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Rayfire中文幫助SIMULATION TAB /1.1 Impact Objects (mpact對(duì)象)在此推出,您可以定義對(duì)象的影響。Impact Objects(mpact對(duì)象)影響對(duì)象是幾何對(duì)象,你要模擬,射擊,碎片,爆炸或拆除。您可以使用動(dòng)畫在這種情況下,反應(yīng)堆或PhysX物理對(duì)象的影響,將在模擬開(kāi)始幀的對(duì)象初始速度和繼續(xù)。所以,如果你想丟東西開(kāi)始對(duì)對(duì)象的動(dòng)畫中模擬. 注意,每次當(dāng)你片段,拍攝對(duì)象或拆卸的影響,RayFire創(chuàng)建對(duì)象的副本的影響,皮革原為模擬對(duì)象和使用的副本。當(dāng)您刪除通過(guò)互動(dòng)模擬層經(jīng)理層,RayFire刪除選定的對(duì)象和unhides原層對(duì)象。如果你不影響在原對(duì)象的需要,您可以刪除揀“刪除所有原始對(duì)象”在工具菜單.與listsPay注意,每次當(dāng)你片段,拍攝對(duì)象或拆除工作的影響,RayFire創(chuàng)建對(duì)象的副本的影響,皮革原為模擬對(duì)象和使用的副本。當(dāng)您刪除通過(guò)互動(dòng)模擬層經(jīng)理層,RayFire刪除選定的對(duì)象和unhides原層對(duì)象。如果你不影響在原對(duì)象的需要,您可以刪除揀“刪除所有原始對(duì)象”在工具菜單工具中的每個(gè)RayFire名單有三個(gè)按鈕:添加,清除和菜單。Add : 為了增加一些對(duì)象的列表,您必須先選擇視窗的對(duì)象,然后左鍵單擊添加按鈕。用鼠標(biāo)點(diǎn)擊添加按鈕,打開(kāi)窗口,選擇浮子浮球內(nèi)選擇對(duì)象。 Clear : 您可以通過(guò)左鍵點(diǎn)擊清除按鈕清單。如果你想從列表中刪除您必須選擇列表中的對(duì)象,用鼠標(biāo)點(diǎn)擊清除按鈕只有一個(gè)對(duì)象。注意,你可選用從名單中刪除之前,他們隱瞞了幾個(gè)對(duì)象列表中使用鼠標(biāo)的左鍵控制按鈕。Menu : 左按菜單按鈕打開(kāi)菜單列表。選擇全選將選擇vewport列表中的所有對(duì)象,選擇突出顯示的選擇,在選擇列表中選擇vewport唯一對(duì)象。選擇突出顯示將選擇在vewport選定列表對(duì)象。Interactive selection (互動(dòng)選擇): 互動(dòng)選擇僅適用對(duì)象名單的影響。每次當(dāng)你想exlode,片段或模擬某些對(duì)象,你必須在沖擊對(duì)象列表中添加這些對(duì)象。在某些情況下,這些工作流程的速度下降,可能你的工作流程。打開(kāi)之后,選擇與互動(dòng)RayFire影響對(duì)象名單將更新所有的時(shí)候,你會(huì)選擇的對(duì)象。所以,你可以去破碎Tab和片段對(duì)象只是他們選擇并點(diǎn)擊片段按鈕。Hdng xunz jn shyng duxing mngdn de yngxing.Mi c dng n xing exlode, pindun hu mn mu xi duxing, n bx zi chngj duxing libio zhng tinji zhxi duxing.Zi mu xi qngkung xi, zhxi gngzu lichng de sd xijing, knng n de gngzu lichng. Dki zhhu, xunz y hdng RayFire yngxing duxing mngdn jing gngxn suyu de shhou, n hu xunz de duxing. Suy, n ky q psu Tab h pindun duxing zhsh tmen xunz bng dinj pindun nni.1.2 Interactive Layer Manager (交互式層管理)在這個(gè)卷展欄你能對(duì)你所創(chuàng)建的效果進(jìn)行選擇,刪除,隱藏/顯示,凍結(jié)/解凍的操作。Layers and Effects Lists層與效果管理列表有兩個(gè)列表,左邊顯示的是場(chǎng)景中存在的模擬層,右邊顯示的是所選擇的模擬層中所存在的效果,你能夠選擇,刪除,隱藏/顯示,凍結(jié)/解凍這些層或效果。如果你想選擇場(chǎng)景中的所以效果:選擇All Layers 和All Effects然后點(diǎn)Select 按鈕。如果你想把第一個(gè)模擬層的所有效果隱藏起來(lái):選擇RF_Layer_1和All Effects然后點(diǎn)Hide按鈕。如果你想凍結(jié)第2個(gè)模擬層的所以燈光效果:選擇RF_Layer_2和RF_Light然后點(diǎn)freeze按鈕。如果你想刪除某個(gè)層的所以效果:在左列表選擇你要?jiǎng)h除的層點(diǎn)delete按鈕。Tip: 你可以按住SHIFT鍵同時(shí)選擇多個(gè)層或效果。