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文檔簡(jiǎn)介
四年級(jí)下冊(cè)信息技術(shù)大單元整體作業(yè)設(shè)計(jì)
一、單元信息
學(xué)科年級(jí)學(xué)期教材版本單元名稱(chēng)
基本信息
第二
信息技術(shù)四年級(jí)學(xué)期電子工業(yè)出版社創(chuàng)意編程樂(lè)趣多
單元組織
方式房自然單元口重組單元
序號(hào)課時(shí)名稱(chēng)對(duì)應(yīng)教材內(nèi)容
1小小蝸牛跑得快四年級(jí)下冊(cè)第三單元第9課
2小貓拜訪好朋友四年級(jí)下冊(cè)第三單元第10課
課時(shí)信息3小狗參觀貓咪屋四年級(jí)下冊(cè)第三單元第11課
4魚(yú)兒水中自在游四年級(jí)下冊(cè)第三單元第12課
5海龜魚(yú)兒水中戲四年級(jí)下冊(cè)第三單元第13課
6小小霰鼠鉆地道四年級(jí)下冊(cè)第三單.無(wú)第14課
本單元圍繞“小動(dòng)物”的主題,從具體的、有趣的實(shí)例出發(fā),結(jié)合生活實(shí)
際,最大程度地引導(dǎo)學(xué)生創(chuàng)新,讓編寫(xiě)程序像編寫(xiě)動(dòng)畫(huà)片一樣有趣。本單元安排
設(shè)計(jì)了6個(gè)任務(wù),每個(gè)任務(wù)都是一個(gè)有關(guān)小動(dòng)物的故事或游戲。通過(guò)一個(gè)個(gè)任
務(wù)的實(shí)現(xiàn)過(guò)程來(lái)介紹相關(guān)的知識(shí)和程序設(shè)計(jì)技巧,強(qiáng)調(diào)在“玩中學(xué)”。任務(wù)的
設(shè)計(jì)蘊(yùn)含程序設(shè)計(jì)的基本思路,包括順序結(jié)構(gòu)、循環(huán)結(jié)構(gòu)、分支結(jié)構(gòu)等,由易
到難,符合學(xué)生的思維特點(diǎn)。
二、單元分析
(-)課標(biāo)要求
信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)是學(xué)科育人價(jià)值的集中體現(xiàn),是學(xué)生通過(guò)學(xué)科學(xué)習(xí)而
逐步形成的正確價(jià)值觀、必備品格和關(guān)鍵能力。信息技術(shù)學(xué)科核心素養(yǎng)由數(shù)字
意識(shí)、計(jì)算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新、數(shù)字社會(huì)責(zé)任四個(gè)核心要素組成。四個(gè)
核心要素互相支持,互相滲透,共同促進(jìn)學(xué)生信息素養(yǎng)的提升。
Scratch是一門(mén)全新的程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言,用它可以很容易地創(chuàng)造出交互式的
故事情節(jié)、動(dòng)畫(huà)、游戲,大大增加學(xué)生學(xué)習(xí)編程的興趣。本單元的教學(xué)對(duì)象為
小學(xué)四年級(jí)的學(xué)生,他們具備較強(qiáng)的動(dòng)手實(shí)踐能力和探索學(xué)習(xí)能力。本單元將
任務(wù)滲透在一個(gè)個(gè)小的動(dòng)畫(huà)案例中,教師的教學(xué)要從具體的實(shí)例出發(fā),結(jié)合生
活實(shí)際,按照情節(jié)需求完成簡(jiǎn)單的故事小動(dòng)畫(huà),讓程序編寫(xiě)成為如同編寫(xiě)動(dòng)畫(huà)
片一般的有趣的過(guò)程。木單元內(nèi)容從教學(xué)實(shí)踐角度來(lái)說(shuō)屬于學(xué)生應(yīng)知應(yīng)會(huì)的項(xiàng)
目,老師在本單元教學(xué)中,應(yīng)注重思維方法的教授,注意模塊對(duì)于語(yǔ)言意義的
解釋?zhuān)寣W(xué)生通過(guò)模塊的組合感受到編程的過(guò)程,理解典型語(yǔ)句的含義,鼓勵(lì)
學(xué)生創(chuàng)新,設(shè)計(jì)出屬于自己的動(dòng)畫(huà)程序。
(-)教材分析
本單元教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)要求如K:
課程名稱(chēng)教學(xué)要求教學(xué)課時(shí)
認(rèn)識(shí)軟件的界面,能正確運(yùn)行軟件程序;
第9課
會(huì)修改程序參數(shù),體驗(yàn)Scratch是如何創(chuàng)作程1課時(shí)
小小蝸牛跑得快
序的;激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作興趣。
認(rèn)識(shí)角色,能正確修改角色名稱(chēng),對(duì)角色
第10課
的大小、位置等屬性進(jìn)行設(shè)置;掌握指令的拖1課時(shí)
小貓拜訪好朋友
動(dòng)、組合、刪除的方法。
學(xué)會(huì)添加、刪除角色;掌握“等待”等指
第11課
令的功能;能根據(jù)角色分析,給不同的角色編1課時(shí)
小狗參觀貓咪屋
寫(xiě)腳本。
掌握重復(fù)指令的使用方法;能夠用重復(fù)指
第12課
令創(chuàng)作作品,發(fā)現(xiàn)動(dòng)作的規(guī)律性,培養(yǎng)學(xué)生善1課時(shí)
