。Flex采用事件驅(qū)動機制,程序的執(zhí)行過程嚴格按照事件發(fā)生的時間順序執(zhí)行。本節(jié)將介紹為讀者Flex開發(fā)技術(shù)的特點、優(yōu)點
3、和新特性。 1.1.1 Flex的技術(shù)特點Flex可以在企業(yè)內(nèi)部或在 Web 上創(chuàng)建富互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序(RIA),堪稱最完整、最強大的RIA開發(fā)解決方案。它使企業(yè)能夠創(chuàng)建個性化的豐富多媒體應(yīng)用程序,極大地提高用戶的體驗,徹底革新人與 Web 的交互關(guān)系。1增強用戶體驗2完善的開發(fā)環(huán)境3通用的配置環(huán)境4企業(yè)級的特征5消除頁面加載6標準的架構(gòu)7與瀏覽器兼容1.1.2 Flex SDK 4的新特性Flex 4較之Flex 3有了許多令人興奮的新特性。1新增主題和組件2增強布局方式3增強特效和濾鏡效果4新增雙向綁定功能5增強的CSS6增強的HTML模板7增強的狀態(tài)8增強ASDoc的支持(ASDoc是ad
4、obe官方提供的ActionScript的API文檔生成工具,類似于java中的 javadoc,可以很放方便的生成api文檔,對團隊開發(fā)有很大幫助,)1 / 709運行時共享庫10本地化1.2 Flash Builder的下載與安裝Flash Builder的安裝文件可從Adobe官方主頁下載。安裝文件版本有Flash Builder 4 Standalone Installer版本和Flash Builder 4 Plugin for Eclipse版本兩種。Flash Builder 4 Standalone Installer是獨立的開發(fā)工具的版本,F(xiàn)lash Builder 4 Pl
5、ugin for Eclipse是可將Flex 4集成于Eclipse的安裝插件。本節(jié)介紹Flash Builder 4 Standalone Installer的下載與安裝。1.2.1 安裝Flash Builder的系統(tǒng)要求Flash Builder 4可以安裝在Windows操作系統(tǒng)上,也可以安裝于Mac OS X操作系統(tǒng)中。安裝Flash Builder 4的最低配置如下。1Windows操作系統(tǒng)最低要求2Mac OS X操作系統(tǒng)最低要求1.2.2 下載Flash Builder Beta(1)瀏覽器中輸入“ Flex主頁。(2)單擊“Flash Builder 4”圖標或者文字鏈接,
6、進入Flash Builder 4的下載頁面。(3)單擊“Download the Flash Builder 4 beta 2 release”鏈接,進入Flash Builder 4驗證頁面。(4)下載Adobe公司的產(chǎn)品需要輸入Adobe ID和Password,可以免費注冊。注冊步驟用戶可按網(wǎng)頁提示。(5)單擊“Flash Builder 4 Standalone Installer”下的“Download Flash Builder 4 Installer for Windows”鏈接,開始下載Windows平臺版本的Flash Builder 4。1.2.3 Flash Build
7、er 4 Beta的安裝(1)雙擊“FlashBuilder.exe”,彈出選擇安裝語言對話框。(2)單擊“OK”按鈕,彈出安裝第一步驟“簡介”對話框。(3)單擊“下一步”按鈕,彈出安裝第二步驟“許可協(xié)議”對話框。(4)選擇“本人接受許可協(xié)議條款”單選框,單擊“下一步”按鈕,彈出安裝第三步驟“選擇安裝文件夾”對話框。1.2.3 Flash Builder 4 Beta的安裝(5)在文本框中輸入安裝路徑或是單擊“選擇”按鈕選擇安裝路徑。(6)單擊“安裝”按鈕。完成安裝后自動彈出安裝第五步驟“安裝完畢”對話框。(7)單擊“完成”按鈕,完成安裝。 1.2.4 Flash Builder的新特性1新增
8、工作流模式與Flash Catalyst的支持2新增網(wǎng)絡(luò)監(jiān)控功能3添加單元測試的支持4新增ASDoc的支持5自動生成getter和setter6自動生成事件處理函數(shù)結(jié)構(gòu)7增強調(diào)試器功能8新增Flash CS4組件開發(fā)包9導(dǎo)入和應(yīng)用諸多主題10新增類包瀏覽器1.3 Flex基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)MXML介紹開發(fā)者使用兩種語言來寫Flex應(yīng)用程序:MXML和ActionScript。MXML是一種XML標識語言,用于進行組件布局。MXML中的組件包括了可視組件和非可視組件。非外觀組件可以是從服務(wù)器中讀取的數(shù)據(jù)源或用戶組件綁定至服務(wù)器中的數(shù)據(jù)。1.4 建立第一個Flex 4程序下面以“Hello World”為第
9、一個例子為讀者詳細說明如何建立第一個Flex 4程序,步驟如下。(1)選擇“文件”|“新建”|“Flex項目”命令,彈出“新建Flex項目”對話框。(2)在“項目名”文本框中輸入項目名稱,“應(yīng)用程序類型”下拉框選擇“Web(runs in Adobe Flash Palyer)”。(3)在“主應(yīng)用程序”文本框中輸入默認項目啟動的文件名,其他可默認。單擊“完成”按鈕,完成項目的創(chuàng)建。1.4 建立第一個Flex 4程序(4)在編輯工作區(qū)中單擊“Design”按鈕,進入設(shè)計模式。(5)從左下角的“組件”列表,選擇“控件”子文件夾下的“標簽”控件。拖動控件到設(shè)計模式工作區(qū)。(6)選擇“標簽”控件,然后
