《網(wǎng)絡(luò)游戲概率玩法與賭博類犯罪的聯(lián)系分析》5600字_第1頁(yè)
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網(wǎng)絡(luò)游戲概率玩法與賭博類犯罪的聯(lián)系分析綜述《牛津法律大詞典》中對(duì)于賭博的解釋是:“將錢財(cái)或者其他有價(jià)值的東西,在游戲,競(jìng)賽或不確定事件結(jié)果上所做的冒險(xiǎn),其結(jié)果取決于機(jī)會(huì)或技巧?!眳⒁?jiàn)崔慶國(guó):《我國(guó)賭博罪的缺陷及其立法完善》,吉林大學(xué)2006年碩士論文,第2頁(yè)。從這一定義出發(fā),我們可以看到賭博是與人喜歡博弈的天性相關(guān)的,在原始社會(huì)中,人類的生存繁衍本身就是一場(chǎng)與大自然的對(duì)賭,對(duì)于自然變化,人們?cè)诶Щ笾嗫偸瞧髨D找到一種秩序,以此獲得內(nèi)心的慰藉,賭博象征著天意和運(yùn)氣,從誕生之日起就有著神秘色彩。參見(jiàn)崔慶國(guó):《我國(guó)賭博罪的缺陷及其立法完善》,吉林大學(xué)2006年碩士論文,第2頁(yè)。五千多年前的古埃及就出現(xiàn)了骰子,考古發(fā)現(xiàn)在以希臘,羅馬,中東,瑪雅為代表的古文明社會(huì)中也存在著賭博的器具。至于中國(guó),《說(shuō)文解字》中記載,夏朝時(shí)期就有烏曹作博,可見(jiàn)中國(guó)賭博的歷史至少可以追溯到夏朝時(shí)期。到了商朝,商人迷信鬼神,每當(dāng)要發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)就會(huì)有巫師進(jìn)行預(yù)測(cè),用龜甲占卜吉兇,以此決定戰(zhàn)事的發(fā)動(dòng)與否,不可謂不是一場(chǎng)豪賭。在中國(guó)秦漢之際,各種賭博形式稱之為“博戲”或“博揜”。隨著經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,到了唐宋時(shí)期,賭博行為更加普遍,唐朝的法典《唐律疏議》中開(kāi)始出現(xiàn)了“賭博”一詞——“凡賭博財(cái)物者,皆八十,攤均錢入官”,可見(jiàn)唐朝的統(tǒng)治者對(duì)于賭博持否定態(tài)度。到明清時(shí)期,各類賭博活動(dòng)更加猖獗,麻將出現(xiàn)并迅速?gòu)浡珖?guó)。鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)后一些西洋賭術(shù)諸如跑馬、輪盤賭、撲克等引入中國(guó),使得中國(guó)的賭博文化更顯紛繁龐雜。參見(jiàn)郭雙林:《中國(guó)賭博史》,載《決策與信息》2007年第2期,第75頁(yè)。在現(xiàn)代法治國(guó)家,立法者對(duì)于賭博的態(tài)度是不一的,和強(qiáng)奸,故意殺人等傳統(tǒng)的自然犯相比,賭博屬于法定犯,是否處罰賭博行為取決于一國(guó)法律的價(jià)值傾向,主要可以分為以下三種:第一,無(wú)罪。在英國(guó),瑞士,丹麥,印度,摩洛哥公國(guó),阿爾巴尼亞,捷克斯洛伐克,巴西,俄羅斯,中國(guó)澳門等國(guó)家和地區(qū)賭博不構(gòu)成犯罪,參見(jiàn)張林鴻,黃豹子:《賭博罪與非罪的若干新視點(diǎn)研究》,載《政治與法律》2007年第2期,第100頁(yè)。立法者傾向于認(rèn)為賭博是一種自然人合法處置自身財(cái)物的行為。中國(guó)澳門素有“東方蒙特卡洛”之稱,事實(shí)上蒙特卡洛才是摩納哥的澳門。1847年處于葡萄牙治下的澳門開(kāi)始有了合法的博彩業(yè),百家樂(lè),骰子,21點(diǎn),輪盤,角子機(jī),德州撲克以及彩票和足球博彩十分盛行,至今在澳門的經(jīng)濟(jì)發(fā)展中仍占據(jù)著舉足輕重的地位,GDP占比在三成以上。