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1、界 ISSN1007-2438 2018年第06期傳媒與AR情景下的及其模式研究張自中玩家線下化身認(rèn)同摘要 2016年爆紅的Pokémon go將AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))帶入公眾視野,而不同于其他網(wǎng)絡(luò),AR帶來(lái)了在化虛擬線上身的雙重環(huán)境的基礎(chǔ)上,以真實(shí)世界地圖為藍(lán)本構(gòu)建了現(xiàn)實(shí)環(huán)境,這種環(huán)境的。本研究利用扎根理論(grounded theory)分析訪談文本,認(rèn)為玩家下環(huán)境中依舊維持著的化身,并初步建構(gòu)“AR情境中玩家線下化身及其化身認(rèn)同模式”,對(duì)于化裂的影響進(jìn)行拓展性思考。AR;虛擬社交;雙重化身;化身認(rèn)同號(hào)G206 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼A作者 張自中京100084與學(xué)院,北京100084與學(xué)院教授、
2、博士生導(dǎo)師,北DOI:10.15897/51-1046/g2.2018.06.009一、研究背景增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)是虛擬世界信息和真實(shí)世界信息的共在,1990年·(Thomas Caudell)率先提出這一概念,在不到30生活的諸多領(lǐng)域,包括軍事、醫(yī)療、傳媒等,而這,AR技術(shù)已經(jīng)進(jìn)入到種“將動(dòng)態(tài)的、情境化的信息疊加在用戶的視覺(jué)域之上”1的技術(shù)也在與產(chǎn)業(yè)不斷結(jié)合,基于2017年開(kāi)發(fā)者大會(huì)報(bào)告顯示,近半數(shù)的開(kāi)發(fā)者認(rèn)為AR將會(huì)是未來(lái)的主流沉浸式2,而2016年中全球的AR游戲Pokémon go也在一定程度開(kāi)發(fā)者們的,這款基于AR與LBS
3、(基于位置服務(wù))技術(shù)的上線80天便獲得了超過(guò)5億的量,并在2016年為其開(kāi)發(fā)者任帶來(lái)近10億美金的利潤(rùn)3。從任發(fā)布的用戶數(shù)據(jù)來(lái)看,青體驗(yàn)進(jìn)行延展,使真少年仍然是該的主力,AR通過(guò)視覺(jué)處理將實(shí)街景與虛擬精靈無(wú)縫對(duì)接,通過(guò)中介設(shè)備建構(gòu)出一個(gè)模糊的虛擬世界,而在這個(gè)虛擬世界中我化身。AR玩家們也在不斷探索自我,建構(gòu)出一個(gè)不一樣的自了顯示器的局限,為網(wǎng)絡(luò)帶來(lái)性改變,創(chuàng)造出一個(gè)虛擬環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境相融合的環(huán)境。在這個(gè)模糊的世界中,AR玩家的虛擬交流是否會(huì)發(fā)生變化?人們是否會(huì)延續(xù)著線上的化身,在現(xiàn)實(shí)的人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)之上搭建一個(gè)基于AR是如何建構(gòu)又是如何發(fā)揮作用的呢?在AR 題亟待闡明。的社交環(huán)境?而這種化身的
4、開(kāi)疆辟土的今日,這些問(wèn)64傳媒與二、文獻(xiàn)綜述“化身”(Avatar)是案例,以該為個(gè)案的研究相對(duì)較多。有學(xué)者透斯效應(yīng)研究中的從使用與滿足、技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)以及沉浸理論的角度出一個(gè)重要概念,它是以數(shù)碼的方式呈現(xiàn)的感知形象4,由于現(xiàn)實(shí)世界中自我改變的難度較大,在虛發(fā),研究Pokémon go中的驅(qū)動(dòng)因素,認(rèn)為享樂(lè)、情感的態(tài)度與行為傾向福利和規(guī)擬世界中,用戶可以輕松擁有全新的姓名、驅(qū)動(dòng)行為,而物理風(fēng)險(xiǎn)在阻礙其行為18;長(zhǎng)相、特長(zhǎng)等一系列特征5,與現(xiàn)實(shí)環(huán)境相比,虛也有學(xué)者提出,諸如Pokémon go之類的移動(dòng)化擬環(huán)境的性更容易帶來(lái)去個(gè)性化的表達(dá),化增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)MAR game)增強(qiáng)了現(xiàn)實(shí)生活