10、在右下角的屬性工作區(qū)里設(shè)置“標簽”控件的屬性。(7)在代碼模式下,生成的MXML代碼。 1.5 編譯與運行第一個Flex 4程序前面建立了“Hello World”程序,編譯與運行程序的步驟如下。(1)在想要成為程序默認初始頁的mxml文件上右擊,選擇“設(shè)置為默認應(yīng)用程序”。(2)菜單中選擇“運行”|“運行HelloWorld”命令,F(xiàn)lash Builder 4就開始編譯與運行程序。(3)效果如圖1-19所示。1.6 小結(jié)本章對Flex進行了介紹,包括Flex技術(shù)特點、新特性和優(yōu)點。Flex應(yīng)用程序具有豐富的交互性、操作性和用戶體驗,能開發(fā)出與HTML更強大的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序。本章圖文并茂地講解
11、了Flash Builder 4的下載與安裝。Flash Builder 4是Flex應(yīng)用程序開發(fā)的利器,能快速、有效地開發(fā)Flex應(yīng)用程序。有關(guān)Flash Builder 4的內(nèi)容將在下一章介紹。本章最后以“Hello World”為例,為讀者詳細講解了Flex應(yīng)用程序的開發(fā)編寫及編譯運行過程。第2章 熟悉開發(fā)環(huán)境Flash Builder 4“工欲善其事必先利其器”。Flash Builder 4是Adobe公司推出的集成開發(fā)環(huán)境。Flash Builder 4工作環(huán)境是一種具有豐富特征的開發(fā)環(huán)境,有利于開發(fā)者開發(fā)Flex和ActionScript應(yīng)用程序。Flash Builder 4建
12、立在Eclipse這一開源的集成開發(fā)環(huán)境(IDE)上,用戶可使用強大的代碼編輯器,可視化設(shè)計器,調(diào)試工具等來開發(fā)Flex應(yīng)用程序。2.1 熟悉Flash Builder 4工作區(qū)Flash Builder 4工作區(qū)是開發(fā)Flex應(yīng)用程序的工作環(huán)境,熟悉工作環(huán)境對開發(fā)的益處是顯而易見的。Flash Builder 4平臺是基于Eclipse平臺,因此與Eclipse的布局風格異常相似。Flash Builder 4平臺的特點是集可視化編輯與代碼編輯為一體,用戶在Flash Builder 4環(huán)境下可方便地切換設(shè)計模式和代碼模式。2.1.1 Perspectives(透視)透視是一種布局風格,與任
13、務(wù)、編輯器和視圖相關(guān)聯(lián)。一旦切換透視,對應(yīng)的任務(wù)、編輯器或視圖就可能發(fā)生改變。Flash Builder 4包含3種透視:“Flash”透視、“Flash Debug”透視以及“Flash Profile”透視。2.1.2 Editors(編輯器)1MXML編輯器2ActionScript編輯器3CSS編輯器2.1.3 Views(視圖)視圖是用以輔助用戶管理工程和開發(fā)項目。用戶通過視圖可以較直觀地處理一些需求。例如,“包資源管理器”既可以管理工作區(qū)中的文件和文件夾,又可以瀏覽包和類的結(jié)構(gòu)。2.2 編譯與運行Flex 4程序詳解MXML語言和ActionScript語言都是需要編譯后才能運行的
14、。Flash Builder 4開發(fā)環(huán)境中集成了兩者的編譯器,用戶只需選擇相應(yīng)的編譯運行命令。本書在介紹第一個Flex程序“Hello World”程序時,簡單地介紹了了如何編譯與運行Flex應(yīng)用程序。事實上編譯時可選的參數(shù)較多,本節(jié)將為讀者介紹詳細的編譯與運行過程。仍以“Hello World”為例,講解編譯與運行過程中的可選參數(shù)。2.3 調(diào)試Flex 4程序程序常包含不可知的邏輯錯誤,這些錯誤不屬于編譯錯誤,編譯器不能檢查此類錯誤。例如,程序中要判斷閏年,代碼的語法正確但判斷的方法是錯誤的,此時編譯器不會報錯。使用在調(diào)試功能能跟蹤代碼每一步的執(zhí)行,從而檢查邏輯錯誤。Flash Builde
15、r 4開發(fā)環(huán)境有強大的調(diào)試功能,有利于程序進行代碼檢查。本節(jié)介紹如何調(diào)試Flex應(yīng)用程序,包括添加斷點、開始調(diào)試、監(jiān)視變量等。2.3.1 添加斷點斷點的作用是使應(yīng)用程序在帶斷點的代碼行處中斷,從而開始檢查代碼。同時,用戶可使用Flash Builder 4自帶的調(diào)試工具檢測并修復(fù)錯誤。例如,變量視圖和表達式視圖。在代碼編輯器中添加斷點的方法很多。調(diào)試器只允許在以下代碼的斷點處中斷。MXML標簽中包含ActionScript事件處理,如<mx:Button click=“a_funtion()”>。其中“click”是單擊處理事件。ActionScript代碼中??梢允荕XML文件中
16、的<mx:Script>標簽下,也可以是ActionScript文件中。ActionScript文件中的任何代碼行。2.3.2 調(diào)試程序在設(shè)置完斷點后可選擇“運行”|“調(diào)試”命令,選擇相應(yīng)的運行配置開始調(diào)試。也可單擊工具欄上的按鈕或快捷鍵F11開始調(diào)試。調(diào)試器運行后就會自動進入“Flash Debug”透視。其中比較有用的是調(diào)試視圖。在調(diào)試程序時常需要監(jiān)視某些變量的變化,從而發(fā)現(xiàn)代碼中的錯誤。變量視圖能自動跟蹤程序中變量的變化。2.4 Flex 4項目工程概述Flex 4現(xiàn)支持創(chuàng)建的項目工程有三類:Flex 項目、ActionScript 項目、和Flex 庫項目。不同的工程用于開