參見(jiàn)李治宏:《澳門博彩業(yè)法律制度研究》,2000年國(guó)立華僑大學(xué)碩士論文,第14~17頁(yè)。這些賭博無(wú)罪化的國(guó)家的立法傾向是賭博是人的天性,自古而今不能斷絕,美國(guó)的禁酒令曾經(jīng)引發(fā)了嚴(yán)重的社會(huì)問(wèn)題,這表明了與人類天性嚴(yán)重相違背的法律只能導(dǎo)致社會(huì)的治安混亂,不僅損害法律的權(quán)威性還損害社會(huì)的整體利益,故而這些國(guó)家認(rèn)為與其強(qiáng)行規(guī)定卻屢禁不止不如將其合法化。這些賭博無(wú)罪化的國(guó)家并非完全放開(kāi)參見(jiàn)張林鴻,黃豹子:《賭博罪與非罪的若干新視點(diǎn)研究》,載《政治與法律》2007年第2期,第100頁(yè)。參見(jiàn)李治宏:《澳門博彩業(yè)法律制度研究》,2000年國(guó)立華僑大學(xué)碩士論文,第14~17頁(yè)。第二,有罪。在德國(guó),意大利,日本,韓國(guó),越南,西班牙,挪威等國(guó)家,賭博是一種刑事犯罪,在他們的刑法體系中規(guī)定了賭博犯罪的具體罪名,根據(jù)賭博犯罪的嚴(yán)重程度判處相應(yīng)的法定刑。參見(jiàn)張林鴻,黃豹子:《賭博罪與非罪的若干新視點(diǎn)研究》,載《政治與法律》2007年第2期,第100頁(yè)。但是這些國(guó)家并未完全禁絕賭博,而是采取了國(guó)營(yíng)或者特許經(jīng)營(yíng)的方法,對(duì)于賭博機(jī)的態(tài)度也是曖昧不明。參見(jiàn)張十方:《日本的公營(yíng)賭博》,載《國(guó)際札記》1963年第13期,第32頁(yè)。以日本為例,雖然1907年刑法典中規(guī)定了賭博和彩票犯罪,但是在日本境內(nèi)的游戲機(jī)店中依然大量存在著以“柏青哥”“柏青嫂”為代表的各種賭博機(jī),工薪階層十分青睞這種娛樂(lè)方式,為了規(guī)避法律,玩家可以購(gòu)買游戲幣,并通過(guò)投注獲得獎(jiǎng)勵(lì),但是游戲幣不能兌換成貨幣,只能兌換成獎(jiǎng)品。但是這些獎(jiǎng)品走出賭博機(jī)游戲店就能夠在別處兌換成日元,從而形成了一個(gè)閉環(huán)。此外,日本農(nóng)林水產(chǎn)省治下的日本中央賽馬會(huì)有組織賽馬和投注的權(quán)利,日本國(guó)民對(duì)這種合法的賭博參與度很高,每年都有大量的資金涌入。由于經(jīng)濟(jì)不景氣,安倍政府曾經(jīng)試圖將賭博完全合法化,參見(jiàn)張林鴻,黃豹子:《賭博罪與非罪的若干新視點(diǎn)研究》,載《政治與法律》2007年第2期,第100頁(yè)。參見(jiàn)張十方:《日本的公營(yíng)賭博》,載《國(guó)際札記》1963年第13期,第32頁(yè)。第三,區(qū)分違法與犯罪。中國(guó)對(duì)于賭博的態(tài)度是區(qū)分娛樂(lè)性賭博,違法性賭博與賭博犯罪。這與我國(guó)的法律體系有關(guān),我國(guó)有《治安管理處罰法》,也有結(jié)構(gòu)完備的《刑法》,違法與犯罪是區(qū)分開(kāi)的,對(duì)于在營(yíng)利目的下為賭博提供條件或參與賭博賭資較大但法益侵害性未達(dá)到犯罪程度的,處以拘留和罰款的行政處罰,這就決定了有些情節(jié)較輕的賭博行為沒(méi)有必要納入刑法處罰的范圍。同時(shí),賭博在我國(guó)有著悠久的歷史,甚至是一種社會(huì)文化,每到節(jié)假日親朋好友之間以少量財(cái)物作為賭注的娛樂(lè)性活動(dòng)也不宜作為違法犯罪來(lái)處罰。