計(jì)算機(jī)圖形學(xué)應(yīng)用考核試題及答案_第1頁
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)應(yīng)用考核試題及答案_第2頁
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)應(yīng)用考核試題及答案_第3頁
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)應(yīng)用考核試題及答案_第4頁
計(jì)算機(jī)圖形學(xué)應(yīng)用考核試題及答案_第5頁
已閱讀5頁,還剩5頁未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

計(jì)算機(jī)圖形學(xué)應(yīng)用考核試題及答案姓名:____________________

一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共10題)

1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的“渲染”是指:

A.圖形繪制的過程

B.圖形存儲(chǔ)的過程

C.圖形傳輸?shù)倪^程

D.圖形編輯的過程

2.在OpenGL中,用于設(shè)置視口的函數(shù)是:

A.glViewport

B.glMatrixMode

C.glLoadIdentity

D.glClear

3.下列哪個(gè)算法用于在二維空間中計(jì)算兩點(diǎn)間的距離?

A.曼哈頓距離

B.歐幾里得距離

C.切比雪夫距離

D.漢明距離

4.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)術(shù)語表示一個(gè)具有三維形狀的圖形?

A.邊界表示

B.邊界框

C.頂點(diǎn)表示

D.三角形網(wǎng)格

5.下列哪個(gè)技術(shù)用于提高3D圖形的渲染性能?

A.光照模型

B.反走樣

C.陰影處理

D.抗鋸齒

6.在OpenGL中,用于定義一個(gè)立方體的函數(shù)是:

A.glCube

B.glGenBuffers

C.glBindBuffer

D.glBufferData

7.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)術(shù)語表示一個(gè)圖形的邊緣?

A.邊

B.邊界

C.邊界表示

D.邊界框

8.下列哪個(gè)算法用于在三維空間中計(jì)算兩點(diǎn)間的距離?

A.曼哈頓距離

B.歐幾里得距離

C.切比雪夫距離

D.漢明距離

9.在OpenGL中,用于設(shè)置投影矩陣的函數(shù)是:

A.glMatrixMode

B.glLoadIdentity

C.glOrtho

D.glFrustum

10.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,下列哪個(gè)術(shù)語表示一個(gè)圖形的形狀?

A.邊界表示

B.邊界框

C.頂點(diǎn)表示

D.三角形網(wǎng)格

二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共10題)

1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的以下哪些是圖形學(xué)的基本概念?

A.空間幾何

B.顏色模型

C.視覺感知

D.光照模型

E.用戶界面

2.下列哪些是常見的3D圖形渲染技術(shù)?

A.光照和陰影

B.反走樣

C.透明度處理

D.模糊效果

E.貼圖

3.在OpenGL中,以下哪些是常用的矩陣操作函數(shù)?

A.glMatrixMode

B.glLoadIdentity

C.glTranslate

D.glRotate

E.glScale

4.以下哪些是常見的3D圖形數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)?

A.點(diǎn)(Vertex)

B.邊(Edge)

C.面或三角形(Triangle)

D.邊界表示(BoundaryRepresentation)

E.頂點(diǎn)表示(VertexRepresentation)

5.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是用于提高圖形渲染性能的技術(shù)?

A.多線程渲染

B.GPU加速

C.動(dòng)態(tài)光照

D.優(yōu)化算法

E.硬件加速

6.以下哪些是常見的顏色模型?

A.RGB模型

B.CMYK模型

C.HSV模型

D.HSL模型

E.YUV模型

7.以下哪些是3D圖形的投影類型?

A.正投影

B.斜投影

C.透視投影

D.投影變換

E.仿射變換

8.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,以下哪些是常見的幾何變換?

A.平移

B.旋轉(zhuǎn)

C.縮放

D.投影

E.變換矩陣

9.以下哪些是圖形學(xué)中用于處理圖像的技術(shù)?

A.圖像濾波

B.圖像壓縮

C.圖像增強(qiáng)

D.圖像分割

E.圖像合成

10.以下哪些是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常見的渲染算法?