17、發(fā)不同的項目。Flex 項目工程是普通的RIA工程,主要用于開發(fā)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用程序。ActionScript 項目工程主要用于開發(fā)ActionScript類庫。Flex 庫項目用于開發(fā)共享庫,可以是自定義組件,也可以是ActionScript代碼。2.4.1 Flex 項目Flex 項目是最基礎(chǔ)配置的工程,F(xiàn)lex項目包括兩種應(yīng)用程序類型:Web和Desktop。使用Flex框架、XML、Web services等來開發(fā)Flex應(yīng)用程序。Web應(yīng)用程序類型是在Flash Builder 4中編譯后會將可執(zhí)行文件(swf文件)放在HTML文件中,最終生成的是Web應(yīng)用程序。Desktop應(yīng)用程序類型
18、是在Flash Builder 4中編譯后會將文件放在AIR平臺中,最終生成的是AIR應(yīng)用程序。2.4.2 ActionScript 項目ActionScript 項目使用的是Flash API,而不是Flex框架。ActionScript 項目沒有可視化的表現(xiàn)。也就是說ActionScript應(yīng)用程序中沒有設(shè)計模式這樣的概念。ActionScript項目編譯后也可運行于Flash Player中。2.4.3 Flex 庫項目Flex庫項目用以創(chuàng)建自定義的代碼庫。代碼庫可共享于應(yīng)用程序或是其他開發(fā)人員。Flex庫項目編譯后生成SWC文件。SWC文件包含組件、各種資源和catalog.xml文件
19、。SWC常被用于制作主題和制作應(yīng)用程序的外觀。一個SWC主題可以包括多個CSS文件和全部的圖片、動畫資源。2.5 Flash Builder 4常用快捷鍵快捷鍵的作用是使得開發(fā)工作更加高效和簡單。Flash Builder 4中提供了許多快捷鍵。用戶想要更多的快捷鍵說明,可選擇“幫助”|“鍵輔助”命令或“Shift+Ctr+L”快捷鍵查看。2.6 使用Flex幫助開發(fā)Flex應(yīng)用程序過程中難免會遇到困難,如對某一組件的某一屬性不清楚,此時也查看Flex 幫助。在安裝Flash Builder 4后,自動安裝了Flex 幫助。用戶可選擇“幫助”|“幫助內(nèi)容”命令打開Flex 幫助。Flex 幫助
20、左下方的圖標表示顯示全部內(nèi)容,圖標表示顯示搜索結(jié)果,圖標表示顯示鏈接,圖標表示顯示書簽。單擊不同的圖標會切換至不同的內(nèi)容。另外,用戶可在左上方的“搜索”輸入框中輸入要搜索的內(nèi)容。2.7 小結(jié)Flash Builder 4是功能強大的集成開發(fā)環(huán)境,能高效地開發(fā)Flex應(yīng)用程序。本章主要介紹了Flash Builder 4的相關(guān)基礎(chǔ)。內(nèi)容包括熟悉Flash Builder 4工作區(qū),如何編譯運行程序,如何調(diào)試程序,不同項目工程的作用、常用快捷鍵、Flex 幫助的使用等。通過本章的學(xué)習,讀者會對Flash Builder 4的開發(fā)環(huán)境會有一個比較清楚的了解。第3章 ActionScript 3.0基
21、礎(chǔ)ActionScript 3.0是在Flash Player運行環(huán)境下的編程語言,是一種面向?qū)ο蟮恼Z言。在Flex工程中,使用ActionScript 3.0語言作為編程語言。應(yīng)用程序的功能實現(xiàn)全部依賴于ActionScript 3.0。3.1 ActionScript 3.0概述ActionScript 3.0是運行于Flash Player運行環(huán)境的編程語言,使用新的ActionScript虛擬機AVM 2。AVM 2使用新的二進制指令集,并在性能上有很大改進。同時,ActionScript 3.0使用面向?qū)ο竽P停瑪U展和提高了應(yīng)用程序接口。ActionScript 3.0代碼被Flex
22、 Builder或Flash中的編譯器編譯成二進制數(shù)據(jù)。這種二進制數(shù)據(jù)被裝入SWF文件中,然后運行于Flash Player運行環(huán)境中。3.2 使用ActionScript 3.0Flex工程中可有兩種方式使用ActionScript 3.0代碼:一種是在MXML文件的<fx:Script>標簽下使用ActionScript 3.0代碼,另一種是直接在AS文件中編寫ActionScript 3.0代碼。3.2.1 在MXML文件中直接編寫ActionScript 3.0在MXML文件中編寫ActionScript 3.0代碼,只要在MXML文件下插入<fx:Script>
23、;標簽。在MXML文件中的<mx:Script>標簽下使用ActionScript 3.0。在Flex Builder 3的編輯器中輸入標簽會自動封閉。例如,輸入“<mx:Script>”后,自動生成封閉區(qū)域“<mx:Script><!CDATA ></mx:Script>”。3.2.2 在AS文件中編寫ActionScript 3.0ActionScript Class、ActionScript File和ActionScript Interface都屬于AS文件。它們?nèi)叩奈募袷蕉紴锳S格式,不同的只是其中的定義有所區(qū)別。Fle
