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文檔簡(jiǎn)介
虛擬數(shù)字人行業(yè)深度研究:元宇宙的主角破圈而來(lái)1.
名詞概覽:計(jì)算機(jī)技術(shù)打造虛擬數(shù)字人1.1.
定義:數(shù)字人、虛擬人、虛擬數(shù)字人被賦予特定人物身份虛擬人、數(shù)字人、虛擬數(shù)字人的目標(biāo)是通過(guò)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)(ComputerGraphic,CG)
創(chuàng)造出與人類形象接近的數(shù)字化形象,并賦予其特定的人物身份設(shè)定,在視覺(jué)上拉近和人
的心理距離,為人類帶來(lái)更加真實(shí)的情感互動(dòng)。按照各定義特征的要求,數(shù)字人的范疇包
含虛擬人,虛擬人的范疇包含虛擬數(shù)字人。對(duì)于不要求必須具備交流互動(dòng)能力時(shí),數(shù)字人、虛擬人、虛擬數(shù)字人這三者概念可
以認(rèn)為是等同的。但在嚴(yán)格意義下它們又有細(xì)微的差別。虛擬人的身份是虛構(gòu)的,
現(xiàn)實(shí)世界中不存在的。數(shù)字人強(qiáng)調(diào)角色存在于數(shù)字世界。虛擬數(shù)字人強(qiáng)調(diào)虛擬身份
和數(shù)字化制作特性。1.2.
劃分:人格象征和圖形維度是虛擬數(shù)字人常見(jiàn)的分類依據(jù)根據(jù)人格象征,虛擬數(shù)字人可分為虛擬
IP和虛擬世界第二分身;根據(jù)人物圖形維度,虛擬數(shù)字人可分為
2D和
3D兩大類,從外形上可分為卡通、寫(xiě)
實(shí)等風(fēng)格,綜合來(lái)看可分為二次元、3D卡通、3D超寫(xiě)實(shí)、真人形象四種類型。1.3.
框架:五大模塊構(gòu)成虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架人物形象根據(jù)人物圖形資源的維度,可分為
2D和
3D兩大類;語(yǔ)音和動(dòng)畫(huà)生成模塊可分
別基于文本生成對(duì)應(yīng)的人物語(yǔ)音以及人物動(dòng)畫(huà);音視頻合成顯示模塊將語(yǔ)音和動(dòng)畫(huà)合成視
頻;交互模塊根據(jù)語(yǔ)音語(yǔ)義識(shí)別用戶的意圖,并決定數(shù)字人后續(xù)的語(yǔ)音和動(dòng)作。交互模塊為擴(kuò)展項(xiàng),根據(jù)其有無(wú),可將數(shù)字人分為交互型數(shù)字人和非交互型數(shù)字人。非交互型虛擬數(shù)字人系統(tǒng)依據(jù)目標(biāo)文本生成對(duì)應(yīng)的人物語(yǔ)音及動(dòng)畫(huà),并合成音視頻呈
現(xiàn)給用戶。交互型數(shù)字人根據(jù)驅(qū)動(dòng)方式的不同可分為智能驅(qū)動(dòng)型和真人驅(qū)動(dòng)型。1)智能驅(qū)動(dòng)型數(shù)字人可通過(guò)智能系統(tǒng)自動(dòng)讀取并解析識(shí)別外界輸入信息,根據(jù)解析
結(jié)果決策數(shù)字人后續(xù)的輸出文本,然后驅(qū)動(dòng)人物模型生成相應(yīng)的語(yǔ)音與動(dòng)作來(lái)使數(shù)字
人跟用戶互動(dòng)。該人物模型是預(yù)先通過(guò)
AI技術(shù)訓(xùn)練得到的,可通過(guò)文本驅(qū)動(dòng)生成語(yǔ)
音和對(duì)應(yīng)動(dòng)畫(huà),業(yè)內(nèi)將此模型稱為
TTSA(TextToSpeech&
Animation)人物模型。2.
行業(yè)情況分析:虛擬數(shù)字人市場(chǎng)廣闊,應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展2.1.
行業(yè)沿革:虛擬數(shù)字人已處高速成長(zhǎng)階段虛擬數(shù)字人從最早的手工繪制到現(xiàn)在的
CG(ComputerGraphics,電腦繪圖)、人工智能
合成,虛擬數(shù)字人大致經(jīng)歷了萌芽、探索、初級(jí)和成長(zhǎng)四個(gè)階段2.2.
產(chǎn)業(yè)鏈:隨理論技術(shù)日益成熟,商業(yè)模式持續(xù)演進(jìn)豐富產(chǎn)業(yè)鏈當(dāng)前虛擬數(shù)字人理論和技術(shù)日益成熟,應(yīng)用范圍不斷擴(kuò)大,產(chǎn)業(yè)正在逐步形成、不斷豐富,
相應(yīng)的商業(yè)模式也在持續(xù)演進(jìn)和多元化。2.2.1.
基礎(chǔ)層:廠商深耕軟硬件行業(yè),具有深厚技術(shù)壁壘基礎(chǔ)層為虛擬數(shù)字人提供基礎(chǔ)軟硬件支撐,硬件包括顯示設(shè)備、光學(xué)器件、傳感器、芯片
等,基礎(chǔ)軟件包括建模軟件、渲染引擎。顯示設(shè)備是數(shù)字人的載體,既包括手機(jī)、電視、
投影、LED顯示等
2D顯示設(shè)備,也包括裸眼立體、AR、VR等
3D顯示設(shè)備。光學(xué)器
件用于視覺(jué)傳感器、用戶顯示器的制作。傳感器用于數(shù)字人原始數(shù)據(jù)及用戶數(shù)據(jù)的采集。
芯片用于傳感器數(shù)據(jù)預(yù)處理和數(shù)字人模型渲染、AI計(jì)算。建模軟件能夠?qū)μ摂M數(shù)字人的人
體、衣物進(jìn)行三維建模。渲染引擎能夠?qū)艄?、毛發(fā)、衣物等進(jìn)行渲染,主流引擎包括
UnityTechnologies公司的
Unity3D、EpicGames公司的
UnrealEngine等??傮w來(lái)看,處于
基礎(chǔ)層的廠商已經(jīng)深耕行業(yè)多年,已經(jīng)形成了較為深厚的技術(shù)壁壘。2.2.2.