右側(cè)列表能夠向你顯示11個(gè)不同的效果: RF_Impact, RF_Fragments, RF_Displace, RF_HolePredef, RF_Light, RF_Light_Muzzle, RF_Fume_Muzzle, RF_Debris, RF_Debris_Reactor, RF_Smoke, RF_FumeFX, RF_ObjectSrc, RF_Decals, RF_Sparks , RF_Blood, RF_InstantGun, RF_Bullet , RF_Custom. SIMULATION TAB1.1 Impact Objects (碰撞物體)在該卷展欄你能夠定義碰撞物體Impact Objects(影響對(duì)象)所謂碰撞物體就是你想要被射擊的、產(chǎn)生碎片、或是爆破的物體,你也可以使用帶有動(dòng)畫屬性的碰撞物當(dāng)你每次使用IMPACT OBJECT去模擬的時(shí)候。RF(Rayfire)都會(huì)把你所添加的IMPACT 物體復(fù)制一個(gè)副本去模擬,而把原始的隱藏起來(lái)。當(dāng)你在交互式層管理器中把該層刪掉的時(shí)候,RF又會(huì)把IMPACT 物體副本給刪除,把原始的顯示出來(lái),如果你不需要原始物體的時(shí)候。,你可以點(diǎn)擊TOOL目錄下的DELETE ALL ORIGINAL刪掉原始的物體Working with lists(與名單)在RF 工具中的每個(gè)列表都有3個(gè)按鈕 ADD CLEAR MENUAdd : 把物體添加進(jìn)列表,你必須先在視口中先選擇物體,再左鍵點(diǎn)擊ADD。你也可以先右鍵點(diǎn)擊ADD,這時(shí)會(huì)彈出MAX的浮動(dòng)選擇面板讓你選擇你需要添加的物體Clear : 左鍵點(diǎn)擊刪除列表中所以的物體,右鍵點(diǎn)擊只刪除列表中高亮顯示的物體. Menu : 使用右鍵點(diǎn)擊會(huì)打開(kāi)MEMU菜單SIMULATION TAB1.3 Shooting Options (射擊選項(xiàng))在這個(gè)卷展欄中你能控制模擬射擊的所有效果Gun Objects(槍物體)槍物體使用正Z軸對(duì)碰撞物發(fā)生影響,你可以為槍物體創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫,你也能在TOOL 菜單下點(diǎn)Create Gun來(lái)快速創(chuàng)建一個(gè)槍物體。Shooting Options(射擊選項(xiàng))Start frame(開(kāi)始幀): 第一槍的幀數(shù),它不能少于5幀。End frame(結(jié)束幀): 最后一槍的幀數(shù)。Shooting rate(射擊率): 每一槍的間隔幀數(shù)Spread angle(傳播角):每一槍最大的隨機(jī)角度Rounds per shot(每回合射擊): 每一次射擊的子彈數(shù)Simulate Shooting (射擊模擬)執(zhí)行射擊模擬計(jì)算,確信你至少添加一個(gè)槍物體和碰撞物體,并打開(kāi)至少一個(gè)射擊效果,否則你看不到任何效果當(dāng)你使用Reactor Hit, Displace, Holes - Realtime or Holes Predefined模式式, RayFire 將把所有的碰撞物體復(fù)制一個(gè)副本并添加到碰撞列表中, 并把原始的碰撞物隱藏起來(lái). 模擬時(shí)RayFire只對(duì)這些碰撞副本進(jìn)行計(jì)算,對(duì)原始的不進(jìn)行任何修改。Instant Action(立即行動(dòng))使用這個(gè)按鈕你能手動(dòng)添加射擊效果和碰撞變形。 選擇你需要的效果,并把碰撞物添加到列表中,當(dāng)你按下這個(gè)按鈕時(shí)你就可以在碰撞物體上手動(dòng)的添加添加射擊效果和碰撞變形。注意: 如果你使用碰撞變形模式,請(qǐng)先保存場(chǎng)景,Instant Action會(huì)直接在你的原始碰撞物上產(chǎn)生效果Geometry (幾何體效果)ecals :創(chuàng)建一個(gè)使用平面來(lái)模擬的子彈坑效果。Bullets :創(chuàng)建一個(gè)自發(fā)光的長(zhǎng)方體做為子彈。Reactor Debris : References(反應(yīng)器碎片:引用): 在Debris卷展欄中添加一個(gè)碎片參考物并參與REACTOR動(dòng)力學(xué)計(jì)算。Reactor Debris : Fragmented Predefined Holes(eactor碎片:零碎的預(yù)定義孔):當(dāng)在Impact Deformation選擇Holes : Predefined可用,并把布爾運(yùn)算中產(chǎn)生洞的物體進(jìn)行碎片處理,并參與REACTOR動(dòng)力學(xué)計(jì)算。Impact Deformation (碰撞變形效果)Reactor Hit (反應(yīng)堆命中): 使用這個(gè)模式你能把子彈和碰撞物進(jìn)行REACTOR動(dòng)力學(xué)并記錄為動(dòng)畫Displace (替換):使用這個(gè)模式你能把碰撞物添加置換空間扭曲,細(xì)分碰撞物模擬凹陷效果Holes : Realtime (孔:實(shí)時(shí)): 使用這個(gè)模式時(shí)你能為碰撞物創(chuàng)建一個(gè)洞,模擬子彈打穿碰撞物Holes : Predefined(孔:預(yù)定義): 使用這個(gè)模式時(shí)你能為碰撞物創(chuàng)建一個(gè)洞,模擬子彈打穿碰撞物,這時(shí)你可以打開(kāi)eactor Debris : Fragmented Predefined Holes ,把布爾運(yùn)算中產(chǎn)生洞的物體進(jìn)行碎片處理,并參與REACTOR動(dòng)力學(xué)計(jì)算。