人物角色建模基礎(chǔ)概念篇_第1頁
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文檔簡介

1、人物角色建?;A(chǔ)概念篇1.設(shè)計(jì)(Design) 在角色設(shè)計(jì)上的一些想法 : 人們常會以一些準(zhǔn)則為依據(jù)來建構(gòu)立體的角色 例如為表達(dá)生氣的情緒而賦予角色一把槍 一個(gè)愚人通常會有一個(gè)大頭等 這樣所設(shè)計(jì)出來的角色通常較不具人性 而這些準(zhǔn)則對角色的描述上只不過是冰山一角 並非全部 當(dāng)你開始建構(gòu)你的角色時(shí) 應(yīng)該試著在你腦海中發(fā)展一個(gè)非常清楚的角色描述 若不然,則你的建構(gòu)過程將會有如龜速一樣慢 且會把時(shí)間花在一些無關(guān)緊要的瑣碎小事上 認(rèn)真思考你的角色若真的存在這個(gè)世界時(shí)的情況! 例如碰到某些情況發(fā)生時(shí)角色的反應(yīng)會是如何? 他很容易發(fā)怒嗎? 他是個(gè)壓抑自己情緒的角色嗎? 他的臉部和肢體語言很豐富嗎? 他惹人注

2、意嗎? 它聞起來有味道嗎? 他多大年紀(jì)? 試著自己設(shè)定問題並且自己回答 那麼你的建構(gòu)過程將會在這些問題的基礎(chǔ)上順利地進(jìn)行 一旦當(dāng)你可分辨應(yīng)該關(guān)心何種問題時(shí) 設(shè)計(jì)角色的過程將會變得非常自由化且有彈性 不要怕弄得一團(tuán)糟 總能理出個(gè)頭緒來 2.概念(Concepts) 了解概念後你將會建構(gòu)出一個(gè)活靈活現(xiàn)的角色而不是一個(gè)呆若木雞的雕像而已 電腦永遠(yuǎn)有無法解決的問題而導(dǎo)致它只能完成有限的工作 直到現(xiàn)在為止 我們常會因?yàn)殡娔X的問題而氣惱地將它關(guān)機(jī) 因此你必須知道一些這種問題而去避免它 所以建構(gòu)角色不只是要知道肌肉的解剖圖等知識 像這種電腦的惱人問題也是必須了解的 另外像軟體的操作原理等也應(yīng)徹底了解 例如你

3、是如何動畫一個(gè)旋轉(zhuǎn)的立方體? 階層(hierarchy)和綁定(constraint)有何不同? 執(zhí)行命令的順序?yàn)楹稳绱酥匾? 你是如何有效地使用材質(zhì)設(shè)定? 渲染器到底執(zhí)行哪些事? 為什麼表達(dá)式(expressions)很實(shí)用且它們是如何工作? 為什麼你不該在一條直線上放很多頂點(diǎn)在上面? 成為一個(gè)角色工程師: "真正的徹底了解"將會使你的工作事半功倍 效率愈高,那麼你就會對你創(chuàng)建的角色更具信心 在不重要的地方創(chuàng)建多餘的polygon 只是徒增檔案量和渲染時(shí)間罷了 在這兒能夠給你的良心建議就是詳細(xì)了解你的軟體是如何運(yùn)作 了解你移動一個(gè)頂點(diǎn)會造成什麼影響等 之後你便能徹底了解各

