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紅警3心得下載范文 從開局看打法紅色警戒3三方戰(zhàn)術淺析時光如流水,紅色警戒3自去年7月底開放BETA測試以來,不知不覺一年已經過去。 紅色警戒3中革新的采礦方式,有效的避免了老紅警暴力經濟加坦克大戰(zhàn)的單調玩法,加之一年以來,EA不斷放出新補丁來調整游戲平衡性,紅色警戒中各陣營的打法在變化中趨于成熟。 蘇聯(lián)陸軍強勢,盟軍空軍強勢,帝國海軍強勢的這種定位已再無爭議,但EA這種過于感性的定位也一定程度上導致了游戲平衡性更難于調校。 我們今天就拋開EA的諸多成功與失敗不談,僅僅從游戲本身出發(fā),簡單分析一下紅色警戒3中三個陣營的開局與打法。 (下文中所有的打法介紹都以$10000無隨機寶箱開局為標準)蘇聯(lián)篇游戲通紅的背景色與激昂的蘇維埃進行曲,讓蘇聯(lián)人氣直線上升;擴張與穩(wěn)扎穩(wěn)打并存也讓蘇聯(lián)充滿王者的霸氣,不過蘇聯(lián)其實是個容易上手卻難以精通的陣營。 陸軍雖然強勢,但重工廠2000塊的價格卻又無形中削弱了蘇聯(lián)的這項優(yōu)勢(機場、船塢只要1000塊)。 從建筑上來說,蘇聯(lián)獨有的壓碎起重機使蘇聯(lián)的建造方式更加靈活,故蘇聯(lián)的開局方式分為起重開局和非起重開局兩大類。 起重開局是紅色警戒3自BETA測試以來,一直經久不衰的打法,其建造順序為【起重機小電站(起重建造)兵營(基地建造)礦(起重建造)礦(基地建造)大電站(起重建造、斷電)基地車收起來出去開礦機場(起重建造)】這個開局的特點是前期十分被動、十分脆弱,所以前期偵查工作十分重要,有效的偵查可以讓你在敵人到來之前,利用你十分有限的資源做好最大化的抵抗準備,兵營出熊、出防空兵,礦區(qū)造圍墻、建炮臺這種開局由于起重機建的早,基地車可以很早就出去亂跑(但要小心恐怖機器人)。 雙線建造花錢快開礦也非常快,但起重機的核心作用也非常突出,所以在多礦暴力經濟成型前家中的防守,起重機是個重點。 中后期,經濟成型,打法就比較隨意了,唯一要注意的一點,就是如何把經濟轉化為兵力,如何在擴張、升級科技和進攻之間保持平衡。 五礦六礦之后,在你的經濟占絕對優(yōu)勢的情況下,你用1.5個戰(zhàn)斗單位換取對方1個戰(zhàn)斗單位,你依然能贏。 除此之外,在不同的情況下,起重開局也有很多種的變化如果前期防守不利,或想直接快速爆發(fā),可以賣掉基地套現(xiàn);或者想打陸戰(zhàn)的話,可以三礦后建重工廠,然后再建大電站等等,這里不在贅述。 由于起重開局被太多人用的太久,很多玩家已對其免疫,尤其是在1V1的小型地圖上,已產生了與之針鋒相對的打法,所以現(xiàn)在常規(guī)的兵營開局打法被蘇聯(lián)玩家越來越多的使用起來。 其建造順序為【兵營小電站礦礦大電站重工廠基地車跑位,礦】這個開局的特點就是沒有特點沒有什么爆發(fā)之處,也沒什么弱點。 兵營建好之后出三熊加一工程師去占油井,然后根據局勢酌情出適當比例的“熊+防空兵+動員兵”穩(wěn)住戰(zhàn)線。 重工廠建好之后,鐵錘坦克與前面的步兵團匯合繼續(xù)蠶食掉對方的基地,若對方空軍較多,則補牛蛙;若對方陸軍多則補恐怖機器人。 建筑方面也不要停滯,開礦或建作戰(zhàn)實驗室,而后推平對方基地。 另外,蘇聯(lián)還有兩種前期爆發(fā)力較強的開局速重工與雙兵營。 速重工的建法為【小電站礦重工廠礦大電站基地車跑位,礦機場或船塢】重工建好后造兩個恐怖機器人(酌情定或者鉆)然后鐮刀跳入有圍墻的礦區(qū),如果對方有空軍,則出牛蛙。 