None (無(wú)): 不創(chuàng)建任何碰撞變形的效果,如果你只是想創(chuàng)建煙霧,燈光等效果請(qǐng)選擇它Particles (粒子效果)Blood(血) : 使用粒子創(chuàng)建血的效果Sparks(火花): 使用粒子創(chuàng)建火花的效果Debris(廢墟): 使用粒子創(chuàng)建碎片的效果Smoke(煙霧): 使用粒子創(chuàng)建煙霧的效果Custom(習(xí)慣):你可以自定義粒子,燈火,物體的效果Light (燈光效果)Impact Flash(閃光的影響):使用泛光燈模擬閃光的效果Muzzle Flash(槍口的閃光):使用泛光燈模擬槍口閃光的效果Interactive Mode (交互式操作模式)在當(dāng)你改變效果參數(shù)的時(shí)候使用交互模式你能夠在視口中實(shí)時(shí)顯示效果的變化。它有兩種模式。Selected Layer 和Selected Objects. 取決與激活那一個(gè),當(dāng)你想交互式工作在你所選擇的層還是所選擇的物體。當(dāng)你激活其中一個(gè)時(shí),參數(shù)面板的屬性參數(shù)兩邊都有紅色的括號(hào),說(shuō)明該參數(shù)可以交互式工作例如:你的碎片產(chǎn)生第一個(gè)和第二個(gè)模擬層. 你想改變場(chǎng)景中第一個(gè)層中的粒子碎片數(shù)量, 第二個(gè)層中的粒子碎片大小和所有層中的粒子碎片的速度。激活Selected Layer 交互選擇模式并在層列表中選擇RF_Layer_1在效果卷展欄的碎片組改變數(shù)量滑塊 在層列表中選擇 RF_Layer_2 在效果卷展欄的碎片組改變大小滑塊在層列表中選擇All Layers 在效果卷展欄的碎片組改變速度滑塊如果你想改變指定燈光的顏色, 打開(kāi) Selected Objects 交互式操作模式, 在視口中選擇你想改變的燈光, 在Lights 卷展欄中改變燈光的顏色PHYSICS TAB2.1 Physical options (物理選項(xiàng))在這個(gè)卷展欄中你能定義物體屬性Reactor Options (Reactor 選項(xiàng))Collision tolerance (cm)(碰撞公差(厘米) : reactor 在每個(gè)模擬步驟中執(zhí)行的任務(wù)之一就是檢測(cè)場(chǎng)景中的對(duì)象是否發(fā)生碰撞,然后相應(yīng)地更新場(chǎng)景。如果對(duì)象的距離小于“碰撞公差”值,則 reactor 會(huì)將其看作對(duì)象碰撞。如果“碰撞公差”值較高,會(huì)使模擬穩(wěn)定,不過(guò),也可能會(huì)造成“碰撞”對(duì)象之間出現(xiàn)縫隙。Substeps (子步驟): 定義物理計(jì)算的子幀步伐,建議保持在15之間,更高的值會(huì)得到精確的計(jì)算但同時(shí)減慢運(yùn)算速度Gravity(重力):默認(rèn)重力的倍增值Preview and Create Animation buttons(預(yù)覽和創(chuàng)建動(dòng)畫按鈕): 預(yù)覽并創(chuàng)建動(dòng)畫Override properties (覆蓋性能): 當(dāng)啟用時(shí), RayFire在模擬中將覆蓋 reactor的屬性., 如果你想使用你自己的reactor屬性, 例如重力,子幀步伐,空間比例等,請(qǐng)關(guān)閉它PHYSICS TAB2.1 Impact Objects (碰撞物體)在這個(gè)卷展欄中你能定義碰撞物體的物理屬性Impact and Debris Properties (碰撞物和碎片屬性)Simulation Geometry(模擬幾何):定義對(duì)象在物理模擬中如何表示Material(材料):材質(zhì)預(yù)設(shè), 使用該選項(xiàng)能夠快速指定下面的摩擦力和彈力Mass By(腫塊):指定質(zhì)量的方式Random: range(隨機(jī):范圍):使用指定范圍內(nèi)的一個(gè)隨機(jī)值作為質(zhì)量分配給每個(gè)碎片By volume: range (按體積:范圍):使用指定范圍內(nèi)分配質(zhì)量給每個(gè)碎片,大的碎片使用大的質(zhì)量,小的碎片使用小的質(zhì)量By material density(密度材料):應(yīng)用碎片的體積和材質(zhì)來(lái)指定質(zhì)量大小Mass range(質(zhì)量范圍):第一個(gè)為最小值, 第二個(gè)為最大值Friction and Elasticity (摩擦和彈性):摩擦力和彈力PHYSICS TAB2.2 Unyielding Objects (固定的物體)在這個(gè)卷展欄你能定義不動(dòng)的物體的物理屬性Unyielding Objects list (不動(dòng)物體列表)添加你想作為反彈碰撞物,并與碎片產(chǎn)生動(dòng)力學(xué)碰撞的物體。