魚(yú)兒水中自在游
于觀察的意志品質(zhì)。
理解“造型”,并能用重復(fù)指令設(shè)置角色
第13課
的動(dòng)畫(huà)效果;掌握“面向鼠標(biāo)指針”、“面向1課時(shí)
海龜魚(yú)兒水中戲
對(duì)象”等指令。
學(xué)會(huì)運(yùn)用畫(huà)圖工具編輯背景圖片;會(huì)利用
第14課
角色對(duì)顏色的識(shí)別指令編寫(xiě)程序,能解決實(shí)際
小小假鼠鉆地道1課時(shí)
問(wèn)題;了解單角色的多響應(yīng)判斷,實(shí)現(xiàn)交互效
果。
(三)學(xué)情分析
課程名稱(chēng)學(xué)情分析
本課教材對(duì)象是四年級(jí)的學(xué)生,他們以形象思維為主,
好奇心強(qiáng),喜歡探索,特別喜歡游戲、動(dòng)畫(huà)等。經(jīng)過(guò)前面的
學(xué)習(xí),他們已經(jīng)有了一定的計(jì)算機(jī)操作基礎(chǔ),大多數(shù)學(xué)生
第9課能掌握最基本的上機(jī)操作,如:運(yùn)行程序,簡(jiǎn)單打字,畫(huà)圖,
小小蝸牛跑得快等等,應(yīng)該說(shuō)已經(jīng)具備一定的信息素養(yǎng),能夠比較輕松地運(yùn)
用類(lèi)比的方法認(rèn)識(shí)Scratch界面,掌握部分工具的使用方
法。所以,在教學(xué)中一定要讓學(xué)生注重小組合作,在體驗(yàn)的
基礎(chǔ)上再進(jìn)行窗口要素和指令的介紹。
通過(guò)前面一節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生對(duì)Scratch軟件非常感
第10課興趣,知道了動(dòng)畫(huà)是按腳本中指令的先后順序來(lái)運(yùn)行的。四
小貓拜訪好朋友年級(jí)的學(xué)生具有了一定的生活和學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn),具有了一定的軟
件操作能力,這些為他們的探究學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。
通過(guò)前兩節(jié)課的學(xué)習(xí),學(xué)生已掌握/Scratch軟件的簡(jiǎn)
單操作,如拖動(dòng)指令、運(yùn)行程序、修改參數(shù)等,能理解Scratch
第11課中角色、腳本等基本概念,對(duì)編程有了初步的了解。學(xué)生雖
小狗參觀貓咪屋然對(duì)Scratch軟件、創(chuàng)作故事有極大的熱情,但缺乏編程思
維的訓(xùn)練、缺乏編程能力的實(shí)踐,不太懂得用程序化思維解
決問(wèn)題。
對(duì)于本單元前幾課學(xué)習(xí)得比較扎實(shí)的學(xué)生來(lái)說(shuō),本節(jié)課
第12課
的教學(xué)內(nèi)容難度不大。但對(duì)于基礎(chǔ)較差的學(xué)生來(lái)說(shuō),他們需
魚(yú)兒水中自在游
要溫習(xí)前面的內(nèi)容才能完成本節(jié)課的學(xué)習(xí)內(nèi)容V
本課的教學(xué)對(duì)象是四年級(jí)學(xué)生。通過(guò)前面的學(xué)習(xí),已經(jīng)
學(xué)會(huì)了創(chuàng)建舞臺(tái),添加并編輯角色,組合指令和保存文件等
基本操作,為本節(jié)課的學(xué)習(xí)奠定了基礎(chǔ)。四年級(jí)學(xué)生大多還
第13課
不能很清楚地認(rèn)識(shí)角色與造型的關(guān)系,對(duì)于如何根據(jù)自己的
海龜魚(yú)兒水中戲
需求來(lái)設(shè)計(jì)腳本在認(rèn)知上也有定的難度。但對(duì)于造型的切
換和角色的移動(dòng),學(xué)生都很感興趣,所以,教師應(yīng)適當(dāng)激
發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)樂(lè)趣,盡量多安排時(shí)間讓學(xué)生進(jìn)行自主練習(xí)。
本課是Scratch編程單元的第6課,學(xué)生已經(jīng)初步了解
了Scratch圖形化程序設(shè)計(jì)環(huán)境,能夠熟練地在Scratch軟
第14課件中更換背景,添加角色,為角色添加動(dòng)作、外觀以及控制
小小假鼠鉆地道模塊中的相關(guān)指令等來(lái)完成簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)。學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch
軟件的興趣濃厚,對(duì)程序有了一定的了解,這些都為條件判
斷模塊的學(xué)習(xí)奠定了一定的基礎(chǔ)。
三、單元學(xué)習(xí)目標(biāo)
1.知識(shí)與技能
(1)認(rèn)識(shí)Scratch軟件,了解Scratch軟件的特點(diǎn),以及它的工作方式。
(2)掌握指令的拖動(dòng)、組合、刪除、復(fù)制的方法。
(3)認(rèn)識(shí)Scratch中的舞臺(tái)、角色及其屬性,并能正確地添加、刪除、編
輯舞臺(tái)的背景、角色。
(4)認(rèn)識(shí)常見(jiàn)模塊的功能,包括動(dòng)作、外觀、事件、偵測(cè)等類(lèi)型。