24、x應(yīng)用程序中最常使用的AS文件是ActionScript Class,也就類的定義。用戶可使用ActionScript Class創(chuàng)建向?qū)硗瓿蓜?chuàng)建。3.2.3 MXML中引用AS文件MXML文件中若要引用AS文件有兩種方式:一種是引用使用< fx:Script>標簽中的“source”屬性。這種方式可看成是將MXML文件和AS文件分離,從而減小MXML文件的代碼,提高重用性。另外一種方法是引用ActionScript Class(類)。使用這種方法的前提是AS文件中定義的是一個類。3.3 創(chuàng)建第一個ActionScript 3.0應(yīng)用程序用戶可以使用Flash、Flex Buil
25、der、Dreamweaver等任何文本編輯器編寫ActionScript 3.0代碼(as格式文件)。1設(shè)計ActionScript 3.0應(yīng)用程序2創(chuàng)建HelloWorld工程和Greeter類3編寫Greeter類4HelloWorld.mxml文件中添加ActionScript 3.0代碼5編譯運行程序3.4 小結(jié)ActionScript 3.0是Flex應(yīng)用程序中的編程語言,控制Flex應(yīng)用程序的執(zhí)行,完成應(yīng)用程序的各項功能。在Flex工程中使用ActionScript 3.0有兩種方法:一種是在MXML文件的<fx:Script>標簽下,一種是在AS文件中。對于大型應(yīng)用
26、程序來說,代碼與模型的分離能使得程序更簡潔。另外,將ActionScript 3.0代碼寫入AS文件也提高了代碼的重用性??梢允褂?lt;fx:Script>標簽中的Source屬性來指明引用的AS文件,也可以使用引用類的方法來使用AS類。第4章 數(shù)據(jù)類型程序中使用的各種變量都應(yīng)預(yù)先加以定義,即先定義,后使用。對變量的定義可以包括三個方面:數(shù)據(jù)類型,存儲類型,作用域。數(shù)據(jù)類型表示了變量的性質(zhì)、表示形式、占據(jù)存儲空間等。在ActionScript 3.0語言中,數(shù)據(jù)類型可分為:基本數(shù)據(jù)類型:其值不可以再分解為其他類型。復(fù)雜數(shù)據(jù)類型:復(fù)雜數(shù)據(jù)類型根據(jù)已定義的一個或多個數(shù)據(jù)類型定義。4.1 常
27、量與變量對于基本數(shù)據(jù)類型量,按其取值是否可改變又分為常量和變量兩種。在程序執(zhí)行過程中,其值不發(fā)生改變的量稱為常量,其值可變的量稱為變量。常量和變量可與數(shù)據(jù)類型結(jié)合起來,如整型常量、整型變量、實型常量、實型變量、字符串常量、字符串變量。在程序中常量是可以不經(jīng)說明而直接引用的,而變量則必須先定義后使用。4.1.1 直接常量和符號常量1直接常量整型常量:12、0、-3;實型常量:4.6、-1.23;字符串常量:“adf”、“b”。2符號常量符號常量是用標識符代表一個常量。標識符是用來標識變量名、符號常量名、函數(shù)名、數(shù)組名、類型名、文件名的有效字符序列。4.1.2 變量程序中其值可以改變的量稱為變量。
28、一個變量應(yīng)該有一個名字,在內(nèi)存中占據(jù)一定的存儲單元。變量定義必須放在變量使用之前。變量名和變量值是兩個不同的概念。變量名是指變量的名稱,用以區(qū)別不同的變量。變量值是指變量中包含的值。4.1.3 變量賦初值變量賦初值是指變量定義時就賦值給變量,也稱為變量初始化。4.1.4 局部變量和全局變量局部變量也稱為內(nèi)部變量,是在函數(shù)內(nèi)作定義說明的變量。其作用域僅限于函數(shù)內(nèi),離開該函數(shù)后再使用這種變量就是非法的。主調(diào)函數(shù)中定義的變量也只能在主調(diào)函數(shù)中使用,不能在其他函數(shù)中使用。形參變量是屬于被調(diào)函數(shù)的局部變量,實參變量是屬于主調(diào)函數(shù)的局部變量。允許在不同的函數(shù)中使用相同的變量名。全局變量也稱為外部變量,是在
29、函數(shù)外部定義的變量。4.1.5 變量的存儲方式變量的存儲方式按是否預(yù)先分配內(nèi)存空間,可分為動態(tài)存儲方式和靜態(tài)存儲方式。靜態(tài)存儲方式是指在程序運行期間分配固定的存儲空間方式。動態(tài)存儲方式是指在程序運行期間根據(jù)需要進行動態(tài)的分配存儲空間方式。用戶存儲空間可以分為3個部分:程序區(qū)靜態(tài)存儲區(qū)動態(tài)存儲區(qū)動態(tài)存儲區(qū)存放以下數(shù)據(jù):函數(shù)形式參數(shù)自動變量(未加static聲明的局部變量)4.1.5 變量的存儲方式函數(shù)調(diào)用時的現(xiàn)場保護和返回地址對于以上這些數(shù)據(jù),在函數(shù)開始調(diào)用時分配動態(tài)存儲空間,函數(shù)結(jié)束時釋放這些空間。有時用戶希望函數(shù)中的局部變量的值在函數(shù)調(diào)用結(jié)束后仍保留原值,這時就需要指定局部變量為靜態(tài)局部變量