5、中的身也更容易影響人們的自我意識(shí)。6透社交互動(dòng),這可能意味著社交對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的象的定義來(lái)自Yee,指虛擬環(huán)境中去個(gè)性化的用回歸19。相對(duì)而言,關(guān)注AR社交的研究較少。戶會(huì)遵循由虛擬化身中衍生的新,并表現(xiàn)出中的化身認(rèn)同是與自我知覺(jué)和認(rèn)同有符合該期待與印象的態(tài)度與行為。7化身成關(guān)的心理現(xiàn)象,是在虛擬環(huán)境中短期自具有著重要的影響,逐為虛擬環(huán)境中的首要線索。8我建構(gòu)的結(jié)果20,對(duì)化身認(rèn)同(Avatar Identification)概念源于漸受到研究者的關(guān)注21。在來(lái)完成任務(wù)中所經(jīng)歷的著及認(rèn)同認(rèn)同指認(rèn)識(shí)并內(nèi)化某種期望,從而達(dá)到認(rèn)知、情感與行為相互一致的過(guò)程9,化身認(rèn)同即是將這種期望投射至化身上。在認(rèn)同其
6、成敗帶來(lái)的心理感受都是由其背后的玩家來(lái)承擔(dān),所以在某種意義上,在中的更容發(fā)生時(shí),化身會(huì)替代的真實(shí)自我10。Klimmt易與的化身產(chǎn)生情感。22在基于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境提出化身認(rèn)同的概念,認(rèn)為化時(shí),會(huì)將化身融入自身概念之中,化身認(rèn)同的過(guò)身認(rèn)同是一種與使用者自我知覺(jué)和認(rèn)同有程往往會(huì)不受意識(shí),認(rèn)同化身意味著激關(guān)的心理現(xiàn)象,是在虛擬情境中短期自等人在前人研究基礎(chǔ)活和加強(qiáng)了與化身特征緊密相關(guān)的自我概念,而玩家的現(xiàn)實(shí)自我卻沒(méi)有被激活或激活的程度很我建構(gòu)的結(jié)果。11上認(rèn)為化身認(rèn)同時(shí)基于對(duì)化身與的相低。23不少學(xué)者如Behrann24等也從扮演類似性、對(duì)的吸引力和心理需要的滿足程度的評(píng)出發(fā),以模擬人生等作為研究對(duì)象或價(jià)
7、,所產(chǎn)生的一種自我知覺(jué)、臨場(chǎng)感體驗(yàn)、情緒和態(tài)度等方面發(fā)生暫時(shí)性改變的心理現(xiàn)象。12當(dāng)對(duì)化身產(chǎn)生認(rèn)同時(shí),會(huì)在潛移默化中影響著在虛擬中的心理與行為。關(guān)于化身認(rèn)同的結(jié)構(gòu),學(xué)者們提供了不同的維度,如單維結(jié)構(gòu)13,二維結(jié)構(gòu)14等,其中認(rèn)同度較實(shí)驗(yàn)工具對(duì)于化身進(jìn)行了探索。而關(guān)于AR與化身認(rèn)同的相關(guān)研究則暫時(shí)處于空白。總結(jié)起來(lái),化身研究于心理學(xué),在虛擬空間下同樣也發(fā)揮著作用,前人對(duì)于化身認(rèn)同的結(jié)構(gòu)劃分也非常清晰,且制定了信效度較高的測(cè)量工具。的虛擬性使得化身成為化身高的是Van Looy的三維結(jié)構(gòu)15及Li的結(jié)構(gòu)16。研究中的典型案例,而不同于傳統(tǒng)只活躍于在本研究中,筆者采用對(duì)于化身認(rèn)同的結(jié)虛擬空間,AR打
8、破了虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的屏構(gòu)劃分,從與現(xiàn)實(shí)自我認(rèn)同的關(guān)系、具身臨場(chǎng)感體驗(yàn)、對(duì)化身的共情反應(yīng)和積極態(tài)度四個(gè)維度17研究化身認(rèn)同。障關(guān)于AR上交流的同時(shí)拓展出線下的領(lǐng)域。與化身之間的研究國(guó)內(nèi)外很少涉及,故本研究將焦點(diǎn)對(duì)準(zhǔn)在AR虛擬社交中的個(gè)體的化身及化身認(rèn)同。國(guó)內(nèi)對(duì)于AR的研究相對(duì)較少,主要集中在計(jì)算機(jī)應(yīng)用領(lǐng)域與信息領(lǐng)域。從國(guó)外研究來(lái)看,從AR文較多,認(rèn)為AR探討兒童數(shù)字化教育的論在促進(jìn)青少年日常學(xué)習(xí)、科三、研究方法線下環(huán)境是AR區(qū)別于其他類型游學(xué)等方面都扮演著積極的;2016年大熱戲的最突出特點(diǎn),它雖然沒(méi)有完全建構(gòu)在虛擬環(huán)的ARPokémon go給予了學(xué)者們較好的研究境中,但其信息仍然保