平臺(tái)層:提供多元技術(shù)支持,賦予虛擬數(shù)字人真實(shí)及靈動(dòng)感平臺(tái)層包括軟硬件系統(tǒng)、生產(chǎn)技術(shù)服務(wù)平臺(tái)、AI能力平臺(tái),為虛擬數(shù)字人的制作及開(kāi)發(fā)提供技術(shù)能力。建模系統(tǒng)和動(dòng)作捕捉系統(tǒng)通過(guò)產(chǎn)業(yè)鏈上游的傳感器、光學(xué)器件等硬件獲取
真人/實(shí)物的各類信息,利用軟件算法實(shí)現(xiàn)對(duì)人物的建模、動(dòng)作的重現(xiàn);渲染平臺(tái)用于模型的云端渲染。解決方案平臺(tái)基于自身技術(shù)能力為廣大客戶提供數(shù)字人解決方案。AI能力平
臺(tái)提供計(jì)算機(jī)視覺(jué)、智能語(yǔ)音、自然語(yǔ)言處理技術(shù)能力。平臺(tái)層匯聚的企業(yè)較多,騰訊、
百度、搜狗、魔琺科技、相芯科技均有提供相應(yīng)數(shù)字人技術(shù)服務(wù)平臺(tái)。2.2.3.
應(yīng)用層:帶領(lǐng)虛擬數(shù)字人切入商業(yè)化賽道應(yīng)用層是指虛擬數(shù)字人技術(shù)結(jié)合實(shí)際應(yīng)用場(chǎng)景領(lǐng)域,切入各類,形成行業(yè)應(yīng)用解決方案,
賦能行業(yè)領(lǐng)域。按照應(yīng)用場(chǎng)景或行業(yè)的不同,已經(jīng)出現(xiàn)了娛樂(lè)型數(shù)字人(如虛擬主播、虛
擬偶像)、教育型數(shù)字人(如虛擬教師)、助手型數(shù)字人(如虛擬客服、虛擬導(dǎo)游、智能助
手)、影視數(shù)字人(如替身演員或虛擬演員)等。不同外形、不同功能的虛擬數(shù)字人賦能
影視、傳媒、游戲、金融、文旅等領(lǐng)域,根據(jù)需求為用戶提供定制化服務(wù)。2.3.
政策:近期多項(xiàng)政策推動(dòng)虛擬數(shù)字人新興科技產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.4.
行業(yè)趨勢(shì):優(yōu)質(zhì)技術(shù)仍待普及,受眾群體仍待拓展虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)生產(chǎn)及運(yùn)營(yíng)成本高,優(yōu)劣差異化顯著,受眾群體不斷拓展,因而虛擬數(shù)字人價(jià)值凸顯,應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展,未來(lái)有望加速商業(yè)化進(jìn)程。采集制作流程簡(jiǎn)單化、一體化,迭代式提升真實(shí)感。未來(lái)虛擬數(shù)字人制作技術(shù)將更加簡(jiǎn)單,更加一體化、自動(dòng)化設(shè)備同步獲取模型、身體、表
情等所有數(shù)據(jù),無(wú)需穿戴專業(yè)傳感設(shè)備。交互方式衍變,智能化程度不斷加深。全雙工技術(shù)將推進(jìn)數(shù)字人交互方式的演變,使得數(shù)字人擁有一次喚醒、多次交互能力﹐具
備實(shí)時(shí)智能響應(yīng)、只能打斷、智能糾錯(cuò)、多輪對(duì)話等功能。3.
技術(shù)架構(gòu):建模、驅(qū)動(dòng)、渲染三大關(guān)鍵技術(shù)構(gòu)成底層架構(gòu)虛擬數(shù)字人基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)包括“五橫兩縱”?!拔鍣M”是指用于數(shù)字人制作、交互的五大技
術(shù)模塊,即人物生成、人物表達(dá)、合成顯示、識(shí)別感知、分析決策等模塊。其中,人物生
成,即人物建模方面
2D數(shù)字人較為簡(jiǎn)單,3D數(shù)字人需要額外使用三維建模技術(shù)。人物
表達(dá)包括語(yǔ)音生成和動(dòng)畫(huà)生成。動(dòng)畫(huà)生成則包含驅(qū)動(dòng)和渲染兩大部分?!皟煽v”是指
2D、
3D數(shù)字人,2D數(shù)字人和
3D數(shù)字人在技術(shù)架構(gòu)方面基本一致。3D數(shù)字人需要額外使用
三維建模技術(shù)生成數(shù)字形象,信息維度增加,所需的計(jì)算量更大。3.1.