30、,使用用關(guān)鍵字static進行聲明。 4.2 整型數(shù)據(jù)整型數(shù)據(jù)用以存儲整型量,如2、60等。整型數(shù)據(jù)可以是整型常量,也可以是整型變量。4.2.1 整型常量1十進制整型常量2八進制整型常量3十六進制整型常量4.2.2 整型變量1整型變量的分類2整型變量的定義3整型數(shù)據(jù)的溢出4.3 實型數(shù)據(jù) 實型數(shù)據(jù)用以存儲實型量。ActionScript 3.0 中實型數(shù)據(jù)類型只有一種:Number 型。實型數(shù)據(jù)可以是實型常量,也可以是實型變量。 4.3.1 實型常量的表示方法1十進制形式2指數(shù)形式4.3.2 實型變量1實型數(shù)據(jù)在內(nèi)存中的存放形式2實型變量的定義3實型數(shù)據(jù)的舍入誤差4.4 字符串數(shù)據(jù)字符串數(shù)據(jù)存
31、儲字符串量,包括字符串常量和字符串變量。ActionScript 3.0中字符串數(shù)據(jù)類型為:String型。4.4.1 字符串常量字符串常量是指存儲字符串的常量,由一對雙引號或單引號封閉的字符串序列。4.4.2 轉(zhuǎn)義字符轉(zhuǎn)義字符是一種特殊的字符常量,主要用來表示那些用一般字符不便于表示的控制代碼。轉(zhuǎn)義字符以反斜線""開頭,后跟一個或幾個字符。4.4.3 字符串變量字符串變量是指存儲字符串的變量。4.5 各類型數(shù)據(jù)之間的轉(zhuǎn)換變量的數(shù)據(jù)類型是可以轉(zhuǎn)換的。轉(zhuǎn)換的方法有兩種,一種是自動轉(zhuǎn)換,一種是強制轉(zhuǎn)換。4.5.1 自動類型轉(zhuǎn)換自動轉(zhuǎn)換遵循以下規(guī)則:(1)若參與運算量的類型不同,
32、則先轉(zhuǎn)換成同一類型,然后進行運算。(2)轉(zhuǎn)換按數(shù)據(jù)長度增加的方向進行,以保證精度不降低。(3)在賦值運算中,賦值號兩邊量的數(shù)據(jù)類型不同時,賦值號右邊量的類型將轉(zhuǎn)換為左邊量的類型。4.5.2 強制類型轉(zhuǎn)換強制類型轉(zhuǎn)換把表達式的運算結(jié)果強制轉(zhuǎn)換成某種數(shù)據(jù)類型。在使用強制轉(zhuǎn)換時應(yīng)注意以下問題:(1)括號所處的位置要正確。(2)無論是強制轉(zhuǎn)換或是自動轉(zhuǎn)換,都只是為了本次運算的需要而對變量的數(shù)據(jù)長度進行的臨時性轉(zhuǎn)換,而不改變數(shù)據(jù)說明時對該變量定義的類型。4.6 小結(jié)ActionScript 3.0中的數(shù)據(jù)類型分為基本數(shù)據(jù)類型和復(fù)雜數(shù)據(jù)類型。本章詳細介紹了整型、實型、字符串型。根據(jù)數(shù)據(jù)是否是變量或常量,基
33、本數(shù)據(jù)又可分為整型常量、整型變量、實型常量、實型變量、字符串常量、字符串變量。各數(shù)據(jù)類型間可進行轉(zhuǎn)換。轉(zhuǎn)換的方式有自動轉(zhuǎn)換和強制轉(zhuǎn)換兩種。自動轉(zhuǎn)換由編譯器自動完成,強制轉(zhuǎn)換由用戶確定轉(zhuǎn)換的方向。第5章 運算符和表達式ActionScript 3.0語言中運算符和表達式很多。豐富的運算符和表達式使得ActionScript 3.0語言功能強大。ActionScript 3.0語言的運算符不僅具有不同的優(yōu)先級,而且還有一個特點,就是它的結(jié)合性。在表達式中,各運算量參與運算的先后順序不僅要遵守運算符優(yōu)先級別的規(guī)定,還要受運算符結(jié)合性的制約:到底是自左向右進行運算還是自右向左進行運算。這種結(jié)合性增加了
34、ActionScript 3.0語言的復(fù)雜性。5.1 ActionScript 3.0運算符簡介ActionScript 3.0語言的運算符可分為以下幾類:?算術(shù)運算符用于各類數(shù)值運算,包括加“+”、減“-”、乘“*”、除“/”、求余“%”、自增“+”、自減“-”,共7種。?關(guān)系運算符用于比較運算,包括大于“>”、小于“<”、等于“=”、大于等于“>=”、小于等于“<=”和不等于“!= ”,共6種。?邏輯運算符用于邏輯運算,包括與“&&”、或“|”、非“! ”,共3種。?位操作運算符用于二進制位運算,包括位與“&”、位或“|”、位非“”、位異或“
35、”、左移“<<”、右移“>>”,共6種。5.1 ActionScript 3.0運算符簡介?特殊運算符,如括號“()”,下標“”,取XML屬性“”等。?賦值運算符用于賦值運算,分為簡單賦值(=)、復(fù)合算術(shù)賦值(+=,-=,*=,/=,%=)和復(fù)合位運算賦值(&=,|=,=,>>=,<<=)3類,共11種。?條件運算符用于條件求值。運算符為“?:”。?逗號運算符用于把若干表達式組合成一個表達式。運算符為“,”。 5.2 算術(shù)運算符和算術(shù)表達式算術(shù)運算符是用來進行算術(shù)運算的操作符,是ActionScript 3.0中最基本的運算符。使用算術(shù)運
36、算符連接的表達式稱為算術(shù)表達式。5.2.1 基本的算術(shù)運算符基本的算術(shù)運算符包括:?加法運算符“+”:加法運算符為雙目運算符,表示兩個量相加,具有右結(jié)合性。?減法運算符“-”:減法運算符為雙目運算符,表示兩個量相減運算,具有右結(jié)合性。?乘法運算符“*”:乘法運算符為雙目運算,表示兩個量相乘,具有左結(jié)合性。?除法運算符“/”:除法運算符為雙目運算,表示兩個量相除,具有左結(jié)合性。?求余運算符“%”:求余運算符為雙目運算,表示兩個量相除求余數(shù),具有左結(jié)合性。5.2.2 算術(shù)表達式算術(shù)表達式是用算術(shù)運算符和括號將運算對象(也稱操作數(shù))連接起來的、符合ActionScript 3.0語法規(guī)則的式子。5.