如地面、墻等Unyielding Properties (不動(dòng)物體屬性)可參考碰撞物和碎片屬性PHYSICS TAB2.3 Inactive Objects (待激活物體)在這個(gè)卷展欄你能定義有待激活的物體的物理屬性Inactive Objects(非活動(dòng)對(duì)象)添加不用來(lái)射擊和爆破的物體,這些物體將與碰撞物產(chǎn)生動(dòng)力學(xué)碰撞,Inactive Properties (不活動(dòng)的性質(zhì))可參考碰撞物和碎片屬性RAYXPLOSION TAB3.1 Fragmentation Options rollout (碎片選項(xiàng)卷展欄)在這個(gè)卷展欄你能夠定義碰撞物體粉碎成碎片的屬性Fragmentation 不能正確工作在物體網(wǎng)格有開(kāi)放邊.在使用 fragmentation之前請(qǐng)閉合開(kāi)放邊.RayFire將焊接頂點(diǎn)和邊蓋自動(dòng)打開(kāi),這是由你自己做更好。您可以一次片段幾個(gè)對(duì)象,但建議您片段分開(kāi)。若要使用此功能基本對(duì)象添加到對(duì)象列表的影響,推動(dòng)碎塊撞擊對(duì)象按鈕。破碎后的過(guò)程中,你可以選擇新的對(duì)象或刪除其中經(jīng)理層通過(guò)互動(dòng)。如果有更多的沖擊對(duì)象50000三角形,然后是/否/取消窗口將出現(xiàn)。它會(huì)影響物體的了解有更多的三角形,然后50000問(wèn)你:“你想之前自動(dòng)優(yōu)化片段這些對(duì)象?你”選擇是,以優(yōu)化網(wǎng)格,但要注意,在這種情況下UVW地圖就會(huì)失靈。選擇繼續(xù),不優(yōu)化,ProBoolean破碎化過(guò)程中可能會(huì)失敗。選擇取消取消破碎化過(guò)程。記住這一點(diǎn),并嘗試片段對(duì)象不超過(guò)10000 - 20000三角形Fragmentation Types: (產(chǎn)生碎片類型)1. Uniform:產(chǎn)生碎片大小一樣2. Irregular:產(chǎn)生的碎片有大有小3. Relative to Bomb/Impact(相對(duì)于炸彈/影響). 片段更小的碎片在空間點(diǎn)或影響點(diǎn)對(duì)象的情況下可以使用反應(yīng)器拆除。您可以通過(guò)定義一個(gè)反應(yīng)堆發(fā)生爆炸的炸彈對(duì)象選擇了這一點(diǎn),RayFire將使用它軸心點(diǎn)的位置。如果炸彈將使用對(duì)象不明確RayFire影響對(duì)象的平均排名4. Relative to Mouse(相對(duì)于鼠標(biāo)). 片段對(duì)象相對(duì)鼠標(biāo)光標(biāo)位置。 RayFire只會(huì)鼠標(biāo)光標(biāo)附近片段對(duì)象,如果您將光標(biāo)移動(dòng)從碎片遠(yuǎn)遠(yuǎn)RayFire將使用統(tǒng)一分裂的類型。5. Relative to Pivot(相對(duì)于樞軸). 片段對(duì)象相對(duì)于物體支點(diǎn)。Iterations(迭代): 多少次定義的對(duì)象將被削減。二旋轉(zhuǎn)變化將增加.Chaos(混亂): 刀具對(duì)象定義為任意角度范圍。Detailization : 定義碎片的表面細(xì)節(jié)。Noise strength : 定義了碎片噪波強(qiáng)度. Material Button : 按下這個(gè)按鈕可以定義了碎片區(qū)域的材質(zhì).Pick Button : 按下這個(gè)按鈕去拾取一個(gè)物體,并把該物體的材質(zhì)賦予給碎片區(qū)域. Advanced fragmentation rollout. (高級(jí)碎片卷展欄)通過(guò)菜單或選項(xiàng)也Rigth點(diǎn)擊“碎片撞擊對(duì)象”按鈕,可以打開(kāi)高級(jí)碎片推出. Fragmentation method (破碎方法): RayFire提供了兩種方法來(lái)片段對(duì)象:ProBoolean和ProCutter。ProCutter較為穩(wěn)定,但不準(zhǔn)確。如果由于某種原因不能ProBoolean片段對(duì)象嘗試使用ProCutterFragmentation seed (種子破碎): 種子可以用碎片片段對(duì)象具有相同的模式埃夫里的時(shí)間。種子設(shè)置為0到每一個(gè)片段對(duì)象以不同的方式的時(shí)間。Face threshold(面對(duì)門檻): 定義碎片最小面數(shù)。如果一個(gè)片段具有比臉部閾值也將被刪除低面數(shù)。有用的,如果你想用反應(yīng)堆爆炸碎片。Size threshold (尺寸門檻): 定義片段的最小大小。如果有alower片段比大小閾值的大小,將被刪除。有用的,如果你想用反應(yīng)堆爆炸碎片。Jitter amount(抖動(dòng)量): 定義為最大的碎片的立場(chǎng)轉(zhuǎn)變. Material Id(材質(zhì)ID) : 定義為碎片的表面材質(zhì)ID。注意該值應(yīng)不那么沖擊最大的物質(zhì)對(duì)象ID值。將它設(shè)置為0到材質(zhì)ID自動(dòng)申請(qǐng)。 Rift width(縱寬): 定義片段之間的差距距離。有用的,如果你想用反應(yīng)堆爆炸碎片。Fill rifts (填補(bǔ)裂痕): 創(chuàng)建對(duì)象,填補(bǔ)裂痕。Bake animation(巴凱動(dòng)畫): 烘烤,以防影響對(duì)象的動(dòng)畫片段。Quadrangle faces (四合院的面孔): 使所有片段臉4片面的。