Unity創(chuàng)建平鋪網(wǎng)格地圖的方法_第1頁(yè)
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第Unity創(chuàng)建平鋪網(wǎng)格地圖的方法本文實(shí)例為大家分享了Unity創(chuàng)建平鋪網(wǎng)格地圖的具體代碼,供大家參考,具體內(nèi)容如下

創(chuàng)建預(yù)制件

先拖進(jìn)場(chǎng)景,再?gòu)膶蛹?jí)拖回資源

選中源圖像文件,設(shè)置每單位像素可以不改變組件縮放修改顯示大小

創(chuàng)建一個(gè)空對(duì)象和腳本文件

掛載腳本到空對(duì)象

雙擊腳本進(jìn)入編輯

usingSystem.Collections;

usingSystem.Collections.Generic;

usingUnityEngine;

publicclassCreateMap:MonoBehaviour

//私有變量暴露到編輯器

[SerializeField]

privateGameObjecttile;

//獲取精靈圖像的寬度

publicfloatTileSize

{

get

{

returntile.GetComponentSpriteRenderer().sprite.bounds.size.x;

//GetComponent:用來(lái)訪問對(duì)象的組件

//SpriteRenderer:用于渲染[精靈]并控制其在2D和3D項(xiàng)目場(chǎng)景中的可視化效果

//sprite:是一種2D圖形對(duì)象,圖形從位圖圖像Texture2D獲取,主要用于精靈的圖像部分,然后GameObject上的SpriteRenderer組件可以使用該信息來(lái)實(shí)際顯示圖形

//Bounds:由精靈的中心和范圍(采用世界空間單位)指定

}

}

//Startiscalledbeforethefirstframeupdate

voidStart()

{

CreateLevel();

}

//Updateiscalledonceperframe

voidUpdate()

{

}

privatevoidCreateLevel()

{

//把屏幕左上角坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為世界空間坐標(biāo)

Vector3worldStart=Camera.main.ScreenToWorldPoint(newVector3(0,Screen.height));

//ScreenToWorldPoint:從屏幕空間到世界空間的變化位置。屏幕空間以像素定義。屏幕的左下為(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight),Z的位置是以世界單位衡量的到相機(jī)的距離

//Vector3:通過(guò)轉(zhuǎn)換到攝像機(jī)平面距離為z的屏幕空間點(diǎn)創(chuàng)建的世界空間點(diǎn),這個(gè)返回值,前兩個(gè)分別代表在屏幕坐標(biāo)的x軸與y軸,屏幕左下角為起點(diǎn)(0,0),水平為x軸,豎直為y軸,這個(gè)返回值,前兩個(gè)分別代表在屏幕坐標(biāo)的x軸與y軸,屏幕左下角為起點(diǎn)(0,0),水平為x軸,豎直為y軸

//Screen:提供對(duì)顯示信息的訪問。使用Screen類獲取支持的屏幕分辨率列表、切換當(dāng)前分辨率或隱藏或顯示系統(tǒng)鼠標(biāo)指針

//.height:屏幕窗口的當(dāng)前高度(以像素為單位)(只讀)

for(inty=0;yy++)

{

for(intx=0;xx++)

{

PlaceTile(x,y,worldStart);

}

}

}

privatevoidPlaceTile(intx,inty,Vector3worldStart)

{

//從左上角開始貼圖

GameObjectnewTile=Instantiate(tile);

newTile.transform.position=newVector3(worldStart.x+(TileSize*x),worldStart.y-(TileSize*y),0);

}

}

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