A.光線追蹤

B.漫反射

C.鏡面反射

D.投影映射

E.顏色插值

三、判斷題(每題2分,共10題)

1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,Z緩沖區(qū)(Z-Buffer)用于處理隱藏面消除問題。()

2.在OpenGL中,glLoadIdentity函數(shù)用于設(shè)置模型視圖矩陣到單位矩陣。()

3.三角形網(wǎng)格是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中最常用的幾何數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)之一。()

4.反走樣技術(shù)可以完全消除圖形渲染中的鋸齒現(xiàn)象。()

5.在透視投影中,遠(yuǎn)離觀察者的物體看起來比靠近觀察者的物體小。()

6.在OpenGL中,glClear函數(shù)用于清除屏幕上的所有內(nèi)容。()

7.光照模型中的顏色計(jì)算通常是基于RGB顏色空間進(jìn)行的。()

8.邊界表示(BoundaryRepresentation)主要用于描述物體的形狀和尺寸。()

9.圖像增強(qiáng)技術(shù)通常用于改善圖像的視覺效果,如提高分辨率。()

10.在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,光線追蹤是一種用于模擬光線傳播和反射的渲染技術(shù)。()

四、簡答題(每題5分,共6題)

1.簡述計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中光柵圖形和矢量圖形的區(qū)別。

2.解釋什么是紋理映射,并說明它在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的應(yīng)用。

3.描述在OpenGL中如何實(shí)現(xiàn)3D物體的旋轉(zhuǎn)和平移。

4.簡要說明什么是抗鋸齒技術(shù),以及它如何提高圖形質(zhì)量。

5.解釋什么是光照模型,并列舉至少兩種常見的光照模型。

6.簡述在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,如何處理隱藏面消除(hiddensurfaceremoval)問題。

試卷答案如下

一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共10題)

1.A

解析:渲染是指將計(jì)算機(jī)模型轉(zhuǎn)換為視覺圖像的過程。

2.A

解析:glViewport函數(shù)用于設(shè)置視口的大小和位置。

3.B

解析:歐幾里得距離是三維空間中兩點(diǎn)間最短的距離。

4.A

解析:邊界表示(BoundaryRepresentation)描述了物體的邊界輪廓。

5.B

解析:反走樣技術(shù)可以減少圖形渲染中的鋸齒現(xiàn)象。

6.A

解析:glCube用于繪制一個(gè)立方體。

7.A

解析:邊是圖形的組成元素,表示圖形的輪廓。

8.B

解析:歐幾里得距離是三維空間中兩點(diǎn)間最短的距離。

9.C

解析:glOrtho用于設(shè)置正交投影矩陣。

10.C

解析:頂點(diǎn)表示描述了物體的頂點(diǎn)信息。

二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共10題)

1.ABCD

解析:這些都是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基本概念。

2.ABCDE

解析:這些都是常見的3D圖形渲染技術(shù)。

3.ABCDE

解析:這些都是OpenGL中常用的矩陣操作函數(shù)。

4.ABCD

解析:這些都是常見的3D圖形數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。

5.ABCD

解析:這些都是提高圖形渲染性能的技術(shù)。

6.ABCDE

解析:這些都是常見的顏色模型。

7.ABC

解析:這些都是3D圖形的投影類型。

8.ABC

解析:這些都是常見的幾何變換。

9.ABCD

解析:這些都是圖形學(xué)中用于處理圖像的技術(shù)。

10.ABCD

解析:這些都是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中常見的渲染算法。

三、判斷題(每題2分,共10題)

1.對

2.對

3.對

4.錯(cuò)

5.對

6.對

7.對

8.對

9.錯(cuò)

10.對

四、簡答題(每題5分,共6題)

1.光柵圖形和矢量圖形的主要區(qū)別在于存儲(chǔ)和渲染方式。光柵圖形通過像素點(diǎn)存儲(chǔ)和渲染,適合處理復(fù)雜圖像;矢量圖形通過數(shù)學(xué)方程描述形狀,適合處理圖形編輯和打印。

2.紋理映射是一種將2D紋理圖像映射到3D物體表面的技術(shù)。它在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的應(yīng)用包括提高物體表面的細(xì)節(jié)和真實(shí)感,以及創(chuàng)建復(fù)雜的環(huán)境和場景。

3.在OpenGL中,可以通過glRotate和glTranslate函數(shù)實(shí)現(xiàn)3D物體的旋轉(zhuǎn)和平移。glRotate用于圍繞指定軸旋轉(zhuǎn)物體,glTranslate用于沿指定軸平移物體。

4.抗鋸齒技術(shù)是一種減少圖形渲染中鋸齒現(xiàn)象的技術(shù)。它

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評論

0/150

提交評論