建模:主流技術(shù)仍為靜態(tài)掃描,動(dòng)態(tài)光場(chǎng)成為未來(lái)重點(diǎn)發(fā)展方向建模技術(shù)分為靜態(tài)掃描建模和動(dòng)態(tài)光場(chǎng)重建,目前主流技術(shù)仍為靜態(tài)掃描,相比靜態(tài)重建
技術(shù),具有高視覺(jué)保真度的動(dòng)態(tài)光場(chǎng)三維重建技術(shù)不僅可以重建人物的幾何模型,還可一
次性獲取動(dòng)態(tài)的人物模型數(shù)據(jù),并高品質(zhì)重現(xiàn)不同視角下觀看人體的光影效果,成為數(shù)字
人建模重點(diǎn)發(fā)展方向。靜態(tài)掃描建模技術(shù)靜態(tài)掃描建模技術(shù)可分為結(jié)構(gòu)光掃描重建和相機(jī)陣列掃描重建,結(jié)構(gòu)光掃描重建掃描時(shí)間
長(zhǎng),對(duì)于人體這類運(yùn)動(dòng)目標(biāo)在友好度和適應(yīng)性方面都差強(qiáng)人意,更多的應(yīng)用于工業(yè)生產(chǎn)、
檢測(cè)領(lǐng)域。相機(jī)陣列掃描重建替代結(jié)構(gòu)光掃描重建克服了以上問(wèn)題成為人物建模主流方式。
隨著拍照式相機(jī)陣列掃描重建得到飛速發(fā)展,目前可實(shí)現(xiàn)毫秒級(jí)高速拍照掃描(高性能的
相機(jī)陣列精度可達(dá)到亞毫米級(jí)),并成功應(yīng)用于游戲、電影、傳媒等行業(yè)。國(guó)際上
IR、Ten24
等公司將靜態(tài)重建技術(shù)完全商業(yè)化,服務(wù)于好萊塢大型影視數(shù)字人制
作。凌云光近年來(lái)大力發(fā)展立體視覺(jué)并研發(fā)了高精度人體3D建模系統(tǒng)——Human3D+,
其中核心的三維幾何和彩色數(shù)據(jù)采集部分均使用了以佳能專業(yè)鏡頭,配合佳能
SDK軟件
開(kāi)發(fā)包及凌云光專用
3D建模軟件能快速、清晰成像并高速儲(chǔ)存,自動(dòng)完成高精度人體全
身或局部重建,再利用三維動(dòng)畫(huà)制作軟件對(duì)重建結(jié)果進(jìn)行處理,得到高真實(shí)度數(shù)字人物。動(dòng)態(tài)光場(chǎng)重建技術(shù)動(dòng)態(tài)光場(chǎng)重建是目前世界上最新的深度掃描技術(shù),此技術(shù)可忽略材質(zhì),直接采集三維世界
的光線,然后實(shí)時(shí)渲染出真實(shí)的動(dòng)態(tài)表演者模型,為
3D建模提供更加豐富的圖像信息,
它主要包含人體動(dòng)態(tài)三維重建和光場(chǎng)成像兩部分:3.2.
驅(qū)動(dòng):智能合成,動(dòng)作捕捉遷移成為主流動(dòng)作生產(chǎn)方式3.2.1.
智能合成:2D、3D數(shù)字人均已實(shí)現(xiàn)嘴型動(dòng)作的智能合成,其他部位僅支持錄播2D、3D數(shù)字人嘴型動(dòng)作智能合成的底層邏輯類似,均建立在輸入文本到輸出音頻與輸出
視覺(jué)信息的關(guān)聯(lián)映射。其中
3D視頻驅(qū)動(dòng)方式為以下三個(gè)步驟:1)視頻算法訓(xùn)練:對(duì)已采集到的文本到語(yǔ)音和嘴型視頻的數(shù)據(jù)進(jìn)行模型訓(xùn)練,得到一個(gè)
輸入任意文本均可驅(qū)動(dòng)嘴型的模型。2)語(yǔ)音自動(dòng)識(shí)別:對(duì)語(yǔ)音進(jìn)行標(biāo)注,綁定數(shù)據(jù)與動(dòng)作,使得虛擬數(shù)字人對(duì)特定詞語(yǔ)或語(yǔ)境
做出相應(yīng)動(dòng)作。3)動(dòng)捕設(shè)備采集:需真人穿戴動(dòng)捕設(shè)備,動(dòng)捕設(shè)備與真人肢體動(dòng)作相綁定,可實(shí)時(shí)傳遞
到虛擬數(shù)字人身上。3.2.2.
動(dòng)作捕捉:動(dòng)作捕捉方案最高可實(shí)現(xiàn)毫米級(jí)誤差通過(guò)將捕捉采集的動(dòng)作遷移至數(shù)字人是目前
3D數(shù)字人動(dòng)作生成的主要方式,核心技術(shù)是
動(dòng)作捕捉。動(dòng)作捕捉是指通過(guò)數(shù)字手段記錄現(xiàn)實(shí)人們的運(yùn)動(dòng)過(guò)程。同時(shí),動(dòng)作捕捉系統(tǒng)根
據(jù)實(shí)現(xiàn)原理的不同,可以分成光學(xué)動(dòng)作捕捉、慣性動(dòng)作捕捉、Track設(shè)備+IK算法的動(dòng)作
捕捉、以人工智能為主的動(dòng)作捕捉方案?,F(xiàn)階段,光學(xué)式和慣性式動(dòng)作捕捉占據(jù)主導(dǎo)地位,
基于計(jì)算機(jī)視覺(jué)的動(dòng)作捕捉成為聚焦熱點(diǎn)。光學(xué)動(dòng)作捕捉光學(xué)動(dòng)作捕捉是在演員身上粘貼能夠反射紅外光的
Marker(馬克點(diǎn)),攝像機(jī)通過(guò)反光來(lái)
捕捉這些馬克點(diǎn)的位置變化,從而完成對(duì)演員的動(dòng)作捕捉。目前,光學(xué)動(dòng)作捕捉方案能通
過(guò)高幀率的捕捉,實(shí)現(xiàn)毫米級(jí)誤差精度,能對(duì)人物動(dòng)作還原最為精細(xì),但這類捕捉方案對(duì)
于背景環(huán)境的要求較高,技術(shù)門(mén)檻也同樣較高。受到光線傳播的限制,數(shù)據(jù)采集難免有丟失的情況發(fā)生,在相對(duì)較大的拍攝空間中,需要
同時(shí)修正幾十個(gè)攝像機(jī)的參數(shù),稍微移動(dòng)一下就需要對(duì)攝像機(jī)參數(shù)進(jìn)行重新標(biāo)定,想做到電影級(jí)別的精確捕捉,還是很耗時(shí)費(fèi)力的。對(duì)于大范圍的行走和奔跑等日?;顒?dòng),需要精
心控制的移動(dòng)攝像機(jī)來(lái)記錄足夠的運(yùn)動(dòng)信息,這也很難實(shí)現(xiàn)的。在光學(xué)動(dòng)作捕捉設(shè)備和方
案上,國(guó)內(nèi)外都涌現(xiàn)出一些較為優(yōu)秀的公司代表,比如英國(guó)的
Vicon,美國(guó)的