9、持著模式,從本65 傳媒與質(zhì)上而言,這種模式局定了人們交往的性質(zhì)25,助Ingress的地理Pokémon go,于2016年7月發(fā)布了線下環(huán)境成為線上環(huán)境在真實(shí)生活中全球狂潮。兩款性質(zhì)差異的延伸,而這種化身的場(chǎng)景的雙重化是否也會(huì)帶來(lái)?因此筆者提出區(qū)別于“線上游較大,但都具有著較大的玩家基數(shù),所以選擇這兩款玩家作為訪談對(duì)象。在篩選訪談對(duì)象戲化身”的“線下戲環(huán)境中玩家對(duì)化身化身”,即在真實(shí)世界的游的采用。而線下時(shí),考慮到接觸程度、地區(qū)類型、玩家等級(jí)等多個(gè)因素的影響,為保證對(duì)象的化身對(duì)線上對(duì)于線下化身是復(fù)刻還是重構(gòu),以及玩家化身是否具有認(rèn)同感成為了亟待多樣性甄別問(wèn)卷30份,回收甄別問(wèn)卷2
10、7份,按照系統(tǒng)抽樣從中挑選出訪談對(duì)象。(表1)研究的問(wèn)題。對(duì)于雙重化身的存在,筆者參考了前人對(duì)于線上線下自我認(rèn)同差異的研究26,四、研究結(jié)果本研究共進(jìn)行了五次訪談,結(jié)合觀察、采用質(zhì)化研究的方法,對(duì)線下化身及其化身認(rèn)同進(jìn)行研究。本研究主要采用參與式觀察與深度訪談,訪談及編碼備忘錄等材料,進(jìn)行扎根理論的編碼過(guò)程28。在開(kāi)放式登錄階段,研究者將所有線上線下體驗(yàn)、行為與認(rèn)知等有關(guān)的意義單元都并基于Strauss)與(Corbin)的扎進(jìn)行了編碼和整理,獲取了近兩百個(gè)意義單元, 然后將意義相同或者相近或者相互包含的意義單元進(jìn)行合并,沒(méi)有研究?jī)r(jià)值的意義單元予以剔除,獲得91個(gè)一級(jí)編碼,完成四位受訪者訪談后
11、大多數(shù)一級(jí)編碼已經(jīng)飽和度較高,故只再進(jìn)行了一次訪談,最終形成了95個(gè)一級(jí)編碼。研究者進(jìn)一步結(jié)合情境對(duì)一級(jí)編碼進(jìn)行了類屬分析,整根理論27,在被研究者群體當(dāng)中進(jìn)行長(zhǎng)期有互動(dòng)的參與式觀察后,利用問(wèn)卷篩選符合條件的受訪者,并先后進(jìn)行開(kāi)放式抽樣及區(qū)別式抽樣,開(kāi)展訪談直到符合扎根理論的“理論飽和原則”為止,之后按照扎根理論的方范進(jìn)行編碼,構(gòu)建理論。質(zhì)化研究的主要研究工具是研究者自身,研究者本人對(duì)于部分AR有過(guò)相關(guān)體驗(yàn),并參與合為18個(gè)身”、“其中“編碼,包含4個(gè)主要類屬:“化行為”。過(guò)線下互動(dòng),可作為一個(gè)相對(duì)的“局內(nèi)人”進(jìn)”、“化身”主要認(rèn)知”以及“行研究,能夠比較容易地和研究對(duì)象建立起融洽的關(guān)系,在了
12、解本土概念的基礎(chǔ)上更加順暢地交流。與此同時(shí),在研究過(guò)程中,研究者本人也會(huì)研究假設(shè)進(jìn)行檢驗(yàn),”、“認(rèn)知”以及“行為”則從不同角度觀察玩家對(duì)于線下化身的化身認(rèn)對(duì)及他人強(qiáng)調(diào)自身的研究者,把握開(kāi)放同。一級(jí)編碼和附錄(本文從略)。編碼的整理結(jié)果和關(guān)系見(jiàn)性和距離感,努力以客觀的視角獲取研究材料。此外,本研究過(guò)程中使用了篩選問(wèn)卷作為輔助研究工具。最后是式登錄過(guò)程,這一過(guò)程要求得出具有統(tǒng)領(lǐng)性和高度關(guān)聯(lián)性的三級(jí)編碼,研究者考慮到AR種類繁多,在篩選訪談對(duì)象通過(guò)對(duì)編碼的整合,最終得出類屬定義時(shí),主要Ingress玩家與Pokémon go玩家進(jìn)“AR情境下的玩家線下化身及其化身認(rèn)同模行篩選。Ingres
