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21.1游戲的定義與分類游戲是一種廣泛存在的社會(huì)生活現(xiàn)象,在大街小巷我們到處可見玩耍的兒童。有了人類就有了游戲,游戲隨著人類社會(huì)的持續(xù)進(jìn)步而不斷發(fā)展,人們從不同的角度關(guān)注著兒童游戲的行為,許多心理學(xué)家和教育學(xué)家都提出了自己的游戲理論。,對(duì)游戲的本質(zhì)作了種種不同的解釋。又由于他們所處的時(shí)代和心理學(xué)發(fā)展水平不同,因而形成了各種不同學(xué)派的游戲理論。游戲多指各種平臺(tái)上的電子游戲。合理適度的游戲允許人類在模擬環(huán)境下挑戰(zhàn)和克服障礙,可以幫助人類開發(fā)智力、鍛煉思維和反應(yīng)能力、訓(xùn)練技能、培養(yǎng)規(guī)則意識(shí)等,大型網(wǎng)絡(luò)游戲還可以培養(yǎng)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)意識(shí)和團(tuán)隊(duì)精神。1.2運(yùn)營(yíng)方式游戲的運(yùn)營(yíng)擁有自主運(yùn)營(yíng)和聯(lián)合運(yùn)營(yíng)兩種業(yè)務(wù)模式,其中聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式又可根據(jù)公司在聯(lián)合運(yùn)營(yíng)業(yè)務(wù)中承擔(dān)的角色分為授權(quán)運(yùn)營(yíng)和代理運(yùn)營(yíng)。自主運(yùn)營(yíng)下,游戲的研發(fā)和更新、市場(chǎng)推廣、運(yùn)營(yíng)控制、服務(wù)器支持和支付渠道支持等工作皆由公司自己完成。3聯(lián)合運(yùn)營(yíng)下,研發(fā)商有條件地與平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商合作,授權(quán)運(yùn)營(yíng)商在其平臺(tái)上運(yùn)營(yíng)本公司自主研發(fā)或有權(quán)運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,在這個(gè)過程中,授權(quán)方將提供不同程度的運(yùn)營(yíng)支持(由此確定流水的分成比例),包括活動(dòng)設(shè)計(jì)、活動(dòng)配置、處理用戶的問題、游戲版本更新等工作,代理方負(fù)責(zé)把公司的游戲產(chǎn)品放置到平臺(tái)上運(yùn)營(yíng),以及用戶導(dǎo)入、運(yùn)營(yíng)輔助等相關(guān)工作。值得一提的是,在聯(lián)合運(yùn)營(yíng)下,充值系統(tǒng)和虛擬貨幣兌換為游戲幣等虛擬物品的過程皆由運(yùn)營(yíng)平臺(tái)負(fù)責(zé)完成,運(yùn)營(yíng)平臺(tái)和授權(quán)方各自建立計(jì)費(fèi)系統(tǒng)并定期對(duì)賬,玩家賬戶數(shù)據(jù)庫由授權(quán)方自行管理,授權(quán)方會(huì)向運(yùn)營(yíng)平臺(tái)提供消費(fèi)接口,以實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)虛擬貨幣到游戲幣或其他虛擬物品的兌換。1.3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展階段I:隨互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展首度崛起中國(guó)游戲行業(yè)自改革開放以來開始興起,醞釀了早期的家用機(jī)時(shí)租、街機(jī)以及單機(jī)游戲等歷史形態(tài),歷經(jīng)了從舶來品到代理乃至自研的發(fā)展歷程。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)及其應(yīng)用的推進(jìn),現(xiàn)代主流的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生并逐漸爆發(fā)。2009年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)入快速發(fā)展期,中國(guó)游戲行業(yè)隨之呈現(xiàn)階梯式的增長(zhǎng)。互聯(lián)網(wǎng)帶來的人口紅利為游戲用戶的增長(zhǎng)提供了第一階段的支持,2008年至戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模由185.6億元增長(zhǎng)至831.7億元,增幅為348%。