OptiTrack和魔神(MotionAnalysis),國(guó)內(nèi)的
Nokov、uSens、青瞳視覺(jué)等。慣性動(dòng)作捕捉主要是基于慣性測(cè)量單元(InertialMeasurementUnit,IMU)來(lái)完成對(duì)人體動(dòng)作的捕捉,
即把集成了加速度計(jì)、陀螺儀和磁力計(jì)的
IMU綁在人體的特定骨骼節(jié)點(diǎn)上,通過(guò)算法對(duì)
測(cè)量數(shù)值進(jìn)行計(jì)算,從而完成動(dòng)作捕捉。這種慣性動(dòng)作捕捉方案價(jià)格相對(duì)低廉且精度較低,
會(huì)隨著使用時(shí)間的增加產(chǎn)生累積誤差,發(fā)生位置漂移。這類捕捉方案需要大量復(fù)雜的硬件
設(shè)備和嚴(yán)格的影棚環(huán)境,技術(shù)門(mén)檻也同樣較高,并不適合大眾消費(fèi)者使用。我們常見(jiàn)的動(dòng)作捕捉服、手套等設(shè)備都是屬于這類慣性動(dòng)作捕捉范圍內(nèi)。在慣性動(dòng)作捕捉技術(shù)的賽道里,代表性企業(yè)有荷蘭的
Xsens,以及國(guó)內(nèi)的諾亦騰
(Noitom)、幻境、國(guó)承萬(wàn)通等。國(guó)內(nèi)廠商諾亦騰、國(guó)外廠商
XSens都擁有比較成熟的
產(chǎn)品。其中,諾亦騰通過(guò)全身
17
節(jié)點(diǎn)慣性傳感器、全身綁帶、傳感器充電盒以及
EVA便
攜箱等組成部分打造了入門(mén)級(jí)無(wú)線動(dòng)作捕捉系統(tǒng)
PerceptionNeuron3。計(jì)算機(jī)視覺(jué)的動(dòng)作捕捉視覺(jué)的動(dòng)作捕捉主要是通過(guò)采集及計(jì)算深度信息來(lái)完成對(duì)動(dòng)作的捕捉,是近些年才興起的
技術(shù)。這種視覺(jué)動(dòng)捕方式因其簡(jiǎn)單、易用、低價(jià),已成為目前使用的頻率較高的動(dòng)作捕捉
方案。視覺(jué)動(dòng)作捕捉主要有兩種:1)Track設(shè)備+IK算法的動(dòng)作捕捉方案,主要通過(guò)
Track設(shè)備以及
IK算法相結(jié)合,模擬
出一定的動(dòng)作姿態(tài)。這種動(dòng)作捕捉方案在一些消費(fèi)級(jí)的產(chǎn)品上運(yùn)用較多,也頗受硬核技術(shù)
流玩家們的喜愛(ài),他們可以搭建自己的動(dòng)作捕捉設(shè)備方案。2)以人工智能為核心的動(dòng)作捕捉方案,借助設(shè)備上自帶的攝像頭,如
iPhone里搭載的
深感攝像頭實(shí)現(xiàn)面部捕捉功能,并且通過(guò)深度學(xué)習(xí),訓(xùn)練算法將
2D圖像轉(zhuǎn)換成
3D圖像,
從而讓一些坐著的主播可以擁有一個(gè)活靈活現(xiàn)的虛擬形象。由于這種動(dòng)作捕捉方案對(duì)硬件要求較低,多數(shù)依靠軟件層的算法,因此具有較為廣泛的應(yīng)
用空間和利潤(rùn)空間。代表性產(chǎn)品有
LeapMotion、微軟
Kinect等。3.3.
渲染:主打
Unreal和
Unity渲染引擎,真實(shí)性和實(shí)時(shí)性均大幅提升當(dāng)通過(guò)不同的設(shè)備記錄下動(dòng)作方案之后,還需通過(guò)渲染引擎,對(duì)毛發(fā)、衣物等細(xì)節(jié)盡量還
原。從引擎性能上來(lái)說(shuō),游戲領(lǐng)域的渲染引擎達(dá)到最好的渲染效果。PBR(PhysicallyBasedRendering,基于物理的渲染技術(shù))渲染技術(shù)的進(jìn)步以及重光照等新型渲染技術(shù)的
出現(xiàn)使數(shù)字人皮膚紋理變得真實(shí),突破了恐怖谷效應(yīng)??植拦刃?yīng)由日本機(jī)器人專家森政弘提出,認(rèn)為人們對(duì)機(jī)器人的親和度隨著仿真程度增加
而增高,但當(dāng)達(dá)到一個(gè)較高的臨界點(diǎn)時(shí),親和度會(huì)突然跌入谷底,產(chǎn)生排斥、恐懼和困惑
等負(fù)面心理。數(shù)字人恐怖谷效應(yīng)主要由數(shù)字人外表、表情動(dòng)作上與真人的差異帶來(lái),其中
外表真實(shí)感的關(guān)鍵就是皮膚材質(zhì)的真實(shí)感,無(wú)論是塑料感還是蠟像感都會(huì)給人類帶來(lái)不適。PBR(PhysicallyBasedRendering)PBR是基于真實(shí)物理世界的成像規(guī)律模擬的一類渲染技術(shù)的集合,它的關(guān)鍵在于微表面
模型和能量守恒計(jì)算,通過(guò)更真實(shí)的反映模型表面反射光線和折射光線的強(qiáng)弱,使得渲染
效果突破了塑料感。常見(jiàn)的幾款
3D引擎,如
UnrealEngine4,
CryEngine3,
Unity3D5,均有了各自的
PBR實(shí)現(xiàn)。重光照技術(shù)重光照技術(shù)通過(guò)采集模擬多種光照條件的圖像數(shù)據(jù),測(cè)算數(shù)字人表面光照反射特性,并合
成出數(shù)字人模型在新的光照下的渲染結(jié)果,使計(jì)算機(jī)中的虛擬數(shù)字人在任意虛擬環(huán)境下都
可以呈現(xiàn)近乎真實(shí)的效果,它徹底改變了傳統(tǒng)渲染方式通過(guò)模擬皮膚復(fù)雜的透射反射來(lái)計(jì)
算渲染總會(huì)帶來(lái)誤差的局面。該技術(shù)在
2000
年初由南加州大學(xué)實(shí)驗(yàn)室創(chuàng)建
LightStage平臺(tái)時(shí)提出,并開(kāi)始了相關(guān)研
究,目前已經(jīng)經(jīng)過(guò)
7
代的迭代發(fā)展,已被成功應(yīng)用到《阿凡達(dá)》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》等眾多經(jīng)
典影片的角色制作中。渲染技術(shù)也可分為實(shí)時(shí)渲染技術(shù)和離線渲染技術(shù),二者在渲染時(shí)長(zhǎng)、計(jì)算資源計(jì)算量等方
面存在差異,所對(duì)應(yīng)應(yīng)用場(chǎng)景亦有所不同。4.