國(guó)內(nèi)的福利彩票,體育彩票也十分盛行,通過(guò)彩票的方式能夠籌措到大筆資金進(jìn)行社會(huì)建設(shè),立法中將其認(rèn)定為合法行為。賭博與網(wǎng)絡(luò)游戲概率玩法的共同特征是都包含某種隨機(jī)玩法,具備娛樂(lè)性,風(fēng)險(xiǎn)性。各種賭博行為都是圍繞著一個(gè)隨機(jī)事件開(kāi)展的,賭徒們?cè)谝粋€(gè)共同的規(guī)則下進(jìn)行博弈并承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),在某種程度上來(lái)說(shuō)這也是一種契約精神。網(wǎng)絡(luò)游戲中的各種概率玩法是在一個(gè)由程序編織成的虛擬世界中進(jìn)行的,規(guī)則是既定的,玩家通過(guò)自身的行為參與游戲,承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),獲得收益。賭博與網(wǎng)絡(luò)游戲概率玩法的區(qū)別在于賭博一般以財(cái)物作為賭注,而網(wǎng)絡(luò)游戲中并非所有概率玩法都以財(cái)物作為賭注,有的僅僅是正常的游戲玩法。賭博之所以具有危害性就在于它是一種零和博弈,在這一過(guò)程中只是財(cái)物的轉(zhuǎn)移,而沒(méi)有創(chuàng)造價(jià)值,這與社會(huì)的主流價(jià)值觀是違背的,損害了勤勞致富的信念,導(dǎo)致社會(huì)風(fēng)氣轉(zhuǎn)向?yàn)橥稒C(jī)取巧。而網(wǎng)絡(luò)游戲中的概率玩法本身是一種娛樂(lè)方式,玩家在沉浸式的體驗(yàn)獲得快樂(lè),并不必然以現(xiàn)金作為賭注。賭博并非競(jìng)技,賭徒們也不是運(yùn)動(dòng)員,賭博的核心是依賴運(yùn)氣,技術(shù)并不是賭博的必要因素,然而體育賽事卻有可能成為賭博的投注對(duì)象。相似的,在網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)置的各種概率玩法也可能成為賭博的手段,在斗魚直播平臺(tái)中就出現(xiàn)過(guò)主播坐莊,組織玩家投注,設(shè)置賠率,猜測(cè)開(kāi)出道具的幾率,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)賭博的案例。利用網(wǎng)絡(luò)游戲中具有隨機(jī)性的概率玩法進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)賭博,在我國(guó)的法律體系內(nèi)是一種違法犯罪,必須理性認(rèn)識(shí)。國(guó)內(nèi)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)賭博的研究往往集中于賭博網(wǎng)站引流投注和利用微信等社交軟件拉群組織賭博,而對(duì)于利用網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行賭博的研究較少,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)存在涉賭風(fēng)險(xiǎn)的活動(dòng)可分為“虛擬賭場(chǎng)類”“寄附游戲類”“氪金博彩類”以及“有獎(jiǎng)銷售類”。參見(jiàn)游江南:《論網(wǎng)絡(luò)游戲抽獎(jiǎng)活動(dòng)的“賭博化”與治理》,載《福建江夏學(xué)院學(xué)報(bào)》2021年第4期,第75頁(yè)。參見(jiàn)游江南:《論網(wǎng)絡(luò)游戲抽獎(jiǎng)活動(dòng)的“賭博化”與治理》,載《福建江夏學(xué)院學(xué)報(bào)》2021年第4期,第75頁(yè)。