13、s是一款Niantic Labs于2013在近五年式”并進(jìn)行理論的進(jìn)一步建構(gòu)。本研究通過(guò)以類屬分析為主的編碼過(guò)程,形年的AR,這款充滿對(duì)抗性質(zhì)的的上線期內(nèi)囊獲了大量玩家,Niantic Labs也借表1 訪談對(duì)象信息66類別主要地區(qū)接觸時(shí)間級(jí)別大叔男32Pokémon go沈陽(yáng)一年半40/40飛機(jī)男20Ingress北京廣州兩年16/16Joe女22Pokémon go波士頓半年32/40zhuxd男28Ingress北京三年8/16sunsetorz女27Ingress北京兩年15/16傳媒與成了四個(gè)主要類屬的編碼,分別為一個(gè)中心擅長(zhǎng)。(下大叔)中)線下的話,基本上,也是
14、一吧,我們一起玩的時(shí)候,大家還概念,即即化身,以及三個(gè)化身認(rèn)同影響因素,認(rèn)知行為。以上四個(gè)類個(gè)是會(huì)聽(tīng)者的屬相互之間的動(dòng)態(tài)作用不斷推進(jìn)描繪出完整的分析,關(guān)于怎么打,怎么讓最高,AR情境中玩家線下化身及其化身認(rèn)同模式,而且扔球這種技術(shù),我也是屬于比較好的。像他們不知道怎么抓住的,就會(huì)讓我?guī)兔θ忧?。并以該模式為基礎(chǔ)提煉出如下結(jié)論。(一)線下實(shí)世界中的延伸化身成為線上化身在真戰(zhàn)斗力高的人在克大叔)中比較吃香,受尊敬(克拉化身是玩家在中所建構(gòu)的化身形(下中)我還是有發(fā)言權(quán)的,畢竟大象,由于AR在虛擬現(xiàn)實(shí)的基礎(chǔ)上建構(gòu)以現(xiàn)實(shí)家都比較能聽(tīng)得進(jìn)去等級(jí)高的人的話。(飛機(jī))地圖為藍(lán)本的環(huán)境,玩家的化身也正如所言,權(quán)
15、力和知識(shí)是直接相互連帶成線上是化身與線下化身。線上化身的;不相應(yīng)地建構(gòu)一種知識(shí)領(lǐng)域就不可能關(guān)系,不同時(shí)預(yù)設(shè)和建構(gòu)權(quán)力關(guān)系就力扮演的一種虛擬形式,以為代表情緒的發(fā)展中有任何的心理分析學(xué)派認(rèn)為在知識(shí)30。兩個(gè)被訪者在訪談中都強(qiáng)調(diào)了戰(zhàn)斗力高的、等級(jí)高的人比較“受尊敬”、“有發(fā)言權(quán)”,技扮演著重要的。者可以藉由來(lái)實(shí)現(xiàn)滿足其內(nèi)在的一些生物性與本能性的沖動(dòng)29。術(shù)在一定層面上賦權(quán)精英,具有某些知識(shí)的在扮演的過(guò)程中,玩家更容易將自身的內(nèi)在技術(shù)精英成為大叔),在AR團(tuán)體中的權(quán)力(如期望投射至化身之上,在虛擬的環(huán)境中進(jìn)行短期中,由線上等級(jí)與能力所決的自我建構(gòu)。而線下的虛擬形式,玩家化身則是AR特有定的不平等關(guān)系
16、仍然保留至線下,線上化身的能下過(guò)程的交流與互動(dòng)力在一定程度上決定了線下化身的地位與成為了AR的最重要特征。話語(yǔ)權(quán),而相比較而言真實(shí)生活中的地位、教育水平等因素對(duì)于線下化身地位的影響較小。AR 的技術(shù)及締造這種技術(shù)的知識(shí)正在源源不斷地被生產(chǎn)出來(lái),不斷吸引玩家投身于其中,技線下中還是會(huì)稱呼昵稱吧,還是不想透露什么我們聊天的內(nèi)容還是會(huì)局限在游戲范圍之內(nèi),說(shuō)點(diǎn)(Joe)中出現(xiàn)的bug啊什么的。術(shù)和知識(shí)既對(duì)玩家身體進(jìn)行巧妙權(quán)力對(duì)玩家的精神和情感進(jìn)行,也代表著。31線下都用ID稱呼開(kāi)心的事情會(huì)偶爾和一下,其他事情就算了。(飛機(jī))大家在對(duì)于隊(duì)友的線下化身的描述談?wù)叩脑u(píng)價(jià)或期望集中在以下幾個(gè)角度:“有行動(dòng)盡管
17、脫離了虛擬場(chǎng)景,但玩家仍然是力”、“靠譜”、“團(tuán)隊(duì)意識(shí)”、“活躍”等素養(yǎng)類以中的昵稱互相稱呼,昵稱將線下交流符號(hào)詞匯。這一類詞匯出現(xiàn)的頻率最高,并主要化,線下的交流內(nèi)容也僅僅止步于內(nèi)容,這玩家在活動(dòng)中的表現(xiàn),這也在一定程度上投種交流內(nèi)容的桎梏也圈定了線下交流的性質(zhì)仍射出玩家對(duì)于線下活動(dòng)中具有“有行動(dòng)力”、“靠譜”等素養(yǎng)的玩家的正面情感;也有玩家提及“喜歡能開(kāi)玩笑的隊(duì)友”,該要求是對(duì)玩家性格層面然屬于環(huán)境下的交流,而在這種交流中,人們符號(hào)化著別人,也為裹上符號(hào)化的化身。功能與能力也在一定化身的建構(gòu)。同時(shí)線上化身的的期望,符合線下社交的基本習(xí)慣;“喜歡有程度上影響著線下車的隊(duì)友”是唯一一條與物質(zhì)條