37、2.3 運算符的優(yōu)先級和結(jié)合性ActionScript 3.0語言中,運算符的運算優(yōu)先級共分為15級。1級最高,15級最低。在表達式中,優(yōu)先級較高的先于優(yōu)先級較低的進行運算。若兩個運算符優(yōu)先級相同,按運算符的結(jié)合性所規(guī)定的方向處理。ActionScript 3.0語言中各運算符的結(jié)合性有兩種:左結(jié)合性(自左至右)和右結(jié)合性(自右至左)。5.2.4 自增、自減運算符自增運算符和自減運算符為單目運算(只對一個變量操作運算),可有以下4種形式。?+i:i自增1后再參與其他運算。?-i:i自減1后再參與其他運算。?i+:i參與運算后,i的值再自增1。?i-:i參與運算后,i的值再自減1。5.3 關(guān)系運
38、算符和關(guān)系表達式 關(guān)系運算符是用來對兩個量之間的關(guān)系進行運算的操作符。使用關(guān)系運算符連接的表達式稱為關(guān)系表達式。5.3.1 關(guān)系運算符在ActionScript 3.0語言中有以下關(guān)系運算符:?< :小于;?<= :小于或等于;?> :大于;?>= :大于或等于;?= :等于;?!= :不等于。5.3.2 關(guān)系表達式關(guān)系表達式使用關(guān)系運算符連接其他對象。由于表達式可以又是關(guān)系表達式,就會出現(xiàn)嵌套的情況。關(guān)系表達式的值是真”和“假”,分別用“1”和“0”表示。5.4 邏輯運算符和邏輯表達式 邏輯運算符是用來進行邏輯運算的操作符,包括與、或、非運算。使用邏輯運算符連接的表達
39、式稱為邏輯表達式。5.4.1 邏輯運算符ActionScript 3.0語言中提供了三種邏輯運算符:?&& 與運算?| 或運算?! 非運算與運算符“&&”和或運算符“|”均為雙目運算符,具有左結(jié)合性。非運算符“!”為單目運算符,具有右結(jié)合性。5.4.2 邏輯運算的值邏輯運算的值只有“真”和“假”兩種,可用“1”和“0 ”來表示。求值規(guī)則如下:與運算 “&&”:參與運算的兩個量都為真時,結(jié)果才為真,否則為假?;蜻\算“|”:參與運算的兩個量只要有一個為真,結(jié)果就為真。兩個量都為假時,結(jié)果為假。以下代碼說明與運算規(guī)則。非運算“!”:參與運算的量為真時,
40、結(jié)果為假;參與運算量為假時,結(jié)果為真。5.4.3 邏輯表達式使用邏輯運算符連接式子就得到邏輯表達式。其中的表達式可以又是邏輯表達式,從而組成了嵌套的情形。5.5 賦值運算符和賦值表達式賦值運算符包括簡單的賦值運算符“=”和復(fù)合賦值運算符,如“+=”、“-=”等。使用賦值運算符連接的表達式稱為賦值表達式。5.5.1 簡單賦值運算符和簡單賦值表達式簡單賦值運算符為“=”。由“= ”連接的式子稱為賦值表達式。賦值運算符“=”具有右結(jié)合性。5.5.2 復(fù)合賦值運算符和復(fù)合賦值表達式在賦值符“=”之前加上其他二目運算符可構(gòu)成復(fù)合賦值符,如“+=”、“-=”、“*=”、“=”、“%=”、“<<
41、=”、“>>=”、“&=”、“=”、“|=”。 5.6 逗號運算符和逗號表達式在ActionScript 3.0語言中逗號“,”也是一種運算符,稱為逗號運算符。其功能是把兩個表達式連接起來組成一個表達式,稱為逗號表達式。逗號表達式可以嵌套,即表達式1或表達式2又是逗號表達式。整個逗號表達式的值等于表達式n的值。并不是在所有出現(xiàn)逗號的地方都組成逗號表達式。5.7 位運算符位運算指對二進制數(shù)的位進行運算。ActionScript 3.0語言提供了6種位運算符:?& :按位與;?| :按位或;? :按位異或;? :取反;?<< :左移;?>> :右
42、移。5.7 位運算符1按位與運算2按位或運算3按位異或運算4求反運算5左移運算6右移運算 5.8 小結(jié)ActionScript 3.0中定義了許多運算符,這使得ActionScript 3.0語言具有強大的運算能力。運算表達式是由運算符連接起來的式子,其運算方式及結(jié)果與運算符的特性緊密相關(guān)。本章主要介紹了算術(shù)運算符、關(guān)系運算符、邏輯運算符、賦值運算符和位運算符。算術(shù)運算符中詳細介紹了各種基本的算術(shù)運算符、逗號表達式及自增、自減運算符。關(guān)系運算符用以比較兩個量之間的關(guān)系。邏輯運算符中包括與、或、非運算符。賦值運算符包括簡單的賦值運算符“=”和復(fù)合賦值運算符。位運算符中介紹了6種位運算符的特點及使
43、用方法。第6章 程序設(shè)計的基本結(jié)構(gòu)從程序流程的角度來看,程序可以分為三種基本結(jié)構(gòu):順序結(jié)構(gòu)、分支結(jié)構(gòu)和循環(huán)結(jié)構(gòu)。這3種基本結(jié)構(gòu)可以組成所有的各種復(fù)雜程序。程序設(shè)計的基本組成部分是語句,不同語句組成不同的程序結(jié)構(gòu)。例如,for語句、while語句組成循環(huán)結(jié)構(gòu)程序。6.1 順序結(jié)構(gòu)程序設(shè)計順序結(jié)構(gòu)程序是指程序中的語句由表達式語句、函數(shù)調(diào)用語句、控制語句、復(fù)合語句、空語句或賦值語句構(gòu)成。順序結(jié)構(gòu)是程序中最基本的結(jié)構(gòu)之一,最大的特點是程序是以從上至下的順序執(zhí)行。6.1.1 表達式語句表達式語句是最基本的語句,由表達式加上分號“;”組成。6.1.2 函數(shù)調(diào)用語句由函數(shù)名、實際參數(shù)加上分號“;”組成。執(zhí)行
44、函數(shù)語句就是調(diào)用函數(shù)體并把實際參數(shù)賦予函數(shù)定義中的形式參數(shù),然后執(zhí)行被調(diào)函數(shù)體中的語句,求取函數(shù)值(在后面函數(shù)中再詳細介紹)。6.1.3 復(fù)合語句把多個語句用括號括起來組成的一個語句稱復(fù)合語句。在程序中應(yīng)把復(fù)合語句看成是單條語句,而不是多條語句。復(fù)合語句內(nèi)的各條語句都必須以分號“;”結(jié)尾,在括號“”外不能加分號。6.1.4 空語句只有分號“;”組成的語句稱為空語句??照Z句是什么也不執(zhí)行的語句。在程序中空語句可用來作空循環(huán)體。6.1.5 賦值語句賦值語句是由賦值表達式再加上分號“;”構(gòu)成。賦值語句的功能和特點都與賦值表達式相同。它是程序中使用最多的語句之一。在賦值語句的使用中需要注意以下幾點:1