這種開局是以騷擾和打擊對方經濟為直接目的的,時機把握的好,有可能讓對方經濟直接停滯。 當然,這個開局的弱點也很明顯,開始沒有很好的經濟,一旦騷擾失敗,發(fā)展將會落后,而且對各種偷襲都沒有辦法。 相較速重工對對方經濟針對性極強的壓制,雙兵營則是對敵人整體性的全局性壓制,【兵營兵營小電站礦礦小電站重工廠基地車跑位,礦大電站機場或船塢】大電站建好后,出少量的磁暴步兵用好了也是個亮點。 這種快速打法對于疏于防守的蘇聯(lián)盟軍是致命的,當然,對日本不推薦使用。 起重機對于蘇聯(lián)是十分重要的建筑,所以即便是非起重開局,中后期經濟允許的條件下也需要補一個起重機。 中期除了雙刃+防空兵空投(或加鐵錘天啟)、牛蛙人間大炮、鐮刀跳礦這三種騷撓之外也無其他太好的辦法。 如用鐵錘推進,則盡量打掉對方的關鍵性建筑。 游戲一旦進入后期,對對方進行決定性打擊的單位通常是無畏級戰(zhàn)艦;如果決心地面推進,則以V4火箭車加娜塔沙為核心。 另外,無論海上還是地面推進、無論是少量兵試探性進攻還是最后大決戰(zhàn),都可以帶上基地車,進攻的同時在對方家門口建磁暴線圈、防空炮、甚至兵營船塢熟練運用蘇聯(lián)雙線建造的優(yōu)勢,可以讓你的進攻如虎添翼。 甚至基地車可以在對方家門口展開,起重機放一個塔,基地車再收起來跑。 塔一旦建成,對手的腦袋可不只有一點痛。 蘇聯(lián)作戰(zhàn)TI PS 1、對于房子較多的地圖,機密協(xié)議走毒素空襲那條線。 毒素空襲清建筑很好用,也可以扔到礦區(qū)去磨礦車的血。 2、對盟軍的話,磁力衛(wèi)星在維和回航的時候使用,有意想不到的好效果。 3、作戰(zhàn)實驗室被間諜入侵,所有三級科技單位都會定住,基洛夫會立刻墜毀。 4、敵人干掉你的礦場,礦車有三個選擇探路回收把礦車開到敵人的礦區(qū),開殼停住,和敵人的礦車聊天。 5、你至少要有7個以上的防空兵才能對維護者戰(zhàn)機產生威脅。 6、防空兵的磁性地雷,要注意間隔與延遲。 扔一下跑一下,可以躲避車輛碾壓。 炸建筑最后一下扔完趕快跑,免得被炸出來的維和步兵或者被帝國武士給槍斃。 7、牛蛙可移動開火,防空的時候一定要多用追打。 8、如果是大部隊推進,天啟還是直接壓比較好;但如果要摧殘建筑,還是用魚叉方便。 9、基地車,用得好,其實是一輛超級天啟,尤其配上蜘蛛的靜止光線。 10、雙刃直升機空投應順著地圖邊緣,迂回到對方基地后方(或者兵力較少的地方)成功率更高,這里突出了前期偵查的作用。 11、對戰(zhàn)帝國,機場一定要先出米格再出雙刃。 對于基地和每一個分礦,都要畫地為牢,防地防空。 當然,對戰(zhàn)日本,過多的擴張沒有意義,要積極進攻騷擾,否則幕府一出,誰與爭鋒。 12、磁暴快艇水中放電可解除其本身及放電范圍內同伴的恐怖機器人感染。 若在陸地上被感染,可用磁力衛(wèi)星解除,當然磁力衛(wèi)星的級別要比你坦克的級別低,否則連著坦克一起吸上去。 13、用阿庫拉潛艇攻擊海里炮臺(當然是在炮臺射程之外),阿庫拉調頭前行時按S停止,并F發(fā)射魚雷。 14、阿庫拉海戰(zhàn)很猛,但瞄準很慢,遇到恐怖機器人這種高速單位會很窘,所以造一些磁暴快艇也是必要的。 15、阿庫拉用S鍵停止攻擊潛入水底可躲避一些攻擊(如水翼船的干擾波),但使用時要注意延遲。 盟軍篇空軍強勢的盟軍,不僅空中作戰(zhàn)單位實力強勁,機場也只需要一個電站的前提即可建造。 早期可部署的機場給盟軍的高機動性作戰(zhàn)帶來了許多方便與變化。 經典的老紅警建造模式讓盟軍的防御塔建造位置具有不可預見性,無論進攻或是防御時使用都有出其不意的打擊效果,相比蘇聯(lián)的擴張性打法,盟軍更注重多兵種的配合和組合技能的使用。 