18、件相關(guān)的評(píng)價(jià), “有車”這一物質(zhì)條件從根本上仍然是與“活動(dòng)的便捷程度”掛鉤,交通工具的便利性在中會(huì)起到輔助作用,在某種層面上可以歸結(jié)為對(duì)(上中)我一般都是者吧,因?yàn)槲冶容^擅長(zhǎng)做數(shù)據(jù)的分析,學(xué)數(shù)學(xué)出身的,包括統(tǒng)計(jì)、計(jì)算方面的事情,研究公式什么的我比較67 傳媒與于“行動(dòng)力”的期望??傮w而言,在AR 的話語(yǔ)體系中,社群的集體想象仍然建構(gòu)在 機(jī)制之上,即對(duì)理想隊(duì)友的期望仍然集中在戲素養(yǎng)而非物質(zhì)條件,這種想象也蔓延至線下, 從某種意義上說(shuō)也為這種社群權(quán)力架構(gòu)搭建了基礎(chǔ)。時(shí)間就會(huì)有一定,有一些玩家就真的被車給撞死了,然后一般其他的玩家會(huì)在他的地方樹(shù)上一個(gè)信標(biāo),用來(lái)紀(jì)念他。之前北京有一個(gè)玩家就因?yàn)檫@個(gè)被酒
19、駕的司機(jī)撞死了,然后他生前的最后一個(gè)portal就一直被大家保留著,他的姓名就一直留在那里,也是一種紀(jì)念方式。就綜合而言,線上的化身到線下是我覺(jué)得刨除不一樣的東西之外也有許多情感,也有許多交往過(guò)程中下環(huán)境中依然維持著并不只是。(飛機(jī))化身狀態(tài),無(wú)論線上線下技術(shù)精英仍然站在權(quán)力在后期行為中,“情感”成為了最為重中心,線上的化身與線下化身具有著較化身的地位與要的,通過(guò)前期社交活動(dòng)所搭建的社高的穩(wěn)定程度與一致性,線下會(huì)網(wǎng)絡(luò)加上不斷更新的內(nèi)容,成為了深化游受到線上戲化身的期待也而非物質(zhì)因素。(二)后期沉浸心理學(xué)認(rèn)為化身的影響,玩家對(duì)于游戲沉浸程度的重要途徑,玩家對(duì)于的化集中于素養(yǎng)上的提高身產(chǎn)生了戲”,
20、玩家將共情反應(yīng),“不僅僅只是游的現(xiàn)實(shí)自我投射到化身上,強(qiáng)化玩家對(duì)化身的共情這一概念牽涉到行為的起的內(nèi)容在某種意義上也成為建構(gòu)玩家自身生活的一部分。對(duì)化身的認(rèn)同度越高,點(diǎn)、方向、強(qiáng)度和持續(xù)性。是青少年玩行為研究的前沉浸感越強(qiáng)33,而這種愈發(fā)以沉浸增加了為家參與的內(nèi)在動(dòng)力,也是主,社交為輔的的用戶提。玩家的體行為。32因此決定了他們?cè)谥械木唣ざ龋⒎催^(guò)來(lái)強(qiáng)化了對(duì)于化身的認(rèn)同是解釋玩家的行程度,提升了(三) 在AR對(duì)于化身的共情。 社交環(huán)境體現(xiàn)化身融合中,社交是重要的為和效果的一個(gè)重要變量。玩家在接觸早期時(shí)的大多都是內(nèi)賣點(diǎn),也是在,其中“幫助社交”與“鍛煉身體”成為了維持行為的重要因素。在不同社交情
21、境中最主要的內(nèi)在,“現(xiàn)實(shí)中朋友的推薦”成隱含著不同的社交任務(wù)對(duì)自我知覺(jué)過(guò)程產(chǎn)生了不同影響,導(dǎo)致了化身在不同社交情境中有不同的效應(yīng)。為了重要的外在。相比較而言,接觸初期的玩家多半是出于社交理論(Higgins,1987)減少現(xiàn)實(shí)自我與理想自。根據(jù)自我差異中的化身認(rèn)同可暫時(shí)差異,從而會(huì)增加游嘛,還是和別人一起玩兒比較好,戲樂(lè)趣,對(duì)于sunsetorz而言化身彌合內(nèi)向一個(gè)人玩會(huì)覺(jué)得很無(wú)聊大家在中都非的真實(shí)自我與外向的理想自我之間的鴻溝,線??蓯?ài)(我們大叔)群里有人就是因?yàn)橐黄鹜鍵ngress,下環(huán)境創(chuàng)造了中間變量,從而舒緩了社交帶給他的,從而帶來(lái)積極體驗(yàn),并獲得一起經(jīng)常出來(lái)做任務(wù)啊什么的認(rèn)識(shí)了,現(xiàn)在
22、在一起了。(sunsetorz)樂(lè)趣。伴隨進(jìn)程的延展,維系行為的也發(fā)生了改變,以社交為主導(dǎo)的初期開(kāi)始逐漸向以沉浸為主導(dǎo)的后期轉(zhuǎn)變:也只能說(shuō)看到隊(duì)友中的一面,有的人雖然里表現(xiàn)的非常暴躁不靠譜,但是私底下可能是很好的人。(zhuxd)就是我覺(jué)得刨除許多不一樣的東西之外也有許多情感,也有在正常的社交情境中,可以看出玩家對(duì)并不只是。(sunsetorz)于社交以及他人化身產(chǎn)生的積極態(tài)度,包括這個(gè)不是會(huì)讓大家在街上走嘛,有對(duì)于親密關(guān)系的期望,但也有玩家表現(xiàn)出更為理68傳媒與性的態(tài)度,指出化身與真實(shí)自我的可能性。身之間的,在AR中,玩家本身就是一種工具,其身體與行為是的組成部分,玩藍(lán)綠雙方是有很深的偏見(jiàn)的