(5)能根據(jù)簡(jiǎn)單的故事內(nèi)容編寫(xiě)腳本,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果。
(6)熟悉角色運(yùn)動(dòng)的一般流程,掌握流程圖的編寫(xiě)方法,并根據(jù)實(shí)際情況
繪制流程圖。
2.過(guò)程與方法
(1)根據(jù)故事意圖,確定程序的主題和基本構(gòu)思,學(xué)會(huì)繪制流程圖的方
法。
(2)能夠在實(shí)際的角色腳本設(shè)置中,學(xué)會(huì)控制、外觀、動(dòng)作、偵測(cè)、畫(huà)
圖、模塊的主要語(yǔ)句和功能控件,并掌握Scratch的基本編程過(guò)程。
(3)能通過(guò)作品表達(dá)自己的想法,與同學(xué)老師進(jìn)行交流分享感悟。
3.情感態(tài)度與價(jià)值觀
(1)形成良好的編程習(xí)慣,理解腳本編寫(xiě)和角色運(yùn)用之間的邏輯聯(lián)系。
(2)在編程過(guò)程中,逐步學(xué)會(huì)使用流程圖,將有秩序、有目的、有彈性的
思維方式漸漸滲透到教學(xué)中。
(3)感受編程的樂(lè)趣,培養(yǎng)學(xué)生對(duì)于編程的學(xué)習(xí)興趣,通過(guò)具體的情節(jié)將
作品得以意義化、生活化。
4.行為與創(chuàng)新
(1)通過(guò)學(xué)習(xí)Scratch軟件,培養(yǎng)程序編寫(xiě)的良好思維習(xí)慣。
(2)在編程練習(xí)中,通過(guò)富有創(chuàng)造性的腳本編寫(xiě),讓學(xué)生追求作品的個(gè)性
化,充分發(fā)揮個(gè)性特點(diǎn)。
(3)通過(guò)流程圖的理解和學(xué)習(xí),讓學(xué)生感受編程的流程,為后續(xù)學(xué)習(xí)打下基
礎(chǔ)。
四、作業(yè)目標(biāo)
通過(guò)設(shè)計(jì)不同層次的作業(yè),讓學(xué)生能夠掌握Scratch圖形化編程的相關(guān)知
識(shí)和操作能力,熟悉編程各項(xiàng)基礎(chǔ)知識(shí)和理論框架,讓學(xué)生具備圖形化編程從
簡(jiǎn)單的程序到復(fù)雜的游戲設(shè)計(jì)的編程能力,創(chuàng)作出更多有趣的故事、動(dòng)畫(huà)和游
戲,實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)意。通過(guò)完成作業(yè),激發(fā)孩子的興趣和熱情,提高學(xué)生的邏
輯思維能力、探究能力、動(dòng)手操作能力,讓更多的學(xué)生愛(ài)編程、愛(ài)思考、愛(ài)學(xué)
習(xí)。
五、作業(yè)整體設(shè)計(jì)思路
本單元作業(yè)圍繞“Scratch編程軟件”主題分別編排了6課時(shí)(《小小蝸
牛跑得快》、《小貓拜訪好朋友》、《小狗參觀貓咪屋》、《魚(yú)兒水中自在
游》、《海龜魚(yú)兒水中戲》《小小^鼠鉆地道》)的作業(yè)和一個(gè)單元質(zhì)量檢測(cè)
作業(yè)。根據(jù)不同學(xué)生的能力差異安排了難度程度不一的練習(xí),也適合學(xué)生的學(xué)
習(xí),在練習(xí)內(nèi)容的安排上滲透編程思維,引導(dǎo)學(xué)生勇于嘗試,獨(dú)立完成。
本單元作業(yè)素材取自Scratch3.0軟件。第一題設(shè)置的是選擇題,它可以在
較大的知識(shí)范圍內(nèi),實(shí)現(xiàn)對(duì)Scratch基礎(chǔ)知識(shí)、基本技能的考查;能比較確切
地測(cè)試學(xué)生對(duì)概念及Scratch各模塊功能的理解和掌握程度。在一定程度上能
有效考查學(xué)生的觀察力、邏輯思維能力以及靈活和綜合運(yùn)用Scratch知識(shí)解決
問(wèn)題的能力。第二題設(shè)置的是判斷題,它可以測(cè)試學(xué)生對(duì)Scratch基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn)
的記憶、理解及較復(fù)雜知識(shí)點(diǎn)的辨析,讓學(xué)生在思考、嘗試的過(guò)程中,體驗(yàn)
Scratch的樂(lè)趣。第三題設(shè)置的是編程題,編程題有兩題:第一題是基礎(chǔ)練習(xí),
通過(guò)設(shè)計(jì)與教材不同的故事情境,讓學(xué)生重新創(chuàng)作Scratch動(dòng)畫(huà)故事,加大創(chuàng)
作的體驗(yàn),激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新思維,鞏固所學(xué)知識(shí),為后一課程的探究,做好鋪
墊;第二題是拓展應(yīng)用,難度相對(duì)基礎(chǔ)練習(xí)有所提高,賦予學(xué)生小導(dǎo)演的角
色,讓學(xué)生根據(jù)提供的情境圖創(chuàng)作故事,表達(dá)思想,重在創(chuàng)意,進(jìn)一步激發(fā)學(xué)
生的創(chuàng)作意識(shí),加強(qiáng)學(xué)生對(duì)程序的測(cè)試與修改,在調(diào)試過(guò)程中感受編程的樂(lè)
趣。
學(xué)生在完成課時(shí)作業(yè)后可以對(duì)自己的作業(yè)完成情況做自我評(píng)價(jià)。每一大題
完成之后都會(huì)有“智慧星”評(píng)價(jià)表,表中列出了本大題所涉及的知識(shí)點(diǎn),請(qǐng)學(xué)
