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文檔簡介
第C#備忘錄人生存檔的設(shè)計模式實例目錄C#備忘錄設(shè)計模式游戲背景游戲?qū)崿F(xiàn)角色類角色基類玩家類怪獸類游戲類游戲操作類客戶端加上存檔需要存檔的數(shù)據(jù)存檔定義備忘錄模式出場空接口私有嵌套存檔類創(chuàng)建存檔和從存檔恢復(fù)存檔管理器類在游戲操作類添加玩家選項結(jié)語
C#備忘錄設(shè)計模式
大家好,老胡又和大家見面了。首先承認(rèn)今天的博客有點標(biāo)題黨了,人生是沒有存檔,也沒有后悔藥的。有存檔和后悔藥的,那是游戲,不知道這是不是游戲讓人格外放松的原因之一。
今天恰逢端午放假,就讓我們來試著做一個小游戲吧,順帶看看備忘錄模式是如何在這種情況下面工作的。
游戲背景
這是一個簡單的打怪游戲,有玩家,有怪獸,玩家作為主角光環(huán),有如下三個特殊能力
攻擊怪獸有暴擊幾率有幾率回避怪獸攻擊可以自己治療一定生命值
游戲?qū)崿F(xiàn)
角色類
角色基類
首先是角色類,角色類提供玩家和怪獸最基本的抽象,比如血量、攻擊力、攻擊和治療。(對于怪獸來說,治療是沒有提供實現(xiàn)的,壞人肯定不能再治療了)
classCharacter
publicintHealthPoint{get;set;}
publicintAttackPoint{get;set;}
publicvirtualvoidAttackChracter(Characteropponent)
opponent.HealthPoint-=this.AttackPoint;
if(opponent.HealthPoint0)
opponent.HealthPoint=0;
publicvirtualvoidCure()
//故意留空給子類實現(xiàn)
玩家類
玩家實現(xiàn)了治療功能并且有暴擊幾率。
classPlayer:Character
privatefloatplayerCriticalPossible;
publicPlayer(floatcritical)
playerCriticalPossible=critical;
publicoverridevoidAttackChracter(Characteropponent)
base.AttackChracter(opponent);
Console.WriteLine("PlayerAttackedMonster");
Randomr=newRandom();
boolcritical=r.Next(0,100)playerCriticalPossible*100;
if(critical)
base.AttackChracter(opponent);
Console.WriteLine("PlayerAttackedMonsteragain");
publicoverridevoidCure()
Randomr=newRandom();
HealthPoint+=r.Next(5,10);
Console.WriteLine("Playercuredhimself");
怪獸類
怪獸沒有治療能力但是有一定的幾率丟失攻擊目標(biāo)。
classMonster:Character
privatefloatmonsterMissingPossible;
publicMonster(floatmissing)
monsterMissingPossible=missing;
publicoverridevoidAttackChracter(Characteropponent)
Randomr=newRandom();
boolmissing=r.Next(0,100)monsterMissingPossible*100;
if(missing)
Console.WriteLine("Monstermissedit");
else
base.AttackChracter(opponent);
Console.WriteLine("MonsterAttackedplayer");
游戲類
游戲類負(fù)責(zé)實例化玩家和怪獸、記錄回合數(shù)、判斷游戲是否結(jié)束,暴露可調(diào)用的公共方法給游戲操作類。
classGame
privateCharacterm_player;
privateCharacterm_monster;
privateintm_round;
privatefloatplayerCriticalPossible=0.6f;
privatefloatmonsterMissingPossible=0.2f;
publicGame()
m_player=newPlayer(playerCriticalPossible)
HealthPoint=15,
AttackPoint=2
m_monster=newMonster(monsterMissingPossible)
HealthPoint=20,
AttackPoint=6
publicboolIsGameOver=m_monster.HealthPoint==0||m_player.HealthPoint==0;
publicvoidAttackMonster()
m_player.AttackChracter(m_monster);
publicvoidAttackPlayer()
m_monster.AttackChracter(m_player);
publicvoidCurePlayer()
m_player.Cure();
publicvoidBeginNewRound()
m_round++;
publicvoidShowGameState()
Console.WriteLine("".PadLeft(20,'-'));
Console.WriteLine("Round:{0}",m_round);
Console.WriteLine("playerhealth:{0}","".PadLeft(m_player.HealthPoint,'*'));
Console.WriteLine("monsterhealth:{0}","".PadLeft(m_monster.HealthPoint,'*'));
游戲操作類
在我們這個簡易游戲中,沒有UI代碼,游戲操作類負(fù)責(zé)在用戶輸入和游戲中搭建一個橋梁,解釋用戶的輸入。
classGameRunner
privateGamem_game;
publicGameRunner(Gamegame)
m_game=game;
publicvoidRun()
while(!m_game.IsGameOver)
m_game.BeginNewRound();
boolvalidSelection=false;
while(!validSelection)
m_game.ShowGameState();
Console.WriteLine("Makeyourchoice:1.attack2.Cure");
varstr=Console.ReadLine();
if(str.Length!=1)
continue;