應(yīng)用場(chǎng)景:虛擬數(shù)字人落地場(chǎng)景豐富,偶像營(yíng)銷或?yàn)橄劝l(fā)賽道虛擬人及數(shù)字人應(yīng)用領(lǐng)域多元,主力文娛及服務(wù)行業(yè)。在畫(huà)面呈現(xiàn)方式日漸成熟的的基礎(chǔ)
下,疊加
5G、算力、AI等技術(shù)能力的提升,其落地場(chǎng)景日漸豐富。如今不再限于傳統(tǒng)文
娛如影視、動(dòng)畫(huà)在人物建模、CG等方面在虛擬形象塑造的應(yīng)用,還在社交、游戲、辦公
等場(chǎng)景實(shí)現(xiàn)了真實(shí)人類虛擬化身的身份職能,并逐漸于直播電商、偶像造星、陪伴服務(wù)等
AI虛擬數(shù)字人領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。4.1.
游戲:玩家數(shù)字化身需求日益提升,頭部游戲廠商具有數(shù)字人技術(shù)積累中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)處存量博弈階段,角色扮演類游戲在市場(chǎng)收入方面居于首位。2021
年中國(guó)
游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入
2965.13
億元,yoy+6.4%。2021
年中國(guó)游戲用戶規(guī)模
6.66
億,
yoy+0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。2021
年中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前
100
位產(chǎn)品中,角色
扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對(duì)集中的市場(chǎng)
供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技和射擊三類游戲占總收入
50%以上,反映這三
類游戲用戶基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實(shí)。角色扮演類(RPG)游戲重視角色機(jī)制設(shè)定,開(kāi)放世界概念拉升數(shù)字人需求。據(jù)
GameRefinery,2021
年
RPG成為美國(guó)
iOS市場(chǎng)的第四大游戲類別,貢獻(xiàn)
14%的市場(chǎng)
收益,主要系年內(nèi)兩款大熱
RPG:《原神》和《我的英雄學(xué)院:最強(qiáng)英雄》上線所致。二
者均為開(kāi)放世界設(shè)定的
ARPG,注重單人游戲體驗(yàn)和故事線。與其他游戲不同,幾乎所有
開(kāi)放游戲都會(huì)有角色機(jī)制,游戲開(kāi)發(fā)者希望玩家以游戲世界中的角色形象進(jìn)行沉浸式探索,
并盡可能提供具有不同外觀、不同風(fēng)格、不同陣營(yíng)的數(shù)字人增添玩家的體驗(yàn)豐滿度,同時(shí)
還交給玩家體質(zhì)、敏捷、智力、力量等多方面屬性的的數(shù)字人內(nèi)在設(shè)定選擇。除玩家的初
始角色外,《原神》2019
年已擁有
33
個(gè)可玩角色,而在
2.0
版本更新后,可玩角色數(shù)量
將達(dá)到
36
個(gè)。制作團(tuán)隊(duì)預(yù)計(jì)每年為《原神》新增大約
17
個(gè)角色,這對(duì)開(kāi)放世界
ARPG來(lái)說(shuō)并非一個(gè)小數(shù)目。國(guó)內(nèi)頭部游戲廠商已具有數(shù)字人自動(dòng)生成技術(shù)沉淀,游戲捏臉成熟簡(jiǎn)便。在對(duì)于游戲內(nèi)虛
擬角色的設(shè)定以外,廠商亦重視玩家自身虛擬化身的打造。以中國(guó)主流
MMORPG類型
游戲?yàn)槔v訊《天涯明月刀》及網(wǎng)易《逆水寒》均在玩家捏臉以及角色畫(huà)面呈現(xiàn)上有先
進(jìn)優(yōu)勢(shì)。騰訊北極光工作室
2015
年發(fā)布端游《天涯明月刀》,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)游戲普遍只提供
30-60
個(gè)可調(diào)參數(shù)的基礎(chǔ)上,天刀的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)通過(guò)生物學(xué)、醫(yī)學(xué)和解剖學(xué)的深造和研究,根
據(jù)人類臉部骨骼和肌肉的自然分布,設(shè)定出
48
根骨骼上總共超過(guò)
200
項(xiàng)的可調(diào)參數(shù)。
在自研引擎的給力支撐下,天刀使用了大量的材質(zhì)特效,提供了
3S材質(zhì)的皮膚質(zhì)感,