生根據(jù)自己的做題情況,看看本題自己能獲得幾顆“智慧星”。“我真棒”得
3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆星?!爸腔坌恰钡脑O(shè)置,讓
學(xué)生對(duì)自己的知識(shí)掌握有了準(zhǔn)確的自我判斷,以便教師更好的把握班級(jí)學(xué)生的
學(xué)習(xí)概況,采取具有個(gè)性化的教學(xué)方法。在每課時(shí)作業(yè)結(jié)束后,設(shè)置了一個(gè)
“優(yōu)秀程序設(shè)計(jì)師”獎(jiǎng)?wù)?,?qǐng)學(xué)生數(shù)一數(shù)本課所獲得的所有“智慧星”總和,
當(dāng)顆數(shù)達(dá)到所規(guī)定的數(shù)侑(本課所有題目都得滿顆星即3顆的總和,乘以百分
之九十)即可獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計(jì)師”獎(jiǎng)?wù)??!皟?yōu)秀程序設(shè)計(jì)師”獎(jiǎng)?wù)碌念C發(fā)
既鼓勵(lì)、表?yè)P(yáng)了作業(yè)完成較好的學(xué)生,同時(shí)也對(duì)作業(yè)完成不理想的學(xué)生起到了
激勵(lì)、鼓舞的作用。
六、課時(shí)作業(yè)
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
第9課小小蝸牛跑得快
一、選擇題(時(shí)間要求:5分鐘)
1.在Scratch軟件中,下列按鈕中能夠運(yùn)行程序的是()
A.?*
2.下列關(guān)于舞臺(tái)的描述,不正確的是()
A.Scratch只能設(shè)置一個(gè)舞臺(tái)
B.舞臺(tái)不能進(jìn)行編輯
C.舞臺(tái)可以有多個(gè)背景
D.舞臺(tái)上可以有角色
3.下面哪個(gè)區(qū)域用來(lái)編寫(xiě)程序?()
A.腳本區(qū)B.角色區(qū)C.舞臺(tái)區(qū)D.模塊區(qū)
4.下列程序中,最后能一直在舞臺(tái)上顯示“小貓”的是()
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
5.每次完成一個(gè)Scratch作品,為了以后繼續(xù)使用或者編輯,要求我們務(wù)必
要完成哪項(xiàng)操作?()
A.刪除文件B.保存文件C.新建文件D.復(fù)制文件
請(qǐng)你根據(jù)臼己的發(fā)現(xiàn),看看本里你能長(zhǎng)得兒?智!!星
「解Scratch軟件保存程序文件
掌□□□
握
情□□□
加
□□□
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
本題讓學(xué)生了解Scratch軟件的界面.體驗(yàn)Scmtch欣
件的功能.查看學(xué)生是否能夠正確運(yùn)行Scralch源文件
理解簡(jiǎn)單的腳本.從而提高學(xué)生學(xué)習(xí)Scnnch的興晚。
二、判斷題(時(shí)間要求:2分鐘)
1.ScratchZE種積木式編程軟件,可以通過(guò)鼠標(biāo)拖拽相應(yīng)指令來(lái)控制角色
的活動(dòng)。()
2.在Scratch軟件窗口中,可以演示設(shè)計(jì)好的腳本的區(qū)域是角色區(qū),所有的
角色活動(dòng)都在這里呈現(xiàn)。()
3.Scratch程序文件保存默認(rèn)的擴(kuò)展名是.sb。()
■請(qǐng)你極據(jù)自己的我現(xiàn),旨自農(nóng)置你能佚蹲幾顆閭3!星,
識(shí)軟件界面「解Scratch軟件保存程序文件
掌□□□
握
情□□□
況
□□□
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
三、讀程題(時(shí)間要求:8分鐘)
1.如下圖1所示,森林運(yùn)動(dòng)會(huì)上小貓和小狗匕賽跑步。點(diǎn)擊綠旗后,最先到
達(dá)終點(diǎn)的是o
需
圖1
小貓的程序積木
圖2
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
圖3
2.要想使上圖1中的小貓和小狗同時(shí)到達(dá)終點(diǎn),如何修改圖2、圖3的
腳本呢?請(qǐng)你試一試,并保存修改的程序。
請(qǐng)你根據(jù)自己的表現(xiàn),看看木題你能獲得幾顆智慧星。
修改程序參數(shù)保存程序文件
□
□
□
考查學(xué)生是否能打開(kāi)并運(yùn)行Scratch源程序,能理
解簡(jiǎn)單腳叢的含義,知道如何查看并運(yùn)懺秘序,以
及對(duì)程序進(jìn)行簡(jiǎn)單的修改,并保存修改的<1序文件。
通過(guò)現(xiàn)察、去送、修改等過(guò)程,感知ScQtdvtt序設(shè)計(jì)
的基本方法,體卷Scratch軟件的號(hào)妙。
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第9課《小小蝸牛跑得快》
參考答案:
Y一.選擇題
1.C2.B3.A4.A5.B
二、判斷題
1.42.X3.4
三、讀程題
1.小狗2.略
智慧星總數(shù)
選擇題判斷題讀程題
本課作業(yè)得到24顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計(jì)師”獎(jiǎng)?wù)屡?
