上海師范大學(xué)《交互媒體設(shè)計與制作》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷_第1頁
上海師范大學(xué)《交互媒體設(shè)計與制作》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷_第2頁
上海師范大學(xué)《交互媒體設(shè)計與制作》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷_第3頁
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學(xué)校________________班級____________姓名____________考場____________準考證號學(xué)校________________班級____________姓名____________考場____________準考證號…………密…………封…………線…………內(nèi)…………不…………要…………答…………題…………第1頁,共3頁上海師范大學(xué)

《交互媒體設(shè)計與制作》2023-2024學(xué)年第二學(xué)期期末試卷題號一二三四總分得分一、單選題(本大題共30個小題,每小題1分,共30分.在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的.)1、在交互設(shè)計的社交互動(SocialInteraction)設(shè)計中,以下哪種考慮能夠促進用戶之間的交流和參與?()A.不提供任何社交互動功能,讓用戶獨自使用產(chǎn)品B.設(shè)計方便的溝通渠道、分享機制、社區(qū)功能、互動活動等,鼓勵用戶之間的交流、合作、競爭和分享,增強用戶的歸屬感和參與感C.社交互動設(shè)計不需要考慮用戶的隱私保護D.社交互動只關(guān)注用戶之間的交流,不考慮與產(chǎn)品功能的結(jié)合2、對于交互設(shè)計中的動畫效果(AnimationEffect)運用,以下哪種觀點是正確的?()A.動畫效果越多越好,能增加界面的趣味性B.動畫效果應(yīng)具有目的性和功能性,如引導(dǎo)用戶注意力、反饋操作結(jié)果、展示狀態(tài)變化等,同時要注意性能和流暢性,避免過度使用導(dǎo)致干擾和卡頓C.動畫效果只用于裝飾,對交互體驗沒有實際幫助D.動畫效果的速度和節(jié)奏不需要考慮用戶的感受3、在交互設(shè)計的手勢交互設(shè)計中,以下關(guān)于手勢交互的類型和應(yīng)用場景,哪種說法是不正確的?()A.常見的手勢交互類型包括點擊、滑動、縮放、旋轉(zhuǎn)、長按、雙擊等,不同的手勢可以實現(xiàn)不同的操作和功能B.手勢交互在移動設(shè)備、平板電腦、觸摸屏等設(shè)備上得到廣泛應(yīng)用,如在圖片瀏覽、地圖導(dǎo)航、游戲操作等場景中C.設(shè)計手勢交互時,要考慮手勢的自然性、易學(xué)性、可發(fā)現(xiàn)性和一致性,避免使用過于復(fù)雜或不常見的手勢D.手勢交互是一種新興的交互方式,還不夠成熟和穩(wěn)定,因此在重要的操作和功能上應(yīng)盡量避免使用手勢交互,而采用傳統(tǒng)的按鈕和菜單4、在交互設(shè)計的觸覺反饋應(yīng)用中,比如在手機操作中提供觸覺反饋,以下哪種效果是期望達到的?()A.觸覺反饋不明顯或過于強烈,影響用戶體驗B.期望通過適度的震動、點擊感等觸覺反饋,增強用戶對操作的確認感和沉浸感,提供更直觀的交互反饋,同時避免對用戶造成干擾或不適C.觸覺反饋只作為裝飾,沒有實際功能D.不考慮不同操作的觸覺反饋差異,統(tǒng)一設(shè)置5、在交互設(shè)計的用戶引導(dǎo)和教程設(shè)計中,以下關(guān)于其方法和時機的描述,哪一項是恰當?shù)??()A.