有研究者認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中的概率玩法按照資格獲取方式不同,可分為三種:“消費(fèi)后贈(zèng)送”、“完成任務(wù)后獲得”以及“投入法定貨幣或者虛擬貨幣獲得”,這三種概率玩法只有最后一種和賭博類犯罪有聯(lián)系。參見(jiàn)彭宏潔:《網(wǎng)游中“錢”是數(shù)字貨幣嗎》,載《互聯(lián)網(wǎng)前沿》2019年第1期,第97頁(yè)。參見(jiàn)彭宏潔:《網(wǎng)游中“錢”是數(shù)字貨幣嗎》,載《互聯(lián)網(wǎng)前沿》2019年第1期,第97頁(yè)。首先,研究者認(rèn)為“消費(fèi)后贈(zèng)送”這種形式雖然具備一定的隨機(jī)性,但是玩家不可能獲得預(yù)期以外的收益,本質(zhì)上是一種“抽獎(jiǎng)式有獎(jiǎng)促銷”,在《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》中對(duì)這種銷售策略進(jìn)行了規(guī)制,因而和賭博類犯罪無(wú)涉。本文并不贊成這種觀點(diǎn),雖然《反不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)法》規(guī)定了有獎(jiǎng)銷售的形式,而且消費(fèi)后贈(zèng)送抽取資格似乎也和這種形式類似,但是兩者實(shí)質(zhì)上并不相同。在現(xiàn)實(shí)生活中有獎(jiǎng)銷售通常是以買賣合同或服務(wù)合同的締結(jié)為前提,消費(fèi)者付出金錢購(gòu)買了相應(yīng)的商品或服務(wù)以后商家贈(zèng)送抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),雖然這是一種促銷手段,但是消費(fèi)者畢竟獲得了真實(shí)的商品或服務(wù),在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家充值將現(xiàn)金兌換為虛擬貨幣只是取得了對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)商的債權(quán),并沒(méi)有得到真實(shí)的商品,玩家消費(fèi)購(gòu)買游戲內(nèi)的道具本質(zhì)上也只是獲得了一行游戲代碼,這些代碼的真實(shí)價(jià)值并不一定和玩家所付出的現(xiàn)實(shí)貨幣等價(jià),和現(xiàn)實(shí)世界的商品不同,這些代碼并不蘊(yùn)含等量的勞動(dòng),不遵循等價(jià)交換原則。參見(jiàn)侯國(guó)云,么惠君:《虛擬財(cái)產(chǎn)的性質(zhì)與法律規(guī)制》,載《中國(guó)刑事法雜志.》2012年第4期,第51頁(yè)。現(xiàn)實(shí)生活中的有獎(jiǎng)銷售是一種促銷行為,通常只發(fā)生在某一階段,而網(wǎng)絡(luò)游戲中的這種消費(fèi)后贈(zèng)送的形式卻可以設(shè)置為一種游戲機(jī)制,成為一種常態(tài)化的現(xiàn)象,這也和現(xiàn)實(shí)生活中的有獎(jiǎng)銷售大相徑庭,在這種情形下實(shí)質(zhì)上抽取資格已經(jīng)不是贈(zèng)送,而是包含在玩家的消費(fèi)中的。以網(wǎng)絡(luò)游戲《問(wèn)道》為例,在游戲活動(dòng)“充值大返利”中規(guī)定:“在玩家充值兌換每達(dá)到50元、100元、500元、1000元4個(gè)階段時(shí),除累計(jì)充值禮包還可以額外獲得一個(gè)抽獎(jiǎng)資格碼,必須領(lǐng)取完禮包后,才能得到抽獎(jiǎng)資格碼?!