《三維游戲建模項目式教材》 課件 項目1.2 游戲場景模型貼圖繪制_第1頁
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第一章游戲場景模型貼圖繪制目錄01020304CONTENTS模型貼圖繪制前準備使用SubstancePainter烘培貼圖軟件基礎操作講解使用SubstancePainter繪制貼圖Part01模型貼圖繪制前準備

在本項目中,我們將一同探索游戲場景貼圖繪制的完整制作流程。通過AdobeSubstance3DPainter軟件,在貼圖繪制中創(chuàng)造出逼真且富有藝術感的效果。模型貼圖繪制案例展示02本項目的目標是熟悉模型貼圖繪制的基本流程,包括材質(zhì)分配、紋理繪制、貼圖烘焙與導出等環(huán)節(jié)。通過學習本項目,您可以掌握游戲場景貼圖繪制的設計要點和制作技巧,提高您的三維建模和動畫制作能力。項目目標0102模型拓撲和uv拆除將導出的模型直接拖拽到Maya視圖窗口,如果模型過大,那只導入一半,保留對稱的模型。再導入之前的模型大型,兩者會匹配。選擇高模在使用激活選定對象,點擊“四邊形繪制”,在三維視圖中繪制模型。當鼠標左鍵點擊候會出現(xiàn)四個綠點,將鼠標放置四個綠點的中間,按【Shift鍵】,鼠標左鍵點擊,繪制出一個面。0304模型拓撲和uv拆除拆除UV前需要把遮擋住的面刪除,減少面數(shù),再完成場景模型的拆除UV工作,對稱的模型只需要拆除一次,再鏡像過去。這樣操作只需要拆除一次,減少大量的工作量和貼圖資源。創(chuàng)建一個多邊形圓環(huán)輸入節(jié)點將軸向細分數(shù)和高度系分數(shù)改為10。點級別選擇一半的點將其拖拽出來。拆除完UV后開始制作鐵鏈。0506模型拓撲和uv拆除選擇鐵鏈環(huán)模型,將其凍結(jié)變換,創(chuàng)建MASH網(wǎng)格,會復制出相同鐵鏈環(huán)。再調(diào)整MASH網(wǎng)格的參數(shù)。通過Mash編輯器中的“Replicator”數(shù)值調(diào)整鐵鏈的數(shù)量。Part02SubstancePainter烘培貼圖0108SubstancePainter烘培貼圖使用SubstancePainter烘焙貼圖,首先將模型分開,同項目一一樣,將模型的高低模分別錯位開,防止烘焙出現(xiàn)錯誤。但是此次模型的數(shù)量較多,可以將模型與模型之間沒有依靠在一起的結(jié)合起來。Part03軟件基礎操作講解Substancepainter軟件是一款功能強大的3d紋理貼圖軟件,該軟件提供了大量的畫筆與材質(zhì),用戶可以設計出符合要求的圖形紋理模型,軟件具有智能選材功能,用戶在使用涂料時,系統(tǒng)會自動為您匹配相應的設計模板,非常實用;substancepainter提供了nvidiairay的渲染和yebis后期處理功能,用戶可以直接通過該功能增強圖像的效果。01SubstancePainter軟件界面視圖窗口:分為3D面板與2D面板,3D視圖窗口用于顯示三維模型及其材質(zhì)效果。2D視圖窗口用于顯示模型的UV展開圖。2D視圖窗口與3D視圖窗口是實時關聯(lián)的,在其中一個窗口中進行的更改會立即反映到另一個窗口中。用于調(diào)整和控制材質(zhì)的各種屬性。這些屬性通常以下:基礎屬性:如顏色、亮度、對比度等,用于調(diào)整材質(zhì)的基礎外觀。高級屬性:如粗糙度、金屬度、反射率等,用于模擬不同材質(zhì)的光學屬性。03SubstancePainter軟件界面02材質(zhì)庫是SubstancePainter中的一個重要功能區(qū)域。提供了豐富的材質(zhì)預設和紋理資源,可以通過瀏覽和搜索來找到所需的材質(zhì)。材質(zhì)庫中的材質(zhì)通常按照不同的類別進行分類,如金屬、木材、塑料、布料等??梢詫⑦x中的材質(zhì)拖拽到3D視圖窗口或2D視圖窗口中,以便將其應用到模型上。同時,還可以對材質(zhì)進行自定義編輯和保存,以便在后續(xù)的項目中使用。