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文檔簡介
娛樂產(chǎn)業(yè)區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:
本次考核旨在考察考生對娛樂產(chǎn)業(yè)區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用的理解和掌握程度,包括區(qū)塊鏈的基本原理、在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用案例、潛在風(fēng)險及應(yīng)對策略等方面。
一、單項選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的)
1.區(qū)塊鏈技術(shù)最初由誰提出?()
A.中本聰
B.馬克·安德森
C.韋恩·羅恩·格雷
D.約翰·馮·諾伊曼
2.以下哪個不是區(qū)塊鏈的特點?()
A.去中心化
B.不可篡改
C.速度極快
D.安全性高
3.娛樂產(chǎn)業(yè)中使用區(qū)塊鏈技術(shù)的主要目的是什么?()
A.提高交易速度
B.降低交易成本
C.增強數(shù)據(jù)安全性
D.以上都是
4.以下哪項不是區(qū)塊鏈在版權(quán)保護中的應(yīng)用?()
A.數(shù)字版權(quán)管理
B.知識產(chǎn)權(quán)確權(quán)
C.版權(quán)交易
D.版權(quán)侵權(quán)追蹤
5.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂眾籌中的應(yīng)用,以下哪個描述是正確的?()
A.眾籌者無法追蹤資金流向
B.眾籌者可以實時查看資金使用情況
C.眾籌項目無法進行透明審計
D.以上都是
6.以下哪個不是區(qū)塊鏈在藝人粉絲管理中的應(yīng)用?()
A.建立藝人粉絲數(shù)據(jù)鏈
B.實現(xiàn)粉絲身份驗證
C.提供粉絲定制化服務(wù)
D.粉絲參與藝人項目決策
7.區(qū)塊鏈在票務(wù)銷售中的優(yōu)勢不包括以下哪項?()
A.提高票務(wù)安全性
B.減少黃牛倒票
C.降低票務(wù)成本
D.增加用戶購票難度
8.以下哪個不是區(qū)塊鏈在虛擬偶像產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.虛擬偶像版權(quán)保護
B.虛擬偶像粉絲經(jīng)濟
C.虛擬偶像與粉絲互動
D.虛擬偶像作品創(chuàng)作
9.區(qū)塊鏈技術(shù)在音樂版權(quán)管理中的主要作用是什么?()
A.提高音樂版權(quán)交易效率
B.降低音樂版權(quán)侵權(quán)風(fēng)險
C.保護音樂人權(quán)益
D.以上都是
10.以下哪個不是區(qū)塊鏈在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用?()
A.游戲資產(chǎn)確權(quán)
B.游戲道具交易
C.游戲虛擬貨幣發(fā)行
D.游戲等級提升
11.區(qū)塊鏈在電子競技產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,以下哪個描述是正確的?()
A.電子競技比賽結(jié)果可篡改
B.電子競技比賽結(jié)果不可篡改
C.電子競技比賽結(jié)果由主辦方?jīng)Q定
D.電子競技比賽結(jié)果由裁判決定
12.以下哪個不是區(qū)塊鏈在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.虛擬現(xiàn)實版權(quán)保護
B.虛擬現(xiàn)實內(nèi)容交易
C.虛擬現(xiàn)實社交平臺
D.虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)
13.區(qū)塊鏈在電影產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,以下哪個描述是正確的?()
A.電影版權(quán)保護困難
B.電影版權(quán)保護容易
C.電影制作過程透明化
D.以上都是
14.以下哪個不是區(qū)塊鏈在數(shù)字藏品中的應(yīng)用?()
A.數(shù)字藏品版權(quán)保護
B.數(shù)字藏品交易
C.數(shù)字藏品認證
D.數(shù)字藏品與實體商品關(guān)聯(lián)
15.區(qū)塊鏈在直播產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,以下哪個描述是正確的?()
A.直播內(nèi)容可篡改
B.直播內(nèi)容不可篡改
C.直播內(nèi)容由主播決定
D.直播內(nèi)容由平臺決定
16.以下哪個不是區(qū)塊鏈在短視頻產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.短視頻版權(quán)保護
B.短視頻內(nèi)容審核
C.短視頻用戶數(shù)據(jù)分析
D.短視頻廣告投放
17.區(qū)塊鏈在電子書產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,以下哪個描述是正確的?()
A.電子書版權(quán)保護困難
B.電子書版權(quán)保護容易
C.電子書銷售渠道單一
D.以上都是
18.以下哪個不是區(qū)塊鏈在虛擬偶像產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.虛擬偶像版權(quán)保護
B.虛擬偶像粉絲經(jīng)濟
C.虛擬偶像與粉絲互動
D.虛擬偶像作品創(chuàng)作