痹谶@個(gè)過(guò)程中玩家的充值行為得到了對(duì)于游戲運(yùn)營(yíng)商的債權(quán),同時(shí)運(yùn)營(yíng)商“贈(zèng)送”玩家充值禮包和抽獎(jiǎng)資格碼,其中并沒(méi)有現(xiàn)實(shí)商品的轉(zhuǎn)移,而游戲運(yùn)營(yíng)者也沒(méi)有開(kāi)始提供對(duì)應(yīng)服務(wù),這個(gè)抽獎(jiǎng)資格碼實(shí)際上是由于玩家充值得來(lái)的。當(dāng)然,這并不意味著消費(fèi)后贈(zèng)送這種形式一定就是賭博,我們將賭博簡(jiǎn)化為以小博大來(lái)看,只有當(dāng)玩家獲取的收益大于投入時(shí)才有可能涉及到賭博,所以關(guān)鍵還要看玩家取得的收益的大小。在《問(wèn)道》“充值大返利活動(dòng)”中規(guī)定:“4個(gè)階段都會(huì)隨機(jī)在各自資格碼中抽取幸運(yùn)玩家發(fā)放隨機(jī)變異、坐騎、神獸、元靈等獎(jiǎng)勵(lì)。”這些坐騎神獸等等游戲道具和現(xiàn)實(shí)世界的商品不同,其價(jià)格往往不由價(jià)值來(lái)決定,只是單純由稀有程度供求關(guān)系決定的,因?yàn)樵谟螒虻谰咧性O(shè)置一個(gè)稀有道具和設(shè)置一個(gè)普通道具本質(zhì)上來(lái)說(shuō)都只是一行參見(jiàn)侯國(guó)云,么惠君:《虛擬財(cái)產(chǎn)的性質(zhì)與法律規(guī)制》,載《中國(guó)刑事法雜志.》2012年第4期,第51頁(yè)。其次,“完成任務(wù)后獲取”則是一種常見(jiàn)的游戲玩法,以賽車競(jìng)速類游戲《極品飛車20》為例,玩家完成一定的任務(wù)后就會(huì)獲得一次抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),可以抽取不同的汽車零件,如氮?dú)?、剎車、引擎等等,得到的道具用以提升車輛的性能,這種抽獎(jiǎng)并沒(méi)有財(cái)物的投入,而是相當(dāng)于把暗黑地牢探索類游戲中那種隨機(jī)掉落裝備的游戲機(jī)制改為了更具有娛樂(lè)性的抽獎(jiǎng)方式,這種游戲機(jī)制并不涉及到賭博犯罪,本文認(rèn)同這一觀點(diǎn)。任務(wù)是電子游戲中普遍存在的機(jī)制,以位于世界銷量頂端的兩款電子游戲《俄羅斯方塊》和《GTA5》為例,無(wú)論游戲的容量大小,系統(tǒng)復(fù)雜或是簡(jiǎn)單,任務(wù)都是驅(qū)動(dòng)玩家行動(dòng)的重要機(jī)制,俄羅斯方塊中每次消除都是在完成任務(wù),《GTA5》雖然屬于開(kāi)放世界游戲玩家能夠自由探索,但是依然有一條故事主線。在各類角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲中往往都遵循著NPC發(fā)布任務(wù),玩家接任務(wù),玩家完成任務(wù),獲得游戲獎(jiǎng)勵(lì)的設(shè)計(jì)思路,在這個(gè)過(guò)程中玩家逐漸熟悉游戲系統(tǒng),掌握各種游戲玩法,結(jié)識(shí)其他玩家,戰(zhàn)勝?gòu)?qiáng)大對(duì)手,不斷成長(zhǎng),在虛擬世界中追求自我價(jià)值的實(shí)現(xiàn)。參見(jiàn)向林:《扮演類網(wǎng)游玩家的身份認(rèn)同與審美狂歡》,載《武漢理工大學(xué)學(xué)報(bào)》2016年第3期,第342頁(yè)。角色扮演類游戲是人類現(xiàn)實(shí)生活的藝術(shù)提升,大多數(shù)人的一生總是在一定的目標(biāo)下度過(guò)的,為了完成這些目標(biāo)人們有時(shí)不得不忍受當(dāng)下的磨難,人之異于動(dòng)物就在于懂得延遲滿足,為了獲得完成目標(biāo)的喜悅會(huì)選擇當(dāng)下的痛苦,游戲的任務(wù)系統(tǒng)就是服務(wù)于這一心理結(jié)構(gòu)的。