網(wǎng)頁游戲作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)分支首先吃到了互聯(lián)網(wǎng)流量的紅利,2007年開始,網(wǎng)頁游戲新產(chǎn)品不斷面世,2009年之后,網(wǎng)頁游戲因其無需下載的特點(diǎn)成為了流量攔截者,憑借其迅速的傳播能力,一夜之間覆蓋了PC互聯(lián)網(wǎng)的各個(gè)角落,多款月流水過千萬的網(wǎng)頁游戲隨之出現(xiàn)。2008-2014年,中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)規(guī)模從4.5億元4上漲至202.7億元,各年增幅均高于游戲行業(yè)整體增幅。圖12008-2020年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模數(shù)據(jù)來源:游戲工委、太平洋證券研究院1.4中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展階段II:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)帶來新的增長(zhǎng)動(dòng)力游戲用戶整體的高速增長(zhǎng)在2013年達(dá)到了頂峰,其后年間用戶增長(zhǎng)持續(xù)放紅利越來越難以獲取。然而就在2013年,中國(guó)迎來了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量的爆發(fā),BAT們紛紛開始做好自己的主流超級(jí)流量圖22008-2020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模5數(shù)據(jù)來源:游戲工委、太平洋證券研究院1.5中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展階段III:私域流量攪動(dòng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局近年來,隨著自媒體平臺(tái)的快速發(fā)展,私域流量的積累為游戲的發(fā)行提供了新的投放基礎(chǔ)。在精準(zhǔn)營(yíng)銷技術(shù)的輔助下,自媒體平臺(tái)的游戲投放取得了令人矚目的效果,強(qiáng)大的流量基礎(chǔ)為游戲的廣泛投放提供了有力的保證。除了作為投放渠道,流量巨頭也陸續(xù)向游戲產(chǎn)業(yè)鏈的上游延申,業(yè)務(wù)涉及小游戲、代理聯(lián)運(yùn)、自研,同時(shí)投資游戲廠商綁定可能的合作關(guān)系。二、產(chǎn)業(yè)鏈2.1游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)IP方將其所擁有的文學(xué)、影視、動(dòng)漫、熱門游戲等的角色、圖像、文字、情節(jié)等素材授權(quán)給游戲研發(fā)商用于游戲的研發(fā)。研發(fā)商根據(jù)IP方提供的材料進(jìn)編程這三個(gè)核心部分。然后由發(fā)行商承擔(dān)研發(fā)以外的推廣、運(yùn)營(yíng)和服務(wù)等職能,致力于幫助產(chǎn)品獲取流量,并和研發(fā)商配合來最大程度地變現(xiàn)流量。最后由渠道商提供游戲下載和更新的平臺(tái),玩家可以在該平臺(tái)購(gòu)買、下載、討論、上傳和分6圖3游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈圖數(shù)據(jù)來源:太平洋證券三、市場(chǎng)格局3.1中國(guó)游戲海外市場(chǎng)分布隨著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)逐漸趨于成熟,國(guó)內(nèi)游戲用戶已進(jìn)入增長(zhǎng)瓶頸期,而中國(guó)游戲企業(yè)深耕自主研發(fā),自研游戲在海內(nèi)外的競(jìng)爭(zhēng)力不斷增強(qiáng),正漸漸成為中國(guó)游戲行業(yè)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿?。中?guó)游戲企業(yè)積極研發(fā)海外本土化產(chǎn)品,并與海外游戲企業(yè)、內(nèi)容平臺(tái)合作,推動(dòng)建立國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)在海外的高效研運(yùn)體系。2020年,中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入約為1081.5億元(匯率按7折算),同比增長(zhǎng)33.2%%,實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng)。