45、表達式嵌套2變量賦初值與賦值語句的區(qū)別3賦值表達式與賦值語句的區(qū)別6.2 分支結(jié)構(gòu)程序設(shè)計分支結(jié)構(gòu)程序是指程序中存在分支的邏輯,需要分別處理各分支的邏輯。分支結(jié)構(gòu)程序常用的語句有:if語句、ifelse語句、ifelseif語句、switch語句。分支結(jié)構(gòu)是程序中最基本的結(jié)構(gòu)之一,最大的特點是程序是分支處理。6.2.1 if語句if語句語義是:如果表達式的值為真,則執(zhí)行其后的語句。否則不執(zhí)行該語句。以下代碼使用if語句實現(xiàn)取最大值。6.2.2 if-else語句if-else語句語義是:如果表達式的值為真,則執(zhí)行語句1,否則執(zhí)行語句2。6.2.3 if-else-if語句在使用if語句中還應(yīng)注
46、意以下問題。1表達式形式的多樣性2if語句格式3if語句中使用復(fù)合語句6.2.4 if語句的嵌套當if語句中的執(zhí)行語句又是if語句時,就構(gòu)成了if 語句嵌套的情形。在嵌套內(nèi)的if語句可能又是if-else語句,這將會出現(xiàn)多個if關(guān)鍵字和多個else關(guān)鍵字的情況,這時要特別注意if和else的配對問題。6.2.5 switch語句ActionScript 3.0語言還提供了另一種用于多分支選擇的語句:switch語句。switch語句的意思是:計算表達式的值,并逐個與其后的常量表達式值相比較。當表達式的值與某個常量表達式的值相等時,即執(zhí)行其后的語句。然后不再進行判斷,繼續(xù)執(zhí)行后面所有case后的
47、語句。若表達式的值與所有case后的常量表達式均不相同時,則執(zhí)行default后的語句。6.3 循環(huán)結(jié)構(gòu)程序設(shè)計循環(huán)結(jié)構(gòu)是程序中一種很重要的結(jié)構(gòu)。其特點是:在給定條件成立時,反復(fù)執(zhí)行某程序段,直到條件不成立為止。給定的條件稱為循環(huán)條件,反復(fù)執(zhí)行的程序段稱為循環(huán)體?用goto語句和if語句構(gòu)成循環(huán)。?while語句。?do-while語句。?for語句。6.3.1 goto語句goto語句是一種無條件轉(zhuǎn)移語句。goto語句一般不用,因為它將使程序?qū)哟尾磺?,且程序不易讀。但在多層嵌套退出時,用goto語句則比較合理。6.3.2 while語句while語句中的表達式是循環(huán)條件,語句為循環(huán)體。whi
48、le語句的語義是:計算表達式的值,當值為真(非0)時,執(zhí)行循環(huán)體語句。6.3.3 do-while語句do-while語句與while語句的不同在于:do-while語句先執(zhí)行循環(huán)中的語句,然后再判斷表達式。6.3.4 for語句在ActionScript 3.0語言中,for語句使用最為靈活。它完全可以取代 while 語句。for語句的執(zhí)行過程如下。(1)求解表達式1。(2)求解表達式2。若其值為真(非0),則執(zhí)行for語句中指定的內(nèi)嵌語句,然后執(zhí)行下面第3步。若其值為假(0),則結(jié)束循環(huán),轉(zhuǎn)到第5步。(3)求解表達式3。(4)轉(zhuǎn)回上面第2步繼續(xù)執(zhí)行。6.3.4 for語句(5)循環(huán)結(jié)束,
49、執(zhí)行for語句下面的一個語句。1表達式省略2表達式1的多樣性3使用逗號表達式 6.3.5 循環(huán)的嵌套循環(huán)體語句中可以又是循環(huán)語句,這樣就形成了循環(huán)的嵌套。例如,for語句的循環(huán)體語句中又包括for語句。層層嵌套的循環(huán)在程序中經(jīng)常見到,但一般嵌套的次數(shù)不宜超過5次。因為這樣會使程序的可讀性和執(zhí)行效率變差。6.3.6 幾種循環(huán)語句的比較四種循環(huán)語句都可以用來處理同一個問題,一般可以互相代替。其中for語句功能最強大,goto語句盡量少使用。while語句和do-while語句的循環(huán)體語句中應(yīng)包括使循環(huán)趨于結(jié)束的語句,從而避免死循環(huán)。用while語句和do-while語句時,循環(huán)變量初始化的操作應(yīng)在
50、while和do-while語句之前完成。而for語句可以在表達式1中實現(xiàn)循環(huán)變量的初始化。6.3.7 break語句break語句通常用在循環(huán)語句和開關(guān)語句中。當break語句用于do-while語句、for語句或while語句中時,可使程序終止循環(huán)而執(zhí)行循環(huán)后面的語句。break語句一般總是與if語句聯(lián)合使用,即滿足條件時便跳出循環(huán)。使用break語句應(yīng)注意的地方包括:?break語句對if-else的條件語句不起作用。?在多層循環(huán)中,一個break語句只向外跳一層。6.3.8 continue 語句continue語句的作用是跳過循環(huán)體中剩余的語句而強行執(zhí)行下一次循環(huán)。continue語
51、句只用在for語句、while語句或do-while語句中,常與if語句一起使用,用以加速循環(huán)。6.4 小結(jié)與其他大部分程序一樣,ActionScript 3.0語言中的基本結(jié)構(gòu)也包括順序結(jié)構(gòu)、分支結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)。順序結(jié)構(gòu)程序由表達式語句、函數(shù)調(diào)用語句、復(fù)合語句、空語句、賦值語句組成,其特點是程序按順序執(zhí)行。分支結(jié)構(gòu)程序中有不同的邏輯分支,需要分別處理。分支結(jié)構(gòu)程序可使用if語句、if-else語句、if-else-if語句、switch語句來實現(xiàn)分支處理。循環(huán)結(jié)構(gòu)程序中當循環(huán)條件成立時,程序執(zhí)行循環(huán)體中的語句,直至循環(huán)條件不成立。循環(huán)結(jié)構(gòu)程序可使用while語句、do-while語句、for