和任務(wù)相對(duì)應(yīng)的就是獎(jiǎng)勵(lì),這是人們?cè)谛睦砩系囊环N預(yù)期,現(xiàn)實(shí)生活中獎(jiǎng)勵(lì)總是難以獲得的,往往需要付出相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間和汗水,而網(wǎng)絡(luò)游戲中將這個(gè)流程縮短了,簡(jiǎn)化了,人們快速地完成任務(wù)而后獲得獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)人們沉浸在虛擬世界中這種快樂(lè)和現(xiàn)實(shí)世界中的滿足是沒(méi)有差別的。那么為什么要把獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)置成概率玩法,以抽獎(jiǎng)的方式存在呢?這就涉及到人們的另一種心理——邊際效用遞減。當(dāng)這種獎(jiǎng)勵(lì)越來(lái)越多時(shí),帶給人的精神滿足程度就會(huì)大大縮減,到了最后玩家可能喪失完成任務(wù)的動(dòng)力,這樣一款游戲的壽命也就走到了盡頭,為了解決這個(gè)問(wèn)題,游戲設(shè)計(jì)師們開(kāi)始把獎(jiǎng)勵(lì)以概率的方式呈現(xiàn),這樣玩家每次的獎(jiǎng)勵(lì)都是不確定的,從而給游戲增添了新鮮感。雖然這種對(duì)于獎(jiǎng)勵(lì)的期待和賭徒的心理是相似的,但是其來(lái)源并不相同,賭徒們的緊張感來(lái)自于得失的不確定性,因?yàn)樗麄冞M(jìn)行了投注,賭博的輸贏將決定他們財(cái)物的得失,這種緊張感與財(cái)物的數(shù)量是成正比的,而網(wǎng)絡(luò)游戲中完成任務(wù)后進(jìn)行抽取玩家們的緊張感往往并不如賭徒強(qiáng)烈,他們?cè)谶@個(gè)過(guò)程中投入的是時(shí)間和精力,而玩家的時(shí)間和精力并不能評(píng)價(jià)為財(cái)物,其帶來(lái)的精神刺激程度也遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到“電子海洛因”的程度,對(duì)于游戲的沉迷是來(lái)自于玩家現(xiàn)實(shí)世界的失敗以及隨之而來(lái)的逃避心理,而不是游戲本身的魔力參見(jiàn)向林:《扮演類網(wǎng)游玩家的身份認(rèn)同與審美狂歡》,載《武漢理工大學(xué)學(xué)報(bào)》2016年第3期,第342頁(yè)。最后,真正值得注意的是“投入法定貨幣或虛擬貨幣獲得”這種形式。法定貨幣毫無(wú)疑問(wèn)屬于財(cái)物,而虛擬貨幣是游戲玩家通過(guò)充值法定貨幣獲得的,是一種玩家對(duì)于游戲公司的債權(quán)憑證,也屬于財(cái)物。通過(guò)投入法定貨幣或虛擬貨幣進(jìn)行直接進(jìn)行隨機(jī)抽取為現(xiàn)行法律所禁止,所以不少游戲公司都采取了進(jìn)一步把虛擬貨幣轉(zhuǎn)化為二級(jí)道具再進(jìn)行抽取的模式,在《魔域》中玩家先充值購(gòu)買魔石,然后再把魔石兌換為二級(jí)道具阿拉瑪之魂,本文認(rèn)為其中的魔石屬于虛擬貨幣,其性質(zhì)和騰訊的Q幣,新浪的微幣,盛大的點(diǎn)券是一樣的,而阿拉瑪之魂則是二級(jí)道具,在《原神》中這個(gè)環(huán)節(jié)更為復(fù)雜,玩家要經(jīng)過(guò)三次轉(zhuǎn)換,但是

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