switch(str[0])
case'1':
validSelection=true;
m_game.AttackMonster();
break;
case'2':
validSelection=true;
m_game.CurePlayer();
break;
default:
break;
if(!m_game.IsGameOver)
m_game.AttackPlayer();
客戶端
客戶端的代碼就非常簡單了,只需要實例化一個游戲操作類,然后讓其運行就可以了。
classProgram
staticvoidMain(string[]args)
Gamegame=newGame();
GameRunnerrunner=newGameRunner(game);
runner.Run();
試著運行一下,
看起來一切都好。
加上存檔
雖然游戲可以正常運行,但是總感覺還是少了點什么。嗯,存檔功能,一個游戲沒有存檔是不健全的,畢竟,人生雖然沒有存檔,但是游戲可是有的!讓我們加上存檔功能吧,首先想想怎么設(shè)計。
需要存檔的數(shù)據(jù)
首先我們要明確,有哪些數(shù)據(jù)是需要存檔的,在這個游戲中,玩家的生命值、攻擊力、暴擊率;怪獸的生命值、攻擊力和丟失率,游戲的回合數(shù),都是需要存儲的對象。
存檔定義
這是一個需要仔細(xì)思考的地方,一般來說,需要考慮以下幾個地方:
存檔需要訪問一些游戲中的私有字段,比如暴擊率,需要在不破壞游戲封裝的情況下實現(xiàn)這個功能存檔自身需要實現(xiàn)信息隱藏,即除了游戲,其他類不應(yīng)該訪問存檔的詳細(xì)信息存檔不應(yīng)該和游戲存放在一起,以防不經(jīng)意間游戲破壞了存檔數(shù)據(jù),應(yīng)該有專門的類存放存檔
備忘錄模式出場
這個時候應(yīng)該是主角出場的時候了??纯磦渫浤J降亩x
在不破壞封閉的前提下,捕獲一個對象的內(nèi)部狀態(tài),并在該對象之外保存這個狀態(tài)。這樣以后就可將該對象恢復(fù)到原先保存的狀態(tài)
再看看UML,
看起來完全符合我們的需求啊,Originator就是游戲類,知道如何創(chuàng)造存檔和從存檔中恢復(fù)狀態(tài),Memento類就是存檔類,Caretaker是一個新類,負(fù)責(zé)保存存檔。
經(jīng)過思考,我們決定采取備忘錄模式,同時加入以下措施:
將存檔定義為游戲中的私有嵌套類,這樣存檔可以毫無壓力的訪問游戲中的私有字段,同時外界永遠(yuǎn)沒有辦法去實例化或者嘗試通過轉(zhuǎn)型來獲得這個類,完美的保護(hù)了存檔類存檔類是一個簡單的數(shù)據(jù)集合,不包含任何其他邏輯添加一個存檔管理器,可以放在游戲操作類中,可以通過它看到我們當(dāng)前有沒有存檔存檔放在存檔管理器中存檔實現(xiàn)一個空接口,在存檔管理器中以空接口形式出現(xiàn),這樣外部類在訪問存檔的時候,僅能看到這個空接口。而在游戲類內(nèi)部,我們在使用存檔之前先通過向下轉(zhuǎn)型實現(xiàn)類型轉(zhuǎn)換(是的,向下轉(zhuǎn)型不怎么好,但是偶爾可以用一下)
空接口
interfaceIGameSave
私有嵌套存檔類
該類存放在game里面,無壓力地在不破壞封裝的情況下訪問game私有字段
privateclassGameSave:IGameSave
publicintPlayerHealth{get;set;}
publicintPlayerAttack{get;set;}
publicfloatPlayerCritialAttackPossible{get;set;}
publicintMonsterHealth{get;set;}
publicintMonsterAttack{get;set;}
publicfloatMonsterMissingPossible{get;set;}
publicintGameRound{get;set;}
創(chuàng)建存檔和從存檔恢復(fù)
在game中添加創(chuàng)建存檔和從存檔恢復(fù)的代碼,在從存檔恢復(fù)的時候,使用了向下轉(zhuǎn)型,因為從存檔管理器讀出來的只是空接口而已
publicIGameSaveCreateSave()
varsave=newGameSave()
PlayerHealth=m_player.HealthPoint,
PlayerAttack=m_player.AttackPoint,
PlayerCritialAttackPossible=playerCriticalPossible,
MonsterAttack=m_monster.AttackPoint,
MonsterHealth=m_monster.HealthPoint,
MonsterMissingPossible=monsterMissingPossible,
GameRound=m_round
Console.WriteLine("gamesaved");
returnsave;
publicvoidRestoreFromGameSave(IGameSavegamesave)
GameSavesave=gamesaveasGameSave;
if(save!=null)
m_player=newPlayer(save.PlayerCritialAttackPossible){HealthPoint=save.PlayerHealth,AttackPoint=save.PlayerAttack};
m_monster=newPlayer(save.MonsterMissingPossible){HealthPoint=save.MonsterHealth,AttackPoint=save.MonsterAttack};
m_round=save.GameRound;
Console.WriteLine("gamerestored");
存檔管理器類
添加一個類專門管理存檔,此類非常簡單,只有一個存檔,要支持多存檔可以考慮使用List
classGameSaveStore
publicIGameSaveGameSave{get;set;}
在游戲操作類添加玩家選項
首先在游戲操作類中添加一個存檔管理器
privateGameSaveStorem_gameSaveStore=newGameSaveStore();
接著修改Run方法添加用戶操作
publicvoidRun()
while(!m_game.IsGameOver)
m_game.BeginNewRound();
boolvalidSelection=false;
while(!validSelection)
m_game.ShowGameState();
Console.WriteLine("Makeyourchoice:1.attack2.Cure3.Save4.Load");
varstr=Console.ReadLine();
if(str.Length!=1)
continue;
switch(str[0])
case'1'
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