23、我不排斥這種偏見(jiàn),還是會(huì)和對(duì)方保持距離。(sunsetorz)家在真實(shí)世界中的行走也會(huì)帶來(lái)其虛擬世界中的行走,玩家在解構(gòu)現(xiàn)實(shí)生活中的未知疊下不斷融合,并使得設(shè)置的同時(shí)也在探索著與化身在兩個(gè)世界的交暫時(shí)失去了對(duì)環(huán)境和有時(shí)候會(huì)比較打個(gè)招呼,但我吧線下碰到的話就主動(dòng)和他們打招呼。(飛機(jī))在的社交情境(即發(fā)生對(duì)戰(zhàn)情況)自意識(shí)36。但兩個(gè)世界的地圖的重疊也會(huì)中,玩家對(duì)自身化身的代入感更為強(qiáng)烈,線上化帶來(lái)一定的與:身的強(qiáng)了義上也延伸至線下關(guān)系的冷漠,化身認(rèn)同增過(guò)程中的情感卷入,甚至在某種意就像北京故宮,是全北京的最中心的位置, 其實(shí)在那里樹(shù)立portal是沒(méi)有什么戰(zhàn)略意義的, 但是大家還是會(huì)爭(zhēng)搶作為一種精
24、神象征。大家都會(huì)有占領(lǐng)它的欲望。有種占領(lǐng)了那里,我們的行為也得到強(qiáng)化學(xué)習(xí)理論認(rèn)將化身視為學(xué)習(xí)行為的觀察和為,對(duì)化身的理想化認(rèn)同使的榜樣34,促進(jìn)了對(duì)化身隊(duì)伍就占領(lǐng)了北京的。(飛機(jī))模仿35,在廣州就發(fā)生過(guò)Ingress玩家線下引發(fā)。相比于正常的社交情境對(duì)于玩家而言,地標(biāo)性一種精神上的滿足感。由于AR的占領(lǐng)增強(qiáng)了的是社交情境中施加給玩家的情感刺激更為突出,玩家對(duì)于化身的情感卷入更加明顯,線上化身的態(tài)度與行為傾向更容易投射到線下化身的活動(dòng)中, 從而更容易體現(xiàn)玩家線上化身與線下化身的融合。體驗(yàn)中的臨場(chǎng)感與真實(shí)感,比起對(duì)于虛擬場(chǎng)景的,對(duì)于現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的把控更具有吸引力,也更容易給予玩家強(qiáng)烈刺激,而大量現(xiàn)實(shí)
25、圖景的采用也往往會(huì)玩家的自我認(rèn)同,將中的成就(四)AR建構(gòu)全強(qiáng)化臨場(chǎng)感感與感同化到現(xiàn)實(shí)中,以至產(chǎn)生諸如“占領(lǐng)在訪談中,訪談?wù)邆兒芏喽继岬搅恕笆澜纭钡母拍睿毫吮本钡南敕?。而現(xiàn)實(shí)生活中的實(shí)際情況往往會(huì)形成明顯的心理反差,玩家往往會(huì)產(chǎn)生更為的認(rèn)同感與不適應(yīng)感浸玩家高度依這個(gè)給我一種,怎么說(shuō),一個(gè)全新世賴于中的自我滿足,把作為接納的界的感覺(jué),就是感覺(jué)我在玩的時(shí)候,雖然別主要途徑,對(duì)于部分受訪者而言,在現(xiàn)實(shí)生活中的行人也能看到我,但是他并不知道,我眼中的世界和他的世界不一樣,這種差別,就好像巫師和麻瓜(普通人)的差別一樣。(sunsetorz)勝利之后我們藍(lán)軍可以決定主線劇是否能買房等問(wèn)題了他的自我概
26、念,當(dāng)現(xiàn)實(shí)生活中這種自我概念無(wú)法得到滿足時(shí),網(wǎng)絡(luò)所呈現(xiàn)出來(lái)的多重自我提供了自我認(rèn)知與重構(gòu)的可能,而“昂貴樓盤”和“曾經(jīng)征服過(guò)的地區(qū)”重疊帶來(lái)的沖擊更容易加劇網(wǎng)絡(luò)依賴行為, 帶來(lái)自我懷疑與低自我效能感。這種全新的AR世界帶來(lái)超真實(shí)的臨場(chǎng)感,在這種氛圍中化身認(rèn)情的,就很爽,還有有種了地球的感覺(jué)有時(shí)候會(huì)說(shuō)今天又保護(hù)了地球可真累啊這種中二的話。(飛機(jī))同得到了強(qiáng)化,但也可能會(huì)帶來(lái)。AR由于從真實(shí)地圖出發(fā),從某種意義(五)AR認(rèn)同模式情境中玩家線下化身及其化身上說(shuō),整個(gè)地球都是其“無(wú)限大”的顯著特點(diǎn),AR版圖,其場(chǎng)景具有著將概念化的虛擬綜合上述研究結(jié)果以及基于扎根理論的編世界嵌套在真實(shí)世界之上,這也在一