Create selection sets(創(chuàng)建選擇集): 破碎后產(chǎn)生的碎片集種選擇。Animate Impact and Fragment objects Visibility (動(dòng)畫對(duì)象的可見(jiàn)性的影響及片段): 激活此復(fù)選框,如果你想為動(dòng)畫原始對(duì)象和由此產(chǎn)生的碎片的知名度。使用啟動(dòng)選項(xiàng)微調(diào)框架中確定射擊的時(shí)候會(huì)改變其原來(lái)的對(duì)象能見(jiàn)度為0和碎片會(huì)改變他們的能見(jiàn)度為1。如果此復(fù)選框停用RayFire只會(huì)隱藏原始的對(duì)象。有用的一些片斷反應(yīng)堆爆炸時(shí)變得不穩(wěn)定。 破碎后已完成您可以刪除它們。Remove middle edge vertices(刪除中間的邊緣頂點(diǎn)): 刪除兩個(gè)邊頂點(diǎn)后完成碎片Remove angle threshold(刪除角門檻): 定義了兩個(gè)邊緣中的邊緣頂點(diǎn)的股份最大角度。RAYXPLOSION TAB3.2 Explosion Options rollout (爆炸部署選項(xiàng))在此您可以設(shè)置推出反應(yīng)堆爆炸和爆炸性能影響的對(duì)象。你可以使用快速反應(yīng)堆爆炸,切實(shí)爆炸物品。若要使用此功能添加對(duì)象要在其中爆炸的沖擊對(duì)象名單。不要忘記添加在反應(yīng)器中的對(duì)象不屈推出名單不屈不撓的對(duì)象。您還可以定義為在反應(yīng)器推出物體的物理性質(zhì)。每次按下按鈕RayFire爆炸沖擊對(duì)象創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫影響的對(duì)象。它移動(dòng)從他們定義的對(duì)象支點(diǎn)。你可以定義這個(gè)按鈕炸彈推挑選,挑選對(duì)象的對(duì)象。如果炸彈對(duì)象是沒(méi)有定義RayFire將從他們的平均位置。之后,反應(yīng)器創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫。注意,此功能可以與動(dòng)畫對(duì)象的作品。不要忘記設(shè)置,如碰撞寬容和子步驟中反應(yīng)器實(shí)用工具,適當(dāng)?shù)膶傩?。Bombs List(炸彈名單): RayFire工具將炸彈爆炸從列表中定義的對(duì)象的對(duì)象。如果你沒(méi)有定義任何炸彈,RayFire會(huì)爆炸的物體從他們的平均排名。您可以使用多種炸彈,但他們都將使用相同的爆炸性能。如果您想使用與目前存在的每一個(gè)屬性,你應(yīng)該使用特殊RF_Bomb對(duì)象炸彈。前往創(chuàng)建小組,RayFire工具類別中,點(diǎn)擊RF_Bomb按鈕,然后點(diǎn)擊某處視窗。若要使用cretaed RF_Bomb中添加此炸彈列表對(duì)象。在RF_Bomb修改面板中你可以設(shè)置自定義屬性的爆炸,包括爆炸,時(shí)間. Explosion Direction(爆炸方向): 你可以使用三種不同的爆炸方向:Sperical:在所有的炸彈爆炸物品的方向。平面:在兩個(gè)方向炸彈爆炸物品使用Z軸s。圓柱:在所有使用炸彈爆炸物品s方向Z軸。Time range(時(shí)間范圍): 定義爆炸模擬時(shí)間從爆炸框架值開(kāi)始Explosion Frame(爆炸框架): 爆炸框架定義開(kāi)始. Explosion Strength(爆炸強(qiáng)度): 定義爆炸的力量。Explosion Chaos (爆炸混沌): 定義爆炸混亂。 Spin Strength(自旋強(qiáng)度): 定義自旋爆炸物體的力量。Explosion Range (爆炸范圍): 定義為選定的方向爆炸爆炸范圍。設(shè)置為0值,以使用范圍不受限制爆炸. Range Angle(視角范圍): 定義為選定的爆炸球ExplosionDirection范圍的角度。降低此值可以得到錐爆炸的方向。Show Range (顯示范圍): 顯示炸彈S在視窗范圍。藍(lán)色意味著炸彈有無(wú)限的范圍內(nèi),綠顏色是指炸彈有限爆炸范圍。Create Animation (創(chuàng)建動(dòng)畫): 請(qǐng)?jiān)诖岁P(guān)如果你只想要?jiǎng)赢嫹磻?yīng)器內(nèi)的影響剛體集合對(duì)象。之后,你可以手動(dòng)定義,如大規(guī)模的沖擊或摩擦對(duì)象的一些性質(zhì)。稍后,您可以創(chuàng)建一個(gè)反應(yīng)器在反應(yīng)器實(shí)用工具使用動(dòng)畫制作動(dòng)畫按鈕。Set strength by size(設(shè)置強(qiáng)度大?。? 當(dāng)打開(kāi)時(shí),RayFire將分發(fā)爆炸強(qiáng)度大小的物體,最小的對(duì)象將得到最大的爆炸強(qiáng)度值和最大的對(duì)象將獲得最低爆炸的力量。 Objects out of range (對(duì)象超出范圍): 定義為對(duì)象模擬地位而進(jìn)行的炸彈s的范圍。 Explode Impacts Objects(爆炸沖擊對(duì)象): 執(zhí)行爆炸。提示:如果您想重新爆炸只是改變性質(zhì)的影響,推動(dòng)對(duì)象按鈕再次爆炸。