多變的兵種與技能的組合加之小股高機動性部隊的偷襲,就是要逼著對手跟著盟軍的思路打。 盟軍的開局變化的核心并不是一環(huán)扣一環(huán)的建筑順序,而是取決于想用什么樣的兵種給對手以打擊。 盟軍的指揮官從一開始第一個建筑第一個點擊就要決定打法與戰(zhàn)術,這也是盟軍在戰(zhàn)爭主動權的掌握上最明顯的表現(xiàn)。 機場開局是盟軍最大化利用空中優(yōu)勢的一種開局辦法,其建造方法為【電站機場礦礦兵營基地車跑位,礦】機場造好后先造一架維護者戰(zhàn)機,飛往敵人基地,視情況補第 二、第三架維護者或者補阿波羅戰(zhàn)機對空。 而后對對方基地不停的轟炸,對方如有少量防空單位的話可以先炸掉防空單位,如防空單位沒有威脅,則去炸關鍵性的建筑或炸礦車。 蘇軍的起重開局就是被這種開局虐待的對像之一,對起重機的輪翻轟炸可以讓蘇聯(lián)的起重開局胎死腹中。 且盟軍的機場本身帶有修復功能,飛機只要不被擊落都可以被修至滿血。 隨后的發(fā)展可以視情況出二機場或者重工廠,地面和空中配合推進。 當然如果對操作有信心,可以連兵營都不建,只接二機場三機場,用純空軍炸死對方。 不過這種純空軍打法一旦被克,想翻盤就很難了。 盟軍除了空軍有優(yōu)勢之外,地面上的步兵也是一個亮點。 維和步兵不僅近身高攻,舉盾時連雙刃的火箭彈都要打半天(這盾應該用在坦克上)。 導彈兵對空中與地面的機械部隊攻擊力不俗,紅外瞄準后的連射對建筑傷害也很高。 故前期雙兵營暴兵也是一種很強勢的打法,尤其是在盟軍內戰(zhàn)用,使用的更為頻繁。 具體建造方法為【兵營兵營電站礦礦】兵營出大量維和步兵,少量狗與導彈兵。 與蘇聯(lián)雙兵營思路不同的是,蘇聯(lián)雙兵營前期壓住敵人是為了自己后方的擴張和科技發(fā)展,而盟軍雙兵營暴兵則是為了一波進攻直接消滅敵人。 所以有一定數量步兵以后,基地車也收起來與步兵一起向對方基地進發(fā)。 一來可以碾壓對方步兵甚至低級坦克,二來在敵人基地展開建造炮臺與步兵聯(lián)合進攻。 最壞的情況如果久攻不下還可以敵人基地旁邊找個礦建上然后再發(fā)展空軍。 以上兩種打法都是前期侵略性較強的打法,相較之下,盟軍的常規(guī)打法則是單兵營開局,且有兩種變化常見的一種普通打法是先兵營,而后建機場,飛機與步兵相輔相成組合推進。 其方法為【兵營電站機場礦礦基地車再建機場或跑位建礦】這里第一個機場也可以視情況在兩礦之間或之后建設,打到后期也可以適當的出一定陸軍。 另一種變化則是利用激流的機動性偷襲騷擾【兵營電站礦船塢礦基地車建機場或跑位建礦】偵查并占油井后,訓練3名左右的導彈兵并生產三個激流ACV,ACV載著導彈兵,直線或者繞后路去敵人家里偷襲。 這里生產三個激流的原因是三個激流正好可以秒殺熊,而用船塢造激流卻不用重工造的原因是重工需要2000塊,且盟軍二級科技的坦克部隊不占優(yōu)勢,中期發(fā)展不利;而船塢只需要1000塊,即便暫不發(fā)展海軍,其資金占用也相對較少,或是賣掉,錢的損失也少。 三個激流開到對方家里以后,導彈兵下車開紅外線打擊關鍵建筑,三個激流攻擊對方步兵,但也不要離導彈兵太遠。 這樣導彈兵有危險的話可以立即上車快速轉移。 后方家中造機場還是飛機與步兵組合推進。 最后要介紹的是近來盟軍十分流行的冷凍打法。 單位或建筑無論原來有多少血,只要被完全凍住的皆可秒殺。 這就是冷凍直升機的強大之處。 最快速冷凍打法的建造順序為【電站機場礦基地升級二級科技】機場造好后生產一架維護者轟炸機加一架阿波羅。 阿波羅主要用作空中掩護后期酌情補充,維護者轟炸機則等待冷凍直升機的出現(xiàn)。 基地二級科技升級好后,立刻生產冷凍直升機飛向對方基地,首要目標就是凍礦車,凍結之后維護者秒殺。 