27、定程度上豐碼結(jié)果,筆者總結(jié)出AR情境中玩家線下化身富了與內(nèi)容,使玩家過(guò)程更加及其化身認(rèn)同模式如圖1:線上化身與復(fù)雜化,但與此同時(shí)可以看到的是真實(shí)自我與化線下化身共同完善AR玩家的化身體系,69 傳媒與圖1 AR情境中玩家線下化身及其化身認(rèn)同模式并從認(rèn)知行為三個(gè)方面逐玩家獲得沉浸的視覺(jué)聽(tīng)覺(jué),使玩家可以獲得前所未有的沉浸體步建構(gòu)對(duì)化身的認(rèn)同。驗(yàn),但容易帶來(lái)浸體驗(yàn)的AR在一定程度的同時(shí),也將的情感投射至化身上,并與化上會(huì)認(rèn)識(shí)。玩家尤其是青少年玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)自身產(chǎn)生共情,在正常的容易對(duì)化身產(chǎn)生更社交情境下,人們也次的積極態(tài)度,呈現(xiàn)出對(duì)自我認(rèn)同感是一個(gè)人自我認(rèn)知程度的標(biāo)志,于化身的情感化認(rèn)同;同時(shí)AR一個(gè)全
28、新的虛擬世界為玩家創(chuàng)造出充滿真實(shí)感,玩按照對(duì)的發(fā)展階段的劃分,青少年玩家正處于對(duì)自我認(rèn)同探索的敏感期,經(jīng)過(guò)反復(fù)“明確不明確明確”的過(guò)程最終達(dá)到自我認(rèn)家可以將中的成就感充分置換至現(xiàn)實(shí)生活,在這一角度呈現(xiàn)出玩家對(duì)于化身的沉浸化認(rèn)同;同完成,在中建立的運(yùn)行法則與價(jià)值觀念會(huì)而在的環(huán)境中,線上的態(tài)度與立場(chǎng)會(huì)直在一定程度上模糊其原本建構(gòu)的價(jià)值體系的虛擬性賦予玩家去個(gè)性化的化身也不利于玩接影響到玩家下環(huán)境中的行為,玩家的情感卷入也更為深刻,最后展現(xiàn)出玩家對(duì)于化身的行為化認(rèn)同。從內(nèi)在的情感到身體的沉浸再家建立健康積極的自我認(rèn)同,削弱的自我意識(shí),降低其規(guī)范和約束自身行為的能力38,甚至到外顯的行為,AR情境中玩
29、家的化身認(rèn)同將對(duì)同。AR的自我認(rèn)同等同于現(xiàn)實(shí)的自我認(rèn)內(nèi)容的廣闊性與無(wú)限性也使得玩家逐層推進(jìn)且相互作用,也將擬合。的化身逐步開(kāi)始賦予自身以“化身”去與其他玩家接觸,AR的浸玩家往往更愿意“化身”為“五、討論與反思綜上所述者”、“策劃人”等具有重要意義的,由于玩家下環(huán)境中仍然維系浸玩家技術(shù)水平相對(duì)較高,其“化身”也往往更著的化身,并在一定程度上對(duì)的化身產(chǎn)容易被認(rèn)可。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)的性與虛擬性生了認(rèn)同,在探究AR情境中玩家線下化身及給予玩家“化身”以充分的空間,線上的自我“化其化身認(rèn)同模式后,筆者在討論部分對(duì)于重化身的影響進(jìn)行思考。(一)多重化身帶來(lái)自我認(rèn)同感雙身”給玩家?guī)?lái)現(xiàn)實(shí)與虛擬轉(zhuǎn)變的39,而在AR
30、中這種“化身”的往往會(huì)延長(zhǎng)至線下,在現(xiàn)實(shí)中“化身”的被認(rèn)可更容易帶來(lái)青少指出:“任何,正像任何信息媒年自我認(rèn)同感的,“無(wú)限”的內(nèi)容與場(chǎng)景介一樣,是個(gè)人或群體的延伸,它對(duì)群體或個(gè)人的影響,是使群體或個(gè)人尚未如此延伸的部分實(shí)會(huì)促使玩家不斷創(chuàng)造新的“化身”,對(duì)于自我認(rèn)同感仍處于探索期的青少年而言會(huì)因?yàn)椤盎F(xiàn)重構(gòu)”37,AR有效地延展與補(bǔ)充了玩家身”過(guò)多而產(chǎn)生自我全能感并沉浸其中40,進(jìn)而70傳媒與無(wú)法確定或限定自我定義以及進(jìn)行力所能及的再受任何這類場(chǎng)景制約而自由伸展,時(shí)空分離加自我決斷。去個(gè)性化的化身也會(huì)使得地關(guān)注他人對(duì)自身言行的看法,削弱言行的意識(shí),這已經(jīng)被互聯(lián)網(wǎng)中的更少對(duì)他人現(xiàn)象快了現(xiàn)代的擴(kuò)張范