19.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂眾籌中的應(yīng)用,以下哪個描述是正確的?()
A.眾籌者無法追蹤資金流向
B.眾籌者可以實時查看資金使用情況
C.眾籌項目無法進行透明審計
D.以上都是
20.以下哪個不是區(qū)塊鏈在藝人粉絲管理中的應(yīng)用?()
A.建立藝人粉絲數(shù)據(jù)鏈
B.實現(xiàn)粉絲身份驗證
C.提供粉絲定制化服務(wù)
D.粉絲參與藝人項目決策
21.區(qū)塊鏈在票務(wù)銷售中的優(yōu)勢不包括以下哪項?()
A.提高票務(wù)安全性
B.減少黃牛倒票
C.降低票務(wù)成本
D.增加用戶購票難度
22.以下哪個不是區(qū)塊鏈在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.虛擬現(xiàn)實版權(quán)保護
B.虛擬現(xiàn)實內(nèi)容交易
C.虛擬現(xiàn)實社交平臺
D.虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)
23.區(qū)塊鏈在電影產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,以下哪個描述是正確的?()
A.電影版權(quán)保護困難
B.電影版權(quán)保護容易
C.電影制作過程透明化
D.以上都是
24.以下哪個不是區(qū)塊鏈在數(shù)字藏品中的應(yīng)用?()
A.數(shù)字藏品版權(quán)保護
B.數(shù)字藏品交易
C.數(shù)字藏品認證
D.數(shù)字藏品與實體商品關(guān)聯(lián)
25.區(qū)塊鏈在直播產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用,以下哪個描述是正確的?()
A.直播內(nèi)容可篡改
B.直播內(nèi)容不可篡改
C.直播內(nèi)容由主播決定
D.直播內(nèi)容由平臺決定
26.以下哪個不是區(qū)塊鏈在短視頻產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.短視頻版權(quán)保護
B.短視頻內(nèi)容審核
C.短視頻用戶數(shù)據(jù)分析
D.短視頻廣告投放
27.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂眾籌中的應(yīng)用,以下哪個描述是正確的?()
A.眾籌者無法追蹤資金流向
B.眾籌者可以實時查看資金使用情況
C.眾籌項目無法進行透明審計
D.以上都是
28.以下哪個不是區(qū)塊鏈在藝人粉絲管理中的應(yīng)用?()
A.建立藝人粉絲數(shù)據(jù)鏈
B.實現(xiàn)粉絲身份驗證
C.提供粉絲定制化服務(wù)
D.粉絲參與藝人項目決策
29.區(qū)塊鏈在票務(wù)銷售中的優(yōu)勢不包括以下哪項?()
A.提高票務(wù)安全性
B.減少黃牛倒票
C.降低票務(wù)成本
D.增加用戶購票難度
30.以下哪個不是區(qū)塊鏈在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.虛擬現(xiàn)實版權(quán)保護
B.虛擬現(xiàn)實內(nèi)容交易
C.虛擬現(xiàn)實社交平臺
D.虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)
二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項中,至少有一項是符合題目要求的)
1.區(qū)塊鏈在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用領(lǐng)域包括哪些?()
A.版權(quán)保護
B.眾籌融資
C.票務(wù)銷售
D.虛擬偶像
2.區(qū)塊鏈技術(shù)在版權(quán)保護中的優(yōu)勢有哪些?()
A.不可篡改性
B.透明性
C.降低了維權(quán)成本
D.提高了版權(quán)交易效率
3.以下哪些是區(qū)塊鏈在娛樂眾籌中的應(yīng)用?()
A.保障資金安全
B.提高眾籌透明度
C.降低眾籌門檻
D.增強投資者信心
4.區(qū)塊鏈在票務(wù)銷售中可以實現(xiàn)哪些功能?()
A.防止黃牛倒票
B.提高購票效率
C.降低票務(wù)成本
D.保護消費者權(quán)益
5.區(qū)塊鏈在虛擬偶像產(chǎn)業(yè)中如何提高藝人價值?()
A.保護虛擬偶像形象
B.促進虛擬偶像作品流通
C.提升虛擬偶像粉絲互動
D.增加虛擬偶像商業(yè)價值
6.以下哪些是區(qū)塊鏈在音樂版權(quán)管理中的優(yōu)勢?()
A.明確版權(quán)歸屬
B.提高版權(quán)交易效率
C.降低版權(quán)侵權(quán)風(fēng)險
D.保護音樂人權(quán)益
7.區(qū)塊鏈在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用包括哪些?()
A.游戲資產(chǎn)確權(quán)
B.游戲道具交易
C.游戲虛擬貨幣發(fā)行
D.游戲等級提升
8.以下哪些是區(qū)塊鏈在電子競技產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.比賽結(jié)果不可篡改
B.提高比賽公正性
C.促進電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展
D.降低電子競技賽事成本
9.區(qū)塊鏈在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)中如何提升用戶體驗?()
