C++工廠方法之對象創(chuàng)建型模式詳解_第1頁
C++工廠方法之對象創(chuàng)建型模式詳解_第2頁
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文檔簡介

第C++工廠方法之對象創(chuàng)建型模式詳解目錄1.代碼示例2.工廠方法模式的定義(實現(xiàn)意圖)總結(jié)

1.代碼示例

工廠方法模式,簡稱工廠模式或者多態(tài)工廠模式。與簡單工廠模式相比,引入了更多的新類,靈活性更強(qiáng),實現(xiàn)也更加復(fù)雜。符合開閉原則,付出的代價是需要新增加多個新的工廠類。

如下,M_UndeadFactory、M_ElementFactory、M_MechanicFactory類有一個共同的父類M_ParFactory(工廠抽象類)。

M_ParFactory類中的createMonster成員函數(shù)其實就是個工廠方法,工廠方法模式的名字也是由此而來。

#includeiostream

usingnamespacestd;

//怪物父類

classMonster

public:

//構(gòu)造函數(shù)

Monster(intlife,intmagic,intattack):m_life(life),m_magic(magic),m_attack(attack){}

virtual~Monster(){}//父類的析構(gòu)函數(shù)應(yīng)該為虛函數(shù)

protected://可能被子類訪問的成員,所以用protected修飾

intm_life;//生命值

intm_magic;//魔法值

intm_attack;//攻擊力

//亡靈類怪物

classM_Undead:publicMonster

public:

//構(gòu)造函數(shù)

M_Undead(intlife,intmagic,intattack):Monster(life,magic,attack)

cout"一個亡靈類怪物來到了這個世界"endl;

//其他代碼略

//元素類怪物

classM_Element:publicMonster

public:

//構(gòu)造函數(shù)

M_Element(intlife,intmagic,intattack):Monster(life,magic,attack)

cout"一個元素類怪物來到了這個世界"endl;

//其他代碼略

//機(jī)械類怪物

classM_Mechanic:publicMonster

public:

//構(gòu)造函數(shù)

M_Mechanic(intlife,intmagic,intattack):Monster(life,magic,attack)

cout"一個機(jī)械類怪物來到了這個世界"endl;

//其他代碼略

//所有工廠類的父類

classM_ParFactory

public:

virtualMonster*createMonster()=0;//具體實現(xiàn)在子類中進(jìn)行

virtual~M_ParFactory(){}//父類的析構(gòu)函數(shù)應(yīng)該為虛函數(shù)

//M_Undead怪物類型的工廠,生產(chǎn)M_Undead類型怪物

classM_UndeadFactory:publicM_ParFactory

public:

virtualMonster*createMonster()

Monster*ptmp=newM_Undead(300,50,80);//創(chuàng)建亡靈類怪物

//這里可以增加一些其他業(yè)務(wù)代碼

returnptmp;

//M_Element怪物類型的工廠,生產(chǎn)M_Element類型怪物

classM_ElementFactory:publicM_ParFactory

public:

virtualMonster*createMonster()

returnnewM_Element(200,80,100);//創(chuàng)建元素類怪物

//M_Mechanic怪物類型的工廠,生產(chǎn)M_Mechanic類型怪物

classM_MechanicFactory:publicM_ParFactory

public:

virtualMonster*createMonster()

returnnewM_Mechanic(400,0,110);//創(chuàng)建機(jī)械類怪物

//全局函數(shù):用于創(chuàng)建怪物對象

//注意:形參的類型是工廠父類類型的指針,返回類型是怪物父類類型的指針

Monster*Gbl_CreateMonster(M_ParFactory*factory)

returnfactory-createMonster();

//createMonster虛函數(shù)扮演了多態(tài)new的行為,factory指向的具體怪物工廠類不同,創(chuàng)建的怪物對象也不同

intmain()

M_ParFactory*p_ud_fy=newM_UndeadFactory();//多態(tài)工廠,注意指針類型

Monster*pM1=Gbl_CreateMonster(p_ud_fy);//產(chǎn)生了一只亡靈類怪物,也是多態(tài),注意返回類型

//當(dāng)然,這里也可以直接寫成Monster*pM1=p_ud_fy-createMonster();

M_ParFactory*p_elm_fy=newM_ElementFactory();

Monster*pM2=Gbl_CreateMonster(p_elm_fy);//產(chǎn)生了一只元素類怪物

M_ParFactory*p_mec_fy=newM_MechanicFactory();

Monster*pM3=Gbl_CreateMonster(p_mec_fy);//產(chǎn)生了一只機(jī)械類怪物

//釋放工廠

deletep_ud_fy;

deletep_elm_fy;

deletep_mec_fy;

//釋放怪物

deletepM1;

deletepM2;

deletepM3;

return0;

簡單工廠模式把創(chuàng)建對象這件事放到了一個統(tǒng)一的地方來處理,彈性比較差。而工廠方法模式相當(dāng)于建立了一個程序?qū)崿F(xiàn)框架,從而讓子類來決定對象如何創(chuàng)建。

工廠方法模式往往需要創(chuàng)建一個與產(chǎn)品等級結(jié)構(gòu)(層次)相同的工廠等級結(jié)構(gòu),這也增加了新類的層次結(jié)構(gòu)和數(shù)目。

如果不想創(chuàng)建太多工廠類,又想封裝變化,則可以創(chuàng)建怪物工廠子類模板。

#includeiostream

usingnamespacestd;

//怪物父類

classMonster

public:

//構(gòu)造函數(shù)

Monster(intlife,intmagic,intattack):m_life(life),m_magic(magic),m_attack(attack){}

virtual~Monster(){}//父類的析構(gòu)函數(shù)應(yīng)該為虛函數(shù)

protected://可能被子類訪問的成員,所以用protected修飾

intm_life;//生命值

intm_magic;//魔法值

intm_attack;//攻擊力

//亡靈類怪物

classM_Undead:publicMonster

public:

//構(gòu)造函數(shù)

M_Undead(intlife,intmagic,intattack):Monster(life,magic,attack)

cout"一個亡靈類怪物來到了這個世界"endl;

//其他代碼略

//元素類怪物

classM_Element:publicMonster

public:

//構(gòu)造函數(shù)

M_Element(intlife,intmagic,intattack):Monster(life,magic,attack)

cout"一個元素類怪物來到了這個世界"endl;

//其他代碼略

//機(jī)械類怪物

classM_Mechanic:publicMonster

public:

//構(gòu)造函數(shù)

M_Mechanic(intlife,intmagic,intattack):Monster(life,magic,attack)

cout"一個機(jī)械類怪物來到了這個世界"endl;

//其他代碼略

//所有工廠類的父類

classM_ParFactory

public:

virtualMonster*createMonster()=0;//具體實現(xiàn)在子類中進(jìn)行

virtual~M_ParFactory(){}//父類的析構(gòu)函數(shù)應(yīng)該為虛函數(shù)

templatetypenameT

classM_ChildFactory:publicM_ParFactory

public:

virtualMonster*createMonster()

returnnewT(300,50,80);//如果需要不同的值則可以通過createMonster的形參將值傳遞進(jìn)來

intmain()

M_ChildFactoryM_UndeadmyFactory;

Monster*pM10=myFactory.createMonster();

//釋放資源

deletepM10;

getchar();

return0;

UML如下:

2.工廠方法模式的定義(實現(xiàn)意圖)

定義一個用于創(chuàng)建對象的接口(M_ParFactory類中的createMonster成員函數(shù)),由子類(M_UndeadFactory、M_ElementFactory、M_MechanicFacto

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