極真模擬真實(shí)肌膚紋理,以及可調(diào)節(jié)的皮膚粗糙度和衰老度等設(shè)置。天刀捏臉系統(tǒng)提
供可視化操作。玩家點(diǎn)擊臉部
mask可直接進(jìn)行操作,同時(shí)也提供滑動(dòng)條和鍵盤(pán)+-
符號(hào)兩種操作方式。旋轉(zhuǎn)、位移、縮放,帶來(lái)細(xì)膩而便捷的操作感受。網(wǎng)易伏羲人工智能實(shí)驗(yàn)室的智能捏臉項(xiàng)目,于
2018
年底在端游《逆水寒》中上線。
這也是全球首次在
MMORPG游戲中實(shí)現(xiàn)基于單張照片的智能捏臉玩法。系統(tǒng)使用大量的隨機(jī)參數(shù)來(lái)模擬捏臉,訓(xùn)練
AI學(xué)習(xí)捏臉的過(guò)程。玩家上傳照片以后,系統(tǒng)就
會(huì)把照片拆解成
AI理解的形式,比如五官的位置、大小,妝容顏色等特征,AI就會(huì)
根據(jù)這些信息,對(duì)這些特征做復(fù)原。數(shù)字人建模技術(shù)及空間計(jì)算能夠有效簡(jiǎn)化和加快游戲
CG制作過(guò)程。技術(shù)沉淀使廠商
在有限成本的情況下讓游戲中更多的虛擬角色都具備豐富的肢體動(dòng)作和精細(xì)的面部
表情,給玩家?guī)?lái)更沉浸的游戲體驗(yàn)。例如網(wǎng)易伏羲實(shí)驗(yàn)室成功將虛擬數(shù)字人技術(shù)應(yīng)
用到《逆水寒》等多個(gè)游戲劇情動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景制作中,在無(wú)手工參與下,快速生成動(dòng)畫(huà),
這使得大量的虛擬角色都能富有視覺(jué)的表達(dá)能力。游戲引擎作為虛擬世界的賣水人,有望破圈助力多行業(yè)數(shù)字人打造。以
Unity,Unreal兩
大游戲引擎為首,游戲引擎的強(qiáng)大性能使得數(shù)字人形象擬真度進(jìn)一步提升。Unity的渲染技術(shù)
HDRP是基于可編程渲染管線(SRP)構(gòu)建的,具有完全統(tǒng)一基
于物理的渲染以獲得超高的畫(huà)質(zhì)表現(xiàn),
HDRP的設(shè)計(jì)遵循三個(gè)原則:1)渲染基于
真實(shí)物理。2)光照統(tǒng)一、連貫。3)功能獨(dú)立于渲染路徑。HDRP的強(qiáng)大性能讓數(shù)
字人得以“逃離”恐怖谷,以更接近真人的狀態(tài)呈現(xiàn)在大眾面前。SUA的不同之處是全身都基于實(shí)時(shí)渲染實(shí)現(xiàn)?;趯?shí)時(shí)渲染,SUA不僅可以創(chuàng)建與
用戶實(shí)時(shí)交互的
4K內(nèi)容,速度高效至每秒
30
幀,這才讓
SUA與觀眾互動(dòng)成為可能。
通常的電影動(dòng)畫(huà)渲染中,使用的都是離線渲染,這種技術(shù)需要內(nèi)容創(chuàng)建者投入大量的
計(jì)算和時(shí)間才能生成高質(zhì)量的圖形。以單幀的高質(zhì)量畫(huà)面為例,剪裁需要數(shù)小時(shí)、計(jì)
算機(jī)渲染需要數(shù)十小時(shí),制作
1
小時(shí)的視頻至少需要數(shù)百小時(shí)甚至更長(zhǎng)時(shí)間才能完成。Unrealengine于
21
年
2
月揭曉其虛擬數(shù)字人制作應(yīng)用
MetaHumanCreator。
MetaHumanCreator是一款云端流送應(yīng)用,旨在不犧牲質(zhì)量的前提下,使實(shí)時(shí)數(shù)字
人類的創(chuàng)作時(shí)間從數(shù)周乃至數(shù)月縮短到一小時(shí)以內(nèi)。工作原理是根據(jù)一個(gè)不斷增長(zhǎng)的、
豐富的人類外表與動(dòng)作庫(kù)進(jìn)行繪制,并且允許使用直觀的工作流程雕刻和制作想要的
結(jié)果,從而創(chuàng)作出可信的新角色。MetaHumanCreator會(huì)以數(shù)據(jù)約束的合理方式在
庫(kù)中的實(shí)際示例之間進(jìn)行混合。用戶可以從豐富的數(shù)據(jù)庫(kù)里選擇一系列預(yù)設(shè)人臉作為
創(chuàng)作起點(diǎn),混合出想要的人臉。獲得人物后,用戶可以使用表演捕捉工具讓它動(dòng)起來(lái)——可以使用虛幻引擎的
iOS應(yīng)
用
LiveLinkFace,并提供對(duì)
ARKit、DI4D、Dynamixyz、Faceware、JALI、DigitalDomain、SpeechGraphics和
CubicMotion解決方案的支持——也可手動(dòng)制作關(guān)
鍵幀動(dòng)畫(huà)。為一個(gè)
MetaHuman創(chuàng)作的動(dòng)畫(huà)可以在其他任何
MetaHuman上運(yùn)行,
因此用戶可以將工作成果復(fù)用于各種項(xiàng)目。4.2.