用戶引導(dǎo)和教程設(shè)計應(yīng)采用漸進式、情景化和互動式的方法,在用戶首次使用或遇到關(guān)鍵操作時適時出現(xiàn)。通過簡潔明了的文字、圖像、動畫等元素,幫助用戶快速了解產(chǎn)品的功能和操作方式,減少用戶的困惑和學(xué)習成本B.用戶引導(dǎo)和教程設(shè)計會干擾用戶,應(yīng)該盡量避免C.用戶引導(dǎo)和教程設(shè)計一次性展示所有內(nèi)容,讓用戶自己選擇需要的部分D.用戶引導(dǎo)和教程設(shè)計只在產(chǎn)品更新時進行,新用戶不需要6、在交互設(shè)計的微交互(Microinteraction)設(shè)計中,以下哪種描述是恰當?shù)??()A.微交互不重要,對用戶體驗影響不大B.精心設(shè)計的微交互,如按鈕的點擊效果、加載動畫、提示信息的出現(xiàn)方式等,雖然看似細微,但能夠增強用戶的參與感、滿意度和對產(chǎn)品細節(jié)的感知,提升整體體驗C.微交互設(shè)計只關(guān)注視覺效果,不考慮用戶的情感反應(yīng)D.微交互設(shè)計不需要考慮性能和響應(yīng)速度7、在交互設(shè)計的創(chuàng)新思維培養(yǎng)方面,考慮到行業(yè)的快速發(fā)展,以下哪個途徑是有效的?()A.固步自封,不接受新的設(shè)計理念和方法B.持續(xù)學(xué)習行業(yè)最新動態(tài)、參加設(shè)計研討會、與不同領(lǐng)域的專業(yè)人士交流合作、勇于嘗試新的技術(shù)和工具、從生活和其他領(lǐng)域獲取靈感,不斷挑戰(zhàn)傳統(tǒng)思維,培養(yǎng)創(chuàng)新能力C.創(chuàng)新思維培養(yǎng)只依靠內(nèi)部團隊討論,不參考外部資源D.認為創(chuàng)新會帶來風險,拒絕創(chuàng)新嘗試8、關(guān)于交互設(shè)計中的無障礙設(shè)計(AccessibleDesign)原則,以下說法錯誤的是:()A.無障礙設(shè)計確保產(chǎn)品能夠被包括殘疾人、老年人和其他特殊群體在內(nèi)的所有用戶方便地使用,體現(xiàn)了設(shè)計的包容性和公平性B.設(shè)計時需要考慮視覺障礙、聽覺障礙、運動障礙等不同用戶的需求,提供相應(yīng)的輔助功能和替代方案,如屏幕閱讀器支持、語音指令等C.無障礙設(shè)計會增加產(chǎn)品的開發(fā)成本和復(fù)雜度,因此在資源有限的情況下可以適當忽略D.遵循無障礙設(shè)計原則不僅是道德責任,也有助于擴大產(chǎn)品的用戶群體和市場份額9、有關(guān)交互設(shè)計中的用戶測試,以下關(guān)于其目的和實施要點的描述,哪一種是準確的?()A.用戶測試的目的是評估產(chǎn)品的可用性和用戶滿意度,發(fā)現(xiàn)潛在的問題和改進的空間。實施要點包括選擇具有代表性的用戶樣本、設(shè)計合理的測試任務(wù)、觀察用戶的行為和反饋、分析數(shù)據(jù)并得出結(jié)論。通過用戶測試,可以不斷優(yōu)化交互設(shè)計,提升產(chǎn)品的質(zhì)量和用戶體驗B.用戶測試沒有必要,設(shè)計師自己就能判斷設(shè)計的好壞C.用戶測試只需要關(guān)注用戶的操作是否正確,不需要關(guān)注用戶的感受D.用戶測試可以隨意進行,不需要遵循特定的方法和流程10、對于交互設(shè)計中的可穿戴設(shè)備(WearableDevices)交互,以下說法錯誤的是:()A.可穿戴設(shè)備如智能手表、智能手環(huán)等為交互設(shè)計帶來了新的挑戰(zhàn)和機遇,需要考慮設(shè)備的尺寸、佩戴方式和使用場景等因素B.由于可穿戴設(shè)備的屏幕較小和輸入方式有限,交互設(shè)計應(yīng)盡量簡潔和直觀,采用輕量級的操作和信息展示C.可穿戴設(shè)備的交互可以結(jié)合傳感器數(shù)據(jù)、語音指令和手勢操作等方式,提供便捷和個性化的服務(wù)D.