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
第10課小貓拜訪好朋友
一、選擇題(時(shí)間要求:5分鐘)
1.下面哪個(gè)積木可以使角色“說(shuō)”一些內(nèi)容,并且“說(shuō)”的內(nèi)容不會(huì)自動(dòng)消
失?()
A.
C.D.
2.下圖為小貓的初始方向,哪個(gè)積木可以讓小貓面向正右方?()
3.小貓右邊,距離200步的位置上有一碗水果,只執(zhí)行一次下面哪個(gè)程序可
以讓小貓吃到水果?()
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
C.
4.執(zhí)行下面程序,小貓共走了多少步?()
*41
(MC,?
事?。綢.
A.115B.100C.110D.200
5.小貓迷路了,它必須沿著地面的標(biāo)記才能走出迷宮,下面哪段程序能幫
SCPATcH
趣味端程
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
與KAA
明方向
修動(dòng)O*.
CDJ
移動(dòng)@2步修動(dòng)CD.]
面向g方向HAGD與“
移動(dòng)步,動(dòng)g*
A.
!!當(dāng)"武山
B__
[制臼9
I移動(dòng)B)步1
C.D.
請(qǐng)你根據(jù)自己的我現(xiàn).&看農(nóng)里你能快得幾頓押思星?
“旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)”
面向”指令
指令
掌a□☆□□
握
情a☆□☆☆□☆□
況
☆☆☆□☆☆☆□☆☆口
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
二、判斷題(時(shí)間要求:2分鐘)
1.指令運(yùn)行后可以讓小豬面向正上方。()
2.如下圖所示,單擊開(kāi)始后,角色說(shuō)出的數(shù)字是“2"。()
3.編寫(xiě)腳本時(shí),根據(jù)需要選擇指令,然后把它拖到腳本區(qū),即完成一條指令
SWRo()
掌□□□
握
情□□□
況
□□口
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
三、編程題
森林中的城堡
(時(shí)間要求:8分鐘)
1.故事情境:今天是周末,小貓和好朋友約好了去森林中的城堡玩,到了約
定時(shí)間,小貓愉快的走向了城堡。
2.準(zhǔn)備工作:
打開(kāi)Scratch程序文件“小貓.sb3”。
3.功能實(shí)現(xiàn):
小貓從左下方出發(fā)向城堡走去。小貓走向城堡前需要旋轉(zhuǎn)它的方向,面向
城堡走去。將程序“另存為”到桌面,并命名為“森林中的城堡.sb3”。
注意:小貓走向城堡前需要旋轉(zhuǎn)它的角度,面向城堡走去。
4.智慧星評(píng)分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆
星。)
⑴小貓從左下方出發(fā)。::
(2)小貓走向城堡前旋轉(zhuǎn)它的方向,面向城堡走去。二二7;
(3)將程序“另存為”到桌面,并命名為“森林中的城堡.sb3”。
☆☆☆
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第10課《小貓拜訪好朋友》
通過(guò)“京林中的城堡”情境的創(chuàng)設(shè)讓學(xué)生有電
識(shí)的將所學(xué)內(nèi)容融人到故事情境中。小貓由年臺(tái)左
下方走向城售,必須要流轉(zhuǎn)方向,面向城里.考察
學(xué)生對(duì)?動(dòng)作模塊中“筱樣”、“移動(dòng)”、“面向”
指令的使用及“另存為”作牛文件的方法.本題的
目的是讓學(xué)生在玩中學(xué),通過(guò)編寫(xiě)簡(jiǎn)單的順序結(jié)構(gòu)」
腳本,潛移默化地讓學(xué)生認(rèn)識(shí)包序設(shè)計(jì)語(yǔ)音.
參考答案:
一、選擇題
l.B2.B3.D4.C5.C
二、判斷題
1.X2.X3.、
三、編程題
略
智慧星總數(shù)
選擇題判斷題編程題
本課作業(yè)得到24顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計(jì)師”獎(jiǎng)?wù)屡?
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
第11課小狗參觀貓咪屋
一、選擇題(時(shí)間要求:5分鐘)
1.如下圖所示:當(dāng)程序執(zhí)行完畢,舞臺(tái)上顯示的背景是哪一個(gè)?()
A.1B.2C.3D.4
2.下列圖標(biāo)中,能將角色旋轉(zhuǎn)模式設(shè)置為左右翻轉(zhuǎn)的圖標(biāo)是()
A.B.c?D.
3.小貓初始位置是面向右邊,點(diǎn)擊綠旗,如下圖所示,下面哪個(gè)程序可以讓
小貓轉(zhuǎn)向左邊?(
舄力大?力不
A.B.
C.D.
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
4.小明要做一個(gè)如下圖所示的簡(jiǎn)易電子相冊(cè),單擊圖中“方向箭頭”,就切
換到下一個(gè)舞臺(tái)背景,以下能實(shí)現(xiàn)該功能的是()
5.放學(xué)之后,小明從學(xué)?;氐郊抑校瑢W(xué)校和家的背景圖依次為School、Family,
執(zhí)行以下哪個(gè)程序可以讓小明從School背景變成Family背景?()
1Y
School
480x360
Family
480x360
SCPATcH
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》融味編程
A.
