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1目錄一、引言.1二、游戲開發(fā)所需技術(shù)及DirectX簡介.11DirectX概述.12開發(fā)平面游戲所需要的技術(shù)分析.23開發(fā)3D游戲所需要的技術(shù)分析3三、平面游戲LeapMan的實(shí)現(xiàn).41DirectDraw在二維圖形處理方面的功能分析42LeapMan游戲中圖片素材預(yù)置.73概要設(shè)計與算法分析.74LeapMan的詳細(xì)設(shè)計.10四、三維游戲PoolsUp實(shí)現(xiàn).121三維模型的建立.122碰撞算法分析.133Direct3D在PoolsUp中的應(yīng)用15五、DirectInput與DirectSound在游戲開發(fā)中的應(yīng)用19六、結(jié)束語.21致謝.22參考文獻(xiàn).232摘要:當(dāng)游戲作為一種很重要的娛樂手段被大眾接受時,游戲產(chǎn)業(yè)就已經(jīng)注定會帶巨大的經(jīng)濟(jì)效益。文章針對目前市場上流行的Windows平臺下的主導(dǎo)開發(fā)工具DirectX對游戲開發(fā)進(jìn)行初步的探討,以兩個不同類型的游戲的實(shí)現(xiàn)過程來研究DirectDraw、Direct3D在二維和三維圖形處理方面的應(yīng)用,同時也對DirectSound、DirectInput也進(jìn)行了初步的研究。關(guān)鍵詞:游戲開發(fā)游戲開發(fā)包DirectDrawDirect3DDirectMusicDirectInput游戲引擎ApplicationofDirectXInGameDevelopmentAbstract:WhenGamewasacceptedbymanypeopleasaveryimportantenterainmentmeans,Game-industrywillbringtousenormouseconomicbenefitindisputably.ThisdissertationaimtothemostpopularOperatingSystemWindowsandusingtheleadinggamedevelopmenttoolskitsDirectXbaseit,discussingelementaryhowtodevelopagame.TheemphasesistheuseofDirectDrawandDirect3Dingraphicsprocessingintwodimensionandthreedimension.andthesimplyintroduceofDirectSoundandDirectInput.Keywords:Game-DevelopmentDirectXSDKDirectDrawDirect3DDirectMusicDirectInputGameEngine3一、引言從2001年開始,游戲作為一種產(chǎn)業(yè)已經(jīng)漸漸的為中國大眾接受,它所帶來的經(jīng)濟(jì)效益和社會效益更是人們之前沒有估計到的。目前電子競技已經(jīng)成為一個本科專業(yè),游戲開發(fā)也是“863計劃”中一個重要攻關(guān)方向。從事游戲行業(yè)對軟件開發(fā)的人員來說有著很廣闊的前景。游戲開發(fā)相對其他軟件開發(fā)來說特別復(fù)雜,它需要解決圖形顯示、網(wǎng)絡(luò)傳輸、聲音處理、I/O控制等問題,這些一般都必須借助游戲開發(fā)包(游戲引擎)來實(shí)現(xiàn)。圖形技術(shù)的解決方案有OpenGL和DirectX,OpenGL是三維圖形的API標(biāo)準(zhǔn),但DirectX除了能解決三維圖形問題,而且支持2D圖形、音效管理、網(wǎng)絡(luò)互連、外設(shè)控制等,它作為一套完整的游戲開發(fā)包而成為事實(shí)上的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。本文分別以一個二維游戲和一個三維游戲的開發(fā)過程來論述DirectX在游戲開發(fā)中的應(yīng)用,向人們展示了各種商業(yè)游戲開發(fā)的基本方法和一般過程。二、游戲開發(fā)所需技術(shù)及DirectX簡介1DirectX概述在Windows環(huán)境中,程序一般不能直接訪問硬件,對硬件功能的利用一般都只能通過能用GDI和MCI等設(shè)備接口來實(shí)現(xiàn)。游戲?qū)?shí)時性要求特別高,這使得稍大規(guī)模的游戲都無法在WindowsGDI環(huán)境下運(yùn)行。為了解決這個問題,微軟公司開發(fā)出了DirectXSDK。這是一些基于COM技術(shù)的組件。在調(diào)用DirectX函數(shù)或是Method的時候,其實(shí)是調(diào)用一些DirectXDLL,然后這些DLL再調(diào)用顯卡廠商所寫的驅(qū)動程序,也就是說真正驅(qū)動硬件的是廠商所寫的驅(qū)動程序1,這就使得程序執(zhí)行效率非常高,并且能極大可能的把硬件的全部功能都發(fā)揮起來。同時,DirectX也具有各種硬件仿真功能,如果調(diào)用的功能硬件加速器不支持,DirectX就利用自己的仿真加速器來實(shí)現(xiàn)同樣的效果。這樣用DirectX編出的游戲4不再擔(dān)心硬件功能不支持的問題了。DirectX的功能非常強(qiáng)大,它包括以下幾個組件:DirectDraw直接操縱顯卡,支持圖像的移動、拉伸等各種功能DirectSound提供低延時的聲音混合系統(tǒng),支持硬件加速DirectPlay簡化游戲使用通訊設(shè)備的入口,提供通訊功能的集成和多種通訊協(xié)議統(tǒng)一接口功能Direct3D提供三維圖形顯示的支持DirectInput兼容所有的輸入外設(shè),簡化游戲控制方法DirectSetup簡化游戲安裝過程,提供多用戶登陸的方法以運(yùn)行程序DirectMusic支持MIDI音頻,支持運(yùn)行時動態(tài)作曲。DirectX到9.0版時,新的組件DirectGraphics已經(jīng)代替了DirectDraw與Direct3D。其他組件的功能也進(jìn)行了進(jìn)一步的擴(kuò)展。DirectX在開發(fā)游戲方面的強(qiáng)大功能將會在本文的論述中看到。目前它的應(yīng)用范圍已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)的超過了游戲開發(fā)領(lǐng)域,Windows平臺下音頻與視頻的處理大部分也是利用DirectX來實(shí)現(xiàn)的。相信今后DirectX的領(lǐng)域會更加廣泛。2開發(fā)平面游戲所需要的技術(shù)DirectDraw技術(shù)主要是為了解決二維平面游戲的問題而引入的。在DirectDraw的誕生之前,每個游戲廠商都不得不寫自己的游戲引擎,而這種游戲引擎過多的依賴機(jī)器硬件所提供的圖形功能,而且往往會局限在某一種硬件平臺,所以當(dāng)時的游戲開發(fā)具有相當(dāng)大的困難。但縱觀各種2D游戲
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