52、語句來實現(xiàn)循環(huán)。其中for語句功能最為強大。break語句和continue語句可分別用于退出循環(huán)和加速循環(huán)。第7章 函數(shù)函數(shù)是ActionScript 3.0源程序的基本模塊,通過對函數(shù)模塊的調(diào)用實現(xiàn)特定的功能。ActionScript 3.0語言不僅提供了極為豐富的庫函數(shù),還允許用戶建立自己定義的函數(shù)。用戶可把算法編成一個個相對獨立的函數(shù)模塊,然后通用調(diào)用來使用函數(shù)??梢哉fActionScript 3.0程序的大部分工作都是由各式各樣的函數(shù)完成的。7.1 函數(shù)概述1函數(shù)定義角度從函數(shù)定義的角度看,函數(shù)可分為庫函數(shù)和用戶定義函數(shù)。?庫函數(shù)是指由ActionScript 3.0定義的函數(shù)。用戶
53、無須定義,只需在程序中直接使用函數(shù)。?用戶定義函數(shù)是指由用戶按需要自定義的函數(shù)。2函數(shù)返回值角度?有返回值函數(shù):此類函數(shù)被調(diào)用執(zhí)行完后將向調(diào)用者返回一個執(zhí)行結(jié)果,稱為函數(shù)返回值。7.1 函數(shù)概述?無返回值函數(shù):此類函數(shù)用于完成某項特定的處理任務(wù),執(zhí)行完成后不向調(diào)用者返回函數(shù)值。3函數(shù)數(shù)據(jù)傳送角度?無參函數(shù):函數(shù)定義、函數(shù)說明及函數(shù)調(diào)用中均不帶參數(shù)。?有參函數(shù):也稱為帶參函數(shù)。在函數(shù)定義及函數(shù)說明時都有參數(shù),稱為形式參數(shù)(簡稱為形參)。 7.2 函數(shù)定義的一般形式函數(shù)按是否帶參數(shù)可分為無參函數(shù)和有參函數(shù)。因此函數(shù)定義的形式也分無參函數(shù)和有參函數(shù)兩種。兩者的定義差別只在于參數(shù)定義部分。7.2.1
54、無參函數(shù)的定義形式無參函數(shù)是指不帶有參數(shù)的函數(shù),通常用于一些簡單的處理。類型標識符指明了本函數(shù)的類型。函數(shù)名是由用戶定義的標識符,函數(shù)名后有一個空括號,其中無參數(shù),但括號不可少?!啊敝械膬?nèi)容稱為函數(shù)體。7.2.2 有參函數(shù)的定義形式有參函數(shù)是指帶有參數(shù)的函數(shù)。在ActionScript 3.0中這種函數(shù)最為常見。7.3 函數(shù)的參數(shù)和函數(shù)的返回值函數(shù)的參數(shù)和函數(shù)的返回值是函數(shù)定義的最重要組成部分。函數(shù)的參數(shù)決定了主調(diào)函數(shù)應(yīng)傳遞哪些量給被調(diào)函數(shù)。函數(shù)的返回值決定了被調(diào)函數(shù)的返回類型和主調(diào)函數(shù)的值。7.3.1 形式參數(shù)和實際參數(shù)函數(shù)的形參和實參具有以下特點:?形參變量只有在被調(diào)用時才分配內(nèi)存單元,在
55、調(diào)用結(jié)束時,即刻釋放所分配的內(nèi)存單元。?實參可以是常量、變量、表達式、函數(shù)等。?實參和形參在數(shù)量上、類型上、順序上應(yīng)嚴格一致,否則會發(fā)生類型不匹配的錯誤。?函數(shù)調(diào)用中發(fā)生的數(shù)據(jù)傳送是單向的,即只能把實參的值傳送給形參,而不能把形參的值反向地傳送給實參。7.3.2 函數(shù)的返回值1return語句返回函數(shù)值2返回值類型一致3返回空類型7.4 函數(shù)的調(diào)用函數(shù)在定義后可在多處調(diào)用。函數(shù)調(diào)用的方法是使用函數(shù)名,所以在同文件中函數(shù)名不能相同。7.4.1 函數(shù)調(diào)用的一般形式ActionScript 3.0語言中,實際參數(shù)表中的參數(shù)可以是常數(shù)、變量、其他構(gòu)造類型數(shù)據(jù)或表達式。各實參之間用逗號分隔。7.4.2
56、函數(shù)調(diào)用的方式在ActionScript 3.0語言中,可以用以下幾種方式調(diào)用函數(shù)。函數(shù)表達式:函數(shù)作為表達式中的一項出現(xiàn)在表達式中,以函數(shù)返回值參與表達式的運算。函數(shù)語句:函數(shù)調(diào)用的一般形式加上分號即構(gòu)成函數(shù)語句。函數(shù)實參:函數(shù)作為另一個函數(shù)調(diào)用的實際參數(shù)出現(xiàn)。7.5 函數(shù)的嵌套調(diào)用ActionScript 3.0語言允許在一個函數(shù)的定義中出現(xiàn)對另一個函數(shù)的調(diào)用,這樣就形成了函數(shù)的嵌套調(diào)用,即在被調(diào)函數(shù)中又調(diào)用其他函數(shù)。7.6 函數(shù)的遞歸調(diào)用一個函數(shù)在它的函數(shù)體內(nèi)調(diào)用它自身稱為遞歸調(diào)用。ActionScript 3.0語言允許函數(shù)的遞歸調(diào)用。在遞歸調(diào)用中,主調(diào)函數(shù)又是被調(diào)函數(shù)。執(zhí)行遞歸函數(shù)將反復(fù)調(diào)用其自身,每調(diào)用一次就進入新的一層。7.7 數(shù)組作為函數(shù)參數(shù)數(shù)組可以作為函數(shù)的參數(shù)使用,進行數(shù)據(jù)傳送。數(shù)組用作函數(shù)參數(shù)有兩種形式:一種是把數(shù)組元素作為實參使用,另一種是把數(shù)組名作為函數(shù)的形參和實參使
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