4、種3D軟體工作的原理其實(shí)都大同小異 只不過其處理過程,軟體介面的設(shè)計(jì)等不同而已 學(xué)習(xí)了這些基礎(chǔ)後將幫助你脫離軟體的迷思 而真正成為一個(gè)出色的角色工程師 3.建模(Modeling) 在你修改模型的每一步之前 都應(yīng)看清目前進(jìn)度的情況 多在視窗中以各個(gè)不同的角度來檢視你的模型 並預(yù)想動畫時(shí)的情況來適度地修改模型 雖然模型很複雜混亂 但腦袋中卻要常保清楚的狀態(tài) 為了將來動畫方便 可製作低解析度(lowres)和高解析度(hires)兩種形式的模型Edge Loop: 當(dāng)建構(gòu)會移動的有機(jī)生物時(shí) 很重要的是如何先畫出主要的輪廓線 試著扭曲自己的臉 你會發(fā)現(xiàn)你的臉是循著特定軌跡在變形著 這些特定的軌跡就叫

5、做Edge Loop(see Fig.A) 一個(gè)Edge Loop很確切地模擬真實(shí)肌肉的運(yùn)動 如果很正確地建構(gòu)Edge Loop 將會給你在建模時(shí)帶來很大的正確性 同時(shí)在最後smooth模型成subdivision形式時(shí) 也能如預(yù)期般地達(dá)到理想的模型 把Edge Loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋 當(dāng)需要加細(xì)節(jié)時(shí)只要再多加幾條橡皮筋即可 (例如曲度較大的地方如嘴巴和眼睛周圍) 而一些曲度小的地方就只需較少的Edge Loop (例如後腦勺部位) 4.變形 永遠(yuǎn)記得: 當(dāng)為你的角色做臉部的變形動畫時(shí) 就像是音樂家在彈鋼琴一樣 想要做出最棒的臉部動畫 就取決於如何把這些"音符&qu

6、ot;(各個(gè)表情)巧妙地融合在一起 如果能使你的動畫達(dá)到更好的效果 那就不要偷懶 多做一些Target Morph(看下圖) 否則若是這個(gè)角色每次笑或哭的表情就只有那麼一種 想必你的作品一定步怎麼出色同時(shí)盡量讓過程簡單化且精準(zhǔn)化 基於一個(gè)基本預(yù)設(shè)表情來衍生出多種表情變形(see Fig.A) 見下圖 and 豐富的表情變化令人感覺生動 只要你確切地將感情賦予你的角色即可 為了達(dá)到變形的效果 你的3D軟體將會以"Home"模型為基準(zhǔn) 來計(jì)算各個(gè)頂點(diǎn)的位移量而產(chǎn)生一個(gè)新的表情 以下圖為例 正常狀態(tài)下的眼睛設(shè)為"Home"模型 那麼緊閉和睜最大的情況就可設(shè)為1

7、和-1以方便做動畫 5.材質(zhì)貼圖 一般3D軟體最常用的5種貼圖工作方式 : (1). procedural 程序貼圖 (2). implicit (3). planar projection 平面投影貼圖 (4). cylindrical projection 圓柱型投影貼圖 (5). spherical projection 球型投影貼圖當(dāng)使用投影貼圖時(shí) 為正確地繪製材質(zhì)在模型上 你必須了解且克服材質(zhì)變形的問題 如下圖因?yàn)槔猛队百N圖 所以這3個(gè)點(diǎn)得到相同的貼圖 為避免此種情況發(fā)生 可把貼圖做成"展開"狀態(tài) 以達(dá)最正確的效果,如下圖 6.處理複雜的模型 當(dāng)建構(gòu)完模型準(zhǔn)備做動畫時(shí) 很重要的一點(diǎn)是你不只要有正確且足夠的Edge Loop 同時(shí)還不能有太多無謂的Edge Loop和頂點(diǎn)數(shù) 也就是說你要以"最少"的頂點(diǎn)數(shù)來完成"最好"的模型最好的情況就是能預(yù)測各種smooth的演算法 不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等 能夠在執(zhí)行smooth前就大概知道smooth後的模型情況 那麼你在建構(gòu)模型時(shí)就能掌握最關(guān)鍵的輪廓線 畢竟有一個(gè)較"輕"的模型 對於將來做動畫或渲染絕對是有幫助的 又例如你的動畫是中距離鏡頭 不會

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