從出海的地區(qū)來看,2020年中國(guó)自研游戲的海外實(shí)際銷售收入中,美國(guó)占比8.81%,三地占比合計(jì)達(dá)60.27%,是目前我國(guó)多數(shù)游戲廠商出海首選的三大市場(chǎng)。7圖4中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外重點(diǎn)地區(qū)收入占比數(shù)據(jù)來源:游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、太平洋證券研究院3.2中國(guó)移動(dòng)游戲細(xì)分市場(chǎng)分析增長(zhǎng)優(yōu)于整體市場(chǎng),游戲IP仍將占據(jù)移動(dòng)IP游戲市場(chǎng)的主導(dǎo),IP游戲是指使用其他IP的角色、形象、圖像、文字、情節(jié)等內(nèi)容表達(dá)元素所制作的游戲產(chǎn)品。以端游IP為主,影視及文學(xué)IP為輔,移動(dòng)IP游戲是推動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲增長(zhǎng)與發(fā)展的最重要的力量之一,而由其所形成的細(xì)分市場(chǎng),亦是中國(guó)移動(dòng)游戲最大的細(xì)分市場(chǎng)之一。同時(shí),由于其優(yōu)于其他文化娛樂市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)門檻和貨幣化能戲、影視及文學(xué)等產(chǎn)業(yè)均處于調(diào)整期,所以移動(dòng)IP游戲未呈現(xiàn)更多新的革新,更多的是原有產(chǎn)品的挖掘和優(yōu)秀新品的發(fā)行,但市場(chǎng)規(guī)模增速仍高于整體市場(chǎng),達(dá)到了972.4億元人民幣。8圖52016-2021年中國(guó)移動(dòng)IP游戲市場(chǎng)規(guī)模四、相關(guān)政策4.1防沉迷工作全面推進(jìn),未成年人保護(hù)深化發(fā)展防沉迷工作是游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的基礎(chǔ)。在主管部門的嚴(yán)格要求和管理下,游戲防沉迷工作在整個(gè)行業(yè)內(nèi)得以全面、有序推進(jìn),如完善網(wǎng)絡(luò)游戲賬號(hào)的實(shí)名認(rèn)證系統(tǒng)升級(jí)工作、嚴(yán)格管理未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)長(zhǎng)、重點(diǎn)監(jiān)督未成年人的游戲付費(fèi)服務(wù)、強(qiáng)化行業(yè)監(jiān)督和適齡提示制度等。防沉迷工作已成為融合行業(yè)管理、家長(zhǎng)引導(dǎo)、學(xué)校監(jiān)督于一體的社會(huì)責(zé)任義務(wù)。4.2內(nèi)容創(chuàng)新凸顯產(chǎn)品特色,精品化發(fā)展體現(xiàn)文化傳承創(chuàng)新是整個(gè)文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的核心要義。作為迭代升級(jí)速度較快的產(chǎn)業(yè),游戲的內(nèi)容創(chuàng)新能力尤為重要,是推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的首要?jiǎng)幽?。從IP產(chǎn)品的孵化9再到文化衍生品的授權(quán)開發(fā),產(chǎn)業(yè)鏈條不斷延伸。底蘊(yùn)豐厚的中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,為網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容創(chuàng)新提供了更為廣闊的發(fā)展空間,激發(fā)了游戲行業(yè)生產(chǎn)更多思想精深、藝術(shù)精湛、制作精良的精多樣的游戲產(chǎn)品,進(jìn)一步滿足消費(fèi)者的精神文化需求。4.3游戲著作權(quán)意識(shí)逐漸增強(qiáng),版權(quán)管理日趨規(guī)范戲企業(yè)運(yùn)用多種手段保護(hù)自身合法權(quán)益,著作權(quán)意識(shí)在不斷增強(qiáng),版權(quán)管理水平也在不斷提高。當(dāng)然,游戲版權(quán)的保護(hù)管理離不開來自國(guó)家和行業(yè)層面的指引,也離不開法治的保障。2020年8月2日,中國(guó)版權(quán)協(xié)會(huì)網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)工作委員會(huì)在京成立。11月11日,十三屆全
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