冷凍開局對于蘇聯(lián)的起重機開局與帝國的3礦開局效果不錯,但是一旦被壓制也是很難翻盤的,頗有一種不成功便成仁的意味。 也是因為這種打法風險較大,漸漸的這種開局便與常規(guī)打法相結合,發(fā)展成了一種非典型性的,冷凍直升機與地面高機動性的多功能步兵戰(zhàn)車相結合的打法。 這里就不在詳析了。 總體來講,空軍對于盟軍的重要性,不亞于起重機對于蘇聯(lián)的重要性。 所以每種開局,無論早晚,都會有飛機出場。 但相比之下,盟軍的經濟優(yōu)勢不如蘇聯(lián)明顯,所以對每一個建筑每一個單位都要精打細算。 至于進攻,盟軍組合多種多樣,三言兩語難以描述。 也正是因為這些多樣化的組合,盟軍的指揮官思路要永遠走在對手前面(也可從開局看出盟軍是進攻、突擊性很強的)。 游戲打到后期,幻影坦克、雅典娜大炮、譚雅、航母、驅逐艦、世紀轟炸機,每個單位都是進攻的利器,它們的技能也能讓進攻事半功倍。 所以盟軍要做的就是控制戰(zhàn)局,一旦盟軍被對方拖著打的話,那后果肯定不堪設想。 盟軍作戰(zhàn)TI PS 1、鑒于盟軍空軍的重要性,無論哪種開局都要或早或晚的在機密協(xié)議中升級高級航空器。 2、時空裂痕技能在恢復之后,敵方單位有段時間能被攻擊,但是自己不能動。 借助這個時機打擊敵人的效果很好。 3、把重工廠或機場建在礦邊,其修復功能可有效的保護礦車不被恐怖機器人感染。 4、間諜與多功能步兵車組合的結果是狙擊車,打小兵很爽,也可殺恐怖機器人。 5、譚雅炸帝國建筑物一定小心出來的那些武士,會拔刀秒殺譚雅。 6、礦車在必要的時候也能拿出來碾壓,發(fā)現(xiàn)恐怖機器人也可以立刻就近展開,之后再賣掉。 7、守護者坦克群中記得一個坦克開激光,這樣效率增加很多。 8、雅典娜大炮輪流開護盾是很好的保護,能保護部隊免遭類似V4的打擊。 9、維護者轟炸機炸VX的時候記得在旁邊帶上阿波羅。 10、維護者轟炸機如會分彈操作那將是十分美妙的(攻擊瞬間按S,重復操作,可以分3次投彈,殺多個小兵或殺血少的坦克),當然不會也不用強求,完成轟炸任務是最主要的,不必在太過細節(jié)的操作上浪費太多時間。 11、因為世紀轟炸機的F技能是空投,所以停放世紀轟炸機的機場最好編號,以便收回機群。 12、海豚的F技能不是擺設,用好了能活的更長。 13、航空母艦的EMP振蕩波技能一定要打提前量,這樣才會發(fā)揮最佳效果。 14、水翼船應該先行用干擾模式干擾那些危險目標,例如磁暴線圈。 15、假如你的經濟充足,造一個超時空傳送儀。 它不僅能傳送自己人,還能把對手的單位扔到他們不該去的地方,比如把幕府戰(zhàn)艦扔到陸上來這往往能起到扭轉乾坤的作用。 帝國篇旭日帝國的出現(xiàn)是紅色警戒3的一大亮點。 拋棄了以往蘇盟爭霸的局面,通過時空扭曲出現(xiàn)的旭日帝國帶給玩家的是截然一新的感覺。 與蘇盟的建造方式不同,帝國的建筑都是以“核心”的形態(tài)建造完成的,核心本身的建造速度相當快,但展開需要花時間;核心兩棲的特性亦使得其建筑的擺放位置充滿創(chuàng)意比如開分礦是直接小核心跑出去就行了;前期需要占領油井,也可以造個兵營核心奔赴前方展開;甚至你可以在一個陰暗的角落里丟個電站或者電腦主機來提升科技。 不過,核心本身也是相當脆弱的,分礦的時候要是一不小心被發(fā)現(xiàn),基本就悲劇了。 當然,帝國的“新”不止體現(xiàn)在其建筑方式上。 它的單位是最少的,沒有機場,但很多裝甲單位都具有“變形”的能力,上天入地非常靈活。 這也就是為什么明明帝國的戰(zhàn)術打法較少,很容易預料,但仍然能讓人感覺棘手的原因。 可以說,帝國集蘇軍的經濟優(yōu)勢與盟軍的靈活性于一體,是一個玩好了以后潛力無窮的陣營。 