04SubstancePainter軟件界面在軟件主界面,點擊“文件”(File)菜單,選擇“新建”(New)選項,以彈出新項目窗口。點擊“選擇文件”(SelectFile)按鈕,瀏覽并選擇要制作貼圖的模型文件。模型文件格式通常為FBX、OBJ等三維模型格式,確保模型已拆分好UV。在項目創(chuàng)建成功后,可以開始為模型添加材質(zhì)和紋理。利用SubstancePainter強大的紋理庫和層級操作功能,可以制作出逼真的三維模型紋理效果。01新建文件Part04SubstancePainter繪制貼圖添加填充圖層賦予顏色#F1D3B7,粗糙0.33,添加濾鏡,調(diào)整參數(shù)Scale為2,GrainIntensity為0.1。繼續(xù)創(chuàng)建一個添加填充圖層,將顏色稍微調(diào)暗點,粗糙度調(diào)整為0.65,創(chuàng)建黑色遮罩添加填充,控制粗糙程度。01創(chuàng)建凹凸文件,添加填充圖層,顏色選擇比底色偏黃且更加臟的顏色#9A7147,高度調(diào)整為-0.1,粗糙0.85。創(chuàng)建黑色遮罩添加填充選擇紋理成片,并修改遮罩參數(shù)直至滿意為止。02骨頭材質(zhì)貼圖制作創(chuàng)建凹凸文件,添加填充圖層,修改遮罩參數(shù)直至滿意為止。同時可添加色階,強化凹凸效果。03創(chuàng)建臟跡和邊緣文件,添加填充圖層,顏色#515248,粗糙改為1,創(chuàng)建黑色遮罩,添加“Dirt生成器”,給予暗部臟跡顏色。04骨頭材質(zhì)貼圖制作創(chuàng)建黑色遮罩添加“MaskEditor生成器”,給予模型斑駁效果。骨頭置于空氣中的顏色是會愈加變白,裂縫處保留暗部效果,因此,再添加填充圖層,通過遮罩控制顏色漸變,并添加“色階”調(diào)整明暗對比。05創(chuàng)建整體調(diào)整文件,添加填充圖層,顏色#606024,透明度調(diào)整為25%,創(chuàng)建黑色遮罩添加繪畫,將綠色的形成過渡,角尖偏白,角根偏綠。06骨頭材質(zhì)貼圖制作添加FabricBaseballHat材質(zhì)球,為模型增加凹凸效果。將布料紋理調(diào)整至符合實際。01使用Dirt生成器和遮罩為模型增加臟跡。02布料材質(zhì)貼圖制作添加填充圖層用來繪制布料上的文字。教師引導學生思考如何將繪制的文字或圖案與模型的材質(zhì)和整體風格相結(jié)合,以保持一致性。03布料材質(zhì)貼圖制作為木質(zhì)模型添加WoodRough材質(zhì)球,設置相應參數(shù)。顏色#895F20,粗糙0.8。木材材質(zhì)貼圖制作0102”添加填充圖層與遮罩圖AnisotropicNoise、Clouds2,圖層模式為相減,為模型增加凹凸效果。木材材質(zhì)貼圖制作03”使用Dirt生成器為模型增加臟跡。并通過色階調(diào)整效果。以此來制作模型的暗部臟跡和塵土。整體調(diào)整,現(xiàn)在木頭材質(zhì)偏黃,創(chuàng)鍵填充圖層,只保留粗糙度0.7,添加“HSLPerceptive”濾鏡.如果效果沒有變化,需要再創(chuàng)建黑色遮罩,添加填充MoistureNoise,添加“色階”進行修改。04木材材質(zhì)貼圖制作創(chuàng)建整體調(diào)整文件夾,添加填充圖層顏色#3F3023,粗糙0.3,創(chuàng)建黑色遮罩,添加繪畫,將模型斜街出加黑,在添加濾鏡Blur模糊。繼續(xù)添加填充圖層,顏色#6B675F,粗糙0.7,創(chuàng)建黑色遮罩,添加填充,選擇AO貼圖,繼續(xù)添加色階。木材材質(zhì)貼圖制作05創(chuàng)建石頭材質(zhì)文件,添加填充圖層,顏色材質(zhì)將AO貼圖拖拽進入,粗糙修改為0.85。添加“Gradient”濾鏡,將三個顏色

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