A.保護虛擬現(xiàn)實內(nèi)容版權(quán)
B.提高虛擬現(xiàn)實內(nèi)容質(zhì)量
C.促進虛擬現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)新
D.降低虛擬現(xiàn)實內(nèi)容獲取成本
10.以下哪些是區(qū)塊鏈在電影產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.電影版權(quán)保護
B.提高電影制作透明度
C.促進電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展
D.降低電影制作成本
11.區(qū)塊鏈在數(shù)字藏品中的應(yīng)用有哪些?()
A.數(shù)字藏品版權(quán)保護
B.數(shù)字藏品交易
C.數(shù)字藏品認證
D.數(shù)字藏品與實體商品關(guān)聯(lián)
12.以下哪些是區(qū)塊鏈在直播產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.提高直播內(nèi)容安全性
B.促進直播內(nèi)容創(chuàng)新
C.降低直播內(nèi)容審核成本
D.增強直播用戶互動
13.區(qū)塊鏈在短視頻產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用包括哪些?()
A.短視頻版權(quán)保護
B.短視頻內(nèi)容審核
C.短視頻用戶數(shù)據(jù)分析
D.短視頻廣告投放
14.以下哪些是區(qū)塊鏈在電子書產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.電子書版權(quán)保護
B.電子書銷售渠道優(yōu)化
C.提高電子書閱讀體驗
D.降低電子書制作成本
15.區(qū)塊鏈在虛擬偶像產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用有哪些?()
A.虛擬偶像版權(quán)保護
B.虛擬偶像粉絲經(jīng)濟
C.虛擬偶像與粉絲互動
D.虛擬偶像作品創(chuàng)作
16.以下哪些是區(qū)塊鏈在娛樂眾籌中的應(yīng)用?()
A.保障資金安全
B.提高眾籌透明度
C.降低眾籌門檻
D.增強投資者信心
17.區(qū)塊鏈在票務(wù)銷售中可以實現(xiàn)哪些功能?()
A.防止黃牛倒票
B.提高購票效率
C.降低票務(wù)成本
D.保護消費者權(quán)益
18.區(qū)塊鏈在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)中如何提升用戶體驗?()
A.保護虛擬現(xiàn)實內(nèi)容版權(quán)
B.提高虛擬現(xiàn)實內(nèi)容質(zhì)量
C.促進虛擬現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)新
D.降低虛擬現(xiàn)實內(nèi)容獲取成本
19.以下哪些是區(qū)塊鏈在電影產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用?()
A.電影版權(quán)保護
B.提高電影制作透明度
C.促進電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展
D.降低電影制作成本
20.區(qū)塊鏈在數(shù)字藏品中的應(yīng)用有哪些?()
A.數(shù)字藏品版權(quán)保護
B.數(shù)字藏品交易
C.數(shù)字藏品認證
D.數(shù)字藏品與實體商品關(guān)聯(lián)
三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請將正確答案填到題目空白處)
1.區(qū)塊鏈技術(shù)的主要特點是_______、_______、_______。
2.娛樂產(chǎn)業(yè)中,區(qū)塊鏈技術(shù)可以用于_______、_______、_______等方面。
3.區(qū)塊鏈在版權(quán)保護中可以實現(xiàn)_______、_______、_______等功能。
4.娛樂眾籌中使用區(qū)塊鏈技術(shù)可以_______、_______、_______。
5.區(qū)塊鏈在票務(wù)銷售中可以_______、_______、_______。
6.虛擬偶像產(chǎn)業(yè)中,區(qū)塊鏈技術(shù)可以用于_______、_______、_______。
7.音樂版權(quán)管理中,區(qū)塊鏈技術(shù)可以提高_______、_______、_______。
8.游戲資產(chǎn)確權(quán)是區(qū)塊鏈在游戲領(lǐng)域應(yīng)用的關(guān)鍵,它可以_______、_______、_______。
9.電子競技產(chǎn)業(yè)中,區(qū)塊鏈技術(shù)可以_______、_______、_______。
10.虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)中,區(qū)塊鏈技術(shù)可以_______、_______、_______。
11.電影產(chǎn)業(yè)中,區(qū)塊鏈技術(shù)可以用于_______、_______、_______。
12.數(shù)字藏品產(chǎn)業(yè)中,區(qū)塊鏈技術(shù)可以實現(xiàn)_______、_______、_______。
13.直播產(chǎn)業(yè)中,區(qū)塊鏈技術(shù)可以_______、_______、_______。