RAYXPLOSION TAB3.3 Reactor Demolition (反應(yīng)器拆除。)在這種部署可以設(shè)置屬性和模擬堆拆除。你可以使用快速反應(yīng)器拆除和現(xiàn)實(shí)碰撞和剎車的對(duì)象。若要使用此功能添加對(duì)象,你要?jiǎng)x車的影響對(duì)象列表或Inactvie對(duì)象名單,如果你想使它們無(wú)效,直到第一次碰撞。警告:不拆除反應(yīng)堆和Havok 3求解器無(wú)法工作。Break Impact object(打破影響對(duì)象): RayFire工具會(huì)片段以及它們與非活動(dòng)或Unyileding首次碰撞剎車影響對(duì)象的對(duì)象。關(guān)閉這個(gè)功能如果你只想要?jiǎng)x車無(wú)效對(duì)象Break Inactive object(打破無(wú)效對(duì)象): RayFire工具會(huì)片段和制動(dòng)器上的影響及其與第一次碰撞的物體或Unyileding無(wú)效的對(duì)象。關(guān)閉這個(gè)功能,如果你想剎車只影響對(duì)象Use reactor fracture (利用反應(yīng)堆骨折): 創(chuàng)造了碎片堆骨折。 Break at Impact Time (在休息時(shí)間的影響): 集反應(yīng)器斷裂休息時(shí)間到第一碰撞時(shí)間。 Fracture connectivity (斷裂的連接): 定義反應(yīng)堆骨折連接。 Break velocity(打破速度): 定義的最低速度為模擬對(duì)象的破壞。 Energy loss (能量損失): 集能源反應(yīng)堆骨折損失的價(jià)值。RAYXPLOSION TAB3.4 Draw Fragment Mode (抽獎(jiǎng)片段模式)在此推出,您可以定義抽獎(jiǎng)片段模式的屬性和激活抽獎(jiǎng)片段模式使用繪制片段模式您可以在屏幕上繪圖對(duì)象片段在所有支持的意見(jiàn)中風(fēng)。Step size (步長(zhǎng)): 中風(fēng)detalisation定義。這引起注意的形狀會(huì)出現(xiàn)在屏幕上,你會(huì)動(dòng)議后,才從首步長(zhǎng)值距離點(diǎn)擊鼠標(biāo)光標(biāo)。Segments (段): 定義detalisation面積的支離破碎。Noise(噪音): Defnes噪音中風(fēng)和支離破碎的地區(qū)。Auto smooth threshold (汽車平穩(wěn)門檻): 定義為分散地區(qū)順利門檻角度Draw Fragmnt Mode button (繪制Fragmnt模式按鈕): 激活抽獎(jiǎng)Fragmnt模式。Workflow(工作流程):1。添加對(duì)象,你要削減的影響對(duì)象名單。2??s放對(duì)象。3。激活抽獎(jiǎng)片段模式。您viewpost將改為字形。4。點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵開(kāi)始繪制中風(fēng)。5。開(kāi)始繪制中風(fēng),注意它只會(huì)出現(xiàn)在您將鼠標(biāo)移動(dòng)的距離越上步長(zhǎng)微調(diào)值。6。左clik增益完成中風(fēng)。 RayFire將削減對(duì)象使用引起中風(fēng)。7。鼠標(biāo)的左鍵繪制另一個(gè)中風(fēng)或右擊退出繪制Frgment模式。GEOMETRY TAB4.1 Holes(孔)在這些團(tuán)體可以定義為孔 - 實(shí)時(shí)性能和孔 - 預(yù)定義的沖擊變形特征。 Custom Hole Reference(自訂孔參考)隨著每一桿RayFire會(huì)隨機(jī)使用的參考清單作為孔的對(duì)象之一。不要忘了適當(dāng)?shù)纳暾?qǐng)材料,這些對(duì)象。Default Reference(默認(rèn)的參考)如果你沒(méi)有定義一個(gè)自定義孔參考對(duì)象(第)RayFire將使用默認(rèn)的孔參考. Geometry type : Geosphere and Cone (幾何類型:地圈錐): 使用地圈如果你想在同一地點(diǎn)拍攝對(duì)象多次沖擊,將會(huì)使每一桿洞的深處。如果你想使用錐創(chuàng)造更多的現(xiàn)實(shí)洞,注意結(jié)果將不完美,如果你在一個(gè)以上的時(shí)間同一地點(diǎn)拍攝。Size(大小): 定義為默認(rèn)對(duì)象的大小。Segments(段): 默認(rèn)對(duì)象領(lǐng)域,增加它使孔更加詳細(xì)Noise strength(噪聲強(qiáng)度): 噪聲強(qiáng)度為默認(rèn)孔參考。Noise scale (噪音規(guī)模): 噪音規(guī)模。Options(選項(xiàng))Size Variation(尺寸變化): 添加一些百分點(diǎn),每個(gè)洞的大小變化的參考。Random rotate(隨機(jī)旋轉(zhuǎn)): 隨機(jī)輪流使用之前每一洞的參考。不要使用隨機(jī)旋轉(zhuǎn)錐幾何類型。提示:有時(shí)ProBoolean可能造成一個(gè)大洞不當(dāng)或影響的對(duì)象可能會(huì)消失,在這種情況下刪除通過(guò)互動(dòng)層經(jīng)理層則下降所造成的噪音實(shí)力和/或增加命中率。