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文檔簡介

對學生玩電腦游戲的心理分析及幾點控制策略〔〕:

摘要:適當?shù)赝骐娔X游戲是有益身心的,但是現(xiàn)今,有些學生卻沉迷于電腦游戲,甚至個別學消費生了網(wǎng)癮,陷入游戲不能自拔,對身心安康、學習、人格和人際交往等產(chǎn)生一些負面影響。故此應該采取多種舉措,解決這個問題,引導學生正視游戲,安康快樂地生活和學習。

關鍵詞:小學生;電腦游戲;心理分析;控制策略

蘇聯(lián)教育家馬卡連柯認為"游戲在兒童生活中具有與成年人的生活、工作和效勞同樣重要的意義";。因此,對學生玩游戲不能簡單地肯定或否認,必須調(diào)查研究,才有發(fā)言權。

一、有關玩電腦游戲的調(diào)查研究

我們首先就有關學生玩電腦游戲的性別、玩游戲的時間等一系列內(nèi)容作了一份調(diào)查問卷,對本校四、五、六年級學生進展簡單的調(diào)查研究,發(fā)了198份調(diào)查問卷,有效回收187份,有效回收率94.4%。以下是相關數(shù)據(jù)整理。

1.玩游戲的性別差異。男多女少,不玩游戲的人少。根據(jù)調(diào)查,男生玩游戲的占55.3%,女生玩游戲的占35.7%,未玩游戲的占9%。

2.玩游戲的開始時間〔含游戲〕。小學開始玩游戲人數(shù)最多,幼兒園前后玩游戲的多,始終不玩游戲的比擬少。

3.玩游戲的頻率和時間。根據(jù)調(diào)查統(tǒng)計,每天玩游戲的占5%,一星期玩一次游戲的占30.6%,一個月玩一次游戲的占12.7%。玩游戲的時間,一次玩一小時以下的占30.3%,一小時和兩小時之間的占42%,兩小時以上的占27.7%。女生每次玩游戲大都集中在一小時以下,男生那么多為兩小時左右。

4.所玩游戲的類型。男生追求刺激,往往是搏斗類,女生往往是情景類。

從以上數(shù)據(jù)分析可以得知,電腦游戲開始影響學生的身心,學生玩游戲〔含游戲〕,年齡呈下降趨勢,性別差異在學生玩游戲時間長短和類型上呈現(xiàn)著差異,男生將時間和精力用于玩游戲的更多一些,學生更多的是想在游戲中尋求刺激,宣泄情緒。玩電腦游戲在給學生帶來歡樂的同時,其弊端也從一開始就顯現(xiàn)出來,甚至有些情況已不容無視。

二、玩電腦游戲的影響

〔一〕對身心安康的影響

長時間玩游戲,新陳代謝、正常的生物鐘都遭到了嚴重的破壞,身體容易變得非常虛弱。長時間不良的坐姿也可能引起脊椎畸形發(fā)育,甚至駝背。

對小學生心理的開展也產(chǎn)生影響。長期上網(wǎng)會引發(fā)"網(wǎng)絡孤獨癥";和"憂郁癥";;缺少了以教師、家長為核心的監(jiān)視,學生在網(wǎng)上自由任性,缺少道德自律,沉醉于一種虛擬的滿足中。

對視力的影響是不言而喻的?,F(xiàn)代醫(yī)學研究說明,長時間接觸電腦和手時機引起神經(jīng)衰弱、視力下降等不利于青少

年身心開展的問題。有調(diào)查說明,常玩游戲的學生視力100%偏低于較少玩游戲的學生。

〔二〕對學習的影響

適當?shù)卮蛴螒?,可放松身心,消除疲勞。但學生往往沒有良好的控制力,一旦打起游戲,就沒有了時間觀念。精力全部用于如何"攻關";,如何"晉級";等,必然會玩物喪志。由于人的精力是有限的,青少年在這方面花費的精力過多,就會逐漸對學習喪失興趣,因為那些有趣的游戲內(nèi)容、精彩的游戲畫面與那些枯燥無味的公式、屢背屢忘的英語單詞相比,他們更加向往扮演游戲中的角色。長此以往,大好光陰就在游戲中虛度了,學業(yè)也荒廢了。

作為信息技術教師,我們經(jīng)常會看到很多學生上課時偷偷玩游戲,雖然對電腦操作很純熟,但是精通的是打游戲,詳細地讓他們操作信息技術所要求掌握的根本技能,卻不知所措。出現(xiàn)本末倒置,次序顛倒的現(xiàn)象。