31、圍和發(fā)展速度43。將這種“虛化”轉(zhuǎn)化為“虛無(wú)”,對(duì)人們的交往性質(zhì)產(chǎn)生作用的是信息的模式,物質(zhì)場(chǎng)景(flaming)所證實(shí)41,AR的線下化身也可以在新媒介下已經(jīng)不再具有決定性作用44,對(duì)于AR能將這種(二)AR AR行為轉(zhuǎn)化到現(xiàn)實(shí)生活中。化身強(qiáng)化玩家的集體認(rèn)同團(tuán)體從虛擬環(huán)境中剝離出而言,它擴(kuò)展了原有的交往場(chǎng)景,使得物質(zhì)場(chǎng)所(真實(shí)世界)與媒介場(chǎng)所(虛擬世界)將之間的鴻溝彌合,地點(diǎn)與媒介共同為人們構(gòu)筑了來(lái),在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中檢驗(yàn)著這種弱關(guān)系團(tuán)體的歸屬交往模式與信息模式。媒介場(chǎng)所于玩感、勝任感以及整合感,玩家下會(huì)以團(tuán)體的家視角而言是一種與現(xiàn)實(shí)融合的圖景,而于其他范圍進(jìn)行一系列活動(dòng),但他們的活動(dòng)依然止步于成
32、員而言可能是一種碎裂的與現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中的符號(hào)與意義在現(xiàn)實(shí)生活中得關(guān)系剝離,AR玩家手持設(shè)備在真實(shí)街道完成任務(wù)的行為對(duì)于大部分旁觀者而言是不被理解的,個(gè)人的化身帶來(lái)了個(gè)人場(chǎng)景或小群體場(chǎng)景,這種到了復(fù)刻而不是解構(gòu)或重構(gòu),玩家的并沒(méi)有得到實(shí)質(zhì)性的累積,所以從本質(zhì)上而言,這種線下化身的集體仍然是一種人與表現(xiàn),每一個(gè)玩家面對(duì)的依然是交往的中的虛擬符場(chǎng)景的是一種無(wú)形的界限,也是一種非理性與虛無(wú)的現(xiàn)實(shí)表征,在真實(shí)世界上通過(guò)虛擬場(chǎng)景嵌套了無(wú)數(shù)個(gè)化身世界。(四)反思與不足由于時(shí)間與精力所限,訪談對(duì)象的樣本代表性還有待進(jìn)一步提高,從對(duì)不同情境的挖掘和理號(hào),玩家在用中的虛擬符號(hào)定義著,也所的關(guān)系定義著與他人的關(guān)系,正
33、如言:“出于對(duì)親密關(guān)系的渴望,我們與正在升溫;我們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)上與他人的越來(lái)越緊密,卻變得越來(lái)越孤獨(dú)?!?2下的AR中,論體系豐富的角度來(lái)講,無(wú)疑當(dāng)以選取樣本樣本的選玩家用符號(hào)認(rèn)知著彼此也區(qū)隔著彼此,即便是面為佳。而伴隨著AR的發(fā)展,在對(duì)面交往仍然需要以電子作為媒介,然擇上也應(yīng)當(dāng)更加豐富與多元。本研究的效度檢驗(yàn)主要來(lái)源于研究者的自查,整個(gè)編碼過(guò)程由一人完成,缺少?gòu)?fù)核,在信度而與此同時(shí),也利用著這種電子媒介達(dá)成一種集體網(wǎng)絡(luò)的建構(gòu),人與人之間的關(guān)系疏離,但人與集體間的關(guān)系卻得到了加固,同時(shí)借由這種社交網(wǎng)絡(luò),玩家自我和他者的界限趨向于模糊,將諸多未知的他者也納入自我范疇,形成一種虛上難免有所;模型的推廣意
34、義也缺乏檢驗(yàn)。在未來(lái)的研究中會(huì)豐富樣本的數(shù)量與多樣性,同時(shí)采用心理測(cè)量等一系列量化路徑對(duì)于該話題進(jìn)行深剖,對(duì)于所構(gòu)建模型與模型意義闡釋進(jìn)行進(jìn)一步的完善與調(diào)整。擬環(huán)境下的集體認(rèn)同。AR的化身將虛擬世界的集體認(rèn)同挪移到現(xiàn)實(shí)生活中,玩家無(wú)論上還是線下都作為一種符號(hào)處于認(rèn)知與被認(rèn)知的狀態(tài),這種集體認(rèn)同是的孤獨(dú),參考文獻(xiàn)1Manovich,Lev. The poetics of augmented space J.Visual Communication,2006,5(2):219-240.而這種認(rèn)同中的化身更是親密關(guān)系的疏離。(三)AR創(chuàng)造無(wú)數(shù)化身世界2搜 狐科 技. GDC2017全球(2017-0
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