然后再試一次。GEOMETRY TAB4.2 Reactor Debris(反應(yīng)器碎片)在此您可以定義推出反應(yīng)堆碎片的屬性。Debris Reference List(碎片參考名單)幾何對(duì)象,不能容忍RayFire為碎片參考用途。如果您沒(méi)有界定任何碎片引用RayFire將使用箱。Reactor Debris(反應(yīng)器碎片)如果您勾選反應(yīng)器 - 在泥石流組對(duì)爆炸碎片參考,RayFire將創(chuàng)建從碎片參考每個(gè)撞擊點(diǎn)名單幾何物體和爆炸它們使用的反應(yīng)堆。 RayFire也將動(dòng)畫的知名度。注意爆炸性能 - 爆炸強(qiáng)度和發(fā)生爆炸旋轉(zhuǎn)RayFire將利用RayXplosion工具推出的反應(yīng)堆爆炸選項(xiàng)。Amount (數(shù)量): 總額的反應(yīng)堆碎片。二飛旋將增加的變化。 Size variation (尺寸變化): 尺寸變化的百分比。 30意味著該對(duì)象的大小將在其原來(lái)的大小和therange(原大小* 1.3)Distribution radius (分布半徑): 最大的撞擊點(diǎn)的距離。反應(yīng)堆反應(yīng)堆爆炸碎片使用對(duì)象,以避免在發(fā)生爆炸的時(shí)刻,他們必須從影響定位穿透物體一定距離。Explosion direction(爆炸方向): 定義爆炸的方向。反應(yīng)器制造爆炸碎片使用RayXplosion工具,它需要炸彈的位置。你可以使用這個(gè)飛旋的定義炸彈的位置。0表示炸彈將在撞擊點(diǎn)正是在這種情況下爆炸的角度,將180度。0.3意味著炸彈將內(nèi)部對(duì)象和爆炸沖擊角度是將小于180度。-0.3意味著炸彈將槍和落點(diǎn)之間。這是有用的,如果你打出一個(gè)薄薄的墻。Simulate Debris from previous shot (模擬碎片從以前拍攝):當(dāng)打開(kāi)時(shí),反應(yīng)器將模擬以前拍攝碎片以及,它意味著所有從以前拍攝碎片與碎片會(huì)從目前的互動(dòng)拍攝。注意每個(gè)鏡頭會(huì)需要更多的時(shí)間來(lái)模擬,因?yàn)榉磻?yīng)器將模擬越來(lái)越多的碎片。當(dāng)關(guān),反應(yīng)堆將只從目前的模擬射擊碎片。如果您選中的磨屑群體爆炸零散預(yù)定義孔,你可以使用孔 - 預(yù)定義的影響變形和RayFire將片段中使用的預(yù)定義洞鋪設(shè)ProBoolean RayXplosion工具選擇和爆炸碎片它們使用的反應(yīng)堆。此功能只使用方向微調(diào)從反應(yīng)堆爆炸碎片小組。秘訣:您可以完全爆炸后,通過(guò)增加部署在孔孔徑第一槍沖擊對(duì)象。在這種情況下RayFire將使用對(duì)象作為一個(gè)大洞,整個(gè)對(duì)象。它將片段,并爆炸了。GEOMETRY TAB4.3.1 Decals(貼花)在這個(gè)卷展欄你能定義模擬的子彈孔和子彈的大小。如果你在檢查組的作用貼花,RayFire將創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)畫的高度和寬度和應(yīng)用程序貼花紋理飛機(jī)飛機(jī)。后來(lái),你可以選擇飛機(jī)從貼花這種材料,對(duì)其進(jìn)行修改或申請(qǐng)自己的紋理。Size(大小): 平面尺寸。二飛旋將增加的變化。4.3.2 Bullets(子彈)如果你在對(duì)子彈檢查組,RayFire將創(chuàng)建框和動(dòng)畫的地位和知名度。你也可以使用任何其他對(duì)象,而不是默認(rèn)的框。Size(大小) : 子彈的基本大小Length(長(zhǎng)度): 子彈的長(zhǎng)度.Speed(速度): 定義多少幀,將采取行動(dòng)的子彈從槍的沖擊對(duì)象。Pick Bullet (選擇子彈): 使用此按鈕可以拾取一個(gè)物體作為子彈的參考物體.GEOMETRY TAB4.4.1 Displace(替換)在此推出,您可以定義為位移的屬性。如果您選擇的影響變形位移變形的影響群體,每個(gè)細(xì)分RayFire將面臨沖擊,面對(duì)這創(chuàng)造置換空間的一個(gè)實(shí)力對(duì)象經(jīng)程序圖和動(dòng)畫制作的實(shí)力財(cái)產(chǎn)。之后,將結(jié)合這RayFire沖擊對(duì)象流離失所。注意原來(lái)的沖擊對(duì)象將被隱藏,所有細(xì)分業(yè)務(wù)將其拷貝生產(chǎn)。Bake animation (巴凱動(dòng)畫): 默認(rèn)情況下RayFire使用標(biāo)準(zhǔn)的選擇和鏈接功能,連接對(duì)象取代空間翹曲的影響。但如果影響對(duì)象是去皮或pointcached或以任何其他方式取代你必須在每幀烘烤空間位置和旋轉(zhuǎn)扭曲變形。Subdivide Level(細(xì)分層次): 面對(duì)沖擊的次數(shù)將被細(xì)分。Strength (強(qiáng)度): 強(qiáng)度取代空間翹曲。Size(大小): 長(zhǎng)度和寬度偏差取代空間。每二紡將增加的變化。提示:如果您想申請(qǐng)你的實(shí)力自己的地圖,只要選擇的位移空間彎曲,然后拖放作為一組實(shí)例從圖像編輯器的材料梯度地圖之一。