可穿戴設(shè)備的交互設(shè)計與傳統(tǒng)設(shè)備完全相同,無需特殊考慮11、在交互設(shè)計的可用性測試評估指標中,以下關(guān)于其主要內(nèi)容和意義的描述,哪一個是正確的?()A.可用性測試評估指標包括任務(wù)完成時間、錯誤率、滿意度、易學(xué)性等。這些指標能夠量化用戶與產(chǎn)品交互的效果和體驗,幫助設(shè)計師發(fā)現(xiàn)問題、比較不同設(shè)計方案的優(yōu)劣,并為改進設(shè)計提供依據(jù)B.可用性測試評估指標不重要,設(shè)計師的主觀判斷更可靠C.可用性測試評估指標只需要在產(chǎn)品開發(fā)完成后進行測量,開發(fā)過程中不需要關(guān)注D.可用性測試評估指標是固定不變的,適用于所有類型的產(chǎn)品12、在交互設(shè)計的可訪問性設(shè)計中,考慮到殘疾用戶的需求,以下哪個方面是需要重點關(guān)注的?()A.完全不考慮殘疾用戶,只針對普通用戶進行設(shè)計B.重點關(guān)注屏幕閱讀器的兼容性、鍵盤操作的便利性、高對比度的視覺設(shè)計、語音控制的支持等方面,確保殘疾用戶能夠平等、有效地使用產(chǎn)品,符合相關(guān)的可訪問性標準和法規(guī)C.可訪問性設(shè)計會增加成本,不進行投入D.認為殘疾用戶很少使用此類產(chǎn)品,無需關(guān)注13、在交互設(shè)計的沉浸式體驗營造中,比如設(shè)計一個虛擬現(xiàn)實游戲,以下哪個因素是關(guān)鍵的?()A.游戲體驗不連貫,無法讓用戶沉浸其中B.關(guān)鍵因素包括逼真的視覺效果、身臨其境的音效、自然流暢的交互方式、豐富有趣的劇情和任務(wù)、以及對用戶行為的實時響應(yīng),使用戶完全融入虛擬世界,忘記現(xiàn)實環(huán)境C.沉浸式體驗只注重技術(shù)表現(xiàn),忽略內(nèi)容創(chuàng)作D.不考慮用戶的個體差異,統(tǒng)一營造沉浸式體驗14、在交互設(shè)計的微交互細節(jié)設(shè)計中,例如按鈕的點擊效果、加載動畫的設(shè)計,以下哪個觀點是正確的?()A.微交互細節(jié)不重要,可忽略不計B.雖然微交互看似細微,但卻能在瞬間傳遞產(chǎn)品的個性和品質(zhì),給用戶帶來愉悅和驚喜,增強用戶對產(chǎn)品的好感和信任,因此需要精心設(shè)計和打磨C.微交互設(shè)計只追求視覺效果,不考慮性能D.不根據(jù)產(chǎn)品整體風格進行微交互設(shè)計15、在計算機交互體驗設(shè)計中,關(guān)于用戶需求分析的重要性,以下哪種描述最為準確?()A.用戶需求分析只是一個形式,對實際設(shè)計影響不大B.深入的用戶需求分析能夠幫助設(shè)計師精準把握用戶期望和痛點,從而設(shè)計出更符合用戶習慣和需求的交互界面C.用戶需求分析主要關(guān)注技術(shù)可行性,而非用戶的情感和體驗D.簡單的用戶調(diào)研就足以完成需求分析,無需深入挖掘16、關(guān)于交互設(shè)計中的動畫和過渡效果,在增強用戶對界面變化的感知和理解方面,以下哪一種說法是最恰當?shù)模浚ǎ〢.動畫和過渡效果可以通過引導(dǎo)用戶的注意力、展示元素之間的關(guān)系和狀態(tài)變化、提供反饋和增強操作的可感知性,幫助用戶更好地理解界面的邏輯和操作結(jié)果,提升用戶體驗的流暢性和愉悅感B.動畫和過渡效果只是為了增加界面的美觀性,對于用戶的理解和操作沒有實際幫助,反而可能會導(dǎo)致性能問題,應(yīng)該盡量減少使用C.動畫和過渡效果的設(shè)計應(yīng)該追求復(fù)雜和炫酷,以吸引用戶的注意力,而不需要考慮其與界面功能的相關(guān)性D.動畫和過渡效果只適用于游戲和娛樂類應(yīng)用,對于工具類和商務(wù)類應(yīng)用沒有必要17、在交互設(shè)計的個性化推薦(PersonalizedRecommendation)功能中,以下哪種方式能夠提高推薦的準確性和有用性?