14.短視頻產(chǎn)業(yè)中,區(qū)塊鏈技術(shù)可以_______、_______、_______。
15.電子書產(chǎn)業(yè)中,區(qū)塊鏈技術(shù)可以提高_______、_______、_______。
16.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用有助于_______、_______、_______。
17.區(qū)塊鏈技術(shù)可以提高娛樂產(chǎn)業(yè)的_______、_______、_______。
18.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用面臨著_______、_______、_______等挑戰(zhàn)。
19.為了應(yīng)對區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用挑戰(zhàn),需要_______、_______、_______。
20.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用前景廣闊,有望_______、_______、_______。
21.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用將推動_______、_______、_______。
22.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用將帶來_______、_______、_______等變革。
23.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用將促進_______、_______、_______。
24.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用將加強_______、_______、_______。
25.區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用將提升_______、_______、_______。
四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請在答題括號中畫√,錯誤的畫×)
1.區(qū)塊鏈技術(shù)可以完全消除娛樂產(chǎn)業(yè)中的侵權(quán)行為。()
2.娛樂眾籌項目在區(qū)塊鏈上無法進行資金回退。()
3.區(qū)塊鏈在票務(wù)銷售中可以完全防止黃牛倒票。()
4.虛擬偶像的版權(quán)在區(qū)塊鏈上無法被篡改。()
5.音樂版權(quán)在區(qū)塊鏈上的確權(quán)過程比傳統(tǒng)方式更復(fù)雜。()
6.區(qū)塊鏈技術(shù)可以完全解決電子競技比賽中的作弊問題。()
7.虛擬現(xiàn)實內(nèi)容的版權(quán)在區(qū)塊鏈上無法被保護。()
8.電影產(chǎn)業(yè)的資金流向在區(qū)塊鏈上可以完全透明。()
9.數(shù)字藏品在區(qū)塊鏈上的交易不會產(chǎn)生任何費用。()
10.直播內(nèi)容在區(qū)塊鏈上無法被篡改或刪除。()
11.短視頻在區(qū)塊鏈上的版權(quán)保護比傳統(tǒng)方式更容易實現(xiàn)。()
12.電子書在區(qū)塊鏈上的銷售可以減少中間環(huán)節(jié),從而降低成本。()
13.區(qū)塊鏈技術(shù)可以完全消除娛樂產(chǎn)業(yè)中的信任問題。()
14.藝人粉絲在區(qū)塊鏈上無法直接參與藝人的項目決策。()
15.游戲道具在區(qū)塊鏈上的交易可以保證其唯一性和不可篡改性。()
16.區(qū)塊鏈技術(shù)可以提高娛樂產(chǎn)業(yè)的整體效率。()
17.在區(qū)塊鏈上進行的娛樂產(chǎn)業(yè)交易可以完全匿名。()
18.區(qū)塊鏈技術(shù)可以完全解決娛樂產(chǎn)業(yè)中的版權(quán)糾紛問題。()
19.娛樂產(chǎn)業(yè)的區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用可以完全防止數(shù)據(jù)泄露。()
20.區(qū)塊鏈技術(shù)是娛樂產(chǎn)業(yè)未來發(fā)展的必然趨勢。()
五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)
1.請闡述區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中的具體應(yīng)用案例,并分析其帶來的優(yōu)勢和挑戰(zhàn)。
2.結(jié)合實際,探討區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂產(chǎn)業(yè)中如何提高版權(quán)保護的效果,以及可能存在的風(fēng)險和應(yīng)對策略。
3.分析區(qū)塊鏈技術(shù)在娛樂眾籌中的應(yīng)用前景,討論其對項目發(fā)起者、投資者和消費者的潛在影響。
4.結(jié)合當(dāng)前娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,論述區(qū)塊鏈技術(shù)在未來娛樂產(chǎn)業(yè)中的可能應(yīng)用方向及其帶來的變革。
六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)
1.案例題:
某知名音樂平臺宣布將采用區(qū)塊鏈技術(shù)進行音樂版權(quán)管理。請分析以下情況:
(1)該平臺如何利用區(qū)塊鏈技術(shù)實現(xiàn)音樂版權(quán)的追蹤和保護?