對于帝國來說,重工廠同時發(fā)揮著“工廠+機場”的作用,所以帝國的開局相對變化較少。 除此之外,因為天狗對于帝國的核心作用,基本幾種打法都是圍繞著天狗展開的,要變化的只是其他兵種的搭配。 所以帝國最常規(guī)也是最保守的開局是單兵營機械工廠開局,其建造方法為【電站電站道場核心礦礦工廠核心】這種開局,針對不同的對手,應適當調整兵營的建造時機,比如帝國內戰(zhàn)的時候,兵營應該在第一個電站之后出。 對于蘇聯(lián),尤其是起重開局的蘇聯(lián),則先雙電站沒有問題。 工廠造好后可以選擇迅雷載坦克殺手去騷擾或是兩三天狗騷擾(如天狗能騷擾到海礦更好),而隨后中期開始暴發(fā),天狗成型,可配合VX或者海嘯進攻,如再能完全拿下制空權,基本再無懸念。 此外,前期利用核心的移動速度優(yōu)勢,三兵營前期快速搶戰(zhàn)油井,也是一種經典打法【電站道場核心道場核心道場核心礦礦礦或工廠核心】這種開局,一個兵營在家中展開,先出蜻蜓偵查并出適量的帝國武士與坦克殺手伺機騷擾(搶對方基地附近的房子也可)。 另外兩個兵營核心直奔油井,一個展開,一個待機待機的作用主要是防止兵營被對方熊或狗封住。 當然,如果你對自己的微操有信心,兩個核心各去占一個油井也可以。 隨后,有了一定的經濟基礎,便可繼續(xù)出天狗或升了二級工廠出VX和海嘯坦克。 在這種三兵營開局的基礎上還有一種速百合子的打法那就是外出兩兵營前置,直接壓到對方基地里;自己家中兵營連升兩級,主基地出電腦主機核心,訓練百合子。 當一個迅雷運兵車開到對方家中,對方以為會出來坦克殺手,誰知卻出來一個百合子,對手心理防線瓦解的速度可想而知。 但這種打法一旦被偵查,很容易反制只要在關鍵路口立塔即可解,所以這種戰(zhàn)法需慎用。 最后一種帝國也有一種經濟型開局三礦開局【電站電站道場核心礦礦礦】利用核心的機動性初期以最快的速度開出三個礦來。 但這種開局的風險性也是非常大的,如同蘇聯(lián)的起重開局,前期兵力十分薄弱打起來十分被動。 但經濟體系一旦成型,基本就比較隨意了。 但比起蘇聯(lián),帝國不可能像蘇聯(lián)那樣在危機時刻賣掉基地來防守帝國可沒有起重機,所以這種打法更具有危險性。 如果不巧對手又用的是前期速塔攻的打法,那差不多可以直接退出了。 相對蘇聯(lián)與盟軍而言,帝國的開局及打法思路變化較少,初期對兵營數量的控制也不用如此一板一眼,三兵營可實現(xiàn)單兵營的功能,單兵營直接出去占油井也可走三兵營的套路。 但帝國對于單位的靈活運用(空地形態(tài)變化)要求極高。 無論哪種開局,天狗都有100%的出鏡率,前中期天狗配坦克殺手,中期天狗配VX或海嘯,中后期在天狗、VX、海嘯及坦克殺手的掩護下,出幕府戰(zhàn)艦。 帝國海軍極強,海軍艦隊一旦成型,基本勝負已定了。 但說到為什么帝國海軍強卻沒有船塢開局的打法,只能說是幕府戰(zhàn)艦對科技要求太高,出的太慢,前期基本無法成型,只有等到中后期戰(zhàn)局較好時或者說是在對方不易發(fā)現(xiàn)的某個角落里偷偷的出。 前期就只能靠海陸空通吃的天狗挑大梁,所以使用天狗的基本功一定要扎實,再配以其他兵種,才能發(fā)揮帝國的最大優(yōu)勢。 如果條件過于苛刻無法出幕府也不要過于強求,帝國天狗、VX、海嘯(俗稱機械化推進)的組合使用好了,一樣威力很強大。 另外值得一提的是,帝國的坦克殺手是初級步兵里打建筑和坦克最快的單位,兩三個坦克殺手看起來不起眼,用好了就是畫龍點睛之筆。 帝國作戰(zhàn)TI PS 1、光榮自爆是個非常邪惡的

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