()A.推薦完全隨機,不基于用戶的行為和偏好B.通過收集和分析用戶的歷史數(shù)據(jù)、行為模式、興趣愛好等信息,運用算法和模型進行精準的個性化推薦,同時提供用戶反饋和調(diào)整的機制,不斷優(yōu)化推薦效果C.個性化推薦只在用戶首次使用時進行,后續(xù)不再更新D.個性化推薦不需要考慮用戶的隱私和數(shù)據(jù)安全問題18、在交互設(shè)計的用戶測試(UserTesting)環(huán)節(jié),以下關(guān)于其方法和目的的描述,哪一項是準確的?()A.用戶測試可以省略,依靠設(shè)計師的經(jīng)驗判斷即可B.通過觀察用戶在實際使用產(chǎn)品時的行為、反饋和情緒,發(fā)現(xiàn)潛在的問題和改進的方向,驗證設(shè)計假設(shè),評估設(shè)計的有效性和可用性,為優(yōu)化設(shè)計提供依據(jù)C.用戶測試只針對最終的產(chǎn)品,不進行原型階段的測試D.用戶測試只關(guān)注用戶的操作熟練程度,不考慮用戶的滿意度19、在交互設(shè)計的跨平臺一致性(Cross-platformConsistency)方面,以下哪種觀點是合理的?()A.不同平臺的設(shè)計可以完全不同,不需要保持一致性B.在保持各平臺特色的同時,追求核心交互邏輯、視覺風格、品牌元素等方面的一致性,使用戶在不同平臺上都能快速熟悉和適應(yīng)產(chǎn)品,減少認知成本C.跨平臺一致性只需要考慮界面的外觀,不需要考慮功能和操作D.跨平臺一致性會限制設(shè)計的創(chuàng)新和個性化,應(yīng)盡量避免20、以下哪種用戶界面元素的對比度需要特別注意,以保證視障用戶的可訪問性?()A.文字與背景B.圖標與背景C.按鈕與背景D.以上都是21、在設(shè)計用戶注冊和登錄流程時,減少用戶的輸入和提高便捷性是重要的考慮因素。當設(shè)計一個新的社交媒體平臺的注冊登錄方式時,以下哪種方案更能吸引用戶快速完成注冊登錄?()A.支持多種注冊登錄方式(如手機號、郵箱、第三方賬號),盡量減少必填信息,提供清晰的引導(dǎo)B.要求用戶填寫大量詳細的個人信息,注冊流程繁瑣C.登錄驗證方式復(fù)雜,經(jīng)常出現(xiàn)錯誤提示D.不提供注冊登錄功能,用戶可以直接瀏覽但無法互動22、對于交互設(shè)計中的虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)應(yīng)用設(shè)計,假設(shè)要開發(fā)一個教育類的VR體驗,以下哪個挑戰(zhàn)是需要首要解決的?()A.不考慮VR/AR技術(shù)的特點和限制,盲目設(shè)計B.首要解決的挑戰(zhàn)是如何提供自然、舒適的交互方式,避免用戶在虛擬環(huán)境中產(chǎn)生眩暈和不適感,同時確保內(nèi)容的教育性和趣味性,以及技術(shù)的穩(wěn)定性和兼容性C.認為VR/AR應(yīng)用開發(fā)難度大,放棄嘗試D.只關(guān)注技術(shù)的酷炫效果,忽略教育內(nèi)容的質(zhì)量23、以下哪種交互設(shè)計原則強調(diào)在設(shè)計中提供多種操作方式以滿足不同用戶的需求?()A.多樣化原則B.靈活易用原則C.容錯原則D.反饋原則24、在交互設(shè)計的用戶畫像(UserPersona)創(chuàng)建中,以下關(guān)于其意義和構(gòu)建要點的描述,哪一項是準確的?()A.用戶畫像只是對用戶的簡單描述,沒有實際用途B.詳細準確的用戶畫像能夠幫助設(shè)計師深入理解目標用戶的特征、需求和行為模式,為設(shè)計提供依據(jù),構(gòu)建時要基于真實數(shù)據(jù)和深入的用戶研究C.用戶畫像一旦創(chuàng)建就不能修改,必須始終遵循D.用戶畫像的構(gòu)建主要依靠設(shè)計師的想象和推測25、對于交互設(shè)計中的文字排版(TextTypography),以下說法錯誤的是:()A.