〔三〕對家庭教育產(chǎn)生矛盾

由于很多游戲本身內(nèi)容上并不安康,加上青少年缺乏對事物的區(qū)分判斷才能,有些學生會模擬游戲中的情節(jié),加上游戲中"英雄、美女";的不良引導,直接影響了學生的心理開展,引發(fā)其人格開展的不健全,也給家庭教育造成矛盾。

如今很多家長對孩子玩電腦很是擔憂。其實家長的擔憂并非空穴來風,在管和不管、管的限度上,常常與孩子發(fā)生矛盾。

三、玩電腦游戲的原因

以上現(xiàn)象,讓我們不由得開始考慮以下問題:為何一個多用途多功能的電腦,在學生眼里就是一個游戲機呢?為何學生玩游戲的興趣這么濃重呢?為何學生一玩游戲就上癮呢?究其原因,主要在于以下幾點。

〔一〕家長在教育溝通上存在問題

很多家長的教育方法存在問題,往往簡單粗暴,又或者工作較忙,與孩子缺乏溝通。許多家長只懂得限制子女上網(wǎng),而不懂得如何轉移子女對上網(wǎng)的注意力,培養(yǎng)子女新的愛好。由于缺乏溝通,父母普遍將電腦視為妖魔鬼怪,對此孩子心理上極為反感,認為父母不懂電腦,與時代脫節(jié)。他們專注于網(wǎng)絡帶來的刺激和快樂,對父母苦口婆心的勸導相當反感。

同時,很多孩子從小被家長寵愛,習慣了以自我為中心,出了問題,總是將錯誤歸咎于別人。一旦父母干預上網(wǎng),就變得不可理喻。"你不讓我玩,我就偏偏玩給你看。";逆反心理的產(chǎn)生,最后導致雙方對立。

〔二〕環(huán)境氣氛的影響

在學生的一個小圈子中,假設周圍人正在議論玩游戲的事,那么久而久之,不玩游戲的學生也會變成玩游戲的學生。因為他們也想融入其中,與周圍人有共同的話題。在此圈子中也存在競爭。游戲玩得好壞,可以影響自己在別人心目中的形象,因此玩游戲具有"傳染性";。

信息技術教師在教學引入的時候,有時也會從游戲入手,寓教于樂,引起學生興趣??墒沁^多地以游戲為引子,為引入而引入,也會帶來副作用,導致學生一開始的注意力和興趣轉向了游戲,而忽略了對其他信息技能的學習。

〔三〕自控力的缺乏

學生打游戲時,總是津津有味,因為游戲總是輕松、有趣的,而學習是枯燥的,于是在課堂上學信息技術時總要動腦動手。另外,電腦的一些游戲,特別是網(wǎng)絡游戲,從宣傳、設計上可以抓住人們的好奇心理,誘導著一些學生步步深化。游戲是讓人快樂的,但是可以給人帶來快樂的東西不一定都是好的。此外,信息技術教師在課堂上監(jiān)管不到位,導致出現(xiàn)一些學生在課堂上偷偷玩游戲的現(xiàn)象。

小學生畢竟年齡小,一旦對一樣事物入迷,往往難以自拔。即使明知道不好,也沒有足夠的自控力來調(diào)節(jié)自己的行為。一旦上了癮,把它當成了一種習慣,如同吃飯一樣,不玩就覺得渾身不自在、難受。假設再加上周圍人的煽動,那么很難做到遠離網(wǎng)絡游戲。而一旦醒悟,卻為時已晚。

〔四〕對現(xiàn)實的逃避

還有一些學生在日常的學習生活中體會不到學習的樂趣,普普統(tǒng)統(tǒng),默默無聞,一些榮譽、教師的贊賞、別人的崇拜等,他們難以獲得,所以往往借助網(wǎng)絡去尋求心理撫慰。在虛擬世界中,可以獲得虛擬獎勵,自我得到肯定,宣泄學習所面臨的困難帶來的壓抑。還有一些學生,由于人際關系不好,希望上網(wǎng)逃避現(xiàn)實。他們一般性格內(nèi)向,不善言談,而在網(wǎng)絡世界里,他們可以隨心所欲,在現(xiàn)實中得不到的東西,往往在網(wǎng)絡世界中可以尋求得到。

四、有效利用電腦的策略

針對以上種種現(xiàn)象,如何有的放矢地加強教育,注重引導,即發(fā)揮電腦這個工具的長處,去其弊端,讓學生開心快樂地學好電腦,學好信息技術呢?