(2)這種技術(shù)應(yīng)用可能對該平臺的音樂創(chuàng)作者和版權(quán)所有者產(chǎn)生哪些影響?
(3)這種技術(shù)可能面臨的挑戰(zhàn)有哪些,以及如何應(yīng)對這些挑戰(zhàn)?
2.案例題:
某虛擬偶像公司計劃使用區(qū)塊鏈技術(shù)來管理其虛擬偶像的版權(quán)和粉絲經(jīng)濟。請回答以下問題:
(1)該公司如何利用區(qū)塊鏈技術(shù)來確保虛擬偶像的版權(quán)不被侵犯?
(2)區(qū)塊鏈技術(shù)如何幫助該公司建立和粉絲之間的互動,以及如何促進虛擬偶像的粉絲經(jīng)濟?
(3)在實施區(qū)塊鏈技術(shù)過程中,該公司可能遇到哪些技術(shù)或市場方面的障礙,以及如何克服這些障礙?
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項選擇題
1.A
2.C
3.D
4.D
5.B
6.D
7.D
8.D
9.D
10.D
11.B
12.D
13.D
14.D
15.B
16.D
17.D
18.D
19.D
20.D
21.D
22.D
23.D
24.D
25.D
二、多選題
1.ABCD
2.ACD
3.ABCD
4.ABCD
5.ABCD
6.ABD
7.ABCD
8.ABC
9.ABCD
10.ABCD
11.ABCD
12.ABCD
13.ABCD
14.ABCD
15.ABCD
16.ABCD
17.ABCD
18.ABCD
19.ABCD
20.ABCD
三、填空題
1.去中心化不可篡改可追溯
2.版權(quán)保護眾籌融資票務(wù)銷售
3.版權(quán)確權(quán)版權(quán)交易版權(quán)維權(quán)
4.保障資金安全提高眾籌透明度降低眾籌門檻
5.防止黃牛倒票提高購票效率降低票務(wù)成本
6.虛擬偶像版權(quán)保護虛擬偶像粉絲經(jīng)濟虛擬偶像與粉絲互動
7.版權(quán)歸屬版權(quán)交易版權(quán)維權(quán)
8.游戲資產(chǎn)確權(quán)游戲道具交易游戲虛擬貨幣發(fā)行
9.比賽結(jié)果不可篡改提高比賽公正性促進電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展
10.虛擬現(xiàn)實內(nèi)容版權(quán)虛擬現(xiàn)實內(nèi)容質(zhì)量虛擬現(xiàn)實內(nèi)容創(chuàng)新
11.電影版權(quán)保護電影制作透明度促進電影產(chǎn)業(yè)發(fā)展
12.數(shù)字藏品版權(quán)保護數(shù)字藏品交易數(shù)字藏品認證
13.提高直播內(nèi)容安全性促進直播內(nèi)容創(chuàng)新降低直播內(nèi)容審核成本
14.短視頻版權(quán)保護短視頻內(nèi)容審核短視頻用戶數(shù)據(jù)分析
15.電子書版權(quán)保護電子書銷售渠道優(yōu)化提高電子書閱讀體驗
16.版權(quán)保護交易效率用戶體驗
17.效率效益安全性
18.技術(shù)挑戰(zhàn)市場挑戰(zhàn)法規(guī)挑戰(zhàn)
19.技術(shù)創(chuàng)新市場推廣法規(guī)完善
20.版權(quán)保護交易效率用戶體驗
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