文字排版在交互設(shè)計中影響著信息的傳達和閱讀體驗,包括字體選擇、字號大小、行間距和字間距等方面的設(shè)計B.選擇合適的字體要考慮其可讀性、風格與產(chǎn)品的匹配度以及在不同設(shè)備上的顯示效果,避免使用過于花哨或難以閱讀的字體C.合理設(shè)置字號大小和行間距可以提高文字的可讀性和舒適度,同時要注意不同文字內(nèi)容的重要性和層次關(guān)系D.文字排版只需要關(guān)注美觀和獨特性,無需考慮用戶的閱讀習慣和視覺疲勞問題26、對于交互設(shè)計中的可用性原則(UsabilityPrinciples),以下關(guān)于其內(nèi)涵和應(yīng)用的描述,哪一項是恰當?shù)??()A.可用性原則僅僅關(guān)注界面的美觀,不涉及功能和操作的便捷性B.遵循可用性原則,如易學(xué)性、效率、容錯性等,能夠提升用戶完成任務(wù)的滿意度和效率,需要在設(shè)計的各個環(huán)節(jié)加以考慮和應(yīng)用C.可用性原則過于理論化,在實際設(shè)計中難以應(yīng)用D.只有復(fù)雜的系統(tǒng)和應(yīng)用才需要考慮可用性原則,簡單的界面無需關(guān)注27、在交互設(shè)計的導(dǎo)航設(shè)計(NavigationDesign)方面,以下對于不同類型導(dǎo)航的特點和適用場景的描述,哪一項是準確的?()A.導(dǎo)航設(shè)計的類型不重要,用戶能夠自行適應(yīng)任何形式的導(dǎo)航B.全局導(dǎo)航、局部導(dǎo)航、上下文導(dǎo)航等各有特點,應(yīng)根據(jù)應(yīng)用的功能和用戶需求選擇合適的導(dǎo)航類型,以提供清晰的路徑和便捷的操作C.為了創(chuàng)新,應(yīng)盡量設(shè)計獨特的導(dǎo)航方式,不考慮傳統(tǒng)的導(dǎo)航模式D.導(dǎo)航設(shè)計越復(fù)雜越好,能夠展示更多的功能和內(nèi)容28、在交互設(shè)計的原型設(shè)計(PrototypeDesign)階段,以下對于不同原型類型和用途的描述,哪一項是準確的?()A.原型設(shè)計只有一種類型,能夠滿足所有的設(shè)計需求B.低保真原型、中保真原型和高保真原型各有特點和用途,如低保真原型用于快速驗證概念,高保真原型用于展示細節(jié)和交互效果C.原型設(shè)計越逼真越好,能夠直接替代最終產(chǎn)品D.原型設(shè)計只是為了給客戶展示,對設(shè)計過程沒有實質(zhì)幫助29、在交互設(shè)計的情感化設(shè)計中,對于如何建立用戶與產(chǎn)品之間的情感聯(lián)系,以下哪一項描述是最有效的?()A.情感化設(shè)計通過在產(chǎn)品中融入個性化、趣味性、驚喜元素和人文關(guān)懷,引發(fā)用戶的積極情感反應(yīng),如愉悅、信任、歸屬感等,從而使用戶對產(chǎn)品產(chǎn)生情感依賴和忠誠度,不僅僅將其視為工具,而是具有情感價值的伙伴B.情感化設(shè)計主要通過提供高額的獎勵和優(yōu)惠來吸引用戶,讓用戶因為經(jīng)濟利益而對產(chǎn)品產(chǎn)生情感聯(lián)系C.情感化設(shè)計對于大多數(shù)產(chǎn)品來說是不必要的,只要產(chǎn)品能夠滿足基本的功能需求,用戶就會使用D.情感化設(shè)計是一種難以量化和衡量效果的設(shè)計方法,因此在實際設(shè)計中應(yīng)該避免使用,以免浪費資源30、在交互設(shè)計的跨平臺設(shè)計(Cross-platformDesign)挑戰(zhàn)中,以下描述不準確的是:()A.隨著移動設(shè)備和操作系統(tǒng)的多樣化,跨平臺設(shè)計成為了交互設(shè)計的重要課題,需要確保產(chǎn)品在不同平臺上保持一致的體驗和功能B.不同平臺

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