之后,你可以修改這個(gè)梯度地圖或交換自己的地圖上。這將影響到所有的RF取代空間翹曲對(duì)象。4.4.2 Reactor Hit(反應(yīng)堆命中)在此推出,您可以定義為反應(yīng)器命中的屬性。Reactor Hit strength (反應(yīng)器命中強(qiáng)度): 創(chuàng)下堆命中的影響力變形。它使增加的互動(dòng)更強(qiáng)。Reactor Hit additional time(反應(yīng)堆命中更多的時(shí)間): 增加了額外的幀反應(yīng)器模擬。例如,如果你想要模擬與反應(yīng)器射擊命中10至70幀變形的影響,這意味著將創(chuàng)造一個(gè)核反應(yīng)堆10至70個(gè)模擬框架。在此設(shè)置微調(diào)20意味著反應(yīng)堆將建立10至90幀動(dòng)畫。Inactive Impact objects (非活動(dòng)對(duì)象的影響): 例如,如果你想拍攝一些影響與反應(yīng)器的影響變形的物體擊中。 RayFire將創(chuàng)建一個(gè)為每個(gè)被擊中的對(duì)象動(dòng)畫。在這種情況下,該復(fù)選框被關(guān)閉,所有在這個(gè)模擬其他影響對(duì)象將作為對(duì)象和不屈的被擊中,但他們會(huì)碰撞反應(yīng)器將不為他們創(chuàng)造動(dòng)畫對(duì)象對(duì)待。當(dāng)此復(fù)選框是在所有其他影響將被視為無(wú)效處理對(duì)象的對(duì)象,這意味著一個(gè)對(duì)象是襲擊后,將與他們和反應(yīng)堆碰撞會(huì)產(chǎn)生動(dòng)畫。PARTICLE TAB5.1 Particle Debris(粒子碎片)在此推出,您可以定義為粒子碎片的屬性。Debris Reference list(碎片參考清單。)幾何物體RayFire將利用顆粒碎片參考。Particle Deflectors list(粒子偏轉(zhuǎn)器的清單)導(dǎo)流片的顆粒。Particle Debris(粒子碎片)如果你在檢查上的顆粒在泥石流組,RayFire將創(chuàng)建一個(gè)PArray并在每一個(gè)撞擊點(diǎn)和動(dòng)畫PArrays的速率財(cái)產(chǎn)發(fā)射飛機(jī)。 RayFire還將創(chuàng)建一個(gè)重力和綁定這對(duì)PArray力量。重力部隊(duì)將被稱為RF_Gravity_Debris。稍后,您可以更改其屬性能為不同的粒子動(dòng)力學(xué)。 RayFire不會(huì)創(chuàng)造未來(lái)模擬這支部隊(duì)又在現(xiàn)場(chǎng),如果它已經(jīng)存在。它將現(xiàn)有的部隊(duì)已經(jīng)綁定到新的PArrays的如果你沒(méi)有確定碎片的引用,碎片將顯示為一個(gè)對(duì)象的物質(zhì)領(lǐng)域的影響。Rate (速率): 總金額為每個(gè)PArray粒子Divergence(差異): 粒子發(fā)散角。Size(大小): 碎片的大小.Speed(速度): 粒子的速度。Life (生命): 粒子生命Gravity (重力): 重力的粒子。Display as mesh (顯示為網(wǎng)): 作為一個(gè)網(wǎng)格顯示碎片顆粒。PARTICLE TAB5.2 Sparks(火花)在此推出,您可以定義為粒子火花的屬性。4.2.1 Particle Deflectors list(粒子偏轉(zhuǎn)名單)導(dǎo)流火花粒子。4.2.2 Sparks(火花)Rate(速率): 總金額為每個(gè)PArray粒子。Life(生命): 粒子的壽命Speed(速度): 粒子的速度Divergence (差異): 粒子發(fā)散角。Size(大?。? 火花的大小。Length (長(zhǎng)度): 火花的長(zhǎng)度。Gravity(重力): 重力對(duì)粒子.第二紡紗廠將增加的變化。PARTICLE TAB5.3 Smoke(煙霧)在此推出,您可以定義為煙霧的屬性如果您對(duì)檢查組在對(duì)煙,RayFire將創(chuàng)建一個(gè)PArray和各影響現(xiàn)貨和動(dòng)畫PArrays的速率財(cái)產(chǎn)發(fā)射飛機(jī)模擬煙霧。稍后,您可以使用這些粒子的AfterBurn插件。此外RayFire創(chuàng)建風(fēng)力和阻力的力量和約束這些部隊(duì)的PArray。風(fēng)力將被稱為RF_Wind_Smoke和阻力將被稱為RF_Drag_Smoke。稍后,您可以改變他們的屬性,以獲得不同的粒子動(dòng)力學(xué)。此外RayFire不會(huì)產(chǎn)生這些部隊(duì)在下次模擬再次,如果他們已經(jīng)在現(xiàn)場(chǎng)存在。它將現(xiàn)有的約束力量s的新PArray在這個(gè)組,您可以定義沖擊率,生活,發(fā)散和粒子速度。Rate(速率) : 總金額為每個(gè)PArray粒子。Life (生命): 粒子的生命Speed(速度): 粒子的速度。Divergence(差異): 粒子發(fā)散角。第二紡紗廠將增加的變化。PARTICLE TAB5.4 Blood(血)在此推出,您可以定義為血的屬性。如果您選擇的影響組血液,RayFire將創(chuàng)建紅色血腥材料
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