D.
、切換背景旋轉(zhuǎn)指令旋轉(zhuǎn)方式
掌☆□☆□□
握
情☆☆□☆☆□☆□
況
☆a☆□a☆☆□a☆□
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
二、判斷題(時(shí)間要求:2分鐘)
1.Scratch程序有多個(gè)小貓角色,我們可以在角色列表區(qū)更改角色的名稱(chēng),
這樣能更好的區(qū)分角色。()
2.運(yùn)行下圖,每次點(diǎn)擊綠旗之后,都可以切換到用戶提前設(shè)置好的多個(gè)背景
造型中的隨機(jī)一個(gè)背景。()
換成除機(jī)背景▼背景
3.舞臺(tái)背景的名字是不能修改的。()
看看本題你能獲得幾顆智慧星。
背景切換背景重命名
掌□□□
握
情□□□
況□□□
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
本題號(hào)查學(xué)生是否能根據(jù)實(shí)際需要自主修改角色
名稱(chēng).外現(xiàn)模塊中切換背景腳幺的使用.以及對(duì)背
景童命名的理髀。
三、編程題
(-)基礎(chǔ)練習(xí):小貓當(dāng)裁判
(時(shí)間要求:10分伊)
1.故事情境:動(dòng)物學(xué)院有一場(chǎng)足球賽,邀請(qǐng)小貓去當(dāng)裁判。小貓面向?qū)W校,
走到學(xué)校門(mén)口。小貓進(jìn)入足球場(chǎng),改變方向,朝著右上角的小紅旗走去,最后停
在小紅旗處。
2.準(zhǔn)備工作:
(1)背景:SchoolsSoccer2;
⑵角區(qū)小貓。
3.功能實(shí)現(xiàn):
(1)設(shè)置小貓初始位置如下圖所示,初始方向?yàn)槊嫦蛴?如圖1):
圖1
(2)設(shè)置初始背景為School;
(3)點(diǎn)擊綠旗,等待1秒后,小貓面向?qū)W校,走到學(xué)校門(mén)口,切換背景
為Soccer2(如圖2);
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
圖2
⑷背景切換為Soccer2后,小貓位置在左下角(如圖3);
圖3
⑸調(diào)整小貓面向方向,朝著右上角的小紅旗走去,最后停在小紅旗處(如
圖4).
圖4
4.智慧星評(píng)分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆星。)
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
(1)點(diǎn)擊綠旗后,小貓?jiān)谙逻吘壙孔笪恢?,方向?yàn)橛?,初始背景?/p>
A▲A
School;
(2)點(diǎn)擊綠旗,等待1秒后,小貓面向?qū)W校,走到學(xué)校門(mén)口;
谷cc
(3)切換背景為Soccer2,小貓位置在左下角;
(4)改變小貓的面向方向,朝著右上角的小紅旗走去,最后停在小紅旗
AAA
處。
通過(guò)“小偌當(dāng)裁判”情境的創(chuàng)設(shè)讓學(xué)生有意識(shí)
將所學(xué)內(nèi)容融人到故事情境中.小珀由學(xué)校走向足
球場(chǎng)的過(guò)侵讓學(xué)生掌握切換背景指令的用法。調(diào)整
小格面向方向,朝著右上角的小紅旗走去,鞏固復(fù)
習(xí)了上節(jié)課學(xué)習(xí)的動(dòng)作模塊中“旋轉(zhuǎn)”、“移動(dòng)”
“面向”指令的使用.本題是讓學(xué)生掌握用Scratch
創(chuàng)作故事的一般方法.讓學(xué)生在創(chuàng)作體聆中獲科編
位學(xué)習(xí)的樂(lè)林?
(二)拓展應(yīng)用:森林的一天
(時(shí)間要求:13分伊)
1.故事情境:小貓學(xué)會(huì)了新本領(lǐng)一一變色和變半透明狀態(tài),它想把新本領(lǐng)展
示給它的好朋友們看。這天小貓來(lái)到了森林,小動(dòng)物們正在聽(tīng)音樂(lè),小貓和每個(gè)
朋友打招呼,并向它的好朋友們展示了它的新本領(lǐng),變色和變半透明狀態(tài)。
2.準(zhǔn)備工作:
(1)選擇背景Forest;
(2)添加角色Bear、Bat、Butterflyl>Dinosaurl0
3.功能實(shí)現(xiàn):
(1)將所有角色的大小都要變成50,并將角色按照下圖的位置擺放好(如
圖1)。
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
圖1
(2)點(diǎn)擊綠旗后,設(shè)置角色的初始位置,重復(fù)播放背景音樂(lè)Cave。
(3)小貓改變方向,先走到Bear的位置,說(shuō)“Bear你好”2秒,然后再改
變方向(如圖2),走到Dinosaur1旁邊,播放聲音"Grunt”等待播完(如
圖3)。
圖2
圖3
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
(4)然后改變方向,走到Butterflyl身邊,并改變顏色特效(如圖
4)o最后設(shè)置旋轉(zhuǎn)方式為左右翻轉(zhuǎn),到達(dá)Bal旁邊,變成半透明狀態(tài)(如
圖5)。
圖4
圖5
4.智慧星評(píng)分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆星。)
(1)點(diǎn)擊綠旗后,所有角色的初始大小為50,小貓?jiān)谖枧_(tái)左邊緣的中
間位置,其他四個(gè)動(dòng)物的位置分別在示意圖位置,舞臺(tái)背景為Forest。
(2)點(diǎn)擊綠旗后,一直播放背景音樂(lè)Cave。-
(3)小貓改變方向先走到Bear的位置,說(shuō)“Bear你好”2秒,然后改
變方向,走到Dinosaurl旁邊,播放聲音"Grunt”等待播完。
▲▲▲
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
(4)然后改變方向走到Butterfly1身邊,并改變顏色特效(數(shù)值不
限)。最后設(shè)置旋轉(zhuǎn)方式為左右翻轉(zhuǎn),到達(dá)Bat旁邊,變成半透明狀態(tài)
(數(shù)值不限)。
本題通過(guò)“危林的一天”情境的創(chuàng)設(shè)讓學(xué)生有、
意識(shí)的將所學(xué)內(nèi)零賬人到故事情境中,以動(dòng)物為主、
角更貼合小學(xué)生的月好。通過(guò)完成故事情境,讓學(xué)
生掌握運(yùn)動(dòng)突積木:“移動(dòng)”、“方向”、”攻桿
模式”:外現(xiàn)矣積木:“說(shuō)話”,“改變角包大
小”,“改變拜臺(tái)背景”“改變角色特效”:聲音I
吳積木:“設(shè)置聲音的停止與播放”的使用.