〔一〕定時關機的運用和游戲時間的限制

比照成年人,學生的自控力總是有限的,要讓他們自覺地關閉游戲,總是有困難的,這時可以運用各種關機軟件或運行關機命令等,一到時間,電腦就會自動關機。這樣可以比擬好地控制學生想要再玩的興致,有一個緩沖、抑制自己的時間。例如,在開始運行中輸入Shutdown.exe-s-t1230,在玩電腦游戲之前運行這個命令,就會出現(xiàn)倒計時的對話框,1230秒之后就會自動關機。當然,時間可以自己調(diào)節(jié)。

還有其他各種各樣的關機軟件。例如,可以在電腦上裝一個"家庭上網(wǎng)小衛(wèi)士";軟件,它具有軟性戒網(wǎng)癮的功能,有限制上網(wǎng)時間、限制游戲時間和游戲類別等功能。

家長要限制孩子上網(wǎng)的時間。平時不許上網(wǎng),周末才可以上,每次上網(wǎng)時間不超過一個小時,而且必須在完成學習任務之后才可以上網(wǎng)。家長可以與孩子一起制訂上網(wǎng)方案,幫助孩子建立自我管控的自信心。家長定期檢查孩子閱讀過的網(wǎng)址,發(fā)出的和收到的電子郵件,做到心中有數(shù),及時發(fā)現(xiàn)問題并解決問題。

〔二〕端正思想認識,使"游戲";和"學習";對立統(tǒng)一

教師首先要讓學生明白,網(wǎng)上的有些東西是虛假的,使學生明白網(wǎng)上有陷阱,要慎重。游戲和娛樂僅僅是信息技術的一個方面,而不是唯一的。要告訴學生,學了信息技術,對我們來說是有用和有益的,能幫助我們解決生活和學習中的很多問題。例如,不知道如何乘坐公交車,就可以上網(wǎng)絡查詢;在學習中有解決不了的問題,可以上QQ和其他學生交流討論;自己有問題不知道,就可以上"百度知道";提問題漸漸地學生就會發(fā)現(xiàn)信息技術真是神奇,它能帶自己到達一個廣闊的世界,里面有很多的東西可學可用,就不會一味沉迷于游戲中了。

同時,可以舉一些學生沉迷網(wǎng)絡、沉迷游戲所造成嚴重后果的事例,用身邊的事例告訴學生利弊,幫助他們區(qū)分游戲和現(xiàn)實的關系。

事實上,游戲和學習又是可以交融的。教師還可以充分利用游戲的某些優(yōu)勢,在教學過程中將某些游戲引入其中,從而激發(fā)學生學習信息技術的興趣。教師還可以鼓勵那些平時喜歡玩游戲的學生,假設你想自己編出更好玩、更有趣的游戲軟件,如今開始就要努力學習計算機知識,將來努力成為一個出色的軟件設計師,從而激發(fā)起他們的學習興趣,引發(fā)正確的學習動機。

〔三〕培養(yǎng)興趣,利用課外活動轉移興趣

學生想玩游戲,有時不僅僅為玩而玩,有時是覺得無聊和無趣。如今的家長對孩子學習管得很緊,社會上又亂,所以家長不讓孩子隨意出去,孩子只能利用課余時間上這個興趣班那個興趣班。另外,在學校里學業(yè)緊張,學生有一種需要宣泄的欲望,而游戲是一個對學生來說較好的宣泄渠道。同時也包括其他一些原因,例如家庭中缺乏關愛,缺乏溝通,孩子有一種需要關心和尊重的欲望等,從而錯誤地轉向網(wǎng)絡尋求心理滿足。因此,對學生的引導,應該是家庭、學校和教師三位一體的引導。

家長可以培養(yǎng)孩子多種興趣,例如唱歌、演奏樂器、游泳、爬山等,寒暑假和雙休日可以帶孩子去旅游,見識一下外面的世界。可以參加各種體育活動,強身健體,也可以參加志愿者活動和各種公益活動等,讓各種各樣豐富多彩、興趣多多的活動來引導孩子,開闊其視野,讓孩子從游戲世界中走出來。

〔四〕整體氣氛的創(chuàng)設和"一對一";、互助小組的輔助

學生打游戲,有時也是受一個氣氛的影響,當班里很多人在打電腦游戲的時候,課間議論的話題自然也圍繞著游戲,往往就形成了一個氣氛,將一些不打游戲的人也吸引過來。因為,假設不參與其中往往會有被排斥的感覺。

重設氣氛,應該抓住主要的幾個人物,因為他們往往在其中扮演著核心角色,影響力大。對他們要注重思想引導,使其端正態(tài)度。漸漸把這些中心人物爭取過來,再通過這些中心人物逐漸影響外圍人物。當整個班級氣氛改變過來的時候,對其中一些人做思想工作,就可以獲得事半功倍的效果。

而對于個別有網(wǎng)癮,一味癡迷于游戲的學生來說,僅

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