偶像造星:虛擬偶像逐步滲透主流文化,國(guó)內(nèi)大廠紛紛入局虛擬藝人虛擬偶像市場(chǎng)高速增長(zhǎng),帶動(dòng)衍生產(chǎn)業(yè)空間廣闊。據(jù)艾媒咨詢,2020
年中國(guó)虛擬偶像核心
產(chǎn)業(yè)規(guī)模為
34.6
億元,yoy+70.3%,預(yù)計(jì)
2021
年將達(dá)到
62.2
億元;另一方面,隨著商業(yè)
價(jià)值被不斷發(fā)掘,越來(lái)越多產(chǎn)業(yè)與虛擬偶像聯(lián)系在一起,虛擬偶像帶動(dòng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2020
年
達(dá)
645.6
億元,預(yù)計(jì)
2021
年達(dá)
1074.9
億元。同時(shí)八成以上網(wǎng)民有追星行為,其中喜歡虛
擬偶像的網(wǎng)民占
63.6%,根據(jù)粉絲需求策劃的偶像,能最大程度滿足粉絲的想象,有利于
積累更龐大的粉絲群體。用戶對(duì)虛擬偶像付費(fèi)意愿較強(qiáng),周邊產(chǎn)品豐富帶動(dòng)變現(xiàn)能力。據(jù)艾媒咨詢,八成網(wǎng)民為虛
擬偶像每月花費(fèi)在
1000
元以內(nèi),且
37.6%的網(wǎng)民表示愿意花更多的錢支持虛擬偶像。隨著
虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的延伸業(yè)態(tài)不斷發(fā)展,手辦、唱片等產(chǎn)品已經(jīng)成為了虛擬偶像流量變現(xiàn)的重
要渠道,粉絲愿意花費(fèi)更多的金錢和精力去支持虛擬偶像。虛擬偶像早期隨二次元文化滲透,國(guó)產(chǎn)
VUP直播崛起。早期具有代表性的虛擬偶像包括以
初音未來(lái)、洛天依為代表的虛擬歌姬(VSinger),此外還有主要在
YouTube、B站開(kāi)展活
動(dòng)的虛擬主播(VTuber/VUP)。20
年前,B站虛擬直播區(qū)基本都被日系
VTuber占領(lǐng),而
隨著中國(guó)
VUP的崛起,據(jù)
CEO陳睿,截至
21
年
6
月,B站擁有
3.2
萬(wàn)位
VUP,每月有約
4000
多個(gè)虛擬主播開(kāi)播。據(jù)
darkflame,20
年
B站
VUP總收入約
1.8
億元,21
年至今(截
至
11
月
21
日)已達(dá)
4.5
億元,是去年全年的
2.5
倍。分季度看,21Q3VUP直播收入近
1.5
億元,月付費(fèi)人數(shù)提升至約
30
萬(wàn)人。目前頭部
VUP每月的直播收入在
50-200
萬(wàn)元不等,
20
年全球收入最高
VTuber收入約
1.5
億日元(約
840
萬(wàn)元),已被
VUP全面趕上。從專
業(yè)機(jī)構(gòu)來(lái)看,VirtualReal和
A-SOUL兩個(gè)專業(yè)化程度較高的機(jī)構(gòu)一直占據(jù)收入榜首位。互聯(lián)網(wǎng)大廠青睞虛擬藝人領(lǐng)域,破圈走向主流文化已是大勢(shì)所趨。大廠布局分為兩類:1)
推出技術(shù)平臺(tái)。2)搭建虛擬藝人的商業(yè)場(chǎng)景。4.3.
品牌營(yíng)銷:虛擬代言大幅提升用戶吸引效率,外部運(yùn)營(yíng)快速引導(dǎo)商業(yè)流量變現(xiàn)虛擬代言人市場(chǎng)空間充足,商業(yè)價(jià)值釋放領(lǐng)域多元。虛擬代言人可劃分為兩種類型:1)
品牌自主打造符合自身特性的虛擬代言人。2)品牌與外部團(tuán)隊(duì)商業(yè)合作,外部團(tuán)隊(duì)基于
技術(shù)引擎開(kāi)發(fā)具有高擬真人類形態(tài)的虛擬形象,并獨(dú)立運(yùn)營(yíng)。虛擬數(shù)字人商業(yè)價(jià)值集中于:
1)社交賬號(hào)潛力無(wú)限。大部分虛擬數(shù)字人的注冊(cè)時(shí)間集中于
2020-2021
年,雖然時(shí)間較
短,但是部分賬號(hào)漲粉迅速。同時(shí)在微博上,百萬(wàn)粉絲量級(jí)的虛擬數(shù)字人
KOL較少,仍有
流量洼地可供挖掘。2)活躍在社交平臺(tái)累積用戶粘性。虛擬數(shù)字人賬號(hào)在社交平臺(tái)上的
活躍,通過(guò)抽獎(jiǎng)、科普、安利等多種形式和用戶進(jìn)行高頻互動(dòng),共創(chuàng)內(nèi)容。3)多種方式
釋放商業(yè)價(jià)值。虛擬數(shù)字人可以通過(guò)數(shù)字化、科技化、大數(shù)據(jù)為一體的諸多功能屬性,進(jìn)
行與真人一樣的品牌營(yíng)銷模式。視頻大片、直播連線、聯(lián)名產(chǎn)品、封面雜志、產(chǎn)品上身等。
為粉絲帶去更具想象并貼近完美的營(yíng)銷場(chǎng)景,釋放更多商業(yè)價(jià)值。虛擬代言人深度洞察
Z世代消費(fèi)新需求、助力品牌破圈。品牌打造符合自身文化和品牌調(diào)
性的虛擬形象代言人,成為與年輕人建立溝通的突破口。從屈臣氏推出首位虛擬偶像代言
人屈晨曦
Wilson拉進(jìn)與年輕人距離,王者榮耀借勢(shì)時(shí)下最流行電競(jìng)虛擬男團(tuán)“無(wú)限王者團(tuán)”
全面打開(kāi)社交屬性,到歐萊雅推出首位虛擬代言人“M姐”迎合年輕人走進(jìn)圈層,花西子
推出首個(gè)品牌虛擬形象“花西子“引領(lǐng)國(guó)貨新風(fēng)尚,虛擬形象代言人正幫助品牌迅速吸引
年輕人的注意力,助力品牌俘獲更多的目標(biāo)用戶。外部運(yùn)營(yíng)虛擬數(shù)字人更偏向流量引導(dǎo),有效推進(jìn)直播帶貨場(chǎng)景應(yīng)用。虛擬數(shù)字人物柳夜熙于抖音上走紅,標(biāo)簽“會(huì)捉妖的虛擬美妝達(dá)人”。該賬號(hào)作品只有
5
條短視頻,獲得了
2087
萬(wàn)點(diǎn)贊,粉絲總數(shù)
835.4
萬(wàn)。截至
1
月
17
日,話題“
\t"/9508834377/_blank"#柳夜熙#
”播放量達(dá)到
9.4
億次?!傲?/p>
夜熙”賬號(hào)的公司名為創(chuàng)壹視頻,是剛成立三年的影視特效公司,旗下已經(jīng)有
“慧慧周”
“非非宇
Fay”“宇航員小五”等知名賬號(hào),基本的賬號(hào)內(nèi)容遵循發(fā)揮劇情+特效實(shí)現(xiàn)粉絲
增長(zhǎng)。4.4.