參考答案:
一、選擇題
1.C2.B3.C4.A5.A
二、判斷題
1.V2.V3.X
三、編程即
略
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第11課《小狗參觀貓咪屋》
智慧星總數(shù)
選擇題判斷題編程題
本課作業(yè)得到37顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計(jì)師”獎(jiǎng)?wù)屡?
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第12課《魚(yú)兒水中自在游》
第12課魚(yú)兒水中自在游
一、選擇題(時(shí)間要求:5分鐘)
1.下列哪個(gè)程序可以讓角色移動(dòng)
通置執(zhí)行?次I
…力6
|移動(dòng)
J
2.默認(rèn)小貓角色,不改變?cè)煨?下面哪組積木可以實(shí)現(xiàn)小貓倒立?
傳1方E0為&SM,
ax/xC3'-
B.
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第12課《魚(yú)兒水中自在游》
3.順序、選擇、循環(huán)是三種基本程序結(jié)構(gòu),其中()結(jié)構(gòu)能實(shí)現(xiàn)程序的
反復(fù)執(zhí)行。
A.順序B.選擇C.循環(huán)D.以上都是
4.下面哪個(gè)程序能夠畫(huà)出邊長(zhǎng)是200的正方形?()
5.運(yùn)行以下程序,能夠繪制出什么樣的圖案?()
SCPATcH
融味編程
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第12課《魚(yú)兒水中自在游》
/花”
侯2。t
鈿U?
用電■?
檸看本■你能茯得幾顆曾幺星。
角色的旋轉(zhuǎn)方式
☆□,□
☆會(huì)□上今□
a☆☆口卜★★口
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第12課《魚(yú)兒水中自在游》
本超是讓學(xué)生理解與靈活運(yùn)用重墾指令.發(fā)現(xiàn)動(dòng)
作的規(guī)律柢,理解循環(huán)結(jié)構(gòu)的特點(diǎn),體臉循環(huán)結(jié)構(gòu)
在腳本中的運(yùn)用:會(huì)運(yùn)用前色的旋轉(zhuǎn)方式及“包氧
指令,培養(yǎng)學(xué)生者于現(xiàn)屏的意恚品質(zhì).
二、判斷題(時(shí)間要求:2分鐘)
1.運(yùn)行下面的程序,播放“瞄”10次。()
2.循環(huán)語(yǔ)句必須固定循環(huán)的次數(shù)。()
3.執(zhí)行完下面這段程序后,可以在舞臺(tái)上畫(huà)出一條藍(lán)色的直線。()
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第12課《魚(yú)兒水中自在游》
掌□□□
握
情□□□
況
□□□
三、編程題
(-)基礎(chǔ)練習(xí):海底世界
(時(shí)間要求:10分伊)
1.故事情境:海底世界真神奇,瞧,小魚(yú)和海星聽(tīng)著音樂(lè)在海底游來(lái)游去,
他們還在打招呼,有趣極了。
SCFATcH
趣味飾程
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第12課《魚(yú)兒水中自在游》
圖1
2.準(zhǔn)備工作:
(1)背景:Underwaterl;
(2)角色:Fish、Starfisho
3.功能實(shí)現(xiàn):
(1)如圖1所示設(shè)置Fish初始位置為舞臺(tái)上方的左側(cè),面向右;設(shè)置
Starfish初始位置在舞臺(tái)左下方;
(2)點(diǎn)擊綠旗Fish先說(shuō)“你好!”2秒后,Starfish說(shuō)“你好”2秒;
(3)Fish一直游到舞臺(tái)邊緣,碰到邊緣時(shí)就往回游,注意肚皮不要朝上;
(4)添加背景音樂(lè)"Bubbles”,播放背景音樂(lè)。
4.智慧星評(píng)分(“我真棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油”得1顆
星。)
(D能夠選擇題目要求的背景和角色。:々
⑵初始化背景和角色坐標(biāo)。4
⑶小魚(yú)和海星可以對(duì)話。:〕
(4)小魚(yú)游到舞臺(tái)邊緣,碰到邊緣時(shí)就往回游,并且肚皮不要朝上。
☆☆☆
(5)播放背景音樂(lè)。
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第12課《魚(yú)兒水中自在游》
對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō)海底世界一直是一個(gè)神秘的地方,本
題以神秘的海底為背景,以可愛(ài)的小魚(yú)和海星為角電,
吸引學(xué)生的注意,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣,從而提高學(xué)生的學(xué)習(xí)
主動(dòng)性。本題選取軟件索材庫(kù)中已有的素材,降低了
創(chuàng)作的瑯皮。將學(xué)習(xí)的重點(diǎn)著眼于程序的設(shè)計(jì),讓學(xué)
生將更多的時(shí)間用于對(duì)“發(fā)復(fù)、’指令的認(rèn)知和理解?
(-)拓展應(yīng)用:貓捉老鼠
(時(shí)間要求:13分伊)
1.故事情境:老鼠跑進(jìn)了麗麗的房間,還把麗麗的書(shū)本咬碎了,于是麗麗在
朋友那里請(qǐng)了一只小貓來(lái)房間抓老鼠,老鼠看到貓,嚇得到處亂竄,最后逃進(jìn)了
另外一間房間。
2.準(zhǔn)備工作:
(1)選擇背景Bedrooml,Bedroom20
(2)保留小貓角色,選擇老鼠Mouse%
3.功能實(shí)現(xiàn):
(1)初始的背景為Bedrooml,小貓的初始位置在屏幕左下角,面向右邊,
Mouse1在小貓不遠(yuǎn)處,面向左邊;(如圖1)
圖1
⑵點(diǎn)擊綠旗,氣球在房間里飄動(dòng),碰到邊緣時(shí)反彈;老鼠看到貓后,嚇得
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第12課《魚(yú)兒水中自在游》
趕緊掉頭(面向右邊)逃跑,碰到邊緣時(shí)反彈。(如圖2)
圖2
⑶小貓看到老鼠后,往前走一段,并發(fā)出喘叫;(如圖3)
圖3
⑷最后老鼠逃到了另外一個(gè)房間,切換背景為Bedroom2。(如圖4)
圖4
4.智慧星評(píng)分(“我其棒”得3顆星,“我還行”得2顆星,“要加油,’得1顆星。)
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第12課《魚(yú)兒水中自在游》
⑴能夠選擇題目要求的背景和角色。二2
⑵初始化背景和各個(gè)角色的坐標(biāo)。
⑶氣球左右旋轉(zhuǎn)飄動(dòng),碰到邊緣時(shí)反彈。:>
⑷老鼠看到貓后,掉頭(面向右邊)逃跑,碰到邊緣時(shí)反彈。
⑸小貓看到老鼠后,往前走一段,并發(fā)出啥叫。/士
⑹老鼠逃到另外一個(gè)房間,切換背景。
產(chǎn)對(duì)于學(xué)生來(lái)說(shuō),息維的理解比實(shí)除的操作更為主
‘/曼,本題以.?倩叔老鼠”為故事背景,研究重復(fù)指令\
/和聲音模塊,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作興趣.本題選取素材庫(kù)、
/中已有的商色和背景作為練習(xí)素材,要求學(xué)生在完成I
“叁礎(chǔ)練習(xí)”的鹿礎(chǔ)上進(jìn)一步設(shè)計(jì)師本,使動(dòng)畫(huà)史
I加完耳,對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)提出了更高的要求。學(xué)習(xí)能I
\力強(qiáng)的學(xué)生,可以根據(jù)教材自主探之完成本題任務(wù).I
\盡量讓哥個(gè)學(xué)生在學(xué)習(xí)活動(dòng)中都能感受過(guò)步,體驗(yàn)L
?功。?/
參考答案:
一、選擇題
1.A2.C3.C4.B5.C
二、判斷題
1.JX3.X
三、銅程題
略
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第12課《魚(yú)兒水中自在游》
選擇題判斷題編程題
本課作業(yè)得到45顆智慧星就能獲得“優(yōu)秀程序設(shè)計(jì)師”獎(jiǎng)?wù)屡?
.
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第13課《海龜魚(yú)兒水中戲》
第13課海龜魚(yú)兒水中戲
一、選擇題(時(shí)間要求:5分鐘)
1.如下圖所示,Batter角色有幾個(gè)造型?()
A.1B.2C.3D.4
2.如果小貓想在舞臺(tái)上展示多種時(shí)常的穿戴,應(yīng)該使用以下哪個(gè)積木?()
3.畫(huà)架的造型如下圖所示,小麗拿著畫(huà)架去室外畫(huà)畫(huà)時(shí),以下哪個(gè)積木塊運(yùn)
行一次就可以看到小麗最終畫(huà)的效果(造型Easel-c)?()
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第13課《海龜魚(yú)兒水中戲》
換成Easel-a▼
■i:
D.
4.下列哪個(gè)選項(xiàng)可以讓角色一直跟隨鼠標(biāo)移動(dòng)?()
安徽省中小學(xué)作業(yè)設(shè)計(jì)大賽——第13課《海龜魚(yú)兒水中戲》
5.下圖腳本若要實(shí)現(xiàn)當(dāng)角色Cat遇到角色Bananas時(shí),說(shuō)出“Banana”的
效果,①處填寫(xiě)的指令是()
①
宣秒
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