社交:數(shù)字人為次世代社交的必要環(huán)節(jié),增強(qiáng)用戶沉浸及交互體驗(yàn)數(shù)字人為次世代社交重要象征,用戶對(duì)個(gè)性化社交虛擬化身需求提升。次世代社交指的是
一個(gè)與現(xiàn)實(shí)平行、實(shí)時(shí)在線的虛擬世界,用戶可以憑借自己的虛擬化身,并基于自己的興
趣圖譜或推薦,體驗(yàn)多樣的沉浸式社交場(chǎng)景,在接近真實(shí)的共同體驗(yàn)中一起交流、娛樂(lè),
最終找到志同道合的伙伴、建立社交連接。4.5.
影視:動(dòng)作捕捉技術(shù)推動(dòng)影視虛擬形象創(chuàng)作,打開(kāi)藝術(shù)創(chuàng)作想象空間數(shù)字人于影視行業(yè)成熟運(yùn)用,計(jì)算機(jī)化虛擬動(dòng)捕已成為電影主流特效。技術(shù)發(fā)展并非一蹴
而就,
而由大量技術(shù)突破和創(chuàng)作實(shí)踐積累疊加而成。通過(guò)觀察影史中虛擬形象的典型應(yīng)
用案例,我們將虛擬動(dòng)捕技術(shù)概括為影史中的四個(gè)不同發(fā)展階段:萌芽期(1990-1999)、
起步期(2000-2006)、成熟期(2006-2015)、新時(shí)期(2016-至今)。動(dòng)捕技術(shù)為追求高品質(zhì)影像的重要路徑,助力動(dòng)畫(huà)數(shù)字形象從現(xiàn)實(shí)提取真實(shí)性。數(shù)字時(shí)代
的背景下,計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)不斷融入影像創(chuàng)作領(lǐng)域。影視動(dòng)畫(huà)通常通過(guò)
2D繪制、定格擺
拍或
3D手調(diào)(關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà))的方式實(shí)現(xiàn)。為取得更真實(shí)的虛擬影像效果,動(dòng)捕技術(shù)應(yīng)運(yùn)
而生,從雛形動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)描技術(shù)發(fā)展至今,形成以紅外式和慣性式為主的多元解決方案。動(dòng)捕
技術(shù)不斷強(qiáng)化,從動(dòng)作捕捉到表演捕捉、從非實(shí)時(shí)到實(shí)時(shí)、從關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)為主到捕捉數(shù)據(jù)
為主,在經(jīng)歷一系列標(biāo)志性影片的助推后,達(dá)到如今《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》、《雙子殺手》
的高峰。接納及使用虛擬形象創(chuàng)作等新技術(shù),放大科幻創(chuàng)作者想象力表現(xiàn)的空間。21
年
3
月,闊
別
12
年的經(jīng)典數(shù)字人電影《阿凡達(dá)》(2009)全球重映,以
28.47
億美元(184
億人民幣)
票房,從《復(fù)聯(lián)
4》中奪回世界票房冠軍,無(wú)宣發(fā)在中國(guó)大陸重映獲得
17
億票房。歸結(jié)其
原因,在于早期超前使用
3D、數(shù)字人動(dòng)捕、CG等技術(shù)改革,至今仍保留最先進(jìn)科幻電影
的世界觀及格局。隨數(shù)字技術(shù)發(fā)展,實(shí)時(shí)渲染、交互影像等新技術(shù)不斷加入影視創(chuàng)作中。
如何熟捻地使用數(shù)字技術(shù)為好故事服務(wù),提升影視敘事和角色情感體驗(yàn),是影視行業(yè)對(duì)待
數(shù)字技術(shù)發(fā)展與藝術(shù)創(chuàng)作辯證關(guān)系的真正思路。5.
大廠布局:海內(nèi)外廠商多角度布局虛擬數(shù)字人賽道5.1.
國(guó)內(nèi)廠商:國(guó)內(nèi)廠商在產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)層、平臺(tái)層和應(yīng)用層均衡發(fā)力國(guó)內(nèi)廠商在產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)層、平臺(tái)層和應(yīng)用層發(fā)展較為均衡,虛擬數(shù)字人從開(kāi)發(fā)到落地的體系逐漸趨于完整?;A(chǔ)層相關(guān)廠商主要著力點(diǎn)在人工智能、動(dòng)作捕捉、建模渲染以及虛擬
數(shù)字人的技術(shù)服務(wù)??拼笥嶏w、捷成股份、新華網(wǎng)、標(biāo)貝科技、追一科技和小冰等專注人
工智能,云舶科技專研動(dòng)作捕捉,環(huán)球墨非、億真科技、虛谷未來(lái)科技、半人貓、疊鏡數(shù)
字、相芯科技以及
Ta
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